SlideShare a Scribd company logo
1 of 7
Download to read offline
1
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
รหัสวิชา ง33201-33202 ชื่อวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร 5- 6
ปีการศึกษา 2561
ชื่อโครงงาน Animator
ชื่อผู้ทาโครงงาน
1นาย วชิรวิทย์ บัวเทศ เลขที่ 23 ชั้น 6 ห้อง 11
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน ครูเขื่อนทอง มูลวรรณ์
ระยะเวลาดาเนินงาน ภาคเรียนที่ 1-2 ปีการศึกษา 2561
โรงเรียนยุพราชวิทยาลัย จังหวัดเชียงใหม่
สานักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาเขต 34
ใบงาน
การจัดทาข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์
สมาชิกในกลุ่ม
1 วชิรวิทย์ บัวเทศ เลขที่ 23
2
คาชี้แจง ให้ผู้เรียนแต่ละกลุ่มเขียนข้อเสนอโครงงานตามหัวข้อต่อไปนี้
ชื่อโครงงาน (ภาษาไทย)
อนิเมเตอร์
ชื่อโครงงาน (ภาษาอังกฤษ)
animator
ประเภทโครงงาน คอมพิวเตอร์
ชื่อผู้ทาโครงงาน วชิรวิทย์ บัวเทศ
ชื่อที่ปรึกษา ครูเขื่อนทอง มูลวรรณ์
ระยะเวลาดาเนินงาน ภาคเรียนการศึกษาที่ 2562
ที่มาและความสาคัญของโครงงาน (อธิบายถึงที่มา แนวคิด และเหตุผล ของการทาโครงงาน)
เส้นทางการเป็น animator หรือนักสร้างอนิเมชั่น มีหน้าที่และมีสิ่งที่ต้องรู้เรียนรู้อะไรบ้างในการที่เราจะเป็น
Animator ต้องมีแนวคิดเทคนิคอย่างไรศึกษาและเตรียมตัวและการดาเนิดอาชีพและงานที่ลองรบอาชีพนี้ร่วมไปถึง
ความต้องการของตลาดแรงงาน อาชีพ Animator นั้นมีความชานานและมีความเป็นตัวเองสูงเพราะการสร้างต้องใช้
ความคิดและจินตนาการในการออกแบบผลงาน อาชีพ Animator นั้นในตลาดแรงงานไทยก็เริ่มมีความต้องการมาก
ขึ้น เพราะ Animator นั้น เป็นผู้สร้างและออกแบบสื่อและโฆษณาการออกแบบล้วนต้องผ่านการสร้างโดย Animator
ทั้งนั้น การสร้างการ์ตูน และหนังก็ต้องใช้ Animator ในการสร้าง
วัตถุประสงค์ (สิ่งที่ต้องการในการทาโครงงาน ระบุเป็นข้อ)
1.เพือเป็นข้อมูลในการศึกษาและเตรียมตัวในการเป็นนักสร้างอนิเมชั่น
2.เพือแนวการศึกษาใน การศึกษาระดับอุดมศึกษา
3.เพือต่อยอดไปยังอาชีพ animator เรื่องที่ต้องเรียนรู้ การศึกษาและแนวทาง การหาเทคนิค
และโปรเกรมที่ใช้ความชานานการฝึกผล
ขอบเขตโครงงาน
1ระยะเวลาในการศึกษา
2.ข้อมูลและเมคนิก
3.โปรแกรมที่ต้องใช้
4.แนวทางตั้งแต่ ม.6 อุดมศึกษาไปจนถึงการเป็น แอนิเมเตอร์ เป็นอาชีพและแนวทางการพัฒนาตนเองให้เป็น
นักสร้าง อนิเมชั่น มืออาชีพ
3
หลักการและทฤษฎี (ความรู้ หลักการ หรือทฤษฎีที่สนับสนุนการทาโครงงาน)
แอนิเมชั่นหมายถึง การสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยการฉายภาพนิ่งหลายๆ ภาพต่อ
เนื่องกันด้วยความเร็วสูงโดยหลักการแล้ว ไม่ว่าจะสร้างภาพ หรือเฟรมด้วยวิธีใดก็ตาม เมื่อ
นาภาพดังกล่าวมาฉายต่อกันด้วยความเร็ว ตั้งแต่ 16 เฟรมต่อวินาทีขึ้นไป เราจะเห็นเหมือน
ว่า ภาพดังกล่าวเคลื่อนไหวได้ต่อเนื่องกัน ทั้งนี้เนื่องจากการเห็นภาพติดตา โดยภาพแต่ละ
ภาพนั้นมีหลักการพื้นฐานอย่างน้อยสองส่วนคือ
1.1 ระยะห่างระหว่างภาพต่อภาพคือ Spacing
1.2 ระยะเวลา Timing
2. Squash and Stretch
Squash and Stretch คือการเปลี่ยนแปลงมวลของ object ซึ่งในแอนิเมชั่นนั้นไม่ได้หมายความว่าจะ
เปลี่ยนกับของแข็งไม่ได้ เราสามารถใช้หลักการ Squash และ Stretch กับของแข็งได้โดยการเปลี่ยน
Pose และ Acting ก็ได้ แต่ใจความสาคัญของการใส่ Squash และ Stretch ให้กับแอนิเมชั่นนั่นคือให้
“แค่รู้สึกแต่อย่าให้เห็น” เพื่อผลต่องานที่ต้องการให้เน้น Action หรือการเคลื่อนไหวในช่วงขณะเวลาหนึ่ง
3. Anticipation
Anticipation เรียกกันอย่างเข้าใจกันเองในภาษาไทยว่า “ท่าเตรียม” เป็นส่วนที่สร้างความสัมพันธ์
ให้คนดูตาม action หรือ pose ที่เราต้องการจะเล่าให้ทัน โดยเราต้องใส่ anticipation ไปก่อน pose
action ซึ่ง anticipation อาจจะเป็นท่าทางที่ชัดเจนอย่างการเงื้อไม้กอล์ฟก่อนสวิง หรือสิ่งเล็ก ๆ น้อย ๆ อย่างการ
กระพริบตาก่อนหันหน้าก็ได้
Staging คือ การกากับภาพอย่างไรให้เข้าใจ idea ของภาพว่าอยู่ที่ไหนภายใต้กรอบสี่เหลี่ยม pose ของตัวละคร
จะต้องชัดเจนให้คนดูรับรู้ Idea ในการเล่าเรื่องในภาพนั้นให้ได้ สิ่งที่เป็นประโยชน์ในการทางานในส่วนนี้ก็จะมี
หลักการจัดองค์ประกอบของภาพ (composition) เข้ามาเกี่ยวข้องด้วย
5. Follow Through and Overlapping Action
Follow Through และ Overlapping Action นั้นเราใส่ไปเพื่อให้แอนิเมชั่นในคัทนั้น ๆ เกิดความน่าเชื่อถือโดยวัตถุ
บางอย่างจะมีแรงเฉื่อย + แรงโน้มถ่วงเข้ามาเกี่ยวข้อง รวมถึงลาดับในการเคลื่อนไหวของร่างกายที่เริ่มและจบไม่
พร้อมกัน
4
Follow Through คือ การเคลื่อนไหวในส่วนที่เราไม่ตั้งใจให้ขยับเช่น ผ้าคลุม, ผม ,หาง,กระเป๋า ถ้าในทาง 3D
computer animation ส่วนนี้สามารถใช้ความสามารถของ Software เพื่อสร้างความพริ้วไหวโดยอัตโนมัติได้
