1
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
รหัสวิชา ง33202 ชื่อวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร 6
ปีการศึกษา 2562
ชื่อโครงงาน ปัญหาเด็กติดเกมส์
ชื่อผู้ทาโครงงาน
ชื่อ นางสาวธันยากานต์ วศินพิพัฒน์
เลขที่ 41 ชั้น ม.6/6
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน ครูเขื่อนทอง มูลวรรณ์
ระยะเวลาดาเนินงาน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 62
โรงเรียนยุพราชวิทยาลัย จังหวัดเชียงใหม่
สานักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาเขต 34
2
ใบงาน
การจัดทาข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์
สมาชิกในกลุ่ม
นางสาวธันยากานต์ วศินพิพัฒน์ เลขที่41 ชั้น ม.6 ห้อง 6
คาชี้แจง ให้ผู้เรียนแต่ละกลุ่มเขียนข้อเสนอโครงงานตามหัวข้อต่อไปนี้
ชื่อโครงงาน (ภาษาไทย)
ปัญหาเด็กติดเกมส์
ชื่อโครงงาน (ภาษาอังกฤษ)
Problem of addicted children
ประเภทโครงงาน พัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
ชื่อผู้ทาโครงงาน
นางสาวธันยากานต์ วศินพิพัฒน์
ชื่อที่ปรึกษา ครูเขื่อนทอง มูลวรรณ์
ระยะเวลาดาเนินงาน ภาคเรียนที่1
ที่มาและความสาคัญของโครงงาน
ปัญหาการเด็กติดเกมคอมพิวเตอร์ เป็นปัญหาที่เกิดขึ้นเมื่อคอมพิวเตอร์และอินเตอร์เน็ตเข้ามามีบทบาท
แพร่หลายในสังคมมากขึ้น ซึ่งเป็นปัญหาระดับโลก โดยเฉพาะอย่างยิ่งบนโทรศัพท์มือถือ พฤติกรรมการติดเกมของ
เด็กคล้ายกับพฤติกรรมของผู้ป่วยติดสารเสพติด และผู้ป่วยติดการพนัน คือ มีความพึงพอใจเมื่อได้รับชัยชนะในการ
เล่นเกม และต้องการเอาชนะเพิ่มขึ้นอีกจึงรู้สึกพึงพอใจเท่าเดิม และมักใช้เวลาในการเล่นเกมนานจนกว่าจะบรรลุ
เป้าหมายที่ต้องการ มีความคิดหมกมุ่นกับเกมคอมพิวเตอร์อย่างมาก และมีความต้องการเล่นเกมตลอดเวลา การ
ติดเกมคอมพิวเตอร์มีผลกระทบต่อเด็กหลายด้าน เช่น ปัญหาการเรียน การทางานสุขภาพ ความสัมพันธ์ในครอบครัว
สังคม และมีปัญหาพฤติกรรมหลายอย่างตามมา เช่นพูดปด ลักขโมย ก้าวร้าว หนีเรียน หนีออกจากบ้าน ผลกระทบที่
เกิดขึ้นกับเด็กที่ติดเกมคอมพิวเตอร์ดังกล่าว มีทั้งผลกระทบที่เกิดขึ้นกับทั้งทางร่างกายและทางจิตใจ การนั่งเล่นเกม
คอมพิวเตอร์นานๆ ทาให้เกิดความเครียด หงุดหงิดโกรธง่าย และก้าวร้าว ปัญหาเหล่านี้เป็นปัญหาที่ทุกคนต้องร่วมมือ
