1
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
รหัสวิชา ง33201-33202 ชื่อวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร 6
ปีการศึกษา 2560
ชื่อโครงงาน เรียนรู้เข้าใจร่วมแก้ปัญหาภัยเด็กติดเกม
ชื่อผู้ทาโครงงาน
นางสาว จุฑามาศ หมื่นสิทธิแพร่ เลขที่ 23 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ห้อง 5
นางสาว ณัฐิตา แสนใจ เลขที่ 36 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ห้อง 5
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน ครูเขื่อนทอง มูลวรรณ์
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงานร่วม ครูสิทธิ์วิศรุฒ พยุหมนตรี
ระยะเวลาดาเนินงาน ภาคเรียนที่ 1-2 ปีการศึกษา 2560
โรงเรียนยุพราชวิทยาลัย จังหวัดเชียงใหม่
สานักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาเขต 34
2
ใบงาน
การจัดทาข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์
สมาชิกในกลุ่ม
1นางสาว จุฑามาศ หมื่นสิทธิแพร่ เลขที่ 23 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ห้อง 5
2นางสาว ณัฐิตา แสนใจ เลขที่ 36 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ห้อง 5
คาชี้แจง ให้ผู้เรียนแต่ละกลุ่มเขียนข้อเสนอโครงงานตามหัวข้อต่อไปนี้
ชื่อโครงงาน (ภาษาไทย)
เรียนรู้เข้าใจร่วมแก้ปัญหาภัยเด็กติดเกม
ชื่อโครงงาน (ภาษาอังกฤษ)
Learn to understand game addiction.
ประเภทโครงงาน โครงงานการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Development of Educational Media)
ชื่อผู้ทาโครงงาน นางสาว จุฑามาศ หมื่นสิทธิแพร่
ชื่อที่ปรึกษา ครูเขื่อนทอง มูลวรรณ์
ชื่อที่ปรึกษาร่วม ครูสิทธิ์วิศรุฒ พยุหมนตรี
ระยะเวลาดาเนินงาน 3 เดือน
ที่มาและความสาคัญของโครงงาน
ปัจจุบันเป็นยุคของเทคโนโลยีที่ไร้พรมแดน ทาให้มนุษย์สามารถติดต่อสื่อสารกันได้อย่าง
กว้างขวางผ่านสื่ออินเตอร์เน็ต ซึ่งแนวโน้มในการใช้งานสื่ออินเตอร์เน็ตมีการขยายตัวอย่างต่อเนื่อง เพื่อ
ตอบสนองความต้องการของผู้ใช้ในด้านต่างๆ อินเตอร์เน็ตถือว่าเป็นสารสนเทศที่เปิดกว้างสาหรับบุคคล
ทั่วไป เป็นการสื่อสารที่ไม่มีขอบเขต ประโยชน์ของอินเตอร์เน็ตนอกจากจะมีประโยชน์ทางด้านการใช้
งานเพื่อการศึกษาและด้านธุรกิจแล้ว อินเตอร์เน็ตยังมีประโยชน์ในด้านการใช้งานเพื่อความบันเทิงโดย
ผู้ใช้งานสามารถหาความบันเทิงได้อย่างไม่จากัดผ่านเครือข่ายนี้ ความบันเทิงรูปแบบหนึ่งที่ได้รับความ
