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UE4のマテリアルを
もっと楽しもう!
~マテリアルでぐっと広がるリアルタイム
CG表現の幅~
シモダジュンヤ(Epic Games)
twitter @junyash
UnrealEngine.com
講演内容(告知ページ向け)
UE4のマテリアル楽しめてますか?
怖くないですよ~\(^o^)/
活用できれば表現の幅がぐっと広がります。
というか、使いこなせるとUE4がメチャクチ
ャ楽しくなってきます。
ぜひ今回の勉強会で得られたノウハウを実際
にエディタ上で試してみてください!
本日は…
このセッションではPBRの話はしません
期待されていたかたごめんなさい (^_^;
この辺は最近、茄子さん(@nasubi_s)の背景アーテ
ィストのブログ(http://envgameartist.blogspot.jp/)が熱
く、ここ数日も今日登壇されたもんしょさん
(@monsho1977)や他の皆さんとtwitter上で熱いト
ークが繰り広げられています。
ぜひお二方をフォローしておきましょう!
そもそもUE4のマテリアルって何?
ノードベースのシェーダーです
❏ リアルタイムプレビュー
(プレビューウインドウはもちろんノード内も)
ただしシェーダーのコンパイルが裏で走
る
❏ マテリアルインスタンスは完全にリアル
タイム
❏ マテリアルで定義されたパラメータをリアルタイ
ム編集
オススメの機能
マテリアルインスタンス(超絶オススメ!)
❏ シェーダーグラフを共用して制作を効率化
❏ シェーダーの切り替えや使用メモリの削減
❏ エディタ上でリアルタイムに編集可能
❏ ゲームプレイ中リアルタイムに変更可能!
マテリアル関数
❏ 良く使われるグラフを関数化して共用
シェーダー言語は使えるの?
はい、実はEngine/Shadersフォルダ内にHLSL
で書かれたシェーダーがあります
Shift+Ctrl+.(ピリオド)でエディタ上からコン
パイルさせる事が可能です
ワールド位置オフセット
基本的にはバーテックスシェーダー内で
モデルの頂点にオフセットを掛けるモノ
頂点ごとに異なるオフセットを掛けるのが肝
過去のタイトルでの利用例
❏ 敵が船の一部を食べたり
❏ 風になびく旗や草木
❏ How to identify vertex/position/ID?
❏ World/Local position, vertex color, extra UV.
ワールド位置オフセット・デモ
デモ
❏ スケール
❏ 回転
❏ 法線が回転しない事への対処は?
→Normalに繋ぐ法線を回転してあげる
❏ 回転の中心や軸をずらす
❏ 高さに応じて回転角を変える
❏ どんな見栄えになると思います?
https://vine.co/v/OUVWBXvjEQi
ペイント機能を活用せよ!
レベルエディタでペイントでき、マテリアルで
頂点カラーやテクスチャを自由に参照できる!
❏ 頂点ペイント
❏ テクスチャペイント
使いドコロ
❏ 単純な例だと汚しのブレンド
❏ 風になびく葉や草のゆれ具合
❏ Material Layerで自由に合成
マテリアルでメッシュをカット?
幾何学計算でピクセルを削る
❏ 球でくり抜く
❏ SQRT((WP-球P)・(WP-球P)) - 球R
(結果がマイナスの場合にくり抜くとした場合)
❏ 面でカット
❏ (WP-面P)・Normailzed面V
❏ マテリアル関数にしておくと便利です
ね!
マテリアルで立体感を出す
ノーマルマップが適用されているだけでかな
り立体感的な光源計算が適用され立体感が出
ます
さらに立体的に見せるには視線に応じてUV
のサンプリングをずらすBump Offset(パラ
ラックスマッピング)が効果的
マテリアルで実際に立体化する!
テッセレーション
❏ ポリゴン分割
❏ PNトライアングル
ディスプレースメント
❏ 分割されたサブポリゴンの頂点を変形
テッセレーションで立体化!
テッセレーション
ちょっと制作はひと休み
リアルタイムレンダリングの為にはGPUパフ
ォーマンス大事です!
時々確認してほしいこと
Shader Conplexity (F5)
profilegpu
FUR
FURも今後面白そうなネタですが、今回はちょ
っと新たなものを用意できなかったので、現状
で参考になりそうな情報。
Realistic Rendering Sample
(https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resourc
es/Showcases/RealisticRendering/index.html)
Forum
(https://forums.unrealengine.com/showthread.php
?8957-Fur-Shader)
小技集(1)
DetailTexturing
❏ マテリアルに近寄った際の解像度感UP
❏ 近寄られると解像度足んねーんだよ!近寄んな
よ!
って事ありませんか?
❏ 近寄った際に適用される局所領域のテク
スチャを指定できます
❏ もちろん、自分でノードを組む事も可能
です
せっかく作ったマテリアル
さらに魅せる画作りをしよう!
スカイライトを配置すると、HDRなIBLの適
用も可能です。存在感というか実在感という
か…浮かずに、リアル間・そこにある感がア
ップ⤴︎
せっかく作ったマテリアル、魅せる
Before
After
(aokcubさん(http://aokcub.net/cg/dome/#author_info)の
AoSKYのOpenEXRの空を.hdrに変換して利用。
せっかくなのでレンズフレアもサイズを大きく適用しまし
た)
ポストプロセスマテリアル
ポストプロセスもマテリアルのシステムが適
用できます
❏ Postprocess VolumeのBlendablesに設
定
❏ Blendable Location重要
❏ After Tonemapping
❏ Before Tonemapping
❏ Before Translucency
Color Gradingでの画作り
画面の色味の制御にはColor Grading
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/PostPr
ocessEffects/ColorGrading/index.html
❏ Postprocess VolumeのColor Gradingに
設定
さらに
ポストプロセスマテリアル以外の方法は?
❏ Shading Modelを追加する方法もあり
❏ Unreal Engine 4 (UE4) Advent
Calendar 2014で公開予定
(http://qiita.com/advent-calendar/2014/ue4)
❏ 独自のライティングは別のアプローチも
❏ Stylizedデモの雲はマテリアルパラメータコレク
ションで、ライトの位置や色を与えてマテリアル
内で適用というアプローチを利用
ありがとうございました
❏ UE4 Advent Calendarまだ空きがありま
すので、ぜひ投稿してみてください。
http://qiita.com/advent-calendar/2014/ue4
❏ Oculus Rift DK2用のデモ(もちろんUE4
のもの)も懇親会で体験できます。

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