กันในการป้องกันและหาแนวทางในการแก้ไข เพราะเด็กปัจจุบันหลีกเลี่ยงไม่ได้ที่จะเข้าไปสัมผัสกับสิ่งเหล่านี้ซึ่งมีอยู่
และเข้าถึงได้ง่ายมากในสังคมปัจจุบัน ปัญหาเด็กติดเกมจึงพบได้บ่อยขึ้นในครอบครัวไทยยุคนี้ ซึ่งสร้างความลาบากใจ
ให้แก่พ่อแม่ เนื่องจากไม่รู้จะบังคับให้ลูกเลิกเล่นเกมอย่างไร อีกทั้งเด็กบางคนติดเกมจนไม่สนใจเรียน ทาให้ผลการ
เรียนตกลงเรื่อย ๆ หรือบางคนเล่นจนไม่รู้เวลากินเวลานอนกันเลยทีเดียว ทาอย่างไรที่จะทาให้เด็กที่ใช้เวลาส่วนใหญ่
ในการเล่นเกมไปเป็นเวลาแห่งการเรียนรู้ที่เกิดประโยชน์ และการสร้างเสริมสุขภาพ
3
วัตถุประสงค์
1. เพื่อแก้ปัญหาเด็กติดเกมส์
2. เพื่อทาให้รู้ถึงสาเหตุการติดเกมส์
ขอบเขตโครงงาน
1.สาเหตุของการติดเกมส์
2.ข้อเสียของการติดเกมส์
3.วิธีป้องกันเด็กติดเกมส์
4.วิธีสังเกตพฤติกรรมการติดเกมส์
หลักการและทฤษฎี
เกมส์ หมายถึง โปรแกรมที่ออกแบบมาให้เล่นมีรูปแบบและกฎของการเล่น เพื่อความสนุก เพลิดเพลินและช่วยให้ผู้
เล่นคลายอาการตึงเครียดได้ถ้าเล่นอย่างมีขอบเขต
เกมส์ เป็นลักษณะของกิจกรรมของมนุษย์เพื่อประโยชน์อย่างใดอย่างหนึ่ง เช่น เพื่อความสนุกสนานบันเทิง เพื่อฝึก
ทักษะ และเพื่อการเรียนรู้ เป็นต้น และในบางครั้งอาจใช้เพื่อประโยชน์ทางการศึกษาได้เกมประกอบด้วยเป้าหมาย
กฎเกณฑ์ การแข่งขันและปฏิสัมพันธ์ เกมมักจะเป็นการแข่งขันทางจิตใจหรือด้านร่างกาย หรือทั้งสองอย่างรวมกัน ซึ่ง
ส่งผลให้เกิดพัฒนาการของทักษะ ใช้เป็นรูปแบบของการออกกาลังกาย หรือการศึกษา บทบาทสมมุติและจิตศาสตร์
เป็นต้น
ลักษณะของเด็กติดเกมส์
1.ไม่สามารถควบคุมตัวเองให้เล่นในเวลาที่กาหนดทาให้ใช้เวลาในการเล่นนานติดต่อกันหลายๆชั่วโมงหรือเล่นนานขึ้น
เรื่อยๆจากเดิมไม่กี่ชั่วโมงต่อวัน เพิ่มเป็นหลายชั่วโมงต่อวัน บางคนเล่นข้ามวันข้ามคืน
2.หากถูกบังคับให้เลิกหรือหยุดเล่นจะต่อต้านหรือมีปฏิกริยาหงุดหงิดไม่พอใจอย่างรุนแรงบางคนถึงขั้นก้าวร้าว
3. การเล่นของเด็กมีผลกระทบต่อหน้าที่ความรับผิดชอบของเด็ก เช่น เด็กไม่สนใจการเรียน ไม่สนใจที่จะทาการบ้าน
หนีเรียนหรือแอบหนีออกจากบ้านเพื่อจะไปเล่นเกมการเรียนตกลงอย่างมากละเลยการเข้าสังคมหรือทากิจกรรม
ร่วมกับครอบครัว
4
4.บางรายอาจมีปัญหาพฤติกรรมอื่นๆร่วมด้วย เช่น โกหก ลักขโมย(เพื่อนาเงินไปเล่นเกม) ดื้อต่อต้านแยกตัว เก็บตัว
