MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
Jurnal hilman arafah
1. Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian
Elektronika Melalui Metode Permainan Game Roller Dan Alat
Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian
Sekuensial
Muhammad Ilham (Penulis)
Alumni Universitas Negeri Jakarta Angkatan 2007
Mahasiswa Universitas Negeri Jakarta
Hilman Arafah (Editor)
Mahasiswa Universitas Negeri Jakarta
Bambang Dharmaputra (Pembimbing 1)
Sri Sujanti (Pembimbing 2)
Dosen Universitas Negeri Jakarta Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika
Abstract:
In general, the lecture method is widely used in teaching in the school system. Thus actually inadvertently
eliminate the meaning of learning itself. because it makes teaching and learning activities that are
"teacher centered" or that we know called teacher-centered to student menmbuat because it does not take
an active role in the teaching and learning activities. Method of game play roller-prepared researcher
with the teacher was able to attract the attention of students. Because students mwnjadi more active,
daring to ask, answer and opinion. Students felt the questions contained in the box roller games can help
in understanding the material being taught teachers. The use of props electronics workbench when
peraktik greatly assist students in understanding the concept of matter. Game roller regarded as material
collection matters more simple so that it can be better understood than in the book about the package.
Researchers with the teacher reviewing whether to apply both methods, ie methods of games and props
can produce better value PKRE.
Kata kunci: hasil belajar penerapan komponen rangkaian elektronika (PKRE),metode permainan game
roller, penggunaan alat peraga electronics workbench.
1 | Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game
Roller Dan Alat Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian Sekuensial
2. Proses belajar mengajar dapat Identifikasi Masalah
juga dikatakan sebagai interaksi Berdasarkan latar belakang
antar guru denagn siswa. Namun masalah diatas maka dapat
pada kenyataannya saat ini proses diidentifikasikan beberapa
belajar mengajar masih bersifat permasalahan untuk ditaliti lebih
“teacher centered” atau berpusat lanjut, yaitu:
pada guru. Hal ini membuat para 1. Bagaimana membangun
siswa menjadi tidak aktif, dan persiapan siswa dari yang sangat
membuat produktifitas dari para kurang dalam menerima
siswa menurun. pelajaran menjadi siap menerima
Untuk memperoleh hasil belajar pelajaran?
Penerapan Komponen Rangkaian 2. Bagaimana membuang
Elektronika (PKRE) yang baik tidak paradigma negative siswa
hanya guru yang baik tetapi terhadap pembelajaran PKRE?
diperlukan pula kemauan dari 3. Adakah pengaruh motivasi siswa
kesiapan siswa dalam menerima ilmu terhadap pembelajaran PKRE
yang diajarkan guru. dengan menggunakan alat peraga
dan penerapan metode
Pada pembelajaran produktif permainan?
khususnya pada mata pembelajaran 4. Apakah pengajaran siswa pada
PKRE masih dianggap sulit dan mata DIKLAT PKRE yang diberi
penyajian masih bersifat monoton praktik
sehingga siswa menjadi bosan. Hal dengan menggunakan alat peraga
ini disebabkan tidak ada dinamika, berupa tampilan simulasi program
inovasi dan siswa belumdilibatkan EWB dan teori dengan diiringi
secara aktif yang dapat menimbulkan metode permainan game roller akan
kompetisi diantara siswa sehingga meningkatkan hasil belajar
siswa lebih termotivasi. Disamping Pembatasan Masalah
itu kegiatan praktik dengan Ruang lingkup permasalahan yang
protoboard yang disediakan sekolah dibahas dalam penelitian ini adalah
hanya penggunaan metode permainan game
enam buah akibatnya praktik PKRE roller dalah program Elecronics
ini tidak berjalan lancar. Workbench (EWB) terhadap
peningkatan hasil belajar teori dan
praktik pada mata DIKLAT PKRE
2 | Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game
Roller Dan Alat Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian Sekuensial
3. denagn penerapan teknik digital pada acuan peneliti di masa
rangkaian sekuensial. mendatang.
