SlideShare a Scribd company logo
1 of 12
Download to read offline
MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING
MOJOKERTO
PROV. J A W A T I M U R
SMK NEGERI 1 PUNGGING MOJOKERTO JAWA TIMUR

A. PENGERTIAN MATERIAL.
Material atau shader (textures) berfungsi untuk memberikan kesan nyata terhadap sebuah
objek, terutama pada permukaan atau kulit objek. Objek 3D pada openGL merupakan objek yang
lebih hidup dibandingkan objek 2D. Namun permukaan objek 3D yang polos membuat 3D
cenderung kurang menarik dan kaku. Untuk membuat objek yang lebih hidup pada OpenGL
diperlukan suatu texture mapping.
Dalam penggunaannya pada komputer, grafik tentu saja menggunakan hardware dan
software. Untuk berinteraksi dengan graphics hardware, software menyediakan berbagai macam
interface, di antaranya adalah OpenGL. OpenGL (Open Graphic Library) merupakan library yang
terdiri dari berbagai macam fungsi dan biasanya digunakan untuk menggambar sebuah atau
beberapa objek 2 dimensi dan 3 dimensi. Library-library ini mendefinisikan sebuah cross-bahasa,
cross-platform API (antarmuka pemrograman aplikasi) untuk menulis aplikasi yang
menghasilkan komputer 2D dan 3D grafis. Tujuan pelayanan OpenGL antara lain :
 Untuk menyembunyikan kompleksitas dari interfacing dengan berbagai 3D accelerators,
memamerkan oleh programmer dengan satu, seragam API (application programming
interface).
 Untuk menyembunyikan kemampuan yang berbeda dari hardware platform, oleh semua yang
memerlukan mendukung implementasi penuh fitur OpenGL set (menggunakan software
emulation jika diperlukan)
MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING
MOJOKERTO
PROV. J A W A T I M U R
SMK NEGERI 1 PUNGGING MOJOKERTO JAWA TIMUR
Texture 3D
Mapping ialah sebuah bentuk kegiatan untuk melakukan pewarnaan atau memetakan
permukaan geometri pada objek 3D. Sedangkan Maps adalah bentuk gambar atau warna yang
digunakan untuk melapisi objek 3D pada saat dilakukan mapping. Dengan kata lain pemetaan
texture merupakan pemberian sebuah gambar pada permukaan objek sehingga objek akan
tampak realistis.
Texture mapping memungkinkan untuk menaruh gambar pada geometric primitive
tersebut dan sekaligus mengikuti transformasi yang diterapkan kepada objek. Contohnya apabila
sebuah objek kubus tanpa gambar diberi texture bebatuan pada permukaannya, maka objek
tersebut akan tampak memiliki tekstur kasar seperti batu. Texture pada permukaan objek dapat
dilihat dari berbagai perspective yang berbeda.
Konsep Texture Mapping
MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING
MOJOKERTO
PROV. J A W A T I M U R
SMK NEGERI 1 PUNGGING MOJOKERTO JAWA TIMUR
Texture mapping merupakan teknik pemetaan sebuah tekstur pada pola gambar
wireframe, dimana wireframe yang telah dibuat akan ditampilkan memiliki kulit luar seperti
tekstur yang diinginkan. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pemberian tekstur,
diantaranya:
 Menentukan tekstur.
a) Membaca atau membangkitkan tekstur.
b) Menandai tekstur.
c) Mengenablekan tekstur.
 Menandai koordinat tekstur pada vertek.
 Menentukan parameter tekstur.
B. TEKNIK-TEKNIK REALISME DALAM KOMPUER GRAFIK.
1. Tekstur Maps.
Maps berwujud gambar tekstur 2D yang dituangkan ke permukaan geometri atau objek
untuk membuat penampilan objek tersebut tampak halus untuk detail permukaannya. Pada
pengembangan grafik realisme tingkat tinggi diperlukan lebih banyak lapisan tekstur, agar
hasil mapping mendekati kesempurnaan. Sebuah tekstur maps yang diterapkan (dipetakan)
biasanya dipakai untuk permukaan bentuk objek polygon, proses ini mirip dengan
menerapkan texture pada kertas berpola kotak putih yang polos. Kegiatan texture mapping
untuk texture maps dapat didefinisikan sebagai sebuah metode untuk menambahkan detail
tekstur permukaan (bitmap atau raster image), atau warna yang dihasilkan komputer grafis
atau model 3D.
MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING
MOJOKERTO
PROV. J A W A T I M U R
SMK NEGERI 1 PUNGGING MOJOKERTO JAWA TIMUR
2. Environment Maps.
Environtment Maps ialah maps yang memiliki pewarnaan dengan banyak gambar
(tekstur) yang merekam refleksi global dan pencahayaan pada objek. Gambar-gambar ini
difungsikan sebagai resampled selama proses rendering, dengan tujuan untuk mengekstrak,
dan melihat informasi spesifik yang kemudian diterapkan sebagai tekstur objek pada
permukaan geometri. Maps ini sering disebut reflection yang berarti tekstur pencahayaan dari
benda-benda luar di sekitar objek, maps jenis ini sangat cocok untuk benda-benda yang
memiliki tingkat refleksi yang sangat tinggi, seperti kaca, dan lain sebagainya. Environmet
mapping pada maps ini memiliki definisi yaitu metode yang efisien untuk simulasi kompleks
permukaan bercermin melalui suatu gambar tekstur. Tekstur yang digunakan bekerja untuk
menyimpan gambar dari lingkungan sekitar objek yang diberikan. Ada beberapa cara untuk
menyimpan tekstur lingkungan sekitar objek, salah satu metode yang paling umum adalah
metode Spherical Environment Mapping, di mana dalam metode ini suatu tekstur yang berisi
citra lingkungan sekitar akan direfleksikan sebagai bola cermin, dan kemudian dimasukkan
sebagai tekstur objek yang diberi maps.
MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING
MOJOKERTO
PROV. J A W A T I M U R
SMK NEGERI 1 PUNGGING MOJOKERTO JAWA TIMUR
3. Bump Maps.
Bump maps adalah maps yang memfokuskan permukaan tekstur pada objek, dengan
menggunakan maps ini, permukaan geometri/objek akan terlihat berbeda dan unik, tidak
seperti objek-objek yang memiliki permukaan normal pada umumnya. Rumus pekerjaan dari
maps ini akan menerapkan bidang untuk intensitas dalam maps yang menunjukkan tingkat
rendah tingginya suatu permukaan objek, fungsi maps ini akan mengacaukan permukaan
objek yang normal, sehingga menimbulkan kesan unik ketika hasilnya sudah di-render.Untuk
kegiatannya, bump mapping adalah sebuah teknik grafis komputer di mana pada setiap pixel
untuk permukaan normal objek, akan diberikan efek tidak halus dan diterapkan sebelum
melakukan perhitungan iluminasi. Hasilnya, objek yang diberi maps akan lebih kaya, serta
lebih rinci untuk representasi permukaan objek dan lebih mirip pada permukaan alam.
4. Normal Maps.
Maps ini serupa dengan bump-maps, perbedaannya adalah fungsionalitas yang ada pada
normal maps, maps ini secara alami akan menghasilkan bentuk permukaan yang tidak halus
tanpa menggunakan lebih banyak penambahan atau pengurangan poligon pada objek. Dalam
dunia grafik komputer 3D, normal mapping pada maps ini bisa disebut Dot3 bump mapping,
definisinya adalah sebuah teknik yang digunakan untuk ”berpura-pura” menambahkan efek