นิยมเป็นอย่างมากคือการเล่นเกม
“เกม” เป็นสื่อที่ให้ความบันเทิงชนิดหนึ่ง โดยเกมนั้นมีทั้งเกมตู้ เกมคอมพิวเตอร์ แต่เกมที่ได้รับ
ความนิยมกันมาก คือ เกมคอมพิวเตอร์ และมีร้านเปิดให้บริการเพิ่มมากและเปิดร้านใกล้กับสถานศึกษา
กลุ่มลูกค้าเป้าหมายให้บริการคือ นักเรียน นักศึกษาดังที่ปรากฏเป็นข่าวบ่อยครั้งตามสื่อโทรทัศน์ หรือ
อินเตอร์เน็ต ฯลฯ ว่ามีเด็กติดเกมมากขึ้น ร้านเกมจึงเป็นแหล่งมั่วสุม ก่อให้เกิดปัญหาต่างๆ อย่างไรก็
3
ตามการเล่นเกมใช่ว่าจะมีแต่ผลเสียด้านเดียว แต่ยังมีข้อดี คือ การที่จะเล่นเกมได้นั้นก็ต้องมีการเรียนรู้ รู้
วิธีใช้เครื่อง ต้องศึกษาเกม ต้องฝึกทักษะการเล่น การคิด การวางแผน แล้วแต่ว่าจะเป็นเกมแบบไหนผู้ที่
ผลิตและพัฒนาเกมยังสามารถดาเนินการในรูปของธุรกิจได้อีกด้วย แต่ที่ปรากฏเป็นข่าวด้านลบเสีย
มากกว่าด้านบวกผู้จัดทาจึงได้สนใจในเรื่องของปัญหาการติดเกมและได้หาข้อมูลและต้นเหตุปัญหาเพื่อ
เป็นแนวทางแก้ผู้ที่ต้องการจะศึกาและร่วมแก้ปัญหาในการติดเกมของกลุ่มวัยรุ่นให้ดีขึ้น
วัตถุประสงค์
1.เพื่อศึกษาปัญหา และสาเหตุสาคัญในการติดเกมจากสื่อต่างๆ ทางเว็บไซต์
2.เพื่อศึกษาผลกระทบจากการเล่นเกมของนักเรียน
3.เพื่อหาวิธีป้องกันและการแก้ไขปัญหาการติดเกมของนักเรียน
4.นาแนวทางแก้ไขการติดเกมไปเผยแพร่สู่โรงเรียน และครอบครัว เพื่อช่วยลดอัตราการติดเกมที่เพิ่ม
มากขึ้นเรื่อยๆ ในยุคปัจจุบัน
ขอบเขตโครงงาน
เพื่อศึกษาปัญหาและแนวทางแก้ไขปัพฤติกรรมติดเกมคอมพิวเตอร์ของนักเรียน
กาหนดขอบเขต ปัญหาคือ
-ปัญหา และสาเหตุสาคัญในการติดเกม
-วิธีป้องกันและการแก้ไขปัญหาการติดเกม
-การปรับพฤติกรรมการเล่นเกม
-ผลกระทบจากการเล่นเกม
หลักการและทฤษฎี
งานวิจัยของ นพ. จิตริน ใจดี จิตแพทย์ประจาศูนย์จิตรักษ์กรุงเทพ โรงพยาบาลกรุงเทพ
ปัญหาเด็กติดเกม วิธีสังเกต ป้องกันและแก้ไข“ติดเกม” คือพฤติกรรมที่ถูกพูดถึงบ่อยครั้ง โดยเฉพาะใน
หมู่วัยรุ่นและเด็กที่มีพฤติกรรมติดเกมจนเกิดเป็นปัญหาต่างๆตามมา ดังข่าวต่างๆที่หลายคนเคยเห็น ซึ่ง
ในปัจจุบันก็มีเกมต่างๆมากมายที่พร้อมกับเทคโนโลยีที่ทันสมัยมากขึ้น ทั้งเกมออนไลน์ ออฟไลน์ ซึ่งคง
ยากหากเราจะห้ามเด็กไม่ให้สัมผัสกับสิ่งเหล่านี้
4
วิธีดาเนินงาน
1 เลือกหัวข้อที่สนใจจะศึกษา
2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
3. จัดทาโครงร่างของโครงงาน
4. ลงมือทาโครงงาน
5. ทาเอกสารโครงงาน
