今年3月に発売されたFINAL FANTASY XV WINDOWS EDITIONでは、マルチプレイ実装にPhoton Serverを採用しています。コンソールのバージョンとも親和性が高く、なんと約1週間で動作するところまで到達しました!
本セッションでは、FF15内でのパケット送信のカスタマイズやマルチプレイ特有の実装、バックエンドサーバーの構成などのご紹介に加え、Photonのイントロダクションと最新情報も合わせてご案内いたします。内容の濃い45分間、ご期待ください!
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Unite 2016 Tokyoで登壇した『Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来』の続編です。登壇者のゲーム作品『Back in 1995』の振り返りと現在の取り組みから、Unityの力によってどのように活動を拡大していったのか紹介します。また、この5年で大きく変化した、日本のインディーを取り巻く環境についてご紹介します。
・『狂気講演』から5年、あのゲームは結局売れたのか?
・日本のインディーを取り巻く環境の変化
・開発を効率化する:Unity Services事例
・インディー創作活動を持続するために必要なこと
【DLゼミ】XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matchingharmonylab
公開URL:https://arxiv.org/pdf/2404.19174
出典:Guilherme Potje, Felipe Cadar, Andre Araujo, Renato Martins, Erickson R. ascimento: XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matching, Proceedings of the 2024 IEEE/CVF Conference on Computer Vision and Pattern Recognition (CVPR) (2023)
概要:リソース効率に優れた特徴点マッチングのための軽量なアーキテクチャ「XFeat(Accelerated Features)」を提案します。手法は、局所的な特徴点の検出、抽出、マッチングのための畳み込みニューラルネットワークの基本的な設計を再検討します。特に、リソースが限られたデバイス向けに迅速かつ堅牢なアルゴリズムが必要とされるため、解像度を可能な限り高く保ちながら、ネットワークのチャネル数を制限します。さらに、スパース下でのマッチングを選択できる設計となっており、ナビゲーションやARなどのアプリケーションに適しています。XFeatは、高速かつ同等以上の精度を実現し、一般的なラップトップのCPU上でリアルタイムで動作します。
セル生産方式におけるロボットの活用には様々な問題があるが,その一つとして 3 体以上の物体の組み立てが挙げられる.一般に,複数物体を同時に組み立てる際は,対象の部品をそれぞれロボットアームまたは治具でそれぞれ独立に保持することで組み立てを遂行すると考えられる.ただし,この方法ではロボットアームや治具を部品数と同じ数だけ必要とし,部品数が多いほどコスト面や設置スペースの関係で無駄が多くなる.この課題に対して音𣷓らは組み立て対象物に働く接触力等の解析により,治具等で固定されていない対象物が組み立て作業中に運動しにくい状態となる条件を求めた.すなわち,環境中の非把持対象物のロバスト性を考慮して,組み立て作業条件を検討している.本研究ではこの方策に基づいて,複数物体の組み立て作業を単腕マニピュレータで実行することを目的とする.このとき,対象物のロバスト性を考慮することで,仮組状態の複数物体を同時に扱う手法を提案する.作業対象としてパイプジョイントの組み立てを挙げ,簡易な道具を用いることで単腕マニピュレータで複数物体を同時に把持できることを示す.さらに,作業成功率の向上のために RGB-D カメラを用いた物体の位置検出に基づくロボット制御及び動作計画を実装する.
This paper discusses assembly operations using a single manipulator and a parallel gripper to simultaneously
grasp multiple objects and hold the group of temporarily assembled objects. Multiple robots and jigs generally operate
assembly tasks by constraining the target objects mechanically or geometrically to prevent them from moving. It is
necessary to analyze the physical interaction between the objects for such constraints to achieve the tasks with a single
gripper. In this paper, we focus on assembling pipe joints as an example and discuss constraining the motion of the
objects. Our demonstration shows that a simple tool can facilitate holding multiple objects with a single gripper.
25. public struct Engine : IComponentData {
public float power;
}
IComponentDataを継承
値のみ持つ
何もデータを持たない事もある
public class Engine : MonoBehaviour {
public float power;
}
MonoBehaviour
ComponentData
定義の違い
構造体
26. var entity_manager = World.Active.GetOrCreateManager<EntityManager>();
var entity = entity_manager.CreateEntity(typeof(Engine));
EntityManagerで生成
var obj = new GameObject(“obj”, typeof(Engine));
MonoBehaviour
ComponentData
生成の違い
42. GameObject 1 Data Renderer Data
Data Data Data Data Data Data Data Data Data Data Data Data
Data Data Data
手続き的な手法を踏まずにオブジェクトをロード
Entity Entity Entity Entity Entity
Data Data Data Data
レイアウトが確定しているので、
ロードしたデータをそのまま
メモリに展開
Data Entity Entity
Data Data Data Data Entity Entity
ちょっと未来話
File
74. 問題が起こりそうならエラーを出してくれる
InvalidOperationException: The previously scheduled job Job1:AJob
writes to the NativeArray AJob.positions. You are trying to schedule a
new job Job1:BJob, which writes to the same NativeArray (via
BJob.positions).
要約:複数のジョブが同じNativeArrayに同時に書き込むかも
75. InvalidOperationException: The native container has been
declared as [WriteOnly] in the job, but you are reading from it.
要約:書込専用のNativeArrayを読み込んじゃあかん
問題が起こりそうならエラーを出してくれる
ありがたや
76. ジョブの依存関係
Scheduleの引数にJobHandleを入れる
void Update() {
var ajob = new 弾の判定ジョブ() { …};
var bjob = new 結果を受け取るジョブ() { … };
var handle = ajob.Schedule(positions.Length, 8);
handle = bjob.Schedule(handle);
}
bJobはaJobが
完了したら実行