ฯลฯ
สาเหตุของการติดเกมส์
สาเหตุที่ทาให้เด็กติดเกมมิได้มีเพียงสาเหตุใดสาเหตุหนึ่ง แต่การติดเกมเป็นเพียงผลลัพธ์ของหลายๆปัจจัยที่ผสมผสาน
และสัมพันธ์กันอยู่ สาเหตุหลักๆ ได้แก่
1. การเลี้ยงดูในครอบครัว: มักจะพบเด็กติดเกมได้บ่อยในครอบครัวที่เลี้ยงเด็กโดยไม่เคยฝึกให้เด็กมีวินัยในตัวเอง ขาด
กฎระเบียบ กติกาในบ้าน ตามใจเด็ก หรือมักจะใจอ่อนไม่ทาโทษเมื่อเด็กกระทาผิด บางครอบครัวมีลักษณะที่สมาชิก
ในครอบครัวต่างคนต่างอยู่ ไม่มีกิจกรรมที่สนุกสนานให้เด็กทา หรือไม่มีกิจกรรมที่สมาชิกทุกคนทาร่วมกัน ทาให้เด็ก
เกิดความเหงา ความเบื่อหน่าย เด็กจึงต้องหากิจกรรมอื่นทาเพื่อให้ตัวเองสนุกซึ่งก็หนีไม่พ้นการเล่นเกม พ่อแม่อาจไม่
มีเวลาควบคุมเด็ก หรือมองไม่เห็นความจาเป็นที่จะต้องจากัดเวลาในการเล่นเกมของเด็กในช่วงแรก พ่อแม่อาจรู้สึก
พอใจที่เห็นเด็กเล่นเกมเงียบๆคนเดียวได้โดยไม่มารบกวนตน ทาให้ตนมีเวลาส่วนตัวมากขึ้น พูดง่ายๆคือใช้เกมเสมือน
เป็นพี่เลี้ยงดูแลเด็กแทนตน
2. สังคมที่เปลี่ยนแปลงไป: สังคมยุคไฮเทคที่มีเครื่องมือที่มีพลังในการเร้าความตื่นเต้นให้เกิดขึ้นในตัวเด็กอย่าง
มหาศาล สังคมวัตถุนิยม สังคมที่ขาดแคลนกิจกรรม หรือสถานที่ที่เด็กจะได้ใช้ประโยชน์หรือเรียนรู้โดยได้รับความ
สนุกสนานเพลิดเพลินไปด้วย เหล่านี้เป็นแรงผลักดันให้เด็กหันไปใช้การเล่นเกมเป็นทางออก
3. ปัจจัยในตัวเด็กเอง: เด็กบางกลุ่มอาจมีความเสี่ยงต่อการติดเกมมากกว่าเด็กทั่วไป เช่น เด็กที่เป็นโรคสมาธิสั้น
(ADHD) เด็กที่มีปัญหาอารมณ์ ซึมเศร้า หรือวิตกกังวล เด็กที่ขาดทักษะทางสังคม เข้ากับเพื่อนไม่ได้ เด็กที่มีปัญหา
การเรียน เด็กที่มีความรู้สึกมีคุณค่าในตัวเองต่า (low self-esteem) เป็นต้น
วิธีป้องกัน
1. คุยกับเด็กเพื่อกาหนดกติกากันล่วงหน้าก่อนจะซื้อเกม หรืออนุญาตให้เด็กเล่นว่า เด็กสามารถเล่นเกมได้ในวัน
ใดบ้าง วันใดเล่นไม่ได้ เล่นได้ครั้งละไม่เกินกี่ชั่วโมง ตั้งแต่เวลาใดถึงเวลาใด ก่อนจะเล่นต้องรับผิดชอบทาอะไรให้เสร็จ
เรียบร้อยก่อนบ้าง หากเด็กไม่รักษากติกา เช่น เล่นเกินเวลา ไม่ทาการบ้านให้เสร็จก่อน ฯลฯ เด็กจะถูกทาโทษอย่างไร
(แนะนาให้ใช้วิธีริบเกม หรือตัดสิทธิการเล่นเป็นเวลาระยะหนึ่งหากเด็กไม่ทาตามกติกาที่ตกลง)