6.สรุปและนาเสนอโครงงาน
เครื่องมือและอุปกรณ์ที่ใช้
1.โปรแกรม microsoft word 2010
2.อินเตอร์เน็ตและแหล่งค้นคว้า
งบประมาณ
-
ขั้นตอนและแผนดาเนินงาน
ลาดับ
ที่ ขั้นตอน
สัปดาห์ที่
ผู้รับผิดชอบ
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
1 คิดหัวข้อโครงงาน / / คณะผู้จัดทา
2 ศึกษาและค้นคว้าข้อมูล / / คณะผู้จัดทา
3 จัดทาโครงร่างงาน / / / คณะผู้จัดทา
4 ปฏิบัติการสร้างโครงงาน / / คณะผู้จัดทา
5 ปรับปรุงทดสอบ / คณะผู้จัดทา
6 การทาเอกสารรายงาน / / / คณะผู้จัดทา
7 ประเมินผลงาน / / คณะผู้จัดทา
8 นาเสนอโครงงาน / / คณะผู้จัดทา
5
ผลที่คาดว่าจะได้รับ(ผลลัพธ์ที่ต้องการให้เกิดขึ้นเมื่อสิ้นสุดการทาโครงงาน
1. เยาวชนทราบถึงปัญหา และความสาเหตุสาคัญในการติดเกม
2. ได้ทราบผลกระทบจากการเล่นเกมของนักเรียน
3.ได้เรียนรู้วิธีป้องกันและการแก้ไขปัญหาการติดเกมของนักเรียนเพื่อนามาเป็นแนวทางในการ
ดาเนินงานแก้ไขปัญหาในอนาคตได้
สถานที่ดาเนินการ
โรงเรียนยุพราชวิทยาลัย
กลุ่มสาระการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้อง
-วิชาสุขศึกษา
-วิชาสังคมศึกษา
-วิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ
แหล่งอ้างอิง
หนังสือ “Click พลิกชีวิตเด็กติดเกม
https://www.tci-thaijo.org/index.php/tstj/article/view/22437
http://game.sanook.com/952807/
https://www.it24hrs.com/2014/problem-of-game/
http://www.smartteen.net/game_addiction_detail.php?id=2

โครงงานคอมพิวเตอร์ปัญหาเด็กติดเกม

  • 1.
    1 แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ รหัสวิชา ง33201-33202 ชื่อวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร 6 ปีการศึกษา 2560 ชื่อโครงงาน เรียนรู้เข้าใจร่วมแก้ปัญหาภัยเด็กติดเกม ชื่อผู้ทาโครงงาน นางสาว จุฑามาศ หมื่นสิทธิแพร่ เลขที่ 23 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ห้อง 5 นางสาว ณัฐิตา แสนใจ เลขที่ 36 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ห้อง 5 ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน ครูเขื่อนทอง มูลวรรณ์ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงานร่วม ครูสิทธิ์วิศรุฒ พยุหมนตรี ระยะเวลาดาเนินงาน ภาคเรียนที่ 1-2 ปีการศึกษา 2560 โรงเรียนยุพราชวิทยาลัย จังหวัดเชียงใหม่ สานักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาเขต 34
  • 2.