tidak halus pada permukaan objek. Kenapa disebut ”berpura-pura”? Hal ini disebabkan karena
mapping ini bekerja dengan menambahkan rincian tidak halus pada permukaan objek tanpa
MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING
MOJOKERTO
PROV. J A W A T I M U R
SMK NEGERI 1 PUNGGING MOJOKERTO JAWA TIMUR
menggunakan poligon. Normal mapping biasanya diakurasi sebagai sebuah gambar RGB yang
berhubungan dengan koordinat X, Y, dan Z dari permukaan normal suatu objek. Penggunaan
umum teknik ini adalah untuk lebih meningkatkan tampilan dan detail dari model poligon
rendah dengan menghasilkan peta normal dari model poligon yang tinggi.
5. Shadow Maps.
Shadow maps yaitu maps yang menghasilkan suatu bayangan tekstur pada objek dengan
menangkap siluet objek tersebut dari sumber cahaya yang terlihat. Maps ini sangat sering
dipakai oleh pengembang grafik 3D, karena efek yang dihasilkan seolah-olah menunjukkan
objek tersebut sangat realistis, dan disebabkan adanya bayangan dari sumber cahaya yang
ada. Fungsi kerjanya yang berkonsep shadow mapping adalah proses di mana bayang-bayang
ditambahkan ke grafik komputer 3D. Konsep ini diperkenalkan oleh Lance Williams pada
tahun 1978, dalam sebuah makalah yang berjudul "Casting curved shadows on curved
surfaces". Sejak saat itu, teknik ini telah digunakan baik dalam pra-render adegan, dipakai
secara realtime, atau bahkan diterapkan ke banyak konsol dan PC high-end game.
MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING
MOJOKERTO
PROV. J A W A T I M U R
SMK NEGERI 1 PUNGGING MOJOKERTO JAWA TIMUR
C. JENIS-JENIS TEKSTUR.
a) GL_TEXTURE_1D :
Semua gambar dalam tekstur ini 1-dimensi. Memiliki lebar, tapi tidak memiliki ketinggian atau
kedalaman.
b) GL_TEXTURE_2D :
Semua gambar dalam tekstur ini 2dimensi. Memiliki lebar dan tinggi, namun tidak punya
kedalaman.
c) GL_TEXTURE_3D :
Semua gambar dalam tekstur ini 3 dimensi. Memiliki lebar, tinggi, dan kedalaman.
MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING
MOJOKERTO
PROV. J A W A T I M U R
SMK NEGERI 1 PUNGGING MOJOKERTO JAWA TIMUR
d) GL_TEXTURE_RECTANGLE :
Gambar dalam tekstur ini hanya satu gambar pada mipmapping 2D. Koordinat tekstur yang
digunakan untuk tekstur ini tidak dinormalisasi.
e) GL_TEXTURE_BUFFER :
Gambar dalam tekstur ini (Hanya satu gambar ada mipmapping)1D. Penyimpanan data berasal
dari Buffer Object.
f) GL_TEXTURE_CUBE_MAP :
Terdapat 6 set gambar 2D berbeda, dengan ukuran yang sama. Berbentuk seperti 6 sisi kubus.
MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING
MOJOKERTO
PROV. J A W A T I M U R
SMK NEGERI 1 PUNGGING MOJOKERTO JAWA TIMUR
g) GL TEXTURE 1D ARRAY :
Gambar dalam tekstur ini semua 1D. Namun berisi beberapa set gambar 1D, semua
dalam satu tekstur. Panjang array bagian dari ukuran tekstur itu.
h) GL_TEXTURE_2D_ARRAY:
Gambar dalam tekstur ini semua adalah 2 Dimensi. Namun, mengandung beberapa set gambar
2 dimensi, semua dalam satu tekstur. Panjang array bagian dari ukuran tekstur itu.
i) GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY :
Gambar dalam tekstur ini merupakan pemetaan kubus. Berisi beberapa set peta kubus yang
kesemuanya berada dalam sebuah tekstur. Panjang Array * 6 (jumlah sisi kubus) merupakan
bagian dari ukuran tekstur.
MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING
MOJOKERTO
PROV. J A W A T I M U R
SMK NEGERI 1 PUNGGING MOJOKERTO JAWA TIMUR
j) GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE :
Gambar dalam tekstur ini (hanya satu gambar ada mipmapping) adalah 2 dimensi. Setiap
pixel dalam gambar ini berisi beberapa sampel bukan hanya satu nilai.
k) GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE_ARRAY :
Menggabungkan 2D array dan jenis multisample 2D. Tidak ada mipmapping.
MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING
MOJOKERTO
PROV. J A W A T I M U R
SMK NEGERI 1 PUNGGING MOJOKERTO JAWA TIMUR
D. RENDERING 3D.
Rendering adalah proses dari membangun gambar dari sebuah model (atau model yang
secara kolektif dapat disebut sebuah file adegan), melalui program komputer. Sebuah file adegan
terdiri dari objek-objek dalam sebuah bahasa atau data struktur, bisa berupa geometri, sudut
pandang, tekstur, pencahayaan, dan informasi bayangan sebagai sebuah deskripsi dari adegan
virtual. Data yang terisi dalam file adegan kemudian melewati program rendering untuk diproses
dan menjadi output untuk sebuah gambar digital atau file gambar raster graphics. Walaupun detil-
detil teknikal dalam metode rendering bervariasi, tantangan umumnya dalam memproduksi
sebuah gambar dua dimensi dari gambar tiga dimensi disimpan dalam sebuah file adegan yang
sudah menjadi kerangka sebagai graphics pipeline sepanjang sebuah peralatan rendering, seperti
GPU.
GPU (Graphics Processing Unit) adalah peralatan yang dibangun dengan tujuan untuk
mempermudah CPU dalam mempertunjukan kalkulasi yang kompleks. Jika sebuah adegan harus
kelihatan relatif nyata dan terprediksi dibawah cahaya virtual, software renderingnya harus
memecahkan persamaan rendering. Persamaan rendering tidak menghitung semua fenomena
pencahayaan, tetapi hanya model pencahayaan umum untuk gambar komputer yang di
kembangkan. Rendering juga digunakan untuk mendeskripsikan proses dari mengkalkulasikan
efek-efek dalam sebuah file video editing. Rendering juga digunakan untuk mendeskripsikan
MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING
MOJOKERTO
PROV. J A W A T I M U R
SMK NEGERI 1 PUNGGING MOJOKERTO JAWA TIMUR
proses dari efek-efek kalkulasi dalam sebuah file video editing untuk memproduksi output final
video.
Program aplikasi pengolah gambar 3 dimensi seperti Autocad, Sketchup, 3Dmax dan
Archicad dan masih banyak lagi, tentu tidak akan lengkap apabila tidak disertai dengan proses
rendering. Rendering adalah proses akhir dari sebuah gambar 3D yang akan mengubah citra
visual grafik standard ke citra visual grafik realistis. Proses rendering banyak dilakukan di bidang
pengolahan gambar Arsitektur dan animasi, sehingga butuh proses setting render yang detail dan
proses rendering yang lama apabila gambar 3D yang dibuat terlalu kompleks.
Proses Rendering tentu tidak lepas dari program atau plugin tambahan yang di install ke
program aplikasi seperti sketchup, Autocad, 3Dmax, Archicad yang belum terintegrasi ke dalam
program tersebut. Program atau plugin aplikasi tambahan tersebut diantaranya adalah Vray yang
merupakan mesin untuk merender gambar 3D atau video sehingga citra gambar 3D menjadi
realistis. Vray saat ini sudah banyak yang sudah terintegrasi dengan program aplikasi 3D, seperti
3Dmax dengan mental Ray.
VRay 3D Rendering