Overlapping คือ Action หลักแต่ว่าแต่ละส่วนของร่างกายเริ่ม + จบไม่พร้อมกันซึ่งเป็นส่วนที่เราตั้งใจ และเป็น
หน้าที่ของอนิเมเตอร์ต้องใส่เข้าไปด้วยตัวเอง
6. Arcs
Arcs คือเส้นทางของ action จากจุดหนึ่งไปสู่จุดหนึ่งว่าไปอย่างไร มีทิศทางอย่างไร ถือว่าเป็น เส้นทางของการ
เคลื่อนไหวโดยเราจะให้ความสาคัญกับช่วงกลางระหว่างจุดสองจุดของ action นั้น โดยสร้าง Arcs หรือวิถีโค้งให้กับ
เส้นทางการเคลื่อนไหว ซึ่งจะทาให้อนิเมชั่นของเราดูลื่นไหลและเป็นธรรมชาติยิ่งขึ้น
7. Exaggeration
Exaggeration หลาย ๆ คนอาจจะคิดว่าคือการแสดงที่ over action แต่จริง ๆ แล้ว คือการเน้น
ให้อนิเมชั่นของเราเห็นชัดเจนยิ่งขึ้น ไม่ว่าจะเป็นท่า pose , อากัปกริยา, หรืออารมณ์ของตัวละคร
8. Slow in and Slow out
ในแอนิเมชั่นเราจะหลีกเลี่ยงความเท่ากันทั้งเรื่องของ Timing & Space ไม่เช่นนั้นอนิเมชั่นที่เราสร้างขึ้นจะดูเอื่อย
เฉี่อยไม่น่าสนใจ การใส่ Slow in และ Slow out จะต้องอ้างอิงถึงความเป็นจริงด้วย อย่างเช่นวัตถุที่มีมวลมากเช่น
รถบรรทุกจะใช้เวลาในการออกตัวและหยุดนานกว่ารถเก๋งที่มีมวลน้อยกว่า ดังรูปตัวอย่างทางด้านซ้ายแอนิเมเตอร์
จะต้องใช้หลักการ Slow out เพื่ออนิเมทการเคลื่อนที่ของลูกโบวลิ่งให้รู้สึกว่ามีแรงน้อยในเฟรมแรกและมีความเร็ว
เพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ ในเฟรมที่แปดก่อนที่จะชนพินให้้ล้มได้ ส่วนภาพด้านซ้ายคือหลักการ Slow in ซึ่งลูกโบว์ลิ่งเคลื่อนที่
ด้วยความเร็วมากในเฟรมแรกและค่อย ๆ อ่อนแรงลงในเฟรมที่แปดซึ่งจะดูไม่น่าเชื่อถือเท่ากับภาพด้านซ้าย แต่
อย่างไรก็ตามทั้งสองหลักการนี้ต้องเลือกใช้ให้เหมาะสมกับในแต่ละเหตุการณ์
9. Secondary Action
คือ ส่วนที่แสดงเข้าไปเสริมการแสดงหลัก เพื่อให้งานดูมีชีวิตแต่การเล่าเรื่องต้องไม่เปลี่ยนไป อย่างเช่นนักแสดงกาลัง
อ่านหนังสือพิมพ์แต่ก็ดื่มกาแฟไปด้วย การอ่านหนังสือพิมพ์คือ primary action ส่วนการดื่มกาแฟคือการแสดงรอง
หรือ secondary action นั่นเอง
10. Solid Drawing
หลักการในข้อนี้มีพื้นฐานมาจาก traditional 2D animation โดยก่อนที่ศิลปินจะลงสีให้กับภาพแต่ละภาพจะต้องมี
การตัดเส้นก่อนเพื่อให้ได้เส้น outline ที่สวยงามชัดเจน ในขั้นตอนนี้จาเป็นต้องอาศัยทักษะหรือฝีมือของศิลปินเป็น
อย่างมาก แต่ที่สาคัญยิ่งไปกว่านั้นก็คือไม่ว่าจะใช้ศิลปินกี่คนก็ตาม ก็ต้องพยามสร้างงานที่มีลายเส้นที่ต่อเนื่องและคง
คุณภาพให้เหมือนกันตลอดทั้งเรื่องเสมือนเป็นภาพวาดจากคน ๆ เดียว สาหรับอนิเมชั่นสมัยใหม่ในรูปแบบ 3D
computer เราไม่จาเป็นต้องวาดทุก ๆ ภาพเหมือน traditional 2D animation แต่งานในส่วนนี้จะเกี่ยวข้องกับการ
Rigging หรือการ setup ตัวละครนั้นเอง ซึ่งหากเรา setup ตัวละครให้อนิเมเตอร์ pose ได้ง่ายและเห็น outline ได้
5
ชัดเจนเท่าไหร่ก็จะทาให้ชิ้นงานนั้นมีความสมบูรณ์สวยงามเสร็จสรรพในตัวมันเอง ไม่ต้องเสียเวลาในการตัดเส้น
เหมือน 2D animation
11. Straight Ahead and Pose to Pose
ในการวาดภาพแต่ละภาพ เฟรมแต่ละเฟรม เพื่อนามาเรียงต่อกันแล้วให้เกิดเป็นภาพเคลื่อนไหวนั้นจะมีวิธีการทางาน
อยู่สองวิธีคือ Straight Ahead กับ Pose to Pose ซึ่งมีการทางานที่แตกต่างกันดังนี้
Straight Ahead จะเป็นการวาดภาพจาก เฟรมหนึ่งไปอีกเฟรมหนึ่งโดยเรียงจากภาพเริ่มต้นไปจนจบ
แต่ในขณะที่ Pose to Pose จะเป็นการวาดเฉพาะคีย์ Pose หลักเป็นช่วง ๆ ให้เสร็จเรียบร้อยก่อนจากนั้นจึงค่อยมา
วาดภาพที่อยู่ระหว่างคีย์ Pose หลักทีหลังหรือที่เรียกกันว่า in between นั่นเอง การทางานแบบ Pose to Pose
นิยมนามาใช้กับ computer animation เพราะทาให้ง่ายต่อการแก้ไขและช่วยลดเวลาในการทางานในบางส่วน
เนื่องจากคอมพิวเตอร์จะช่วยคานวณ ภาพ in between โดยอัตโนมัติ
12. Appeal
ในข้อสุดท้ายนี้หมายถึง รสนิยม , เสน์ห์ หรือความลงอะไรสักอย่างที่เมื่อเราดูแล้ว ทาให้เชื่อ
believable นั่นเอง ซึ่งอาจจะเริ่มตั้งแต่การออกแบบตัวละคร, นิสัย, ลักษณะท่าทาง, บุคลิก ที่สื่อออก
มาให้เราได้รู้สึกคล้อยตามหรือเชื่อว่าตัวละครนั้นมีอยู่จริง ดังตัวละครทั้งสี่ตัวในภาพตัวอย่าง ที่ทาให้
เรารู้สึกว่าตัวละครทั้งสี่มีบุคลิกเฉพาะตัวและมีความแตกต่างกันอย่างชัดเจน
บทที่ ความเป็นมา แนวคิด หลักการ และทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับ แอนิเมชัน ค วามเป็นมา แนวคิด หลักการ และทฤษฎี
ที่เกี่ยวข้องกับแอนิเมชัน คาว่า แอนิเมชัน (Animation) มาจากรากศัพท์ละติน "animare" ความหมายว่า การทา
ให้มีชีวิต ด้วยการทาภาพนิ่งมาเรียงลาดับ และแสดงผลอย่างต่อเนื่องด้วยความ เร็วสูงจนเกิดเป็นภาพที่มีการ
เคลื่อนไหวอย่างมีชีวิตชีวา ซึ่งการนาภาพหลายภาพนิ่งหลายๆ ภาพมาฉายต่อเนื่องกันด้วยความเร็วสูงนั้น ทาให้เกิด
ภาพลักษณะติดตา เมื่อดวงตาของ คนเรามองเห็นภาพที่แสดงนั้นอย่างต่อเนื่อง ซึ่งเรตินาจะเก็บภาพก่อนไว้ในระยะ
สั้นๆ ประมาณ 1/3 วินาที หากมีภาพใหม่แทรกเข้ามาในระยะเวลาดังกล่าว สมองของคนเราจะ เชื่อมโยงภาพทั้งสอง
