หลักพื้นฐาน 12 ข้อสำาหรับ
สร้างแอนิเมชัน
สุรพล บุญลือ
ภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา
ม.เทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี
The Principles of Animation
"When we consider a new project, we really study
it not just the surface idea, but everything about it."
Walt Disney
หลักพื้นฐาน 12 ข้อสำาหรับสร้าง
แอนิเมชัน
 เป็นพื้นฐานที่แอนิเมเตอร์ (animator) ควรยึดเป็นหลักพื้น
ฐานประจำาใจ โดยหลักพื้นฐาน 12 ข้อนี้เกิดขึ้นในระหว่าง
ค.ศ. 1920 และ 1930 ซึ่งเป็นช่วงที่เรียกได้ว่าแอนิเมชัน
เฟื่องฟูขึ้นมาจาก Walt Disney Studio ที่นำาความแปลก
ใหม่เข้ามาสู่วงการแอนิเมชัน
 ทั้งเรื่องของภาพ บุคลิก และท่าทางของตัวการ์ตูน จนกลาย
มาเป็นสิ่งที่ปลูกฝังอยู่ในสามัญสำานึกของผู้คนในยุคนั้น ดิ
สนี่ย์เองได้ก่อตั้งชั้นเรียนสำาหรับสอนบุคลากรของตนขึ้นที่
The Chouinard Art Institute ในเมืองลอสเองเจอร์ลิส ซึ่ง
บุคลากรส่วนใหญ่จะทำาได้เพียงการวาดภาพในบุคลิก ท่าทาง
ที่ซำ้าแบบเก่า และดูไม่สมจริงเท่าไหร่นัก จะมีเพียงบุคลากร
บางคนเท่านั้นที่ลองประยุกต์บทเรียนที่ได้เรียนมาจากชั้น
เรียน พวกเขาได้เพิ่มเติมรูปแบบตามความคิดเข้าไปและสร้าง
ตัวการ์ตูนที่มีความแปลกใหม่ขึ้นมาอยู่ตลอดเวลา จนทำาให้
บุคลิก ท่าทางที่ได้ดูแปลกตาและสมจริงมากขึ้น จากจุดกำาเนิด
ความคิดเหล่านี้ได้พัฒนาต่อจนกลายมาเป็นหลักขั้นพื้นฐาน
Squash และ Stretch
 หลักพื้นฐานที่มักใช้เป็นบท
แรกในการสอนหรือฝึกหัดการสร้าง
แอนิเมชัน หมายถึงหลักของการหด
และยืดซึ่งมักจะเกิดขึ้นเมื่อวัตถุมี
การเคลื่อนตัว โดยลักษณะของ
squash จะเหมือนวัตถุนั้นถูกกดให้
แบนหรือหดลง ซึ่งสามารถเกิดขึ้น
ได้จากแรงกดจากภายนอก หรือ
อาจจะเกิดจากแรงของวัตถุเอง
ตัวอย่างเช่น ลูกบอลที่เด้งลงกระทบ
กับพื้น ส่งที่กระทบกับพื้นภาพ
วงกลมของลูกบอลจะต้องมีลักษณะ
แบนเป็นวงรีเหมือนถูกกดลง เรา
เรียกลักษณะภาพแบบนี้ว่าการ
squash ส่วนในลักษณะของการ
stretch นั้นเป็นลักษณะของการยืด
ภาพให้ดูสูงขึ้นหรือยืดออกไปด้าน
บนและล่าง เพื่อทำาให้เกิดความรู้สึก
ว่าวัตถุหรือตัวการ์ตูนกำาลังพุ่งให้
Anticipation
 หลักของการกระทำา ท่าทาง หรือพฤติกรรมที่
เกิดขึ้นล่วงหน้า แบ่งลักษณะท่าทางออกได้เป็น 3
ส่วน ด้วยกัน คือ ส่วนแรกเรียกว่า anticipation
คือ ท่าทางที่เกิดขึ้นล่วงหน้าเพื่อเป็นการเตรียมตัว
หรือเตรียมพร้อมที่จะกระทำา เช่น การเอนตัวไป
ด้านหลังเพื่อจะเสริ์ฟลูกเทนนิส ส่วนที่สอง คือ
action คือ ท่าทางที่จะต้องกระทำาจริง และส่วนที่
สาม คือ reaction เป็นท่าทางที่เกิดขึ้นต่อเนื่อง
ภายหลังจากที่กระทำาจริงแล้ว และเป็นท่าทางที่ส่ง
ผลมาจากการกระทำาจริง เช่น เมื่อปล่อยหมัดต่อยคู่
ต่อสู้ออกไปแล้วมือและแขนด้านที่ใช้ต่อยจะต้อง
Staging
 หลักการแสดงอารมณ์และท่าทางการแสดงของ
ตัวการ์ตูนที่จะส่งผลต่อคนดู เป็นวิธีการนำาเสนอ
แนวความคิดผ่านลักษณะท่าทางและอารมณ์ของ
ตัวการ์ตูน ซึ่งเป็นส่วนที่สามารถถ่ายทอดเข้าถึง
กลุ่มผู้ชมได้อย่างเข้าใจโดยไม่ต้องอธิบายเป็นคำา