    2 ใบงาน การจัดทาข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์ สมาชิกในกลุ่ม 1นางสาว จุฑามาศ หมื่นสิทธิแพร่เลขที่ 23 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ห้อง 5 2นางสาว ณัฐิตา แสนใจ เลขที่ 36 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ห้อง 5 คาชี้แจง ให้ผู้เรียนแต่ละกลุ่มเขียนข้อเสนอโครงงานตามหัวข้อต่อไปนี้ ชื่อโครงงาน (ภาษาไทย) เรียนรู้เข้าใจร่วมแก้ปัญหาภัยเด็กติดเกม ชื่อโครงงาน (ภาษาอังกฤษ) Learn to understand game addiction. ประเภทโครงงาน โครงงานการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Development of Educational Media) ชื่อผู้ทาโครงงาน นางสาว จุฑามาศ หมื่นสิทธิแพร่ ชื่อที่ปรึกษา ครูเขื่อนทอง มูลวรรณ์ ชื่อที่ปรึกษาร่วม ครูสิทธิ์วิศรุฒ พยุหมนตรี ระยะเวลาดาเนินงาน 3 เดือน ที่มาและความสาคัญของโครงงาน ปัจจุบันเป็นยุคของเทคโนโลยีที่ไร้พรมแดน ทาให้มนุษย์สามารถติดต่อสื่อสารกันได้อย่าง กว้างขวางผ่านสื่ออินเตอร์เน็ต ซึ่งแนวโน้มในการใช้งานสื่ออินเตอร์เน็ตมีการขยายตัวอย่างต่อเนื่อง เพื่อ ตอบสนองความต้องการของผู้ใช้ในด้านต่างๆ อินเตอร์เน็ตถือว่าเป็นสารสนเทศที่เปิดกว้างสาหรับบุคคล ทั่วไป เป็นการสื่อสารที่ไม่มีขอบเขต ประโยชน์ของอินเตอร์เน็ตนอกจากจะมีประโยชน์ทางด้านการใช้ งานเพื่อการศึกษาและด้านธุรกิจแล้ว อินเตอร์เน็ตยังมีประโยชน์ในด้านการใช้งานเพื่อความบันเทิงโดย ผู้ใช้งานสามารถหาความบันเทิงได้อย่างไม่จากัดผ่านเครือข่ายนี้ ความบันเทิงรูปแบบหนึ่งที่ได้รับความ นิยมเป็นอย่างมากคือการเล่นเกม “เกม” เป็นสื่อที่ให้ความบันเทิงชนิดหนึ่ง โดยเกมนั้นมีทั้งเกมตู้ เกมคอมพิวเตอร์ แต่เกมที่ได้รับ ความนิยมกันมาก คือ เกมคอมพิวเตอร์ และมีร้านเปิดให้บริการเพิ่มมากและเปิดร้านใกล้กับสถานศึกษา กลุ่มลูกค้าเป้าหมายให้บริการคือ นักเรียน นักศึกษาดังที่ปรากฏเป็นข่าวบ่อยครั้งตามสื่อโทรทัศน์ หรือ อินเตอร์เน็ต ฯลฯ ว่ามีเด็กติดเกมมากขึ้น ร้านเกมจึงเป็นแหล่งมั่วสุม ก่อให้เกิดปัญหาต่างๆ อย่างไรก็
  • 3.
    3 ตามการเล่นเกมใช่ว่าจะมีแต่ผลเสียด้านเดียว แต่ยังมีข้อดี คือการที่จะเล่นเกมได้นั้นก็ต้องมีการเรียนรู้ รู้ วิธีใช้เครื่อง ต้องศึกษาเกม ต้องฝึกทักษะการเล่น การคิด การวางแผน แล้วแต่ว่าจะเป็นเกมแบบไหนผู้ที่ ผลิตและพัฒนาเกมยังสามารถดาเนินการในรูปของธุรกิจได้อีกด้วย แต่ที่ปรากฏเป็นข่าวด้านลบเสีย มากกว่าด้านบวกผู้จัดทาจึงได้สนใจในเรื่องของปัญหาการติดเกมและได้หาข้อมูลและต้นเหตุปัญหาเพื่อ เป็นแนวทางแก้ผู้ที่ต้องการจะศึกาและร่วมแก้ปัญหาในการติดเกมของกลุ่มวัยรุ่นให้ดีขึ้น วัตถุประสงค์ 1.เพื่อศึกษาปัญหา และสาเหตุสาคัญในการติดเกมจากสื่อต่างๆ ทางเว็บไซต์ 2.