เข้าด้วยกันทาให้มองเห็นเป็นภาพเคลื่อนไหวได้ นั้นก็คือ มีสมองจะ ประมวลผลภาพเก่าและภาพใหม่เห็นเป็นภาพ
ต่อเนื่องกัน
2 Animation ปัจจุบันเรามักจะมีการนาคอมพิวเตอร์มาสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยการสร้างภาพนิ่ง ขึ้นก่อน แล้วค่อย
สร้างภาพต่อเนื่องภาพถัดไปเรียงลาดับไปเรื่อยๆ เปลี่ยนแปลงภาพไป ทีละน้อย แล้วนามาเข้าสู่คอมพิวเตอร์ใช้
โปรแกรมสร้างแอนิเมชัน ในการลาดับภาพให้ เหมาะสมกับเวลา และแสดงภาพต่อเนื่องจนเห็นเป็นการเคลื่อนไหวที่
สมจริง 1. ประวัติความเป็นมา ประวัติความเป็นมาเกี่ยวกับแอนิเมชันในแต่ละ พื้นที่ มีช่วงเวลา และลักษณะการ
ค้นพบที่แตกต่างกันทั้ง ช่วงเวลา และรูปแบบที่เกิดขึ้น เช่น จากหลักฐานทาง ประวัติศาสตร์โบราณ ได้มีการค้นพบ
ภาพเขียนบนผนัง ถ้้าเป็นรูปสัตว์ชนิดหนึ่ง ซึ่งในภาพวาดมีการวาดการ เคลื่อนไหวของขาทั้งสี่ข้าง หรือในยุค 1600 ปี
ก่อน คริสต์ศักราช ในช่วงยุคของฟาโรห์รามาเศสที่ 2 ได้มี การวาดรูปการเคลื่อนไหวของเทพีไอซิสต่อเนื่องกันถึง 110
รูป หรือในยุคกรีกโรมัน เมื่อดูจากภาพที่ปรากฏ บนคนโทแล้ว ที่มา
http://profspevack.com/archive/animation/tech_support/history/Phantascope.jpg จะเห็นว่าเป็น
ภาพต่อเนื่องของการวิ่ง ในประเทศแถบยุโรปในปี 1908 อนิเมชัน ถือกาเนิดขึ้นในโลก จากเรื่อง Fantasmagorie
6
ของ Emile Courtet ชาวฝรั่งเศส ในขณะ เดียวกันที่สหรัฐฯ ก็มีการเริ่มต้นพัฒนาด้านอนิเมชันซึ่งหนังในช่วงแรกๆก็มี
Koko the Clown และ Felix the Cat ในปี 1923 วอล์ทดิสนี่ย์ ก็ถือกาเนิดขึ้นด้วย บทที่ 1 ความเป็นมา แนวคิด
หลักการ และทฤษฏีที่เกี่ยวข้องกับแอนิเมชัน
3 สาหรับประเทศไทยได้มีการสร้างแอนิเมชันเป็นภาพยนตร์การ์ตูน เกิดขึ้นครั้งแรก หลังสงครามโลกครั้งที่ 2 บุคคลที่
ถือว่ามีบทบาทต่อวงการการ์ตูนไทย ได้แก่ อาจารย์สรรพสิริ วิริยสิริ เป็นผู้สร้างอนิเมชันคนแรกของไทยในโฆษณา
โทรทัศน์ เช่น เรื่องหนูหล่อในโฆษณา ยาหม่องบริบูรณ์ปาล์ม หมีน้อยในโฆษณานมตราหมี และแม่มดกับสโนว์ไวท์ใน
โฆษณาโทรทัศน์ แป้งน้้าควินน่า เป็นต้น ในปี พ.ศ. 2498 อาจารย์ปยุต เงากระจ่าง ได้สร้างภาพยนตร์การ์ตูน
แอนิเมชัน เรื่องแรก ชื่อ เหตุมหัศจรรย์ เป็นภาพยนตร์การ์ตูน ขนาดสั้น ความยาว 12 นาที ที่โรงภาพยนตร์ศาลา
เฉลิมไทย ต่อมา ปยุต เงากระจ่าง ได้สร้างภาพยนตร์การ์ตูน 20 นาที อีก 2 เรื่อง ได้แก่ หนุมานเผชิญภัย และ เด็กกับ
หมี และภาพยนตร์การ์ตูนขนาดยาว เรื่องแรกของประเทศไทย เรื่อง "สุดสาคร" สุดสาครภาพยนตร์การ์ตูน ขนาด
ยาวเรื่องแรก ในปี พ.ศ. 2542 แอนิเมชันในประเทศไทย ได้มีการสร้างการ์ตูนแอนิเมชันเรื่อง ปลาบู่ทอง สังข์ทอง
เงาะป่า และโลกนิทาน จนกระทั้งในปี พ.ศ. 2545 ได้มีการสร้าง แอนิเมชัน 3 มิติ เรื่อง ปังปอนด์ ดิ แอนิเมชัน และ
สุดสาคร และในปี พ.ศ. 2549 ภาพยนตร์การ์ตูนแอนิเมชัน เรื่อง ก้านกล้วย ได้สร้างขึ้น และมีเรื่องอื่นๆ ตามมาอีก
มากมายจนปัจจุบัน 2. ประเภทของแอนิเมชัน สามารถแบ่งออกได้เป็น 3 ประเภท คือ 1. การสร้างงานแอนิเมชัน
แบบดั่งเดิม (Traditional Animation หรือ Drawn Animation) เป็นกระบวนการที่ใช้สาหรับการสร้าง
ภาพเคลื่อนไหวภาพยนตร์มากที่สุด เป็นการสร้างชิ้นงานแอนิเมชันด้วยภาพวาดซึ่งจะมีการวาดภาพลงบนกระดาษ
ก่อน เพื่อสร้างภาพลวงตาของการเคลื่อนไหว แต่ละรูปวาดจะแตกต่างกันเล็กน้อย หลายพันภาพ และฉายภาพ
เหล่านั้นผ่านกล้องบันทึกภาพ หรือกล้องวิดีโอ การทาแอนิเมชันต้องอาศัย ความสามารถทางศิลปะในการวาดภาพ
อย่างมาก จึงทาให้ต้องใช้เวลาในการผลิตนานและ ต้นทุนในการผลิตจึงสูงตามไปด้วย 2. การสร้างแอนิเมชัน
แบบสต๊อปโมชัน (Stop Motion หรือเรียกว่า Model Animation) เป็นการสร้างหุ่นจาลองขึ้นมาหรือใช้สิ่งของแล้ว
ค่อยๆ ขยับ พร้อมกับ ถ่ายภาพนั้นที่ละภาพ ที่พบมากได้แก่ ภาพเคลื่อนไหวแบบหุ่นเชิด ภาพเคลื่อนไหวดินน้้ามัน
วิธีดาเนินงาน
แนวทางการดาเนินงาน
หาแนวทางและข้อมูลในการเป็น Animator และนามาเรียงนาเสนอให้เข้าใจได้ง่ายและชัดเจน
เครื่องมือและอุปกรณ์ที่ใช้
คอมพิวเตอร์โ)รแกรมและอินเทอร์เน็ต
งบประมาณ
18000 บาทค่าเรียนพิเศษที่ gifted school CAMT CMU
ขั้นตอนและแผนดาเนินงาน
ลาดั
บ
ที่
ขั้นตอน สัปดาห์ที่ ผู้รับผิดชอบ
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1
0
1
1
12
1
3
1
4
1
5
1
6
1
7
1 คิดหัวข้อโครงงาน / /
7
2 ศึกษาและค้นคว้าข้อมูล / /
3 จัดทาโครงร่างงาน /
4 ปฏิบัติการสร้างโครงงาน /
5 ปรับปรุงทดสอบ /
6 การทาเอกสารรายงาน /
7 ประเมินผลงาน /
8 นาเสนอโครงงาน /
ผลที่คาดว่าจะได้รับ
ได้รู้แนวทางการเป็นแอนิเมเตอร์และได้รับข้อมูลการเป็นนักสร้างอนิเมชั่นและสามารถเป็น animator มืออาชีพ
สถานที่ดาเนินการ
โรงเรียนและบ้าน
กลุ่มสาระการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้อง
คอมพิวเตอร์และศิลปะ
แหล่งอ้างอิง gifted school CAMT CMU
การศึกษาจาก gifted school CAMT CMU