More Related Content

Similar to 14._Memahami_material_pada_object_3D.pdf

229334287 laporan-praktikum-dhani
229334287 laporan-praktikum-dhani229334287 laporan-praktikum-dhani
229334287 laporan-praktikum-dhaniDex Dun
 
264025563 bab-ii-peta-kesampaian-daerah-dan-peta-litologi
264025563 bab-ii-peta-kesampaian-daerah-dan-peta-litologi264025563 bab-ii-peta-kesampaian-daerah-dan-peta-litologi
264025563 bab-ii-peta-kesampaian-daerah-dan-peta-litologiSaichu Rozin
 
PRESENTASI / KOMUNIKASI NON VERBAL
PRESENTASI / KOMUNIKASI NON VERBALPRESENTASI / KOMUNIKASI NON VERBAL
PRESENTASI / KOMUNIKASI NON VERBALSweet Angel Weismann
 
Pertemuan I.pptx
Pertemuan I.pptxPertemuan I.pptx
Pertemuan I.pptxGaskenYuu
 
Naskah algorithma ray tracing & sceneline
Naskah algorithma ray tracing & scenelineNaskah algorithma ray tracing & sceneline
Naskah algorithma ray tracing & scenelineEva Handriyantini
 
Naskah algorithma ray tracing & sceneline
Naskah algorithma ray tracing & scenelineNaskah algorithma ray tracing & sceneline
Naskah algorithma ray tracing & scenelineEva Handriyantini
 
7 grafik komp konsep 3 d
7 grafik komp konsep  3 d7 grafik komp konsep  3 d
7 grafik komp konsep 3 dandika668538
 
Pertemuan 09 Penglihatan (Vision)
Pertemuan 09 Penglihatan (Vision)Pertemuan 09 Penglihatan (Vision)
Pertemuan 09 Penglihatan (Vision)Endang Retnoningsih
 
7._ANIMASI_2D_dan_3D_MEMAHAMI_PRINSIP_DASAR_MENGGAMBAR_LATAR.pdf
7._ANIMASI_2D_dan_3D_MEMAHAMI_PRINSIP_DASAR_MENGGAMBAR_LATAR.pdf7._ANIMASI_2D_dan_3D_MEMAHAMI_PRINSIP_DASAR_MENGGAMBAR_LATAR.pdf
7._ANIMASI_2D_dan_3D_MEMAHAMI_PRINSIP_DASAR_MENGGAMBAR_LATAR.pdfZainul Arifin
 
Laporan Praktikum Cropping Citra
Laporan Praktikum Cropping CitraLaporan Praktikum Cropping Citra
Laporan Praktikum Cropping CitraSally Indah N
 

Similar to 14._Memahami_material_pada_object_3D.pdf (20)

KD : Menganalisis pemberian efek pada gambar bitmap
KD : Menganalisis pemberian efek pada gambar bitmapKD : Menganalisis pemberian efek pada gambar bitmap
KD : Menganalisis pemberian efek pada gambar bitmap
 
229334287 laporan-praktikum-dhani
229334287 laporan-praktikum-dhani229334287 laporan-praktikum-dhani
229334287 laporan-praktikum-dhani
 
264025563 bab-ii-peta-kesampaian-daerah-dan-peta-litologi
264025563 bab-ii-peta-kesampaian-daerah-dan-peta-litologi264025563 bab-ii-peta-kesampaian-daerah-dan-peta-litologi
264025563 bab-ii-peta-kesampaian-daerah-dan-peta-litologi
 
Jenis-Jenis Format Citra
Jenis-Jenis Format CitraJenis-Jenis Format Citra
Jenis-Jenis Format Citra
 
Chap 3 - Dasar Pengolahan Citra
Chap 3 - Dasar Pengolahan CitraChap 3 - Dasar Pengolahan Citra
Chap 3 - Dasar Pengolahan Citra
 
PRESENTASI / KOMUNIKASI NON VERBAL
PRESENTASI / KOMUNIKASI NON VERBALPRESENTASI / KOMUNIKASI NON VERBAL
PRESENTASI / KOMUNIKASI NON VERBAL
 
Pertemuan I.pptx
Pertemuan I.pptxPertemuan I.pptx
Pertemuan I.pptx
 
7708030019 m
7708030019 m7708030019 m
7708030019 m
 
Grafik 3 dimensi
Grafik 3 dimensiGrafik 3 dimensi
Grafik 3 dimensi
 
Naskah algorithma ray tracing & sceneline
Naskah algorithma ray tracing & scenelineNaskah algorithma ray tracing & sceneline
Naskah algorithma ray tracing & sceneline
 
Naskah algorithma ray tracing & sceneline
Naskah algorithma ray tracing & scenelineNaskah algorithma ray tracing & sceneline
Naskah algorithma ray tracing & sceneline
 
7 grafik komp konsep 3 d
7 grafik komp konsep  3 d7 grafik komp konsep  3 d
7 grafik komp konsep 3 d
 
401 970-1-sm
401 970-1-sm401 970-1-sm
401 970-1-sm
 
Pertemuan 09 Penglihatan (Vision)
Pertemuan 09 Penglihatan (Vision)Pertemuan 09 Penglihatan (Vision)
Pertemuan 09 Penglihatan (Vision)
 
LN s08-machine vision-s2
LN s08-machine vision-s2LN s08-machine vision-s2
LN s08-machine vision-s2
 
Animasi 2 d dan 3d memahami prinsip dasar menggambar latar
Animasi 2 d dan 3d memahami prinsip dasar menggambar latarAnimasi 2 d dan 3d memahami prinsip dasar menggambar latar
Animasi 2 d dan 3d memahami prinsip dasar menggambar latar
 