Perumusan Masalah 5. Bagi sekolah, hasil penelitian
Berdasarkan latar belakang masalah akan memberi sumbangan yang
diatas, identifikasi masalah dan baik bagi sekolah.
pembatasan masalah diatas maka Kajian Teori
perumusan masalah dalam penelitian 1. Makna Pendidikan Sekolah
ini adalah: menengah Kejuruan (SMK)
1. Apakah hasil belajar teori PKRE Pendidikan nasional berakar
siswa yang diiringi pengjaran pada kebudayaan bangsa
melalui metode permainan game Indonesia dan berdasarkan
roller lebih tinggi dari hasil Pancasila dan Undang-Undang
belajar sebelum dengan metode Dasar 1945. Pendidikan nasional
permainan? memiliki fungsi mengembangkan
2. Apakah hasil belajar praktik kemampuan dan membentuk
PKRE siswa dengan jobsheet dan watak serta peradaban bangsa
diberi pengajaran menggunakan yang bermartabat, dalam rangka
EWB lebih tinggi dari siswa mencerdaskan kehidupan bangsa.
yang hanya diberi lembar 2. Mata Diklat Penerapan
jobsheet? Komponen Rangkaian
Manfaat Penelitian Elektronika (PKRE)
1. Bagi siswa, agar mengurangi rasa Mata Diklat Penerapan
malas terhadap pelajaran PKRE Komponen Rangkaian
dan mengubah pelajaran menjadi Elektronika merupakan bagian
menyenagkan. dari program bidang keahlian
2. Bagi guru, menambah lebih yang diajarkan kepada siswa
banyak variasi pembelajaran kelas II SMK Program Teknik
sehingga dapat meningkatkan Elekrtonika Industri.
kualitas system pembelajaran di 3. Desain Pembelajaran Penerapan
kelas. Komponen Rangkaian
3. Bagi peneliti, sebagai tambahan Elektronika (PKRE)
wawasan pengetahuan untuk Rancangan desain pembelajaran
menangani masalah-masalah PKRE disusun berdasarkan
yang terjadi dalam pembelajaran kurikulum 1999 dengan sub
PKRE. kompetensi yang termasuk
4. Bagi mahasiswa, penelitian ini adalah menguasai elektronika
dapat digunakan sebagai bahan digital.
3 | Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game
Roller Dan Alat Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian Sekuensial
4. 4. Hasil Belajar Teori Dengan beberapa metode pengajaran yang
Metode Permainan ditawarkan, yang khusus digunakan
Hasil belajar adalah hasil yang untuk teori dan praktikum perakitan
dicapai dalam proses be;ajar, suatu rangkaian berbasis elektronika
yang berupa nilai atas skor yang dan digital. Melalui permainan ini para
didapat dari hasil evaluasi siswa di ajak untuk terjun langsung ke
5. Hasil Belajar Praktik Dengan dalam sebuah materi pelajaran melalui
Alat Peraga sebuah proses permainan. Dengan
Dalam proses belajar siswa demikian siswa menjadi aktif dalam
dituntut untuk aktif berinteraksi. kegiatan belajar dan mengajar.
Interksi siswa dapat ditunjang Pengajuan Hipotesis
dengan menipulasi alat peraga Berdasarkan permasalahan yang
seperti mengamati, meraba, diajukan dalam kajian teori dan
maupun meneliti . medi kerangka berfikir di atas, maka
pengajaran yang berupa alat dirumuskan sebagai berikut :
peraga tergolong ke dalam “Hasil belajar teori yang diiringi dengan
pengamatan langsung dimana metode permainan dan praktik dengan
penerima informasi akan pengajaran alat peraga dapat
langsung akan mendapatkan meningkatkan hasil belajar siswa”.
pesan hasil teori karena dapat Tujuan Opertional Penelitian
memperagakan langsung Tujuan opertional dalam penelitian ini
sehingga pemahaman teori adalah:
lansung terbuktikan. 1. Membuat game roller yang dapat
Kerangka Berfikir digunakan sebagai metode bermain
Pada umumnya metode ceramah banyak dalam belajar PKRE.