More Related Content

Similar to Animetor

2562 final-project
2562 final-project 2562 final-project
2562 final-project ssuser37a5ed
 
โครงร่างงานคอม
โครงร่างงานคอมโครงร่างงานคอม
โครงร่างงานคอมkkkkkkamonnat
 
บทที่6 โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
บทที่6 โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ บทที่6 โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
บทที่6 โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ Nnoon Moofat
 
บทที่6 โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
บทที่6 โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์บทที่6 โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
บทที่6 โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์Nnoon Moofat
 
ใบงานที่6 โครงร่างโครงงานคอม
ใบงานที่6 โครงร่างโครงงานคอมใบงานที่6 โครงร่างโครงงานคอม
ใบงานที่6 โครงร่างโครงงานคอมNnoon Moofat
 
โครงงานคอม ปี-2558
โครงงานคอม ปี-2558โครงงานคอม ปี-2558
โครงงานคอม ปี-2558EarthDay Playconsole
 
โครงงานคอม ปี 2558
โครงงานคอม ปี 2558โครงงานคอม ปี 2558
โครงงานคอม ปี 2558parinyaphat
 
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5Aungkana Na Na
 
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5JoyCe Zii Zii
 
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5JoyCe Zii Zii
 
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ 607-11
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ 607-11แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ 607-11
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ 607-11sitanonchaisaen
 

Similar to Animetor (20)