พูด และสามารถชักจูงผู้ชมให้เข้าถึงสิ่งที่ผู้สร้าง
ต้องการสื่อได้อย่างตรงเป้าไม่ผิดวัตถุประสงค์
Straight-ahead action และ
Pose-to-pose action
 หลักข้อนี้แบ่งออกเป็น 2 เทคนิคย่อย คือ straight-
ahead action และ pose-to-pose action ซึ่งมีความ
แตกต่างกันคือ เทคนิคแบบ straight-ahead action
เป็นการวาดภาพท่าทางการเคลื่อนไหวอย่างคร่าว ๆ ของ
ตัวการ์ตูนไปเรื่อย ๆ ตามจินตนาการของผู้วาด โดยการ
วาดจะวาดเรียงลำาดับจากภาพเริ่มต้น ตามด้วยภาพที่สอง
และสามไปเรื่อย ๆ จนจบ ซึ่งผู้วาดจะเป็นผู้ที่ทราบว่าภาพ
หรือท่าทางที่เกิดขึ้นจะต้องเป็นภาพลักษณะท่าทางเป็น
อย่างไร ช่วงไหนจะต้องใช้ภาพเท่าไหร่จนกระทั่งจบเรื่อง
มักนิยมใช้เทคนิคนี้กับท่าทางที่ต้องการแสดงให้เห็นความ
ดุร้าย หรือมีการเคลื่อนไหวท่าทางอย่างเร่งรีบ ส่วนเทคนิค
แบบ pose-to-pose action เป็นการวาดภาพที่ผู้วาดจะ
ต้องวางแผนการวาดทั้งหมดจากหนึ่งท่าทางไปอีกท่าทาง
โดยใช้วิธีการวาดภาพเริ่มต้นและภาพสุดท้ายของท่าทาง
ก่อน แล้วจึงตามด้วยการวาดภาพแทรกระหว่างภาพทั้งสอง
หรือที่เรียกว่า In-betweens ลงไป มักนิยมใช้เทคนิคนี้
Secondary action
 หลักของท่าทางรองที่เกิดขึ้น เพื่อเสริมกับ
ท่าทางหลัก (main action หรือ primary
action) โดยจะต้องเป็นท่าทางที่ไม่เด่นกว่าหรือ
แย่งความสำาคัญจากท่าทางหลักไป จนกระทั่งทำาให้
ผู้ชมเบี่ยงเบนความสนใจจากท่าทางหลักหรืออาจ
จะเรียกได้ว่าเป็นท่าทางที่เกิดขึ้นโดยปฏิกิริยา
อัตโนมัติของร่างกายซึ่งมักเกิดขึ้นพร้อมกับท่าทาง
หลัก ตัวอย่างเช่น การกระโดดของตัวการ์ตูนจาก
ภาพด้านล่าง ท่าทางหลักของตัวการ์ตูนคือการกระ
โดดซึ่งให้ความสำาคัญกับลักษณะของขาและเท้า
เป็นหลัก ให้สังเกตท่าทางที่ตามมาคือ มีการแกว่ง
Follow-through และ Overlapping
action
 ลักษณะของ follow-through จะประกอบไปด้วย
ท่าทางที่เรียกว่า reaction และมีท่าทางต่อเนื่องที่เพิ่มเติม
จาก reaction ออกไปอีก เพื่อเป็นการบอกให้ผู้ชมรู้ว่าตัว
การ์ตูนมีความรู้สึกอย่างไรกับเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น ซึ่ง
เหตุการณ์นั้น ๆ จะต้องเป็นเหตุการณ์ที่ต่อเนื่องจาก action
ที่ทำาไปแล้ว
 ส่วนในลักษณะของ overlapping action ซึ่งอาจจะ
สับสนกันระหว่างเรื่องของ secondary action และ
overlapping action เนื่องจากทั้งสองหลักมีลักษณะที่มี
ความคล้ายคลึงกันอยู่พอสมควร ดังที่กล่าวไปแล้วว่า
secondary action จะเป็นท่าทางที่ไม่เด่นกว่าท่าทางหลัก
และเป็นท่าทางที่เกิดขึ้นโดยอัตโนมัติซึ่งเป็นไปตามลักษณะ
นิสัยที่เราวางให้แก่ตัวการ์ตูน แต่ในส่วนของ overlapping
action จะเป็นลักษณะการเคลื่อนไหวของส่วนประกอบในตัว
การ์ตูน เช่น เสื้อผ้า เส้นผม เครื่องประดับ ฯลฯ ซึ่งจะเกิดการ
เคลื่อนไหวหลังจากเริ่มต้นการเคลื่อนไหวเพียงเล็กน้อยและ
Slow-in และ Slow-out
 หลักของการเร่งและลดโดยปกติหากสังเกตการ
เคลื่อนที่ของวัตถุนั้นจะเริ่มต้นการเคลื่อนที่จากช้า
และเร็วขึ้นตามลำาดับ จนความเร็วคงที่ในระดับหนึ่ง
และช้าลงเมื่อเริ่มหยุดการเคลื่อนไหวจนกระทั่งหยุด
สนิท จะไม่เริ่มต้นโดยใช้ความเร็วอย่างเต็มที่หรือ