7._ANIMASI_2D_dan_3D_MEMAHAMI_PRINSIP_DASAR_MENGGAMBAR_LATAR.pdf
7._ANIMASI_2D_dan_3D_MEMAHAMI_PRINSIP_DASAR_MENGGAMBAR_LATAR.pdf7._ANIMASI_2D_dan_3D_MEMAHAMI_PRINSIP_DASAR_MENGGAMBAR_LATAR.pdf
7._ANIMASI_2D_dan_3D_MEMAHAMI_PRINSIP_DASAR_MENGGAMBAR_LATAR.pdf
 
Laporan Praktikum Cropping Citra
Laporan Praktikum Cropping CitraLaporan Praktikum Cropping Citra
Laporan Praktikum Cropping Citra
 
Desain grafis percetakan menganalisis pemberian efek pada gambar vektor
Desain grafis percetakan menganalisis pemberian efek pada gambar vektorDesain grafis percetakan menganalisis pemberian efek pada gambar vektor
Desain grafis percetakan menganalisis pemberian efek pada gambar vektor
 
Peta SIG
Peta SIGPeta SIG
Peta SIG
 

More from Zainul Arifin

DKV MENYUSUN NASKAH PRODUKSI.pdf
DKV MENYUSUN NASKAH PRODUKSI.pdfDKV MENYUSUN NASKAH PRODUKSI.pdf
DKV MENYUSUN NASKAH PRODUKSI.pdfZainul Arifin
 
MEMAHAMI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL.pdf
MEMAHAMI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL.pdfMEMAHAMI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL.pdf
MEMAHAMI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL.pdfZainul Arifin
 
MEMAHAMI KONSEP MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS HALAMAN WEB DAN MEDIA INTERAK...
MEMAHAMI KONSEP MULTIMEDIA INTERAKTIF  BERBASIS HALAMAN WEB DAN MEDIA INTERAK...MEMAHAMI KONSEP MULTIMEDIA INTERAKTIF  BERBASIS HALAMAN WEB DAN MEDIA INTERAK...
MEMAHAMI KONSEP MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS HALAMAN WEB DAN MEDIA INTERAK...Zainul Arifin
 
DKV VIDEOGRAFI MEMAHAMI JENIS DAN DASAR-DASAR PRODUKSI VIDEO..pdf
DKV VIDEOGRAFI MEMAHAMI JENIS DAN DASAR-DASAR PRODUKSI VIDEO..pdfDKV VIDEOGRAFI MEMAHAMI JENIS DAN DASAR-DASAR PRODUKSI VIDEO..pdf
DKV VIDEOGRAFI MEMAHAMI JENIS DAN DASAR-DASAR PRODUKSI VIDEO..pdfZainul Arifin
 
DKV VIDEOGRAFI MENGENAL ALAT PERANGKAT PEREKAMAN GAMBAR DAN PENDUKUNGNYA.pdf
DKV VIDEOGRAFI MENGENAL ALAT PERANGKAT PEREKAMAN GAMBAR DAN PENDUKUNGNYA.pdfDKV VIDEOGRAFI MENGENAL ALAT PERANGKAT PEREKAMAN GAMBAR DAN PENDUKUNGNYA.pdf
DKV VIDEOGRAFI MENGENAL ALAT PERANGKAT PEREKAMAN GAMBAR DAN PENDUKUNGNYA.pdfZainul Arifin
 
DKV VIDEOGRAFI MEMAHAMI CINEMATOGRAFI SMK NEGERI 1 PUNGING MOJOKERTO.pdf
DKV VIDEOGRAFI MEMAHAMI CINEMATOGRAFI SMK NEGERI 1 PUNGING MOJOKERTO.pdfDKV VIDEOGRAFI MEMAHAMI CINEMATOGRAFI SMK NEGERI 1 PUNGING MOJOKERTO.pdf
DKV VIDEOGRAFI MEMAHAMI CINEMATOGRAFI SMK NEGERI 1 PUNGING MOJOKERTO.pdfZainul Arifin
 
DKV VIDEOGRAFI MEMAHAMI PROSES CAPTURING SMK NEGERI 1 PUNGING MOJOKERTO.pdf
DKV VIDEOGRAFI MEMAHAMI PROSES CAPTURING SMK NEGERI 1 PUNGING MOJOKERTO.pdfDKV VIDEOGRAFI MEMAHAMI PROSES CAPTURING SMK NEGERI 1 PUNGING MOJOKERTO.pdf
DKV VIDEOGRAFI MEMAHAMI PROSES CAPTURING SMK NEGERI 1 PUNGING MOJOKERTO.pdfZainul Arifin
 
DKV VIDEOGRAFI MEMAHAMI KAMERA VIDEO SMK NEGERI 1 PUNGING MOJOKERTO.pdf
DKV VIDEOGRAFI MEMAHAMI KAMERA VIDEO SMK NEGERI 1 PUNGING MOJOKERTO.pdfDKV VIDEOGRAFI MEMAHAMI KAMERA VIDEO SMK NEGERI 1 PUNGING MOJOKERTO.pdf
DKV VIDEOGRAFI MEMAHAMI KAMERA VIDEO SMK NEGERI 1 PUNGING MOJOKERTO.pdfZainul Arifin
 
DKV VIDROGRAFI DASAR-DASAR VIDEO SMK NEGERI 1 PUNGGING MOJOKERTO JAWA TIMUR.pdf
DKV VIDROGRAFI DASAR-DASAR VIDEO SMK NEGERI 1 PUNGGING MOJOKERTO JAWA TIMUR.pdfDKV VIDROGRAFI DASAR-DASAR VIDEO SMK NEGERI 1 PUNGGING MOJOKERTO JAWA TIMUR.pdf
DKV VIDROGRAFI DASAR-DASAR VIDEO SMK NEGERI 1 PUNGGING MOJOKERTO JAWA TIMUR.pdfZainul Arifin
 
Mendiskusikan_Format_Gambar.pdf
Mendiskusikan_Format_Gambar.pdfMendiskusikan_Format_Gambar.pdf
Mendiskusikan_Format_Gambar.pdfZainul Arifin
 
Menerapkan_pengalamanatan_IP_pada_jaringan_komputer.pdf
Menerapkan_pengalamanatan_IP_pada_jaringan_komputer.pdfMenerapkan_pengalamanatan_IP_pada_jaringan_komputer.pdf
Menerapkan_pengalamanatan_IP_pada_jaringan_komputer.pdfZainul Arifin
 
Menganalisis_permasalahan_pada_instalasi_software_aplikasi.pdf
Menganalisis_permasalahan_pada_instalasi_software_aplikasi.pdfMenganalisis_permasalahan_pada_instalasi_software_aplikasi.pdf
Menganalisis_permasalahan_pada_instalasi_software_aplikasi.pdfZainul Arifin
 
Menganalisis_permasalahan_pada_perangkat_keras.pdf
Menganalisis_permasalahan_pada_perangkat_keras.pdfMenganalisis_permasalahan_pada_perangkat_keras.pdf
Menganalisis_permasalahan_pada_perangkat_keras.pdfZainul Arifin
 