2. วางตาแหน่งคอมพิวเตอร์หรือเครื่องเล่นเกมในสถานที่ที่เป็นที่โล่ง มีคนเดินผ่านไปผ่านมาบ่อยๆ ไม่ควรตั้งไว้ใน
ห้องนอนหรือห้องที่ปิดมิดชิด เพื่อที่ผู้ปกครองจะได้ติดตามเฝ้าดูได้ เป็นการป้องกันมิให้เด็กเก็บตัว แอบเล่นคนเดียวใน
ห้อง หรือแอบเล่นทั้งคืน
3. วางนาฬิกาขนาดใหญ่ไว้หน้าเครื่อง หรือในตาแหน่งที่เด็กสามารถมองเห็นได้ชัดเจน
4. ให้คาชมแก่เด็กเมื่อเด็กสามารถรักษาเวลาการเล่น ควบคุมตัวเองไม่ให้เล่นเลยเวลาที่กาหนดได้
5. เอาจริง เด็ดขาดหากเด็กไม่รักษากติกา เช่น ริบเกมโดยไม่ใจอ่อน ถอดสายโมเด็มออก ฯลฯ
6. ส่งเสริม จัดหากิจกรรมที่สนุกสนานอย่างอื่น (ที่สนุกพอๆกับ/หรือมากกว่าการเล่นเกม) ให้เด็กทา หรือมีกิจกรรมที่
ทาร่วมกันในครอบครัว
7. หลีกเลี่ยงการใช้เกมเป็นเสมือนพี่เลี้ยงเด็ก เพื่อที่พ่อแม่จะได้มีเวลาส่วนตัวไปทาอย่างอื่น
8. สอนให้เด็กรู้จักการแบ่งเวลา รู้จักใช้เวลาอย่างเหมาะสม
5
วิธีดาเนินงาน
แนวทางการดาเนินงาน
-ปรึกษาเลือกหัวข้อ
-นาเสนอหัวข้อกับครูผู้สอน
-ศึกษารวบรวมข้อมูล
-จัดทารายงาน
-นาเสนอครู
เครื่องมือและอุปกรณ์ที่ใช้
-อินเตอร์เน็ต
-คอมพิวเตอร์
-โทรศัพท์
งบประมาณ
-
ขั้นตอนและแผนดาเนินงาน
ลาดับ
ที่
ขั้นตอน สัปดาห์ที่ ผู้รับผิดชอบ
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1
0
1
1
12
1
3
1
4
1
5
1
6
1
7
ธันยากานต์
1 คิดหัวข้อโครงงาน   ธันยากานต์
2 ศึกษาและค้นคว้าข้อมูล   ธันยากานต์
3 จัดทาโครงร่างงาน   ธันยากานต์
4 ปฏิบัติการสร้างโครงงาน   ธันยากานต์
5 ปรับปรุงทดสอบ  ธันยากานต์
6 การทาเอกสารรายงาน  ธันยากานต์
7 ประเมินผลงาน   ธันยากานต์
8 นาเสนอโครงงาน   ธันยากานต์
ผลที่คาดว่าจะได้รับ
1.ผู้จัดทามีความเข้าใจในหัวข้อที่สนใจมากขึ้น
2.สามารถนาไปประยุกต์ใช้กับการเรียนได้จริง
3.สามารถนาความรู้เผยแพร่ให้กับเพื่อนนักเรียนได้
4.สามารถเป็นสื่อการเรียนในเรื่องของปัญหาเด็กติดเกมส์
6
สถานที่ดาเนินการ
โรงเรียนยุพราชวิทยาลัย จังหวัดเชียงใหม่
กลุ่มสาระการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้อง
สาระการงานอาชีพและเทคโนโลยี
แหล่งอ้างอิง
https://sites.google.com/site/khorngnganpayhadektidkem/bth-thi2
https://www.sanook.com/game/952807/
https://sites.google.com/site/khorngnganpayhadektidkem/bth-thi2

at1

  • 1.