ใช้ความเร็วที่เท่ากันตลอดการเคลื่อนไหว ทั้งนี้เป็น
เรื่องของความเร่งและแรงเฉื่อยที่เกิดขึ้นตาม
ธรรมชาติ ยกตัวอย่างเช่น การเคลื่อนที่ของรถหรือ
ตัวอย่างพื้นฐานเดิม ๆ ที่ใช่บ่อยและเห็นชัดที่สุดก็
คือการเด้งของลูกบอล ซึ่งจะมีความแรงและเร็วใน
การตกช่วงแรกและช้าลงเรื่อย ๆ ลดหลั่นกันไป
ช่วงของความช้า-เร็วจะขึ้นอยู่กับจำานวนของภาพ
In-betweens
Arcs
 หลักองศาการเคลื่อนไหวตามธรรมชาติ เช่น
การหันหน้าของมนุษย์ ลักษณะการหมุนของบาน
ประตู หรือวัตถุที่มีแกนหรือจุดยึดอยู่ โดยหน้าที่ของ
arcs จะเป็นเส้นร่างที่ใช้กำาหนดการเคลื่อนไหวจาก
ตำาแหน่งหนึ่งไปยังอีกตำาแหน่ง และทำาให้เกิดความ
ต่อเนื่องที่ดูเป็นธรรมชาติซึ่งหลักของ arcs นั้นการ
เคลื่อนที่จะอิงลักษณะตามธรรมชาติที่มักจะเคลื่อนที่
ในแนวเส้นโค้งมากกว่าเส้นตรง แต่มีกรณียกเว้นให้
ใช้เส้นตรงได้ ในกรณีตัวอย่างเช่น ต้องการให้เกิด
ความน่ากลัว คับแคบ หรือ เป็นลักษณะการ
เคลื่อนไหวของหุ่นยนต์ เป็นต้น
Timing
 หลักข้อสำำคัญที่จะช่วยสร้ำงควำมกระชับของ
ท่ำทำงในเรื่องของนำ้ำหนักและขนำด เช่น วัตถุ
หรือตัวกำร์ตูนที่มีขนำดตัวค่อนข้ำงใหญ่ ก็จะมี
ท่ำทำงกำรเคลื่อนไหวที่เชื่องช้ำกว่ำที่มีขนำดตัว
เล็กกว่ำ ซึ่งเหล่ำนี้จะเป็นตัวกำำหนดจำำนวนของ
ภำพที่นำำมำใช้ในช่วงของท่ำทำงนั้น ๆ นอกจำกนี้
ยังสำมำรถใช้ timing ช่วยในกำรหน่วงอำรมณ์
หรือสร้ำงควำมรู้สึกให้ผู้ชมเข้ำใจในบทบำทของตัว
กำร์ตูนในขณะนั้นได้มำกขึ้นอีกด้วยเช่น กำร
เคลื่อนไหวช้ำ ๆ (ภำพแทรกหรือคีย์เฟรมเยอะ)
อำจหมำยถึงตัวกำร์ตูนกำำลังง่วงซึมหรือผ่อนคลำย
กำรเคลื่อนไหวเร็ว (ภำพแทรกหรือคีย์เฟรมน้อย) ก็
Exaggeration
 หลักของควำมเกินจริง เป็นหลักที่นำำเอำแก่นอำรมณ์
หรือลักษณะท่ำทำงหลักของตัวกำร์ตูนที่ได้วำงเอำไว้มำ
ขยำยให้ดูมำกเกินควำมเป็นจริง อย่ำงเช่น ตัวกำร์ตูนที่มี
บุคลิกเศร้ำอยู่ตลอดเวลำลักษณะของตัวกำร์ตูนและ
บรรยำกำศโดยรอบก็อยู่ในอำรมณ์นั้นด้วย หรือลักษณะ
อำรมณ์ของตัวกำร์ตูนที่แสดงอำกำรตกใจจนตัวลอย
เป็นต้น
 เทคนิคที่นำำมำใช้ในหลักของ exaggeration อำทิ
เช่น เรื่องของ take และ double take ซึ่งเทคนิค take
จะหมำยถึงอำกำรของ reaction ที่เกิดขึ้นมำกเกินกว่ำ
ปกติ ส่วน double take นั้นจะเป็นอำกำรที่เกิดขึ้น
มำกกว่ำ take ขึ้นไปอีก และทั้งสองเทคนิคมักจะนำำหลัก
ของ
squash และ stretch มำใช้ผสมผสำนเข้ำไปด้วย
เพื่อให้อำรมณ์ดูรุนแรงขึ้นจนผิดเพี้ยนไปจำกปกติ
Solid drawing หรือ Solid
modeling and rigging
 เป็นกำรร่ำงภำพขึ้นอย่ำงหยำบ ๆ หรือสร้ำงหุ่น
จำำลองขึ้น เพื่อช่วยในกำรออกแบบท่ำทำงกำร
เคลื่อนไหวที่ถูกต้องให้กับตัวกำร์ตูนที่สร้ำง อีกทั้ง
ยังมีส่วนช่วยในกำรสร้ำงควำมสมดุลในเรื่องควำม
ลึกของมิติ และนำ้ำหนักในท่ำทำงของตัวกำร์ตูน
ด้วย ข้อควรระวังในกำรใช้หลักข้อนี้คือ เมื่อมีกำร
วำดภำพแทรกหรือ In-betweens ภำพที่เกิดขึ้น
ควรมีลักษณะเป็นสำมมิติในมุมมองที่เป็นจริงตำม
ธรรมชำติในสัดส่วนที่ตำมองเห็นจริง
Appeal
 หรือในตำำรำบำงเล่มเรียกหลักข้อนี้ว่ำ
character personality เป็นควำมแตกต่ำงของ
สัดส่วน รูปร่ำง บุคลิกท่ำทำงของตัวกำร์ตูนแต่ละ