Salinan_SISTEM_MEMORI_KOMPUTER.ppsx
Salinan_SISTEM_MEMORI_KOMPUTER.ppsxSalinan_SISTEM_MEMORI_KOMPUTER.ppsx
Salinan_SISTEM_MEMORI_KOMPUTER.ppsxZainul Arifin
 
Menerapkan_instalasi_driver_perangkat_keras_komputer.pdf
Menerapkan_instalasi_driver_perangkat_keras_komputer.pdfMenerapkan_instalasi_driver_perangkat_keras_komputer.pdf
Menerapkan_instalasi_driver_perangkat_keras_komputer.pdfZainul Arifin
 
6._Menerapkan_Gerak_Digital_Puppetter_Pada_Animasi_2D.pdf
6._Menerapkan_Gerak_Digital_Puppetter_Pada_Animasi_2D.pdf6._Menerapkan_Gerak_Digital_Puppetter_Pada_Animasi_2D.pdf
6._Menerapkan_Gerak_Digital_Puppetter_Pada_Animasi_2D.pdfZainul Arifin
 
9._Menerapkan_Teknik_produksi_animasi_2D.pdf
9._Menerapkan_Teknik_produksi_animasi_2D.pdf9._Menerapkan_Teknik_produksi_animasi_2D.pdf
9._Menerapkan_Teknik_produksi_animasi_2D.pdfZainul Arifin
 
2._Menerapkan_Teknik_Pembuatan_Gambar_Object_Sederhana_Menggunakan_Aplikasi_A...
2._Menerapkan_Teknik_Pembuatan_Gambar_Object_Sederhana_Menggunakan_Aplikasi_A...2._Menerapkan_Teknik_Pembuatan_Gambar_Object_Sederhana_Menggunakan_Aplikasi_A...
2._Menerapkan_Teknik_Pembuatan_Gambar_Object_Sederhana_Menggunakan_Aplikasi_A...Zainul Arifin
 
3._ANIMASI_2D_dan_3D_Menerapkan_animasi_tweening_2D.pdf
3._ANIMASI_2D_dan_3D_Menerapkan_animasi_tweening_2D.pdf3._ANIMASI_2D_dan_3D_Menerapkan_animasi_tweening_2D.pdf
3._ANIMASI_2D_dan_3D_Menerapkan_animasi_tweening_2D.pdfZainul Arifin
 
8._Memahami_Prinsip-prinsip_dasar_animasi.pdf
8._Memahami_Prinsip-prinsip_dasar_animasi.pdf8._Memahami_Prinsip-prinsip_dasar_animasi.pdf
8._Memahami_Prinsip-prinsip_dasar_animasi.pdfZainul Arifin
 

More from Zainul Arifin (20)

DKV MENYUSUN NASKAH PRODUKSI.pdf
DKV MENYUSUN NASKAH PRODUKSI.pdfDKV MENYUSUN NASKAH PRODUKSI.pdf
DKV MENYUSUN NASKAH PRODUKSI.pdf
 
MEMAHAMI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL.pdf
MEMAHAMI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL.pdfMEMAHAMI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL.pdf
MEMAHAMI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL.pdf
 
MEMAHAMI KONSEP MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS HALAMAN WEB DAN MEDIA INTERAK...
MEMAHAMI KONSEP MULTIMEDIA INTERAKTIF  BERBASIS HALAMAN WEB DAN MEDIA INTERAK...MEMAHAMI KONSEP MULTIMEDIA INTERAKTIF  BERBASIS HALAMAN WEB DAN MEDIA INTERAK...
MEMAHAMI KONSEP MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS HALAMAN WEB DAN MEDIA INTERAK...
 
DKV VIDEOGRAFI MEMAHAMI JENIS DAN DASAR-DASAR PRODUKSI VIDEO..pdf
DKV VIDEOGRAFI MEMAHAMI JENIS DAN DASAR-DASAR PRODUKSI VIDEO..pdfDKV VIDEOGRAFI MEMAHAMI JENIS DAN DASAR-DASAR PRODUKSI VIDEO..pdf
DKV VIDEOGRAFI MEMAHAMI JENIS DAN DASAR-DASAR PRODUKSI VIDEO..pdf
 
DKV VIDEOGRAFI MENGENAL ALAT PERANGKAT PEREKAMAN GAMBAR DAN PENDUKUNGNYA.pdf
DKV VIDEOGRAFI MENGENAL ALAT PERANGKAT PEREKAMAN GAMBAR DAN PENDUKUNGNYA.pdfDKV VIDEOGRAFI MENGENAL ALAT PERANGKAT PEREKAMAN GAMBAR DAN PENDUKUNGNYA.pdf
DKV VIDEOGRAFI MENGENAL ALAT PERANGKAT PEREKAMAN GAMBAR DAN PENDUKUNGNYA.pdf
 
DKV VIDEOGRAFI MEMAHAMI CINEMATOGRAFI SMK NEGERI 1 PUNGING MOJOKERTO.pdf
DKV VIDEOGRAFI MEMAHAMI CINEMATOGRAFI SMK NEGERI 1 PUNGING MOJOKERTO.pdfDKV VIDEOGRAFI MEMAHAMI CINEMATOGRAFI SMK NEGERI 1 PUNGING MOJOKERTO.pdf
DKV VIDEOGRAFI MEMAHAMI CINEMATOGRAFI SMK NEGERI 1 PUNGING MOJOKERTO.pdf
 
DKV VIDEOGRAFI MEMAHAMI PROSES CAPTURING SMK NEGERI 1 PUNGING MOJOKERTO.pdf
DKV VIDEOGRAFI MEMAHAMI PROSES CAPTURING SMK NEGERI 1 PUNGING MOJOKERTO.pdfDKV VIDEOGRAFI MEMAHAMI PROSES CAPTURING SMK NEGERI 1 PUNGING MOJOKERTO.pdf
DKV VIDEOGRAFI MEMAHAMI PROSES CAPTURING SMK NEGERI 1 PUNGING MOJOKERTO.pdf
 
DKV VIDEOGRAFI MEMAHAMI KAMERA VIDEO SMK NEGERI 1 PUNGING MOJOKERTO.pdf
DKV VIDEOGRAFI MEMAHAMI KAMERA VIDEO SMK NEGERI 1 PUNGING MOJOKERTO.pdfDKV VIDEOGRAFI MEMAHAMI KAMERA VIDEO SMK NEGERI 1 PUNGING MOJOKERTO.pdf
DKV VIDEOGRAFI MEMAHAMI KAMERA VIDEO SMK NEGERI 1 PUNGING MOJOKERTO.pdf
 
DKV VIDROGRAFI DASAR-DASAR VIDEO SMK NEGERI 1 PUNGGING MOJOKERTO JAWA TIMUR.pdf
DKV VIDROGRAFI DASAR-DASAR VIDEO SMK NEGERI 1 PUNGGING MOJOKERTO JAWA TIMUR.pdfDKV VIDROGRAFI DASAR-DASAR VIDEO SMK NEGERI 1 PUNGGING MOJOKERTO JAWA TIMUR.pdf
DKV VIDROGRAFI DASAR-DASAR VIDEO SMK NEGERI 1 PUNGGING MOJOKERTO JAWA TIMUR.pdf
 