    1 แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ รหัสวิชา ง33202 ชื่อวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร 6 ปีการศึกษา 2562 ชื่อโครงงาน ปัญหาเด็กติดเกมส์ ชื่อผู้ทาโครงงาน ชื่อ นางสาวธันยากานต์ วศินพิพัฒน์ เลขที่ 41 ชั้น ม.6/6 ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน ครูเขื่อนทอง มูลวรรณ์ ระยะเวลาดาเนินงาน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 62 โรงเรียนยุพราชวิทยาลัย จังหวัดเชียงใหม่ สานักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาเขต 34
  • 2.
    2 ใบงาน การจัดทาข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์ สมาชิกในกลุ่ม นางสาวธันยากานต์ วศินพิพัฒน์ เลขที่41ชั้น ม.6 ห้อง 6 คาชี้แจง ให้ผู้เรียนแต่ละกลุ่มเขียนข้อเสนอโครงงานตามหัวข้อต่อไปนี้ ชื่อโครงงาน (ภาษาไทย) ปัญหาเด็กติดเกมส์ ชื่อโครงงาน (ภาษาอังกฤษ) Problem of addicted children ประเภทโครงงาน พัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ชื่อผู้ทาโครงงาน นางสาวธันยากานต์ วศินพิพัฒน์ ชื่อที่ปรึกษา ครูเขื่อนทอง มูลวรรณ์ ระยะเวลาดาเนินงาน ภาคเรียนที่1 ที่มาและความสาคัญของโครงงาน ปัญหาการเด็กติดเกมคอมพิวเตอร์ เป็นปัญหาที่เกิดขึ้นเมื่อคอมพิวเตอร์และอินเตอร์เน็ตเข้ามามีบทบาท แพร่หลายในสังคมมากขึ้น ซึ่งเป็นปัญหาระดับโลก โดยเฉพาะอย่างยิ่งบนโทรศัพท์มือถือ พฤติกรรมการติดเกมของ เด็กคล้ายกับพฤติกรรมของผู้ป่วยติดสารเสพติด และผู้ป่วยติดการพนัน คือ มีความพึงพอใจเมื่อได้รับชัยชนะในการ เล่นเกม และต้องการเอาชนะเพิ่มขึ้นอีกจึงรู้สึกพึงพอใจเท่าเดิม และมักใช้เวลาในการเล่นเกมนานจนกว่าจะบรรลุ เป้าหมายที่ต้องการ มีความคิดหมกมุ่นกับเกมคอมพิวเตอร์อย่างมาก และมีความต้องการเล่นเกมตลอดเวลา การ ติดเกมคอมพิวเตอร์มีผลกระทบต่อเด็กหลายด้าน เช่น ปัญหาการเรียน การทางานสุขภาพ ความสัมพันธ์ในครอบครัว สังคม และมีปัญหาพฤติกรรมหลายอย่างตามมา เช่นพูดปด ลักขโมย ก้าวร้าว หนีเรียน หนีออกจากบ้าน ผลกระทบที่ เกิดขึ้นกับเด็กที่ติดเกมคอมพิวเตอร์ดังกล่าว มีทั้งผลกระทบที่เกิดขึ้นกับทั้งทางร่างกายและทางจิตใจ การนั่งเล่นเกม คอมพิวเตอร์นานๆ ทาให้เกิดความเครียด หงุดหงิดโกรธง่าย และก้าวร้าว ปัญหาเหล่านี้เป็นปัญหาที่ทุกคนต้องร่วมมือ กันในการป้องกันและหาแนวทางในการแก้ไข เพราะเด็กปัจจุบันหลีกเลี่ยงไม่ได้ที่จะเข้าไปสัมผัสกับสิ่งเหล่านี้ซึ่งมีอยู่ และเข้าถึงได้ง่ายมากในสังคมปัจจุบัน ปัญหาเด็กติดเกมจึงพบได้บ่อยขึ้นในครอบครัวไทยยุคนี้ ซึ่งสร้างความลาบากใจ ให้แก่พ่อแม่ เนื่องจากไม่รู้จะบังคับให้ลูกเลิกเล่นเกมอย่างไร อีกทั้งเด็กบางคนติดเกมจนไม่สนใจเรียน ทาให้ผลการ เรียนตกลงเรื่อย ๆ หรือบางคนเล่นจนไม่รู้เวลากินเวลานอนกันเลยทีเดียว ทาอย่างไรที่จะทาให้เด็กที่ใช้เวลาส่วนใหญ่ ในการเล่นเกมไปเป็นเวลาแห่งการเรียนรู้ที่เกิดประโยชน์ และการสร้างเสริมสุขภาพ
  • 3.