ตัว ซึ่งลักษณะส่วนตัวที่สร้ำงขึ้นนี้จะเป็นจุดดึงดูดผู้
ชมให้จดจำำได้ว่ำเป็นตัวกำร์ตูนใดแม้จะเห็นเป็น
เพียงเงำมืดก็ตำม
 ข้อควรระวังของ appeal คือ บุคลิกที่ประกอบ
ด้วยของที่มีลักษณะเป็นคู่ เช่น แขน ขำ ไม่ควรอยู่
ในทิศทำงเดียวกัน เพรำะจะทำำให้ภำพที่เกิดขึ้นดู
แข็งไม่สมจริง และเกิดเงำที่บดบังซึ่งกันและกัน
นอกจำกหลักทั้ง 12 ข้อที่กล่ำว
ไปข้ำงต้นแล้ว
 ในบำงกรณียังต้องอำศัยเทคนิคเล็ก ๆ น้อย ๆ อีก
มำกมำยในกำรช่วยปรับและช่วยสร้ำงกำร
เคลื่อนไหวให้ดูสมจริงเป็นธรรมชำติ เทคนิคเหล่ำ
นั้น ได้แก่
In-betweens
 ในข้างต้นเราได้กล่าวถึง In-betweens กันไป
บ้างแล้ว ขอกล่าวโดยสรุปอีกครั้งคือ เมื่อเริ่มต้น
สร้างแอนิเมชั่นโดยเริ่มวาดภาพเริ่มต้นและภาพ
สุดท้ายของท่าทางเอาไว้ เรียกตำาแหน่งของภาพทั้ง
สองนี้ว่า key frame จากนั้นจึงมาวาดภาพแทรก
ท่าทางการเคลื่อนไหวที่เกิดขึ้นระหว่างภาพทั้งสอง
ส่วนแทรกนี้เองที่เราเรียกว่าการทำา In-betweens
ซึ่ง In-betweens จะเป็นตัวกำาหนดความเร็ว-ช้า
ของการเคลื่อนไหวของตัวการ์ตูน ซึ่งเทคนิคนี้จะ
นิยมใช้กับการสร้างเซลแอนิเมชั่น แต่สำาหรับ
คอมพิวเตอร์แอนิเมชั่นเราจะเรียกเทคนิคการแทรก
Key Points
 เทคนิคการใช้ key points มักจะใช้บ่อยใน
กรณีที่มีการเปลี่ยนแปลงขนาดของรูปร่างหรือรูป
ทรงระหว่างภาพเริ่มต้นและภาพจบ เทคนิคนี้ใช้วิธี
การกำาหนดจุดกึ่งกลางระหว่างภาพทั้งสองขึ้นมา
หลาย ๆ จุดตามหลักของเรขาคณิต เรียกว่า key
points เพื่อเชื่อมโยงขนาดของภาพหรือการขยับ
ให้ถูกต้องตามภาพจริง
Superimposition
 เทคนิคนี้ใช้ในกรณีที่มีการเปลี่ยนแปลงลักษณะ
ของภาพและมีการเปลี่ยนแปลงตำาแหน่งของวัตถุ
ด้วย หรือตามศัพท์คอมพิวเตอร์กราฟิกเรียกว่า
เทคนิคการ morphing โดยใช้วิธีการกำาหนดจุด
กึ่งกลางระหว่างภาพทั้งสองจากเส้นเชื่อมโยงที่
สร้างขึ้น (path of action)
Realistic touches
 เทคนิคในเรื่องของ realistic touches เป็น
เรื่องของการแสดงนำ้าหนักที่เกิดขึ้นเมื่อตัวการ์ตูนมี
ขยับ หยิบจับ หรือสัมผัสวัตถุอื่น ซึ่งจะส่งผลต่อ
ท่าทางหรือพฤติกรรมตามธรรมชาติ เช่น คนอ้วนก็
จะมีท่าทางการเดินที่ทิ้งนำ้าหนักมากกว่าคนผอม
หรือท่าทางการยก-ลากวัตถุที่มีความหนัก-เบาก็จะ
แตกต่างกันออกไป
นอกจากนี้ลักษณะความต่อเนื่องของ
ท่าทาง ก็เป็นสิ่งหนึ่งที่พึงระวังเสมอ
ในการสร้างแอนิเมชั่นที่มีการจับ
ต้องวัตถุอื่น
 หลักและเทคนิคที่ได้กล่าวไปแล้วนั้นดูเป็นเรื่อง
ที่ง่ายดายมาก แต่หากนำาไปประยุกต์จริง ๆ แล้วก
ลับเป็นเรื่องที่ยากแสนยาก เพราะการพยายามสร้าง
ให้สิ่งที่ไม่มีชีวิตดูมีชีวิตขึ้นมาได้นั้น หมายถึงความ
เข้าใจในธรรมชาติอย่างถ่องแท้ชนิดที่เรียกได้ว่า
คลุกคลีอยู่ด้วยกันทุกวัน และศึกษาอย่างแตกฉาน
แล้ว ประมาณว่าเห็นปุ๊บก็รู้ทันทีว่าต่อไปจะแสดง
อาการหรือท่าทางแบบใดออกมา และให้สังเกตว่า
หลักแต่ละข้อจะไม่สามารถจบสมบูรณ์ได้ภายในตัว
มันเอง ในแต่ละช่วงของท่าทางจะประกอบไปด้วย
หลักที่มากกว่าหนึ่งข้อเสมอ อย่างเช่น ตัวอย่างแอนิ

หลักพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับสร้างแอนิเมชัน

  • 1.
