Presentazione della mia tesi di laurea triennale sulla Gamification - applicazioni di game design in ambiti non ludici. La tesi è disponibile su tesionline.it al link:
http://www.tesionline.it/default/tesi.asp?idt=43869
Cosa sono i videogiochi? Come si inseriscono nelle nostre vite? Di cosa parla il corso di "Regia per Videogiochi"? Domande che trovano risposta nella prima lezione del corso di Applicazioni per le Arti Visive II all'interno della scuola di Media Design della NABA di Milano.
Costruire l’intenzione: nudging e game design
Siamo nel secolo ludico: mai come oggi le persone hanno investito nel gioco tanto tempo e risorse; mai come oggi il gioco è espressione identitaria e fenomeno culturalmente rilevante. Con tutti i casini che abbiamo, non dovremmo pensare a cose più serie? Attraverso una panoramica su concetti base del game design ed insight su progetti di applied games sviluppati, Vincenzo Santalucia, game director a Whitesock, racconta il potenziale del gioco per mostrare, spiegare, convincere e promuovere il cambiamento sociale.
In recent decades, the emphasis of the educational scientific debate has shifted to on-line learning experiences, highlighting their power and criticality. For example, on-line learning experiences in the workplace are often considered as a new way to promote innovation and organizational learning, decreasing the costs of the educational or training programmes. Blended education in schools, is considered a parallel teaching practice that can support all levels of learning too. In every day life people learn sharing information by and through the mediation of technological artefacts, social networks or smartphones. Any learning process is always a mediated experience (Engeström, Miettinen, Punamaki, 1999). However, what happens when learning is mediated by technologies?
Per la prima volta il Gaming e la Gamification sbarcano alla manifestazione TOSM di Torino. E' la versione integrale dello speech di Fabio Viola nel panel sulla Convergenza dei Media.
Gamification marketing: fatto di semiotica e game studiesGiuseppe Peluso
The aim of this work is to show how gamification is a fundamental aspect of nowadays marketing. Through this analysis I tried to set cues and mechanisms typical of "gamified" environments.
Semiotics was useful to identify the main mechanisms on which gamification marketing is based.
Game studies was fundamental for the research of cues and environments in which can be applied into gamification marketing.
For a deeper showing of the outcomes I analyzed two cases history: Shazam for TV and Widiba. From the firsts I got an interview about the company's point of view on interactive advertising and gamification. About Widiba I analyzed their co-creation projects which has brought them to be the first online bank born from co-creation.
Cosa sono i videogiochi? Come si inseriscono nelle nostre vite? Di cosa parla il corso di "Regia per Videogiochi"? Domande che trovano risposta nella prima lezione del corso di Applicazioni per le Arti Visive II all'interno della scuola di Media Design della NABA di Milano.
Costruire l’intenzione: nudging e game design
Siamo nel secolo ludico: mai come oggi le persone hanno investito nel gioco tanto tempo e risorse; mai come oggi il gioco è espressione identitaria e fenomeno culturalmente rilevante. Con tutti i casini che abbiamo, non dovremmo pensare a cose più serie? Attraverso una panoramica su concetti base del game design ed insight su progetti di applied games sviluppati, Vincenzo Santalucia, game director a Whitesock, racconta il potenziale del gioco per mostrare, spiegare, convincere e promuovere il cambiamento sociale.
In recent decades, the emphasis of the educational scientific debate has shifted to on-line learning experiences, highlighting their power and criticality. For example, on-line learning experiences in the workplace are often considered as a new way to promote innovation and organizational learning, decreasing the costs of the educational or training programmes. Blended education in schools, is considered a parallel teaching practice that can support all levels of learning too. In every day life people learn sharing information by and through the mediation of technological artefacts, social networks or smartphones. Any learning process is always a mediated experience (Engeström, Miettinen, Punamaki, 1999). However, what happens when learning is mediated by technologies?
Per la prima volta il Gaming e la Gamification sbarcano alla manifestazione TOSM di Torino. E' la versione integrale dello speech di Fabio Viola nel panel sulla Convergenza dei Media.
Gamification marketing: fatto di semiotica e game studiesGiuseppe Peluso
The aim of this work is to show how gamification is a fundamental aspect of nowadays marketing. Through this analysis I tried to set cues and mechanisms typical of "gamified" environments.
Semiotics was useful to identify the main mechanisms on which gamification marketing is based.
Game studies was fundamental for the research of cues and environments in which can be applied into gamification marketing.
For a deeper showing of the outcomes I analyzed two cases history: Shazam for TV and Widiba. From the firsts I got an interview about the company's point of view on interactive advertising and gamification. About Widiba I analyzed their co-creation projects which has brought them to be the first online bank born from co-creation.
Gamification - applicazioni di game design in ambiti non ludici
1. UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI URBINO “CARLO BO”
Facoltà di Sociologia
CORSO DI LAUREA IN
SCIENZE DELLA COMUNICAZIONE
Gamification: applicazioni di
game design in ambiti non ludici
Relatore: Chiar.mo Prof. Tesi di laurea di:
Giovanni Boccia Artieri Paolo Roganti
2. 1. IL GIOCO
- Obiettivo
- Regole
- Feedback
- Volontarietà
“ Giocare (un gioco) è il tentativo volontario di superare ostacoli non
necessari “ - Bernard Suits
4. 3. TREND
In Europa, videogioca:
un uomo su tre (31%)
una donna su cinque (20%)
175 mil di ore al giorno*
Una delle principali forme di
intrattenimento che continua
a crescere
Tendenze:
• Espansione del target
• Gioco online
• Social * Studio ISFE e Game Vision, 2011
• Mobile *2 Gamification Market Forecast: Studio M2 Research
• Casual
7. 6. DECLINAZIONI E CASE STUDY
Game Thinking: pensare come un game designer
- migliorare la user experience, la comunicazione del feedback per aumentare
consapevolezza e motivazione
- molti sistemi funzionano in modo simile ad un gioco
Es. Libretto universitario online:
comunica allo studente il progresso nel suo percorso di studi
PERFORMANCE
Gamificare il linguaggio, anche a livello estetico: FEEDBACK
progress bar, badge, unlocking, condivisione, ecc
PUNTI
LIVELLO SFIDE WIN STATE