Animetor
AnimetorAnimetor
Animetor
 
Software
SoftwareSoftware
Software
 
2562 final-project
2562 final-project 2562 final-project
2562 final-project
 
โครงร่างงานคอม
โครงร่างงานคอมโครงร่างงานคอม
โครงร่างงานคอม
 
บทที่6 โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
บทที่6 โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ บทที่6 โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
บทที่6 โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
 
บทที่6 โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
บทที่6 โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์บทที่6 โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
บทที่6 โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
 
ใบงานที่6 โครงร่างโครงงานคอม
ใบงานที่6 โครงร่างโครงงานคอมใบงานที่6 โครงร่างโครงงานคอม
ใบงานที่6 โครงร่างโครงงานคอม
 
2559 project
2559 project 2559 project
2559 project
 
work6
work6work6
work6
 
Projectm6 2-2556
Projectm6 2-2556Projectm6 2-2556
Projectm6 2-2556
 
โครงงานคอม ปี-2558
โครงงานคอม ปี-2558โครงงานคอม ปี-2558
โครงงานคอม ปี-2558
 
โครงงานคอม ปี 2558
โครงงานคอม ปี 2558โครงงานคอม ปี 2558
โครงงานคอม ปี 2558
 
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
 
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
 
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
 
2558 project rattanaporn(2)
2558 project rattanaporn(2)2558 project rattanaporn(2)
2558 project rattanaporn(2)
 
Work1
Work1Work1
Work1
 
2562 final-project
2562 final-project2562 final-project
2562 final-project
 
พีม
พีมพีม
พีม
 
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ 607-11
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ 607-11แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ 607-11
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ 607-11
 