    หลักพื้นฐาน 12 ข้อสำาหรับ สร้างแอนิเมชัน สุรพลบุญลือ ภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา ม.เทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี The Principles of Animation "When we consider a new project, we really study it not just the surface idea, but everything about it." Walt Disney
  • 2.
    หลักพื้นฐาน 12 ข้อสำาหรับสร้าง แอนิเมชัน เป็นพื้นฐานที่แอนิเมเตอร์ (animator) ควรยึดเป็นหลักพื้น ฐานประจำาใจ โดยหลักพื้นฐาน 12 ข้อนี้เกิดขึ้นในระหว่าง ค.ศ. 1920 และ 1930 ซึ่งเป็นช่วงที่เรียกได้ว่าแอนิเมชัน เฟื่องฟูขึ้นมาจาก Walt Disney Studio ที่นำาความแปลก ใหม่เข้ามาสู่วงการแอนิเมชัน  ทั้งเรื่องของภาพ บุคลิก และท่าทางของตัวการ์ตูน จนกลาย มาเป็นสิ่งที่ปลูกฝังอยู่ในสามัญสำานึกของผู้คนในยุคนั้น ดิ สนี่ย์เองได้ก่อตั้งชั้นเรียนสำาหรับสอนบุคลากรของตนขึ้นที่ The Chouinard Art Institute ในเมืองลอสเองเจอร์ลิส ซึ่ง บุคลากรส่วนใหญ่จะทำาได้เพียงการวาดภาพในบุคลิก ท่าทาง ที่ซำ้าแบบเก่า และดูไม่สมจริงเท่าไหร่นัก จะมีเพียงบุคลากร บางคนเท่านั้นที่ลองประยุกต์บทเรียนที่ได้เรียนมาจากชั้น เรียน พวกเขาได้เพิ่มเติมรูปแบบตามความคิดเข้าไปและสร้าง ตัวการ์ตูนที่มีความแปลกใหม่ขึ้นมาอยู่ตลอดเวลา จนทำาให้ บุคลิก ท่าทางที่ได้ดูแปลกตาและสมจริงมากขึ้น จากจุดกำาเนิด ความคิดเหล่านี้ได้พัฒนาต่อจนกลายมาเป็นหลักขั้นพื้นฐาน
  • 3.
    Squash และ Stretch หลักพื้นฐานที่มักใช้เป็นบท แรกในการสอนหรือฝึกหัดการสร้าง แอนิเมชัน หมายถึงหลักของการหด และยืดซึ่งมักจะเกิดขึ้นเมื่อวัตถุมี การเคลื่อนตัว โดยลักษณะของ squash จะเหมือนวัตถุนั้นถูกกดให้ แบนหรือหดลง ซึ่งสามารถเกิดขึ้น ได้จากแรงกดจากภายนอก หรือ อาจจะเกิดจากแรงของวัตถุเอง ตัวอย่างเช่น ลูกบอลที่เด้งลงกระทบ กับพื้น ส่งที่กระทบกับพื้นภาพ วงกลมของลูกบอลจะต้องมีลักษณะ แบนเป็นวงรีเหมือนถูกกดลง เรา เรียกลักษณะภาพแบบนี้ว่าการ squash ส่วนในลักษณะของการ stretch นั้นเป็นลักษณะของการยืด ภาพให้ดูสูงขึ้นหรือยืดออกไปด้าน บนและล่าง เพื่อทำาให้เกิดความรู้สึก ว่าวัตถุหรือตัวการ์ตูนกำาลังพุ่งให้
  • 4.
    Anticipation  หลักของการกระทำา ท่าทางหรือพฤติกรรมที่ เกิดขึ้นล่วงหน้า แบ่งลักษณะท่าทางออกได้เป็น 3 ส่วน ด้วยกัน คือ ส่วนแรกเรียกว่า anticipation คือ ท่าทางที่เกิดขึ้นล่วงหน้าเพื่อเป็นการเตรียมตัว หรือเตรียมพร้อมที่จะกระทำา เช่น การเอนตัวไป ด้านหลังเพื่อจะเสริ์ฟลูกเทนนิส ส่วนที่สอง คือ action คือ ท่าทางที่จะต้องกระทำาจริง และส่วนที่ สาม คือ reaction เป็นท่าทางที่เกิดขึ้นต่อเนื่อง ภายหลังจากที่กระทำาจริงแล้ว และเป็นท่าทางที่ส่ง ผลมาจากการกระทำาจริง เช่น เมื่อปล่อยหมัดต่อยคู่ ต่อสู้ออกไปแล้วมือและแขนด้านที่ใช้ต่อยจะต้อง
  • 5.