digunakan dalam sistem pengajaran di 2. Membiasakan siswa dengan medode
sekolah. Dengan demikian sebenarnya alat peraga berupa program
secara tidak sengaja menghilangkan electronics workbench melalui
makna dari belajar itu sendiri. karena media computer dalam penjelasan
menjadikan kegiatan belajar dan skema rangkaian elektronika.
mengajar yang bersifat “teacher 3. Membantu siswa untuk lebih
centered” atau yang kita kenal dengan memahami rangkaian elektonika dan
sebutan berpusat kepada guru karena digital cara kerja serta
tidak menmbuat siswa berperan aktif panggunaannya.
dalam kegiatan belajar mengajar 4. Mengetahui hasil belajar teori,
tersebut. praktik, dengan jobsheet dari
Game Roller beserta program program EWB pada mata diklat
Elektronics Workbench merupakan PKRE.
4 | Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game
Roller Dan Alat Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian Sekuensial
5. Tempat dan Waktu Penelitian adalah pengajaran yang diberikan
Penelitian ini dilakukan di SMK kepada siswa sebagai pelepas
Negeri 39 Jakarta, jalan campaka putih kejenuhan dalam metode belajar
tengan IV no. 2 Jakarta Pusat. Waktu sebelumnya.
penelitian pada semester 1 tahun ajaran 4. Pengajaran praktik PKRE dengan
2005/2006 bulan september 2005 alat peraga EWB adalah pengajaran
sampai januari 2006. yang diberiakan kepada siswa
Metode Penelitian menggunakan media pengajaran
Metode yang digunakan pada computer dengan program EWB.
penelitian ini adalah eksperimen. Populasi, Sampel, Teknik
Pengambilan Data
Populasi dalam penelitian adalah
Desain Penelitian seluruh siswa kelas II EI-1 program
Desain penelitian terdiri dari tiga leahlian elektronika industry SMKN 39
buah tindakan yang masih dapat berubah Jakarta tahun ajaran 2005/2006. Sampel
berdasarkan observasi. Desain ini diambil sebanyak 10 siswa dari 35
berpegang pada model kemmis dan jumlah seluruh siswa kelas II EI-1.
taggart. Teknik pengambilan data dilakukan
Variabel Penelitian dengan cara acak sederhana.
1. Variabel Penelitian dalam penelitian Instrument Penelitian
ini adalah hasil belajar pada mata Instrument penelitian ini berupa
diklat PKRE seperangkat tes yang bersifat teori dan
2. Variabel bebas dalam penelitian ini praktik dengan lembar kerja .
adalah metode pengajaran yang Uji Instrument
digunakan dalam teori dan praktik Untuk menguji validitas dan
pada mata diklat PKRE realibilitas dipergunakan 10 responden
Definisi Operasional Variabel sebagai sempel uji coba.
1. Hasil belajar teori PKRE adalah nilai Teknik Pengmpulan Data
yang diperoleh siswa dalam hal 1. Data tes awal diambil dari hasil
pengetahuan dan pemahaman yang praktik berdasarkan desain
diukur setelah diadakan tes tertulis. pembelajaran
2. Hasil belajar praktik PKRE adalah 2. Data hasil belajar diambil dengan
nilai yang diperoleh siswa dalam hal memberikan tes kepada siswa pada
keterampilan merangkai rangkaian setiap tindakan.
elektronika dan digital pada media 3. Dokumen aktivitas siswa diambil
praktik pada setisp tindakan
3. Pengajaran teori PKRE dengan Analisa Data
metode permainan game roller
5 | Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game
Roller Dan Alat Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian Sekuensial
6. Proses analisa data dimulai dengan dengan guru. Diskusi ini
membaca seluruh data yang ada dari mengenai aktivitas-aktivitas apa
berbagai sumber kemudian mengadakan saja yang harus guru lakukan
reduksi data, menyusunnya dalam dalam penyajian materi.
satuan-satuan dan mengkatagorikannya. Aktivitas yang dipilih oleh guru
Hal tersebut sesuai dengan model yang dan peneliti yang akan diamati
dikemukakan oleh Miles dan Huberman dengan metode game rooler
yaitu redaksi data dan penarikan adalah aktivitas yang diharapkan
kesimpulan. dapat meningkatkan proses
Pengecekan Keabsahan Data belajar mengajar.