เพื่อศึกษาผลกระทบจากการเล่นเกมของนักเรียน 3.เพื่อหาวิธีป้องกันและการแก้ไขปัญหาการติดเกมของนักเรียน 4.นาแนวทางแก้ไขการติดเกมไปเผยแพร่สู่โรงเรียน และครอบครัว เพื่อช่วยลดอัตราการติดเกมที่เพิ่ม มากขึ้นเรื่อยๆ ในยุคปัจจุบัน ขอบเขตโครงงาน เพื่อศึกษาปัญหาและแนวทางแก้ไขปัพฤติกรรมติดเกมคอมพิวเตอร์ของนักเรียน กาหนดขอบเขต ปัญหาคือ -ปัญหา และสาเหตุสาคัญในการติดเกม -วิธีป้องกันและการแก้ไขปัญหาการติดเกม -การปรับพฤติกรรมการเล่นเกม -ผลกระทบจากการเล่นเกม หลักการและทฤษฎี งานวิจัยของ นพ. จิตริน ใจดี จิตแพทย์ประจาศูนย์จิตรักษ์กรุงเทพ โรงพยาบาลกรุงเทพ ปัญหาเด็กติดเกม วิธีสังเกต ป้องกันและแก้ไข“ติดเกม” คือพฤติกรรมที่ถูกพูดถึงบ่อยครั้ง โดยเฉพาะใน หมู่วัยรุ่นและเด็กที่มีพฤติกรรมติดเกมจนเกิดเป็นปัญหาต่างๆตามมา ดังข่าวต่างๆที่หลายคนเคยเห็น ซึ่ง ในปัจจุบันก็มีเกมต่างๆมากมายที่พร้อมกับเทคโนโลยีที่ทันสมัยมากขึ้น ทั้งเกมออนไลน์ ออฟไลน์ ซึ่งคง ยากหากเราจะห้ามเด็กไม่ให้สัมผัสกับสิ่งเหล่านี้
  • 4.
    4 วิธีดาเนินงาน 1 เลือกหัวข้อที่สนใจจะศึกษา 2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล 3.จัดทาโครงร่างของโครงงาน 4. ลงมือทาโครงงาน 5. ทาเอกสารโครงงาน 6.สรุปและนาเสนอโครงงาน เครื่องมือและอุปกรณ์ที่ใช้ 1.โปรแกรม microsoft word 2010 2.อินเตอร์เน็ตและแหล่งค้นคว้า งบประมาณ - ขั้นตอนและแผนดาเนินงาน ลาดับ ที่ ขั้นตอน สัปดาห์ที่ ผู้รับผิดชอบ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 1 คิดหัวข้อโครงงาน / / คณะผู้จัดทา 2 ศึกษาและค้นคว้าข้อมูล / / คณะผู้จัดทา 3 จัดทาโครงร่างงาน / / / คณะผู้จัดทา 4 ปฏิบัติการสร้างโครงงาน / / คณะผู้จัดทา 5 ปรับปรุงทดสอบ / คณะผู้จัดทา 6 การทาเอกสารรายงาน / / / คณะผู้จัดทา 7 ประเมินผลงาน / / คณะผู้จัดทา 8 นาเสนอโครงงาน / / คณะผู้จัดทา
  • 5.
    5 ผลที่คาดว่าจะได้รับ(ผลลัพธ์ที่ต้องการให้เกิดขึ้นเมื่อสิ้นสุดการทาโครงงาน 1. เยาวชนทราบถึงปัญหา และความสาเหตุสาคัญในการติดเกม 2.ได้ทราบผลกระทบจากการเล่นเกมของนักเรียน 3.ได้เรียนรู้วิธีป้องกันและการแก้ไขปัญหาการติดเกมของนักเรียนเพื่อนามาเป็นแนวทางในการ ดาเนินงานแก้ไขปัญหาในอนาคตได้ สถานที่ดาเนินการ โรงเรียนยุพราชวิทยาลัย กลุ่มสาระการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้อง -วิชาสุขศึกษา -วิชาสังคมศึกษา -วิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ แหล่งอ้างอิง หนังสือ “Click พลิกชีวิตเด็กติดเกม https://www.tci-thaijo.org/index.php/tstj/article/view/22437 http://game.sanook.com/952807/ https://www.it24hrs.com/2014/problem-of-game/ http://www.smartteen.net/game_addiction_detail.php?id=2