Animetor

  • 1. 1 แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ รหัสวิชา ง33201-33202 ชื่อวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร 5- 6 ปีการศึกษา 2561 ชื่อโครงงาน Animator ชื่อผู้ทาโครงงาน 1นาย วชิรวิทย์ บัวเทศ เลขที่ 23 ชั้น 6 ห้อง 11 ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน ครูเขื่อนทอง มูลวรรณ์ ระยะเวลาดาเนินงาน ภาคเรียนที่ 1-2 ปีการศึกษา 2561 โรงเรียนยุพราชวิทยาลัย จังหวัดเชียงใหม่ สานักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาเขต 34 ใบงาน การจัดทาข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์ สมาชิกในกลุ่ม 1 วชิรวิทย์ บัวเทศ เลขที่ 23
  • 2. 2 คาชี้แจง ให้ผู้เรียนแต่ละกลุ่มเขียนข้อเสนอโครงงานตามหัวข้อต่อไปนี้ ชื่อโครงงาน (ภาษาไทย) อนิเมเตอร์ ชื่อโครงงาน (ภาษาอังกฤษ) animator ประเภทโครงงาน คอมพิวเตอร์ ชื่อผู้ทาโครงงาน วชิรวิทย์ บัวเทศ ชื่อที่ปรึกษา ครูเขื่อนทอง มูลวรรณ์ ระยะเวลาดาเนินงาน ภาคเรียนการศึกษาที่ 2562 ที่มาและความสาคัญของโครงงาน (อธิบายถึงที่มา แนวคิด และเหตุผล ของการทาโครงงาน) เส้นทางการเป็น animator หรือนักสร้างอนิเมชั่น มีหน้าที่และมีสิ่งที่ต้องรู้เรียนรู้อะไรบ้างในการที่เราจะเป็น Animator ต้องมีแนวคิดเทคนิคอย่างไรศึกษาและเตรียมตัวและการดาเนิดอาชีพและงานที่ลองรบอาชีพนี้ร่วมไปถึง ความต้องการของตลาดแรงงาน อาชีพ Animator นั้นมีความชานานและมีความเป็นตัวเองสูงเพราะการสร้างต้องใช้ ความคิดและจินตนาการในการออกแบบผลงาน อาชีพ Animator นั้นในตลาดแรงงานไทยก็เริ่มมีความต้องการมาก ขึ้น เพราะ Animator นั้น เป็นผู้สร้างและออกแบบสื่อและโฆษณาการออกแบบล้วนต้องผ่านการสร้างโดย Animator ทั้งนั้น การสร้างการ์ตูน และหนังก็ต้องใช้ Animator ในการสร้าง วัตถุประสงค์ (สิ่งที่ต้องการในการทาโครงงาน ระบุเป็นข้อ) 1.เพือเป็นข้อมูลในการศึกษาและเตรียมตัวในการเป็นนักสร้างอนิเมชั่น 2.เพือแนวการศึกษาใน การศึกษาระดับอุดมศึกษา 3.เพือต่อยอดไปยังอาชีพ animator เรื่องที่ต้องเรียนรู้ การศึกษาและแนวทาง การหาเทคนิค และโปรเกรมที่ใช้ความชานานการฝึกผล ขอบเขตโครงงาน 1ระยะเวลาในการศึกษา 2.ข้อมูลและเมคนิก 3.โปรแกรมที่ต้องใช้ 4.แนวทางตั้งแต่ ม.6 อุดมศึกษาไปจนถึงการเป็น แอนิเมเตอร์ เป็นอาชีพและแนวทางการพัฒนาตนเองให้เป็น นักสร้าง อนิเมชั่น มืออาชีพ
  • 3. 3 หลักการและทฤษฎี (ความรู้ หลักการ หรือทฤษฎีที่สนับสนุนการทาโครงงาน) แอนิเมชั่นหมายถึง การสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยการฉายภาพนิ่งหลายๆ ภาพต่อ เนื่องกันด้วยความเร็วสูงโดยหลักการแล้ว ไม่ว่าจะสร้างภาพ หรือเฟรมด้วยวิธีใดก็ตาม เมื่อ นาภาพดังกล่าวมาฉายต่อกันด้วยความเร็ว ตั้งแต่ 16 เฟรมต่อวินาทีขึ้นไป เราจะเห็นเหมือน ว่า ภาพดังกล่าวเคลื่อนไหวได้ต่อเนื่องกัน ทั้งนี้เนื่องจากการเห็นภาพติดตา โดยภาพแต่ละ ภาพนั้นมีหลักการพื้นฐานอย่างน้อยสองส่วนคือ 1.1 ระยะห่างระหว่างภาพต่อภาพคือ Spacing 1.2 ระยะเวลา Timing 2. Squash and Stretch Squash and Stretch คือการเปลี่ยนแปลงมวลของ object ซึ่งในแอนิเมชั่นนั้นไม่ได้หมายความว่าจะ เปลี่ยนกับของแข็งไม่ได้ เราสามารถใช้หลักการ Squash และ Stretch กับของแข็งได้โดยการเปลี่ยน Pose และ Acting ก็ได้ แต่ใจความสาคัญของการใส่ Squash และ Stretch ให้กับแอนิเมชั่นนั่นคือให้ “แค่รู้สึกแต่อย่าให้เห็น” เพื่อผลต่องานที่ต้องการให้เน้น Action หรือการเคลื่อนไหวในช่วงขณะเวลาหนึ่ง 3. Anticipation Anticipation เรียกกันอย่างเข้าใจกันเองในภาษาไทยว่า “ท่าเตรียม” เป็นส่วนที่สร้างความสัมพันธ์ ให้คนดูตาม action หรือ pose ที่เราต้องการจะเล่าให้ทัน โดยเราต้องใส่ anticipation ไปก่อน pose action ซึ่ง anticipation อาจจะเป็นท่าทางที่ชัดเจนอย่างการเงื้อไม้กอล์ฟก่อนสวิง หรือสิ่งเล็ก ๆ น้อย ๆ อย่างการ กระพริบตาก่อนหันหน้าก็ได้ Staging คือ การกากับภาพอย่างไรให้เข้าใจ idea ของภาพว่าอยู่ที่ไหนภายใต้กรอบสี่เหลี่ยม pose ของตัวละคร จะต้องชัดเจนให้คนดูรับรู้ Idea ในการเล่าเรื่องในภาพนั้นให้ได้ สิ่งที่เป็นประโยชน์ในการทางานในส่วนนี้ก็จะมี หลักการจัดองค์ประกอบของภาพ (composition) เข้ามาเกี่ยวข้องด้วย 5. Follow Through and Overlapping Action Follow Through และ Overlapping Action นั้นเราใส่ไปเพื่อให้แอนิเมชั่นในคัทนั้น ๆ เกิดความน่าเชื่อถือโดยวัตถุ บางอย่างจะมีแรงเฉื่อย + แรงโน้มถ่วงเข้ามาเกี่ยวข้อง รวมถึงลาดับในการเคลื่อนไหวของร่างกายที่เริ่มและจบไม่ พร้อมกัน
  • 4. 4 Follow Through คือ การเคลื่อนไหวในส่วนที่เราไม่ตั้งใจให้ขยับเช่น ผ้าคลุม, ผม ,หาง,กระเป๋า ถ้าในทาง 3D computer animation ส่วนนี้สามารถใช้ความสามารถของ Software เพื่อสร้างความพริ้วไหวโดยอัตโนมัติได้ Overlapping คือ Action หลักแต่ว่าแต่ละส่วนของร่างกายเริ่ม + จบไม่พร้อมกันซึ่งเป็นส่วนที่เราตั้งใจ และเป็น หน้าที่ของอนิเมเตอร์ต้องใส่เข้าไปด้วยตัวเอง 6. Arcs Arcs คือเส้นทางของ action จากจุดหนึ่งไปสู่จุดหนึ่งว่าไปอย่างไร มีทิศทางอย่างไร ถือว่าเป็น เส้นทางของการ เคลื่อนไหวโดยเราจะให้ความสาคัญกับช่วงกลางระหว่างจุดสองจุดของ action นั้น โดยสร้าง Arcs หรือวิถีโค้งให้กับ เส้นทางการเคลื่อนไหว ซึ่งจะทาให้อนิเมชั่นของเราดูลื่นไหลและเป็นธรรมชาติยิ่งขึ้น 7. Exaggeration Exaggeration หลาย ๆ คนอาจจะคิดว่าคือการแสดงที่ over action แต่จริง ๆ แล้ว คือการเน้น ให้อนิเมชั่นของเราเห็นชัดเจนยิ่งขึ้น ไม่ว่าจะเป็นท่า pose , อากัปกริยา, หรืออารมณ์ของตัวละคร 8. Slow in and Slow out ในแอนิเมชั่นเราจะหลีกเลี่ยงความเท่ากันทั้งเรื่องของ Timing & Space ไม่เช่นนั้นอนิเมชั่นที่เราสร้างขึ้นจะดูเอื่อย เฉี่อยไม่น่าสนใจ การใส่ Slow in และ Slow out จะต้องอ้างอิงถึงความเป็นจริงด้วย อย่างเช่นวัตถุที่มีมวลมากเช่น รถบรรทุกจะใช้เวลาในการออกตัวและหยุดนานกว่ารถเก๋งที่มีมวลน้อยกว่า ดังรูปตัวอย่างทางด้านซ้ายแอนิเมเตอร์ จะต้องใช้หลักการ Slow out เพื่ออนิเมทการเคลื่อนที่ของลูกโบวลิ่งให้รู้สึกว่ามีแรงน้อยในเฟรมแรกและมีความเร็ว เพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ ในเฟรมที่แปดก่อนที่จะชนพินให้้ล้มได้ ส่วนภาพด้านซ้ายคือหลักการ Slow in ซึ่งลูกโบว์ลิ่งเคลื่อนที่ ด้วยความเร็วมากในเฟรมแรกและค่อย ๆ อ่อนแรงลงในเฟรมที่แปดซึ่งจะดูไม่น่าเชื่อถือเท่ากับภาพด้านซ้าย แต่ อย่างไรก็ตามทั้งสองหลักการนี้ต้องเลือกใช้ให้เหมาะสมกับในแต่ละเหตุการณ์ 9. Secondary Action คือ ส่วนที่แสดงเข้าไปเสริมการแสดงหลัก เพื่อให้งานดูมีชีวิตแต่การเล่าเรื่องต้องไม่เปลี่ยนไป อย่างเช่นนักแสดงกาลัง อ่านหนังสือพิมพ์แต่ก็ดื่มกาแฟไปด้วย การอ่านหนังสือพิมพ์คือ primary action ส่วนการดื่มกาแฟคือการแสดงรอง หรือ secondary action นั่นเอง 10. Solid Drawing หลักการในข้อนี้มีพื้นฐานมาจาก traditional 2D animation โดยก่อนที่ศิลปินจะลงสีให้กับภาพแต่ละภาพจะต้องมี การตัดเส้นก่อนเพื่อให้ได้เส้น outline ที่สวยงามชัดเจน ในขั้นตอนนี้จาเป็นต้องอาศัยทักษะหรือฝีมือของศิลปินเป็น อย่างมาก แต่ที่สาคัญยิ่งไปกว่านั้นก็คือไม่ว่าจะใช้ศิลปินกี่คนก็ตาม ก็ต้องพยามสร้างงานที่มีลายเส้นที่ต่อเนื่องและคง คุณภาพให้เหมือนกันตลอดทั้งเรื่องเสมือนเป็นภาพวาดจากคน ๆ เดียว สาหรับอนิเมชั่นสมัยใหม่ในรูปแบบ 3D computer เราไม่จาเป็นต้องวาดทุก ๆ ภาพเหมือน traditional 2D animation แต่งานในส่วนนี้จะเกี่ยวข้องกับการ Rigging หรือการ setup ตัวละครนั้นเอง ซึ่งหากเรา setup ตัวละครให้อนิเมเตอร์ pose ได้ง่ายและเห็น outline ได้
  • 5. 5 ชัดเจนเท่าไหร่ก็จะทาให้ชิ้นงานนั้นมีความสมบูรณ์สวยงามเสร็จสรรพในตัวมันเอง ไม่ต้องเสียเวลาในการตัดเส้น เหมือน 2D animation 11. Straight Ahead and Pose to Pose ในการวาดภาพแต่ละภาพ เฟรมแต่ละเฟรม เพื่อนามาเรียงต่อกันแล้วให้เกิดเป็นภาพเคลื่อนไหวนั้นจะมีวิธีการทางาน อยู่สองวิธีคือ Straight Ahead กับ Pose to Pose ซึ่งมีการทางานที่แตกต่างกันดังนี้ Straight Ahead จะเป็นการวาดภาพจาก เฟรมหนึ่งไปอีกเฟรมหนึ่งโดยเรียงจากภาพเริ่มต้นไปจนจบ แต่ในขณะที่ Pose to Pose จะเป็นการวาดเฉพาะคีย์ Pose หลักเป็นช่วง ๆ ให้เสร็จเรียบร้อยก่อนจากนั้นจึงค่อยมา วาดภาพที่อยู่ระหว่างคีย์ Pose หลักทีหลังหรือที่เรียกกันว่า in between นั่นเอง การทางานแบบ Pose to Pose นิยมนามาใช้กับ computer animation เพราะทาให้ง่ายต่อการแก้ไขและช่วยลดเวลาในการทางานในบางส่วน เนื่องจากคอมพิวเตอร์จะช่วยคานวณ ภาพ in between โดยอัตโนมัติ 12. Appeal ในข้อสุดท้ายนี้หมายถึง รสนิยม , เสน์ห์ หรือความลงอะไรสักอย่างที่เมื่อเราดูแล้ว ทาให้เชื่อ believable นั่นเอง ซึ่งอาจจะเริ่มตั้งแต่การออกแบบตัวละคร, นิสัย, ลักษณะท่าทาง, บุคลิก ที่สื่อออก มาให้เราได้รู้สึกคล้อยตามหรือเชื่อว่าตัวละครนั้นมีอยู่จริง ดังตัวละครทั้งสี่ตัวในภาพตัวอย่าง ที่ทาให้ เรารู้สึกว่าตัวละครทั้งสี่มีบุคลิกเฉพาะตัวและมีความแตกต่างกันอย่างชัดเจน บทที่ ความเป็นมา แนวคิด หลักการ และทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับ แอนิเมชัน ค วามเป็นมา แนวคิด หลักการ และทฤษฎี ที่เกี่ยวข้องกับแอนิเมชัน คาว่า แอนิเมชัน (Animation) มาจากรากศัพท์ละติน "animare" ความหมายว่า การทา ให้มีชีวิต ด้วยการทาภาพนิ่งมาเรียงลาดับ และแสดงผลอย่างต่อเนื่องด้วยความ เร็วสูงจนเกิดเป็นภาพที่มีการ เคลื่อนไหวอย่างมีชีวิตชีวา ซึ่งการนาภาพหลายภาพนิ่งหลายๆ ภาพมาฉายต่อเนื่องกันด้วยความเร็วสูงนั้น ทาให้เกิด ภาพลักษณะติดตา เมื่อดวงตาของ คนเรามองเห็นภาพที่แสดงนั้นอย่างต่อเนื่อง ซึ่งเรตินาจะเก็บภาพก่อนไว้ในระยะ สั้นๆ ประมาณ 1/3 วินาที หากมีภาพใหม่แทรกเข้ามาในระยะเวลาดังกล่าว สมองของคนเราจะ เชื่อมโยงภาพทั้งสอง