    Staging  หลักการแสดงอารมณ์และท่าทางการแสดงของ ตัวการ์ตูนที่จะส่งผลต่อคนดู เป็นวิธีการนำาเสนอ แนวความคิดผ่านลักษณะท่าทางและอารมณ์ของ ตัวการ์ตูนซึ่งเป็นส่วนที่สามารถถ่ายทอดเข้าถึง กลุ่มผู้ชมได้อย่างเข้าใจโดยไม่ต้องอธิบายเป็นคำา พูด และสามารถชักจูงผู้ชมให้เข้าถึงสิ่งที่ผู้สร้าง ต้องการสื่อได้อย่างตรงเป้าไม่ผิดวัตถุประสงค์
  • 6.
    Straight-ahead action และ Pose-to-poseaction  หลักข้อนี้แบ่งออกเป็น 2 เทคนิคย่อย คือ straight- ahead action และ pose-to-pose action ซึ่งมีความ แตกต่างกันคือ เทคนิคแบบ straight-ahead action เป็นการวาดภาพท่าทางการเคลื่อนไหวอย่างคร่าว ๆ ของ ตัวการ์ตูนไปเรื่อย ๆ ตามจินตนาการของผู้วาด โดยการ วาดจะวาดเรียงลำาดับจากภาพเริ่มต้น ตามด้วยภาพที่สอง และสามไปเรื่อย ๆ จนจบ ซึ่งผู้วาดจะเป็นผู้ที่ทราบว่าภาพ หรือท่าทางที่เกิดขึ้นจะต้องเป็นภาพลักษณะท่าทางเป็น อย่างไร ช่วงไหนจะต้องใช้ภาพเท่าไหร่จนกระทั่งจบเรื่อง มักนิยมใช้เทคนิคนี้กับท่าทางที่ต้องการแสดงให้เห็นความ ดุร้าย หรือมีการเคลื่อนไหวท่าทางอย่างเร่งรีบ ส่วนเทคนิค แบบ pose-to-pose action เป็นการวาดภาพที่ผู้วาดจะ ต้องวางแผนการวาดทั้งหมดจากหนึ่งท่าทางไปอีกท่าทาง โดยใช้วิธีการวาดภาพเริ่มต้นและภาพสุดท้ายของท่าทาง ก่อน แล้วจึงตามด้วยการวาดภาพแทรกระหว่างภาพทั้งสอง หรือที่เรียกว่า In-betweens ลงไป มักนิยมใช้เทคนิคนี้
  • 7.
    Secondary action  หลักของท่าทางรองที่เกิดขึ้นเพื่อเสริมกับ ท่าทางหลัก (main action หรือ primary action) โดยจะต้องเป็นท่าทางที่ไม่เด่นกว่าหรือ แย่งความสำาคัญจากท่าทางหลักไป จนกระทั่งทำาให้ ผู้ชมเบี่ยงเบนความสนใจจากท่าทางหลักหรืออาจ จะเรียกได้ว่าเป็นท่าทางที่เกิดขึ้นโดยปฏิกิริยา อัตโนมัติของร่างกายซึ่งมักเกิดขึ้นพร้อมกับท่าทาง หลัก ตัวอย่างเช่น การกระโดดของตัวการ์ตูนจาก ภาพด้านล่าง ท่าทางหลักของตัวการ์ตูนคือการกระ โดดซึ่งให้ความสำาคัญกับลักษณะของขาและเท้า เป็นหลัก ให้สังเกตท่าทางที่ตามมาคือ มีการแกว่ง
  • 8.
    Follow-through และ Overlapping action ลักษณะของ follow-through จะประกอบไปด้วย ท่าทางที่เรียกว่า reaction และมีท่าทางต่อเนื่องที่เพิ่มเติม จาก reaction ออกไปอีก เพื่อเป็นการบอกให้ผู้ชมรู้ว่าตัว การ์ตูนมีความรู้สึกอย่างไรกับเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น ซึ่ง เหตุการณ์นั้น ๆ จะต้องเป็นเหตุการณ์ที่ต่อเนื่องจาก action ที่ทำาไปแล้ว  ส่วนในลักษณะของ overlapping action ซึ่งอาจจะ สับสนกันระหว่างเรื่องของ secondary action และ overlapping action เนื่องจากทั้งสองหลักมีลักษณะที่มี ความคล้ายคลึงกันอยู่พอสมควร ดังที่กล่าวไปแล้วว่า secondary action จะเป็นท่าทางที่ไม่เด่นกว่าท่าทางหลัก และเป็นท่าทางที่เกิดขึ้นโดยอัตโนมัติซึ่งเป็นไปตามลักษณะ นิสัยที่เราวางให้แก่ตัวการ์ตูน แต่ในส่วนของ overlapping action จะเป็นลักษณะการเคลื่อนไหวของส่วนประกอบในตัว การ์ตูน เช่น เสื้อผ้า เส้นผม เครื่องประดับ ฯลฯ ซึ่งจะเกิดการ เคลื่อนไหวหลังจากเริ่มต้นการเคลื่อนไหวเพียงเล็กน้อยและ
  • 9.