    3 วัตถุประสงค์ 1. เพื่อแก้ปัญหาเด็กติดเกมส์ 2. เพื่อทาให้รู้ถึงสาเหตุการติดเกมส์ ขอบเขตโครงงาน 1.สาเหตุของการติดเกมส์ 2.ข้อเสียของการติดเกมส์ 3.วิธีป้องกันเด็กติดเกมส์ 4.วิธีสังเกตพฤติกรรมการติดเกมส์ หลักการและทฤษฎี เกมส์หมายถึง โปรแกรมที่ออกแบบมาให้เล่นมีรูปแบบและกฎของการเล่น เพื่อความสนุก เพลิดเพลินและช่วยให้ผู้ เล่นคลายอาการตึงเครียดได้ถ้าเล่นอย่างมีขอบเขต เกมส์ เป็นลักษณะของกิจกรรมของมนุษย์เพื่อประโยชน์อย่างใดอย่างหนึ่ง เช่น เพื่อความสนุกสนานบันเทิง เพื่อฝึก ทักษะ และเพื่อการเรียนรู้ เป็นต้น และในบางครั้งอาจใช้เพื่อประโยชน์ทางการศึกษาได้เกมประกอบด้วยเป้าหมาย กฎเกณฑ์ การแข่งขันและปฏิสัมพันธ์ เกมมักจะเป็นการแข่งขันทางจิตใจหรือด้านร่างกาย หรือทั้งสองอย่างรวมกัน ซึ่ง ส่งผลให้เกิดพัฒนาการของทักษะ ใช้เป็นรูปแบบของการออกกาลังกาย หรือการศึกษา บทบาทสมมุติและจิตศาสตร์ เป็นต้น ลักษณะของเด็กติดเกมส์ 1.ไม่สามารถควบคุมตัวเองให้เล่นในเวลาที่กาหนดทาให้ใช้เวลาในการเล่นนานติดต่อกันหลายๆชั่วโมงหรือเล่นนานขึ้น เรื่อยๆจากเดิมไม่กี่ชั่วโมงต่อวัน เพิ่มเป็นหลายชั่วโมงต่อวัน บางคนเล่นข้ามวันข้ามคืน 2.หากถูกบังคับให้เลิกหรือหยุดเล่นจะต่อต้านหรือมีปฏิกริยาหงุดหงิดไม่พอใจอย่างรุนแรงบางคนถึงขั้นก้าวร้าว 3. การเล่นของเด็กมีผลกระทบต่อหน้าที่ความรับผิดชอบของเด็ก เช่น เด็กไม่สนใจการเรียน ไม่สนใจที่จะทาการบ้าน หนีเรียนหรือแอบหนีออกจากบ้านเพื่อจะไปเล่นเกมการเรียนตกลงอย่างมากละเลยการเข้าสังคมหรือทากิจกรรม ร่วมกับครอบครัว
  • 4.