เข้าด้วยกันทาให้มองเห็นเป็นภาพเคลื่อนไหวได้ นั้นก็คือ มีสมองจะ ประมวลผลภาพเก่าและภาพใหม่เห็นเป็นภาพ ต่อเนื่องกัน 2 Animation ปัจจุบันเรามักจะมีการนาคอมพิวเตอร์มาสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยการสร้างภาพนิ่ง ขึ้นก่อน แล้วค่อย สร้างภาพต่อเนื่องภาพถัดไปเรียงลาดับไปเรื่อยๆ เปลี่ยนแปลงภาพไป ทีละน้อย แล้วนามาเข้าสู่คอมพิวเตอร์ใช้ โปรแกรมสร้างแอนิเมชัน ในการลาดับภาพให้ เหมาะสมกับเวลา และแสดงภาพต่อเนื่องจนเห็นเป็นการเคลื่อนไหวที่ สมจริง 1. ประวัติความเป็นมา ประวัติความเป็นมาเกี่ยวกับแอนิเมชันในแต่ละ พื้นที่ มีช่วงเวลา และลักษณะการ ค้นพบที่แตกต่างกันทั้ง ช่วงเวลา และรูปแบบที่เกิดขึ้น เช่น จากหลักฐานทาง ประวัติศาสตร์โบราณ ได้มีการค้นพบ ภาพเขียนบนผนัง ถ้้าเป็นรูปสัตว์ชนิดหนึ่ง ซึ่งในภาพวาดมีการวาดการ เคลื่อนไหวของขาทั้งสี่ข้าง หรือในยุค 1600 ปี ก่อน คริสต์ศักราช ในช่วงยุคของฟาโรห์รามาเศสที่ 2 ได้มี การวาดรูปการเคลื่อนไหวของเทพีไอซิสต่อเนื่องกันถึง 110 รูป หรือในยุคกรีกโรมัน เมื่อดูจากภาพที่ปรากฏ บนคนโทแล้ว ที่มา http://profspevack.com/archive/animation/tech_support/history/Phantascope.jpg จะเห็นว่าเป็น ภาพต่อเนื่องของการวิ่ง ในประเทศแถบยุโรปในปี 1908 อนิเมชัน ถือกาเนิดขึ้นในโลก จากเรื่อง Fantasmagorie
  • 6. 6 ของ Emile Courtet ชาวฝรั่งเศส ในขณะ เดียวกันที่สหรัฐฯ ก็มีการเริ่มต้นพัฒนาด้านอนิเมชันซึ่งหนังในช่วงแรกๆก็มี Koko the Clown และ Felix the Cat ในปี 1923 วอล์ทดิสนี่ย์ ก็ถือกาเนิดขึ้นด้วย บทที่ 1 ความเป็นมา แนวคิด หลักการ และทฤษฏีที่เกี่ยวข้องกับแอนิเมชัน 3 สาหรับประเทศไทยได้มีการสร้างแอนิเมชันเป็นภาพยนตร์การ์ตูน เกิดขึ้นครั้งแรก หลังสงครามโลกครั้งที่ 2 บุคคลที่ ถือว่ามีบทบาทต่อวงการการ์ตูนไทย ได้แก่ อาจารย์สรรพสิริ วิริยสิริ เป็นผู้สร้างอนิเมชันคนแรกของไทยในโฆษณา โทรทัศน์ เช่น เรื่องหนูหล่อในโฆษณา ยาหม่องบริบูรณ์ปาล์ม หมีน้อยในโฆษณานมตราหมี และแม่มดกับสโนว์ไวท์ใน โฆษณาโทรทัศน์ แป้งน้้าควินน่า เป็นต้น ในปี พ.ศ. 2498 อาจารย์ปยุต เงากระจ่าง ได้สร้างภาพยนตร์การ์ตูน แอนิเมชัน เรื่องแรก ชื่อ เหตุมหัศจรรย์ เป็นภาพยนตร์การ์ตูน ขนาดสั้น ความยาว 12 นาที ที่โรงภาพยนตร์ศาลา เฉลิมไทย ต่อมา ปยุต เงากระจ่าง ได้สร้างภาพยนตร์การ์ตูน 20 นาที อีก 2 เรื่อง ได้แก่ หนุมานเผชิญภัย และ เด็กกับ หมี และภาพยนตร์การ์ตูนขนาดยาว เรื่องแรกของประเทศไทย เรื่อง "สุดสาคร" สุดสาครภาพยนตร์การ์ตูน ขนาด ยาวเรื่องแรก ในปี พ.ศ. 2542 แอนิเมชันในประเทศไทย ได้มีการสร้างการ์ตูนแอนิเมชันเรื่อง ปลาบู่ทอง สังข์ทอง เงาะป่า และโลกนิทาน จนกระทั้งในปี พ.ศ. 2545 ได้มีการสร้าง แอนิเมชัน 3 มิติ เรื่อง ปังปอนด์ ดิ แอนิเมชัน และ สุดสาคร และในปี พ.ศ. 2549 ภาพยนตร์การ์ตูนแอนิเมชัน เรื่อง ก้านกล้วย ได้สร้างขึ้น และมีเรื่องอื่นๆ ตามมาอีก มากมายจนปัจจุบัน 2. ประเภทของแอนิเมชัน สามารถแบ่งออกได้เป็น 3 ประเภท คือ 1. การสร้างงานแอนิเมชัน แบบดั่งเดิม (Traditional Animation หรือ Drawn Animation) เป็นกระบวนการที่ใช้สาหรับการสร้าง ภาพเคลื่อนไหวภาพยนตร์มากที่สุด เป็นการสร้างชิ้นงานแอนิเมชันด้วยภาพวาดซึ่งจะมีการวาดภาพลงบนกระดาษ ก่อน เพื่อสร้างภาพลวงตาของการเคลื่อนไหว แต่ละรูปวาดจะแตกต่างกันเล็กน้อย หลายพันภาพ และฉายภาพ เหล่านั้นผ่านกล้องบันทึกภาพ หรือกล้องวิดีโอ การทาแอนิเมชันต้องอาศัย ความสามารถทางศิลปะในการวาดภาพ อย่างมาก จึงทาให้ต้องใช้เวลาในการผลิตนานและ ต้นทุนในการผลิตจึงสูงตามไปด้วย 2. การสร้างแอนิเมชัน แบบสต๊อปโมชัน (Stop Motion หรือเรียกว่า Model Animation) เป็นการสร้างหุ่นจาลองขึ้นมาหรือใช้สิ่งของแล้ว ค่อยๆ ขยับ พร้อมกับ ถ่ายภาพนั้นที่ละภาพ ที่พบมากได้แก่ ภาพเคลื่อนไหวแบบหุ่นเชิด ภาพเคลื่อนไหวดินน้้ามัน วิธีดาเนินงาน แนวทางการดาเนินงาน หาแนวทางและข้อมูลในการเป็น Animator และนามาเรียงนาเสนอให้เข้าใจได้ง่ายและชัดเจน เครื่องมือและอุปกรณ์ที่ใช้ คอมพิวเตอร์โ)รแกรมและอินเทอร์เน็ต งบประมาณ 18000 บาทค่าเรียนพิเศษที่ gifted school CAMT CMU ขั้นตอนและแผนดาเนินงาน ลาดั บ ที่ ขั้นตอน สัปดาห์ที่ ผู้รับผิดชอบ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0 1 1 12 1 3 1 4 1 5 1 6 1 7 1 คิดหัวข้อโครงงาน / /
  • 7. 7 2 ศึกษาและค้นคว้าข้อมูล / / 3 จัดทาโครงร่างงาน / 4 ปฏิบัติการสร้างโครงงาน / 5 ปรับปรุงทดสอบ / 6 การทาเอกสารรายงาน / 7 ประเมินผลงาน / 8 นาเสนอโครงงาน / ผลที่คาดว่าจะได้รับ ได้รู้แนวทางการเป็นแอนิเมเตอร์และได้รับข้อมูลการเป็นนักสร้างอนิเมชั่นและสามารถเป็น animator มืออาชีพ สถานที่ดาเนินการ โรงเรียนและบ้าน กลุ่มสาระการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้อง คอมพิวเตอร์และศิลปะ แหล่งอ้างอิง gifted school CAMT CMU การศึกษาจาก gifted school CAMT CMU