Mendiskusikan_Format_Gambar.pdf
Mendiskusikan_Format_Gambar.pdfMendiskusikan_Format_Gambar.pdf
Mendiskusikan_Format_Gambar.pdf
 
Menerapkan_pengalamanatan_IP_pada_jaringan_komputer.pdf
Menerapkan_pengalamanatan_IP_pada_jaringan_komputer.pdfMenerapkan_pengalamanatan_IP_pada_jaringan_komputer.pdf
Menerapkan_pengalamanatan_IP_pada_jaringan_komputer.pdf
 
Menganalisis_permasalahan_pada_instalasi_software_aplikasi.pdf
Menganalisis_permasalahan_pada_instalasi_software_aplikasi.pdfMenganalisis_permasalahan_pada_instalasi_software_aplikasi.pdf
Menganalisis_permasalahan_pada_instalasi_software_aplikasi.pdf
 
Menganalisis_permasalahan_pada_perangkat_keras.pdf
Menganalisis_permasalahan_pada_perangkat_keras.pdfMenganalisis_permasalahan_pada_perangkat_keras.pdf
Menganalisis_permasalahan_pada_perangkat_keras.pdf
 
Salinan_SISTEM_MEMORI_KOMPUTER.ppsx
Salinan_SISTEM_MEMORI_KOMPUTER.ppsxSalinan_SISTEM_MEMORI_KOMPUTER.ppsx
Salinan_SISTEM_MEMORI_KOMPUTER.ppsx
 
Menerapkan_instalasi_driver_perangkat_keras_komputer.pdf
Menerapkan_instalasi_driver_perangkat_keras_komputer.pdfMenerapkan_instalasi_driver_perangkat_keras_komputer.pdf
Menerapkan_instalasi_driver_perangkat_keras_komputer.pdf
 
6._Menerapkan_Gerak_Digital_Puppetter_Pada_Animasi_2D.pdf
6._Menerapkan_Gerak_Digital_Puppetter_Pada_Animasi_2D.pdf6._Menerapkan_Gerak_Digital_Puppetter_Pada_Animasi_2D.pdf
6._Menerapkan_Gerak_Digital_Puppetter_Pada_Animasi_2D.pdf
 
9._Menerapkan_Teknik_produksi_animasi_2D.pdf
9._Menerapkan_Teknik_produksi_animasi_2D.pdf9._Menerapkan_Teknik_produksi_animasi_2D.pdf
9._Menerapkan_Teknik_produksi_animasi_2D.pdf
 
2._Menerapkan_Teknik_Pembuatan_Gambar_Object_Sederhana_Menggunakan_Aplikasi_A...
2._Menerapkan_Teknik_Pembuatan_Gambar_Object_Sederhana_Menggunakan_Aplikasi_A...2._Menerapkan_Teknik_Pembuatan_Gambar_Object_Sederhana_Menggunakan_Aplikasi_A...
2._Menerapkan_Teknik_Pembuatan_Gambar_Object_Sederhana_Menggunakan_Aplikasi_A...
 
3._ANIMASI_2D_dan_3D_Menerapkan_animasi_tweening_2D.pdf
3._ANIMASI_2D_dan_3D_Menerapkan_animasi_tweening_2D.pdf3._ANIMASI_2D_dan_3D_Menerapkan_animasi_tweening_2D.pdf
3._ANIMASI_2D_dan_3D_Menerapkan_animasi_tweening_2D.pdf
 
8._Memahami_Prinsip-prinsip_dasar_animasi.pdf
8._Memahami_Prinsip-prinsip_dasar_animasi.pdf8._Memahami_Prinsip-prinsip_dasar_animasi.pdf
8._Memahami_Prinsip-prinsip_dasar_animasi.pdf
 

Recently uploaded

Wawasan Nusantara sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
Wawasan Nusantara  sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...Wawasan Nusantara  sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
Wawasan Nusantara sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...MarwanAnugrah
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...Kanaidi ken
 
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SDtugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SDmawan5982
 
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxDESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxFuzaAnggriana
 
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional Dunia
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional DuniaKarakteristik Negara Brazil, Geografi Regional Dunia
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional DuniaNadia Putri Ayu
 
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptx
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptxKONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptx
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptxawaldarmawan3
 
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfModul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfSitiJulaeha820399
 
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5KIKI TRISNA MUKTI
 
Panduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptx
Panduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptxPanduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptx
Panduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptxsudianaade137
 
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru PenggerakAksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggeraksupriadi611
 
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMMLaporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMMmulyadia43
 
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptxadap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptxmtsmampunbarub4
 
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptxPrakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptxSyaimarChandra1
 
Model Manajemen Strategi Public Relations
Model Manajemen Strategi Public RelationsModel Manajemen Strategi Public Relations
Model Manajemen Strategi Public RelationsAdePutraTunggali
 
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdfShintaNovianti1
 
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau tripletMelianaJayasaputra
 
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptx
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptxPPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptx
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptxnerow98
 
demontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdf
demontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdfdemontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdf
demontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdfIndri117648
 
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdf
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdfAKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdf
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdfTaqdirAlfiandi1
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docxModul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docxherisriwahyuni
 

Recently uploaded (20)

Wawasan Nusantara sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
Wawasan Nusantara  sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...Wawasan Nusantara  sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
Wawasan Nusantara sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...
 
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SDtugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
 
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxDESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
 
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional Dunia
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional DuniaKarakteristik Negara Brazil, Geografi Regional Dunia
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional Dunia
 
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptx
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptxKONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptx
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptx
 
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfModul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
 
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
 
Panduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptx
Panduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptxPanduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptx
Panduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptx
 
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru PenggerakAksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
 
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMMLaporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
 
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptxadap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
 
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptxPrakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
 
Model Manajemen Strategi Public Relations
Model Manajemen Strategi Public RelationsModel Manajemen Strategi Public Relations
Model Manajemen Strategi Public Relations
 
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
 
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
 
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptx
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptxPPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptx
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptx
 
demontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdf
demontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdfdemontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdf
demontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdf
 
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdf
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdfAKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdf
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdf
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docxModul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
 