    Slow-in และ Slow-out หลักของการเร่งและลดโดยปกติหากสังเกตการ เคลื่อนที่ของวัตถุนั้นจะเริ่มต้นการเคลื่อนที่จากช้า และเร็วขึ้นตามลำาดับ จนความเร็วคงที่ในระดับหนึ่ง และช้าลงเมื่อเริ่มหยุดการเคลื่อนไหวจนกระทั่งหยุด สนิท จะไม่เริ่มต้นโดยใช้ความเร็วอย่างเต็มที่หรือ ใช้ความเร็วที่เท่ากันตลอดการเคลื่อนไหว ทั้งนี้เป็น เรื่องของความเร่งและแรงเฉื่อยที่เกิดขึ้นตาม ธรรมชาติ ยกตัวอย่างเช่น การเคลื่อนที่ของรถหรือ ตัวอย่างพื้นฐานเดิม ๆ ที่ใช่บ่อยและเห็นชัดที่สุดก็ คือการเด้งของลูกบอล ซึ่งจะมีความแรงและเร็วใน การตกช่วงแรกและช้าลงเรื่อย ๆ ลดหลั่นกันไป ช่วงของความช้า-เร็วจะขึ้นอยู่กับจำานวนของภาพ In-betweens
  • 10.
    Arcs  หลักองศาการเคลื่อนไหวตามธรรมชาติ เช่น การหันหน้าของมนุษย์ลักษณะการหมุนของบาน ประตู หรือวัตถุที่มีแกนหรือจุดยึดอยู่ โดยหน้าที่ของ arcs จะเป็นเส้นร่างที่ใช้กำาหนดการเคลื่อนไหวจาก ตำาแหน่งหนึ่งไปยังอีกตำาแหน่ง และทำาให้เกิดความ ต่อเนื่องที่ดูเป็นธรรมชาติซึ่งหลักของ arcs นั้นการ เคลื่อนที่จะอิงลักษณะตามธรรมชาติที่มักจะเคลื่อนที่ ในแนวเส้นโค้งมากกว่าเส้นตรง แต่มีกรณียกเว้นให้ ใช้เส้นตรงได้ ในกรณีตัวอย่างเช่น ต้องการให้เกิด ความน่ากลัว คับแคบ หรือ เป็นลักษณะการ เคลื่อนไหวของหุ่นยนต์ เป็นต้น
  • 11.
    Timing  หลักข้อสำำคัญที่จะช่วยสร้ำงควำมกระชับของ ท่ำทำงในเรื่องของนำ้ำหนักและขนำด เช่นวัตถุ หรือตัวกำร์ตูนที่มีขนำดตัวค่อนข้ำงใหญ่ ก็จะมี ท่ำทำงกำรเคลื่อนไหวที่เชื่องช้ำกว่ำที่มีขนำดตัว เล็กกว่ำ ซึ่งเหล่ำนี้จะเป็นตัวกำำหนดจำำนวนของ ภำพที่นำำมำใช้ในช่วงของท่ำทำงนั้น ๆ นอกจำกนี้ ยังสำมำรถใช้ timing ช่วยในกำรหน่วงอำรมณ์ หรือสร้ำงควำมรู้สึกให้ผู้ชมเข้ำใจในบทบำทของตัว กำร์ตูนในขณะนั้นได้มำกขึ้นอีกด้วยเช่น กำร เคลื่อนไหวช้ำ ๆ (ภำพแทรกหรือคีย์เฟรมเยอะ) อำจหมำยถึงตัวกำร์ตูนกำำลังง่วงซึมหรือผ่อนคลำย กำรเคลื่อนไหวเร็ว (ภำพแทรกหรือคีย์เฟรมน้อย) ก็
  • 12.
    Exaggeration  หลักของควำมเกินจริง เป็นหลักที่นำำเอำแก่นอำรมณ์ หรือลักษณะท่ำทำงหลักของตัวกำร์ตูนที่ได้วำงเอำไว้มำ ขยำยให้ดูมำกเกินควำมเป็นจริงอย่ำงเช่น ตัวกำร์ตูนที่มี บุคลิกเศร้ำอยู่ตลอดเวลำลักษณะของตัวกำร์ตูนและ บรรยำกำศโดยรอบก็อยู่ในอำรมณ์นั้นด้วย หรือลักษณะ อำรมณ์ของตัวกำร์ตูนที่แสดงอำกำรตกใจจนตัวลอย เป็นต้น  เทคนิคที่นำำมำใช้ในหลักของ exaggeration อำทิ เช่น เรื่องของ take และ double take ซึ่งเทคนิค take จะหมำยถึงอำกำรของ reaction ที่เกิดขึ้นมำกเกินกว่ำ ปกติ ส่วน double take นั้นจะเป็นอำกำรที่เกิดขึ้น มำกกว่ำ take ขึ้นไปอีก และทั้งสองเทคนิคมักจะนำำหลัก ของ squash และ stretch มำใช้ผสมผสำนเข้ำไปด้วย เพื่อให้อำรมณ์ดูรุนแรงขึ้นจนผิดเพี้ยนไปจำกปกติ
  • 13.
    Solid drawing หรือSolid modeling and rigging  เป็นกำรร่ำงภำพขึ้นอย่ำงหยำบ ๆ หรือสร้ำงหุ่น จำำลองขึ้น เพื่อช่วยในกำรออกแบบท่ำทำงกำร เคลื่อนไหวที่ถูกต้องให้กับตัวกำร์ตูนที่สร้ำง อีกทั้ง ยังมีส่วนช่วยในกำรสร้ำงควำมสมดุลในเรื่องควำม ลึกของมิติ และนำ้ำหนักในท่ำทำงของตัวกำร์ตูน ด้วย ข้อควรระวังในกำรใช้หลักข้อนี้คือ เมื่อมีกำร วำดภำพแทรกหรือ In-betweens ภำพที่เกิดขึ้น ควรมีลักษณะเป็นสำมมิติในมุมมองที่เป็นจริงตำม ธรรมชำติในสัดส่วนที่ตำมองเห็นจริง
  • 14.