Untuk mengecek validitas data yang 3. Temuan penelitian
diperoleh dan juga mengecek validitas a. penggunaan metode
terhadap proses kerja, penelitian permainan dan alat peraga
menggunakan system triangulasi dimana dan system pembelajaran
peneliti menerangkan serta membantu perubahan sikap
menyimpulkan data dari tiga pihak yang guru. Ternyata murid pun
memiliki perbedaan pendapat. dapat menikuti pelajaran
Hasil Penelitian yang disajikan dengan baik
Deskripsi Data b. peningkatan pemahaman
1. Pratindakan konsep setelah diberikan
Pengamatan pada kegiatan metode permainan game
pratindakan ini dilakukan selama roller dengan penjelasan teori
6 kali yaitu pada tanggal 6, 7, 13, dan metode alat peraga
14, 19, dan 20 september 2005. berupa tampilan program
Pada pertemuan pertama peneliti electronics workbench saat
mencatat fasilitas sekolah. praktikum.
Selanjutnya pada pertemuan c. Faktor intalejensia siswa
kedua dan ketiga peneliti mulai yang merupakan salah satu
dengan pengamatan kelas. Disini factor keberhasilan siswa
penulis menemukan sendiri.
letidakefektifan cara guru
mengajar. Pada pengamatan
berikutnya peneliti mulai
mendiskusikan dengan guru
mengenai hasil pengamatan ini.
2. Tindakan
Pada tindakan pertama
dimulai dengan kegiatan diskusi
6 | Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game
Roller Dan Alat Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian Sekuensial
7. Daftar Pustaka
Drs. Slameto. Belajar dan Faktor-
Faktor Yang Mempengaruhinya. Nazir, moh. Metode Penelitian. Jakarta :
Jakarta: Rineka Cipta 1987 Ghalia Indonesia, 1998
Lathuheru Jhon. Media Pembelajaran. Sudjana, Nana. Media Pengajaran.
Jakarta : P2LPTK, 1988 Bandung: Sinar Baru, 1991
L. J Moeleong. Metode Penelitian Dikmenjur. Kurikulum SMK Edisi
Kualitatif. Bandung : remaja 2004. Jakarta: DepDikNas, 2004
Rosdakarya, 1994
7 | Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game
Roller Dan Alat Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian Sekuensial
8. PERMOHONAN IZIN PEMINJAMAN SKRIPSI NASKAH
ARTIKEL JURNAL PEVOTE
Dengan ini saya mahasiswa Jurusan Teknik Elektro
Nama : Hilman Arafah
Noreg : 5215083430
Program Keahlian : Pendidikan Teknik Elektronika
Blog : Bahasa Indonesia ( url :http:/094biftunjs1elkaregkelompok3.blogspot.com)
Memohon izin PEMINJAMAN SKRIPSI untuk penulisan artikel Jurnal PEVOTE
Judul : UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PENERAPAN KOMPONEN
RANGKAIAN ELEKTRONIKA MELALUI METODE PERMAINAN GAME ROLLER DAN
ALAT PERAGA ELECTRONICS WORKBENCH PADA UNJUK KERJA SEKUENSIAL.
Karya Alumni : Muhammad Ilham
Tahun Lulus : 2006/2007
Program Keahlian : Pendidikan Teknik Elektronika
Pekerjaan Sekarang : ...............................
Jabatan Nama Tanda Tangan
Alumni Muhammad Ilham
Pembimbing I/II Dr. Bambang Dharmaputra M,Pd
Dosen Pemangku Dr. Bambang Dharmaputra M,Pd
Terima kasih atas kesediaan dan terlampir naskah artikel jurnal yang dimintakan izin.
Disetujui peminjaman Jakarta, 11 November 2011
Ketua Jurusan Teknik Elektro
( Hilman Arafah )
8 | Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game
Roller Dan Alat Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian Sekuensial