14._Memahami_material_pada_object_3D.pdf

  • 1. MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING MOJOKERTO PROV. J A W A T I M U R SMK NEGERI 1 PUNGGING MOJOKERTO JAWA TIMUR  A. PENGERTIAN MATERIAL. Material atau shader (textures) berfungsi untuk memberikan kesan nyata terhadap sebuah objek, terutama pada permukaan atau kulit objek. Objek 3D pada openGL merupakan objek yang lebih hidup dibandingkan objek 2D. Namun permukaan objek 3D yang polos membuat 3D cenderung kurang menarik dan kaku. Untuk membuat objek yang lebih hidup pada OpenGL diperlukan suatu texture mapping. Dalam penggunaannya pada komputer, grafik tentu saja menggunakan hardware dan software. Untuk berinteraksi dengan graphics hardware, software menyediakan berbagai macam interface, di antaranya adalah OpenGL. OpenGL (Open Graphic Library) merupakan library yang terdiri dari berbagai macam fungsi dan biasanya digunakan untuk menggambar sebuah atau beberapa objek 2 dimensi dan 3 dimensi. Library-library ini mendefinisikan sebuah cross-bahasa, cross-platform API (antarmuka pemrograman aplikasi) untuk menulis aplikasi yang menghasilkan komputer 2D dan 3D grafis. Tujuan pelayanan OpenGL antara lain :  Untuk menyembunyikan kompleksitas dari interfacing dengan berbagai 3D accelerators, memamerkan oleh programmer dengan satu, seragam API (application programming interface).  Untuk menyembunyikan kemampuan yang berbeda dari hardware platform, oleh semua yang memerlukan mendukung implementasi penuh fitur OpenGL set (menggunakan software emulation jika diperlukan)
  • 2. MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING MOJOKERTO PROV. J A W A T I M U R SMK NEGERI 1 PUNGGING MOJOKERTO JAWA TIMUR Texture 3D Mapping ialah sebuah bentuk kegiatan untuk melakukan pewarnaan atau memetakan permukaan geometri pada objek 3D. Sedangkan Maps adalah bentuk gambar atau warna yang digunakan untuk melapisi objek 3D pada saat dilakukan mapping. Dengan kata lain pemetaan texture merupakan pemberian sebuah gambar pada permukaan objek sehingga objek akan tampak realistis. Texture mapping memungkinkan untuk menaruh gambar pada geometric primitive tersebut dan sekaligus mengikuti transformasi yang diterapkan kepada objek. Contohnya apabila sebuah objek kubus tanpa gambar diberi texture bebatuan pada permukaannya, maka objek tersebut akan tampak memiliki tekstur kasar seperti batu. Texture pada permukaan objek dapat dilihat dari berbagai perspective yang berbeda. Konsep Texture Mapping
  • 3. MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING MOJOKERTO PROV. J A W A T I M U R SMK NEGERI 1 PUNGGING MOJOKERTO JAWA TIMUR Texture mapping merupakan teknik pemetaan sebuah tekstur pada pola gambar wireframe, dimana wireframe yang telah dibuat akan ditampilkan memiliki kulit luar seperti tekstur yang diinginkan. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pemberian tekstur, diantaranya:  Menentukan tekstur. a) Membaca atau membangkitkan tekstur. b) Menandai tekstur. c) Mengenablekan tekstur.  Menandai koordinat tekstur pada vertek.  Menentukan parameter tekstur. B. TEKNIK-TEKNIK REALISME DALAM KOMPUER GRAFIK. 1. Tekstur Maps. Maps berwujud gambar tekstur 2D yang dituangkan ke permukaan geometri atau objek untuk membuat penampilan objek tersebut tampak halus untuk detail permukaannya. Pada pengembangan grafik realisme tingkat tinggi diperlukan lebih banyak lapisan tekstur, agar hasil mapping mendekati kesempurnaan. Sebuah tekstur maps yang diterapkan (dipetakan) biasanya dipakai untuk permukaan bentuk objek polygon, proses ini mirip dengan menerapkan texture pada kertas berpola kotak putih yang polos. Kegiatan texture mapping untuk texture maps dapat didefinisikan sebagai sebuah metode untuk menambahkan detail tekstur permukaan (bitmap atau raster image), atau warna yang dihasilkan komputer grafis atau model 3D.
  • 4. MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING MOJOKERTO PROV. J A W A T I M U R SMK NEGERI 1 PUNGGING MOJOKERTO JAWA TIMUR 2. Environment Maps. Environtment Maps ialah maps yang memiliki pewarnaan dengan banyak gambar (tekstur) yang merekam refleksi global dan pencahayaan pada objek. Gambar-gambar ini difungsikan sebagai resampled selama proses rendering, dengan tujuan untuk mengekstrak, dan melihat informasi spesifik yang kemudian diterapkan sebagai tekstur objek pada permukaan geometri. Maps ini sering disebut reflection yang berarti tekstur pencahayaan dari benda-benda luar di sekitar objek, maps jenis ini sangat cocok untuk benda-benda yang memiliki tingkat refleksi yang sangat tinggi, seperti kaca, dan lain sebagainya. Environmet mapping pada maps ini memiliki definisi yaitu metode yang efisien untuk simulasi kompleks permukaan bercermin melalui suatu gambar tekstur. Tekstur yang digunakan bekerja untuk menyimpan gambar dari lingkungan sekitar objek yang diberikan. Ada beberapa cara untuk menyimpan tekstur lingkungan sekitar objek, salah satu metode yang paling umum adalah metode Spherical Environment Mapping, di mana dalam metode ini suatu tekstur yang berisi citra lingkungan sekitar akan direfleksikan sebagai bola cermin, dan kemudian dimasukkan sebagai tekstur objek yang diberi maps.
  • 5. MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING MOJOKERTO PROV. J A W A T I M U R SMK NEGERI 1 PUNGGING MOJOKERTO JAWA TIMUR 3. Bump Maps. Bump maps adalah maps yang memfokuskan permukaan tekstur pada objek, dengan menggunakan maps ini, permukaan geometri/objek akan terlihat berbeda dan unik, tidak seperti objek-objek yang memiliki permukaan normal pada umumnya. Rumus pekerjaan dari maps ini akan menerapkan bidang untuk intensitas dalam maps yang menunjukkan tingkat rendah tingginya suatu permukaan objek, fungsi maps ini akan mengacaukan permukaan objek yang normal, sehingga menimbulkan kesan unik ketika hasilnya sudah di-render.Untuk kegiatannya, bump mapping adalah sebuah teknik grafis komputer di mana pada setiap pixel untuk permukaan normal objek, akan diberikan efek tidak halus dan diterapkan sebelum melakukan perhitungan iluminasi. Hasilnya, objek yang diberi maps akan lebih kaya, serta lebih rinci untuk representasi permukaan objek dan lebih mirip pada permukaan alam. 4. Normal Maps. Maps ini serupa dengan bump-maps, perbedaannya adalah fungsionalitas yang ada pada normal maps, maps ini secara alami akan menghasilkan bentuk permukaan yang tidak halus tanpa menggunakan lebih banyak penambahan atau pengurangan poligon pada objek. Dalam dunia grafik komputer 3D, normal mapping pada maps ini bisa disebut Dot3 bump mapping, definisinya adalah sebuah teknik yang digunakan untuk ”berpura-pura” menambahkan efek tidak halus pada permukaan objek. Kenapa disebut ”berpura-pura”? Hal ini disebabkan karena mapping ini bekerja dengan menambahkan rincian tidak halus pada permukaan objek tanpa