    Appeal  หรือในตำำรำบำงเล่มเรียกหลักข้อนี้ว่ำ character personalityเป็นควำมแตกต่ำงของ สัดส่วน รูปร่ำง บุคลิกท่ำทำงของตัวกำร์ตูนแต่ละ ตัว ซึ่งลักษณะส่วนตัวที่สร้ำงขึ้นนี้จะเป็นจุดดึงดูดผู้ ชมให้จดจำำได้ว่ำเป็นตัวกำร์ตูนใดแม้จะเห็นเป็น เพียงเงำมืดก็ตำม  ข้อควรระวังของ appeal คือ บุคลิกที่ประกอบ ด้วยของที่มีลักษณะเป็นคู่ เช่น แขน ขำ ไม่ควรอยู่ ในทิศทำงเดียวกัน เพรำะจะทำำให้ภำพที่เกิดขึ้นดู แข็งไม่สมจริง และเกิดเงำที่บดบังซึ่งกันและกัน
  • 15.
    นอกจำกหลักทั้ง 12 ข้อที่กล่ำว ไปข้ำงต้นแล้ว ในบำงกรณียังต้องอำศัยเทคนิคเล็ก ๆ น้อย ๆ อีก มำกมำยในกำรช่วยปรับและช่วยสร้ำงกำร เคลื่อนไหวให้ดูสมจริงเป็นธรรมชำติ เทคนิคเหล่ำ นั้น ได้แก่
  • 16.
    In-betweens  ในข้างต้นเราได้กล่าวถึง In-betweensกันไป บ้างแล้ว ขอกล่าวโดยสรุปอีกครั้งคือ เมื่อเริ่มต้น สร้างแอนิเมชั่นโดยเริ่มวาดภาพเริ่มต้นและภาพ สุดท้ายของท่าทางเอาไว้ เรียกตำาแหน่งของภาพทั้ง สองนี้ว่า key frame จากนั้นจึงมาวาดภาพแทรก ท่าทางการเคลื่อนไหวที่เกิดขึ้นระหว่างภาพทั้งสอง ส่วนแทรกนี้เองที่เราเรียกว่าการทำา In-betweens ซึ่ง In-betweens จะเป็นตัวกำาหนดความเร็ว-ช้า ของการเคลื่อนไหวของตัวการ์ตูน ซึ่งเทคนิคนี้จะ นิยมใช้กับการสร้างเซลแอนิเมชั่น แต่สำาหรับ คอมพิวเตอร์แอนิเมชั่นเราจะเรียกเทคนิคการแทรก
  • 17.
    Key Points  เทคนิคการใช้key points มักจะใช้บ่อยใน กรณีที่มีการเปลี่ยนแปลงขนาดของรูปร่างหรือรูป ทรงระหว่างภาพเริ่มต้นและภาพจบ เทคนิคนี้ใช้วิธี การกำาหนดจุดกึ่งกลางระหว่างภาพทั้งสองขึ้นมา หลาย ๆ จุดตามหลักของเรขาคณิต เรียกว่า key points เพื่อเชื่อมโยงขนาดของภาพหรือการขยับ ให้ถูกต้องตามภาพจริง
  • 18.
  • 19.
    Realistic touches  เทคนิคในเรื่องของrealistic touches เป็น เรื่องของการแสดงนำ้าหนักที่เกิดขึ้นเมื่อตัวการ์ตูนมี ขยับ หยิบจับ หรือสัมผัสวัตถุอื่น ซึ่งจะส่งผลต่อ ท่าทางหรือพฤติกรรมตามธรรมชาติ เช่น คนอ้วนก็ จะมีท่าทางการเดินที่ทิ้งนำ้าหนักมากกว่าคนผอม หรือท่าทางการยก-ลากวัตถุที่มีความหนัก-เบาก็จะ แตกต่างกันออกไป
  • 20.
    นอกจากนี้ลักษณะความต่อเนื่องของ ท่าทาง ก็เป็นสิ่งหนึ่งที่พึงระวังเสมอ ในการสร้างแอนิเมชั่นที่มีการจับ ต้องวัตถุอื่น  หลักและเทคนิคที่ได้กล่าวไปแล้วนั้นดูเป็นเรื่อง ที่ง่ายดายมากแต่หากนำาไปประยุกต์จริง ๆ แล้วก ลับเป็นเรื่องที่ยากแสนยาก เพราะการพยายามสร้าง ให้สิ่งที่ไม่มีชีวิตดูมีชีวิตขึ้นมาได้นั้น หมายถึงความ เข้าใจในธรรมชาติอย่างถ่องแท้ชนิดที่เรียกได้ว่า คลุกคลีอยู่ด้วยกันทุกวัน และศึกษาอย่างแตกฉาน แล้ว ประมาณว่าเห็นปุ๊บก็รู้ทันทีว่าต่อไปจะแสดง อาการหรือท่าทางแบบใดออกมา และให้สังเกตว่า หลักแต่ละข้อจะไม่สามารถจบสมบูรณ์ได้ภายในตัว มันเอง ในแต่ละช่วงของท่าทางจะประกอบไปด้วย หลักที่มากกว่าหนึ่งข้อเสมอ อย่างเช่น ตัวอย่างแอนิ