    4 4.บางรายอาจมีปัญหาพฤติกรรมอื่นๆร่วมด้วย เช่น โกหกลักขโมย(เพื่อนาเงินไปเล่นเกม) ดื้อต่อต้านแยกตัว เก็บตัว ฯลฯ สาเหตุของการติดเกมส์ สาเหตุที่ทาให้เด็กติดเกมมิได้มีเพียงสาเหตุใดสาเหตุหนึ่ง แต่การติดเกมเป็นเพียงผลลัพธ์ของหลายๆปัจจัยที่ผสมผสาน และสัมพันธ์กันอยู่ สาเหตุหลักๆ ได้แก่ 1. การเลี้ยงดูในครอบครัว: มักจะพบเด็กติดเกมได้บ่อยในครอบครัวที่เลี้ยงเด็กโดยไม่เคยฝึกให้เด็กมีวินัยในตัวเอง ขาด กฎระเบียบ กติกาในบ้าน ตามใจเด็ก หรือมักจะใจอ่อนไม่ทาโทษเมื่อเด็กกระทาผิด บางครอบครัวมีลักษณะที่สมาชิก ในครอบครัวต่างคนต่างอยู่ ไม่มีกิจกรรมที่สนุกสนานให้เด็กทา หรือไม่มีกิจกรรมที่สมาชิกทุกคนทาร่วมกัน ทาให้เด็ก เกิดความเหงา ความเบื่อหน่าย เด็กจึงต้องหากิจกรรมอื่นทาเพื่อให้ตัวเองสนุกซึ่งก็หนีไม่พ้นการเล่นเกม พ่อแม่อาจไม่ มีเวลาควบคุมเด็ก หรือมองไม่เห็นความจาเป็นที่จะต้องจากัดเวลาในการเล่นเกมของเด็กในช่วงแรก พ่อแม่อาจรู้สึก พอใจที่เห็นเด็กเล่นเกมเงียบๆคนเดียวได้โดยไม่มารบกวนตน ทาให้ตนมีเวลาส่วนตัวมากขึ้น พูดง่ายๆคือใช้เกมเสมือน เป็นพี่เลี้ยงดูแลเด็กแทนตน 2. สังคมที่เปลี่ยนแปลงไป: สังคมยุคไฮเทคที่มีเครื่องมือที่มีพลังในการเร้าความตื่นเต้นให้เกิดขึ้นในตัวเด็กอย่าง มหาศาล สังคมวัตถุนิยม สังคมที่ขาดแคลนกิจกรรม หรือสถานที่ที่เด็กจะได้ใช้ประโยชน์หรือเรียนรู้โดยได้รับความ สนุกสนานเพลิดเพลินไปด้วย เหล่านี้เป็นแรงผลักดันให้เด็กหันไปใช้การเล่นเกมเป็นทางออก 3. ปัจจัยในตัวเด็กเอง: เด็กบางกลุ่มอาจมีความเสี่ยงต่อการติดเกมมากกว่าเด็กทั่วไป เช่น เด็กที่เป็นโรคสมาธิสั้น (ADHD) เด็กที่มีปัญหาอารมณ์ ซึมเศร้า หรือวิตกกังวล เด็กที่ขาดทักษะทางสังคม เข้ากับเพื่อนไม่ได้ เด็กที่มีปัญหา การเรียน เด็กที่มีความรู้สึกมีคุณค่าในตัวเองต่า (low self-esteem) เป็นต้น วิธีป้องกัน 1. คุยกับเด็กเพื่อกาหนดกติกากันล่วงหน้าก่อนจะซื้อเกม หรืออนุญาตให้เด็กเล่นว่า เด็กสามารถเล่นเกมได้ในวัน ใดบ้าง วันใดเล่นไม่ได้ เล่นได้ครั้งละไม่เกินกี่ชั่วโมง ตั้งแต่เวลาใดถึงเวลาใด ก่อนจะเล่นต้องรับผิดชอบทาอะไรให้เสร็จ เรียบร้อยก่อนบ้าง หากเด็กไม่รักษากติกา เช่น เล่นเกินเวลา ไม่ทาการบ้านให้เสร็จก่อน ฯลฯ เด็กจะถูกทาโทษอย่างไร (แนะนาให้ใช้วิธีริบเกม หรือตัดสิทธิการเล่นเป็นเวลาระยะหนึ่งหากเด็กไม่ทาตามกติกาที่ตกลง) 2. วางตาแหน่งคอมพิวเตอร์หรือเครื่องเล่นเกมในสถานที่ที่เป็นที่โล่ง มีคนเดินผ่านไปผ่านมาบ่อยๆ ไม่ควรตั้งไว้ใน ห้องนอนหรือห้องที่ปิดมิดชิด เพื่อที่ผู้ปกครองจะได้ติดตามเฝ้าดูได้ เป็นการป้องกันมิให้เด็กเก็บตัว แอบเล่นคนเดียวใน ห้อง หรือแอบเล่นทั้งคืน 3. วางนาฬิกาขนาดใหญ่ไว้หน้าเครื่อง หรือในตาแหน่งที่เด็กสามารถมองเห็นได้ชัดเจน 4. ให้คาชมแก่เด็กเมื่อเด็กสามารถรักษาเวลาการเล่น ควบคุมตัวเองไม่ให้เล่นเลยเวลาที่กาหนดได้ 5. เอาจริง เด็ดขาดหากเด็กไม่รักษากติกา เช่น ริบเกมโดยไม่ใจอ่อน ถอดสายโมเด็มออก ฯลฯ 6. ส่งเสริม จัดหากิจกรรมที่สนุกสนานอย่างอื่น (ที่สนุกพอๆกับ/หรือมากกว่าการเล่นเกม) ให้เด็กทา หรือมีกิจกรรมที่ ทาร่วมกันในครอบครัว 7. หลีกเลี่ยงการใช้เกมเป็นเสมือนพี่เลี้ยงเด็ก เพื่อที่พ่อแม่จะได้มีเวลาส่วนตัวไปทาอย่างอื่น 8. สอนให้เด็กรู้จักการแบ่งเวลา รู้จักใช้เวลาอย่างเหมาะสม
  • 5.
    5 วิธีดาเนินงาน แนวทางการดาเนินงาน -ปรึกษาเลือกหัวข้อ -นาเสนอหัวข้อกับครูผู้สอน -ศึกษารวบรวมข้อมูล -จัดทารายงาน -นาเสนอครู เครื่องมือและอุปกรณ์ที่ใช้ -อินเตอร์เน็ต -คอมพิวเตอร์ -โทรศัพท์ งบประมาณ - ขั้นตอนและแผนดาเนินงาน ลาดับ ที่ ขั้นตอน สัปดาห์ที่ ผู้รับผิดชอบ 12 3 4 5 6 7 8 9 1 0 1 1 12 1 3 1 4 1 5 1 6 1 7 ธันยากานต์ 1 คิดหัวข้อโครงงาน   ธันยากานต์ 2 ศึกษาและค้นคว้าข้อมูล   ธันยากานต์ 3 จัดทาโครงร่างงาน   ธันยากานต์ 4 ปฏิบัติการสร้างโครงงาน   ธันยากานต์ 5 ปรับปรุงทดสอบ  ธันยากานต์ 6 การทาเอกสารรายงาน  ธันยากานต์ 7 ประเมินผลงาน   ธันยากานต์ 8 นาเสนอโครงงาน   ธันยากานต์ ผลที่คาดว่าจะได้รับ 1.ผู้จัดทามีความเข้าใจในหัวข้อที่สนใจมากขึ้น 2.สามารถนาไปประยุกต์ใช้กับการเรียนได้จริง 3.สามารถนาความรู้เผยแพร่ให้กับเพื่อนนักเรียนได้ 4.สามารถเป็นสื่อการเรียนในเรื่องของปัญหาเด็กติดเกมส์
  • 6.