  • 6. MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING MOJOKERTO PROV. J A W A T I M U R SMK NEGERI 1 PUNGGING MOJOKERTO JAWA TIMUR menggunakan poligon. Normal mapping biasanya diakurasi sebagai sebuah gambar RGB yang berhubungan dengan koordinat X, Y, dan Z dari permukaan normal suatu objek. Penggunaan umum teknik ini adalah untuk lebih meningkatkan tampilan dan detail dari model poligon rendah dengan menghasilkan peta normal dari model poligon yang tinggi. 5. Shadow Maps. Shadow maps yaitu maps yang menghasilkan suatu bayangan tekstur pada objek dengan menangkap siluet objek tersebut dari sumber cahaya yang terlihat. Maps ini sangat sering dipakai oleh pengembang grafik 3D, karena efek yang dihasilkan seolah-olah menunjukkan objek tersebut sangat realistis, dan disebabkan adanya bayangan dari sumber cahaya yang ada. Fungsi kerjanya yang berkonsep shadow mapping adalah proses di mana bayang-bayang ditambahkan ke grafik komputer 3D. Konsep ini diperkenalkan oleh Lance Williams pada tahun 1978, dalam sebuah makalah yang berjudul "Casting curved shadows on curved surfaces". Sejak saat itu, teknik ini telah digunakan baik dalam pra-render adegan, dipakai secara realtime, atau bahkan diterapkan ke banyak konsol dan PC high-end game.
  • 7. MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING MOJOKERTO PROV. J A W A T I M U R SMK NEGERI 1 PUNGGING MOJOKERTO JAWA TIMUR C. JENIS-JENIS TEKSTUR. a) GL_TEXTURE_1D : Semua gambar dalam tekstur ini 1-dimensi. Memiliki lebar, tapi tidak memiliki ketinggian atau kedalaman. b) GL_TEXTURE_2D : Semua gambar dalam tekstur ini 2dimensi. Memiliki lebar dan tinggi, namun tidak punya kedalaman. c) GL_TEXTURE_3D : Semua gambar dalam tekstur ini 3 dimensi. Memiliki lebar, tinggi, dan kedalaman.
  • 8. MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING MOJOKERTO PROV. J A W A T I M U R SMK NEGERI 1 PUNGGING MOJOKERTO JAWA TIMUR d) GL_TEXTURE_RECTANGLE : Gambar dalam tekstur ini hanya satu gambar pada mipmapping 2D. Koordinat tekstur yang digunakan untuk tekstur ini tidak dinormalisasi. e) GL_TEXTURE_BUFFER : Gambar dalam tekstur ini (Hanya satu gambar ada mipmapping)1D. Penyimpanan data berasal dari Buffer Object. f) GL_TEXTURE_CUBE_MAP : Terdapat 6 set gambar 2D berbeda, dengan ukuran yang sama. Berbentuk seperti 6 sisi kubus.
  • 9. MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING MOJOKERTO PROV. J A W A T I M U R SMK NEGERI 1 PUNGGING MOJOKERTO JAWA TIMUR g) GL TEXTURE 1D ARRAY : Gambar dalam tekstur ini semua 1D. Namun berisi beberapa set gambar 1D, semua dalam satu tekstur. Panjang array bagian dari ukuran tekstur itu. h) GL_TEXTURE_2D_ARRAY: Gambar dalam tekstur ini semua adalah 2 Dimensi. Namun, mengandung beberapa set gambar 2 dimensi, semua dalam satu tekstur. Panjang array bagian dari ukuran tekstur itu. i) GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY : Gambar dalam tekstur ini merupakan pemetaan kubus. Berisi beberapa set peta kubus yang kesemuanya berada dalam sebuah tekstur. Panjang Array * 6 (jumlah sisi kubus) merupakan bagian dari ukuran tekstur.
  • 10. MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING MOJOKERTO PROV. J A W A T I M U R SMK NEGERI 1 PUNGGING MOJOKERTO JAWA TIMUR j) GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE : Gambar dalam tekstur ini (hanya satu gambar ada mipmapping) adalah 2 dimensi. Setiap pixel dalam gambar ini berisi beberapa sampel bukan hanya satu nilai. k) GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE_ARRAY : Menggabungkan 2D array dan jenis multisample 2D. Tidak ada mipmapping.
  • 11. MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING MOJOKERTO PROV. J A W A T I M U R SMK NEGERI 1 PUNGGING MOJOKERTO JAWA TIMUR D. RENDERING 3D. Rendering adalah proses dari membangun gambar dari sebuah model (atau model yang secara kolektif dapat disebut sebuah file adegan), melalui program komputer. Sebuah file adegan terdiri dari objek-objek dalam sebuah bahasa atau data struktur, bisa berupa geometri, sudut pandang, tekstur, pencahayaan, dan informasi bayangan sebagai sebuah deskripsi dari adegan virtual. Data yang terisi dalam file adegan kemudian melewati program rendering untuk diproses dan menjadi output untuk sebuah gambar digital atau file gambar raster graphics. Walaupun detil- detil teknikal dalam metode rendering bervariasi, tantangan umumnya dalam memproduksi sebuah gambar dua dimensi dari gambar tiga dimensi disimpan dalam sebuah file adegan yang sudah menjadi kerangka sebagai graphics pipeline sepanjang sebuah peralatan rendering, seperti GPU. GPU (Graphics Processing Unit) adalah peralatan yang dibangun dengan tujuan untuk mempermudah CPU dalam mempertunjukan kalkulasi yang kompleks. Jika sebuah adegan harus kelihatan relatif nyata dan terprediksi dibawah cahaya virtual, software renderingnya harus memecahkan persamaan rendering. Persamaan rendering tidak menghitung semua fenomena pencahayaan, tetapi hanya model pencahayaan umum untuk gambar komputer yang di kembangkan. Rendering juga digunakan untuk mendeskripsikan proses dari mengkalkulasikan efek-efek dalam sebuah file video editing. Rendering juga digunakan untuk mendeskripsikan
  • 12. MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PUNGGING MOJOKERTO PROV. J A W A T I M U R SMK NEGERI 1 PUNGGING MOJOKERTO JAWA TIMUR proses dari efek-efek kalkulasi dalam sebuah file video editing untuk memproduksi output final video. Program aplikasi pengolah gambar 3 dimensi seperti Autocad, Sketchup, 3Dmax dan Archicad dan masih banyak lagi, tentu tidak akan lengkap apabila tidak disertai dengan proses rendering. Rendering adalah proses akhir dari sebuah gambar 3D yang akan mengubah citra visual grafik standard ke citra visual grafik realistis. Proses rendering banyak dilakukan di bidang pengolahan gambar Arsitektur dan animasi, sehingga butuh proses setting render yang detail dan proses rendering yang lama apabila gambar 3D yang dibuat terlalu kompleks. Proses Rendering tentu tidak lepas dari program atau plugin tambahan yang di install ke program aplikasi seperti sketchup, Autocad, 3Dmax, Archicad yang belum terintegrasi ke dalam program tersebut. Program atau plugin aplikasi tambahan tersebut diantaranya adalah Vray yang merupakan mesin untuk merender gambar 3D atau video sehingga citra gambar 3D menjadi realistis. Vray saat ini sudah banyak yang sudah terintegrasi dengan program aplikasi 3D, seperti 3Dmax dengan mental Ray. VRay 3D Rendering