SlideShare a Scribd company logo
1 of 8
Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian
  Elektronika Melalui Metode Permainan Game Roller Dan Alat
  Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian
                          Sekuensial


                                      Muhammad Ilham (Penulis)

                         Alumni Universitas Negeri Jakarta Angkatan 2007

                                 Mahasiswa Universitas Negeri Jakarta

                                         Hilman Arafah (Editor)

                                 Mahasiswa Universitas Negeri Jakarta

                               Bambang Dharmaputra (Pembimbing 1)

                                       Sri Sujanti (Pembimbing 2)

         Dosen Universitas Negeri Jakarta Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika



                                                  Abstract:
In general, the lecture method is widely used in teaching in the school system. Thus actually inadvertently
    eliminate the meaning of learning itself. because it makes teaching and learning activities that are
"teacher centered" or that we know called teacher-centered to student menmbuat because it does not take
  an active role in the teaching and learning activities. Method of game play roller-prepared researcher
   with the teacher was able to attract the attention of students. Because students mwnjadi more active,
 daring to ask, answer and opinion. Students felt the questions contained in the box roller games can help
    in understanding the material being taught teachers. The use of props electronics workbench when
peraktik greatly assist students in understanding the concept of matter. Game roller regarded as material
  collection matters more simple so that it can be better understood than in the book about the package.
  Researchers with the teacher reviewing whether to apply both methods, ie methods of games and props
                                      can produce better value PKRE.
  Kata kunci: hasil belajar penerapan komponen rangkaian elektronika (PKRE),metode permainan game
                           roller, penggunaan alat peraga electronics workbench.




1 | Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game
              Roller Dan Alat Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian Sekuensial
Proses belajar mengajar dapat                                   Identifikasi Masalah
       juga dikatakan sebagai interaksi                               Berdasarkan       latar   belakang
       antar guru denagn siswa. Namun                             masalah       diatas     maka     dapat
       pada kenyataannya saat ini proses                          diidentifikasikan              beberapa
       belajar mengajar masih bersifat                            permasalahan untuk ditaliti lebih
       “teacher centered” atau berpusat                           lanjut, yaitu:
       pada guru. Hal ini membuat para                            1. Bagaimana                membangun
       siswa menjadi tidak aktif, dan                                 persiapan siswa dari yang sangat
       membuat produktifitas dari para                                kurang        dalam       menerima
       siswa menurun.                                                 pelajaran menjadi siap menerima
          Untuk memperoleh hasil belajar                              pelajaran?
       Penerapan Komponen Rangkaian                               2. Bagaimana                 membuang
       Elektronika (PKRE) yang baik tidak                             paradigma        negative     siswa
       hanya guru yang baik tetapi                                    terhadap pembelajaran PKRE?
       diperlukan pula kemauan dari                               3. Adakah pengaruh motivasi siswa
       kesiapan siswa dalam menerima ilmu                             terhadap pembelajaran PKRE
       yang diajarkan guru.                                           dengan menggunakan alat peraga
                                                                      dan        penerapan        metode
          Pada pembelajaran produktif                                 permainan?
       khususnya pada mata pembelajaran                           4. Apakah pengajaran siswa pada
       PKRE masih dianggap sulit dan                                  mata DIKLAT PKRE yang diberi
       penyajian masih bersifat monoton                               praktik
       sehingga siswa menjadi bosan. Hal                          dengan menggunakan alat peraga
       ini disebabkan tidak ada dinamika,                         berupa tampilan simulasi program
       inovasi dan siswa belumdilibatkan                          EWB dan teori dengan diiringi
       secara aktif yang dapat menimbulkan                        metode permainan game roller akan
       kompetisi diantara siswa sehingga                          meningkatkan hasil belajar
       siswa lebih termotivasi. Disamping                                 Pembatasan Masalah
       itu     kegiatan     praktik dengan                        Ruang lingkup permasalahan yang
       protoboard yang disediakan sekolah                         dibahas dalam penelitian ini adalah
       hanya                                                      penggunaan metode permainan game
       enam buah akibatnya praktik PKRE                           roller dalah program Elecronics
       ini tidak berjalan lancar.                                 Workbench         (EWB)        terhadap
                                                                  peningkatan hasil belajar teori dan
                                                                  praktik pada mata DIKLAT PKRE

2 | Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game
             Roller Dan Alat Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian Sekuensial
denagn penerapan teknik digital pada                            acuan     peneliti    di      masa
       rangkaian sekuensial.                                           mendatang.
               Perumusan Masalah                                  5.   Bagi sekolah, hasil penelitian
       Berdasarkan latar belakang masalah                              akan memberi sumbangan yang
       diatas, identifikasi masalah dan                                baik bagi sekolah.
       pembatasan masalah diatas maka                                         Kajian Teori
       perumusan masalah dalam penelitian                         1.   Makna Pendidikan          Sekolah
       ini adalah:                                                     menengah Kejuruan (SMK)
       1. Apakah hasil belajar teori PKRE                                  Pendidikan nasional berakar
           siswa yang diiringi pengjaran                               pada      kebudayaan        bangsa
           melalui metode permainan game                               Indonesia     dan     berdasarkan
           roller lebih tinggi dari hasil                              Pancasila dan Undang-Undang
           belajar sebelum dengan metode                               Dasar 1945. Pendidikan nasional
           permainan?                                                  memiliki fungsi mengembangkan
       2. Apakah hasil belajar praktik                                 kemampuan dan membentuk
           PKRE siswa dengan jobsheet dan                              watak serta peradaban bangsa
           diberi pengajaran menggunakan                               yang bermartabat, dalam rangka
           EWB lebih tinggi dari siswa                                 mencerdaskan kehidupan bangsa.
           yang hanya diberi lembar                               2.   Mata       Diklat      Penerapan
           jobsheet?                                                   Komponen               Rangkaian
               Manfaat Penelitian                                      Elektronika (PKRE)
       1. Bagi siswa, agar mengurangi rasa                             Mata       Diklat      Penerapan
           malas terhadap pelajaran PKRE                               Komponen               Rangkaian
           dan mengubah pelajaran menjadi                              Elektronika merupakan bagian
           menyenagkan.                                                dari program bidang keahlian
       2. Bagi guru, menambah lebih                                    yang diajarkan kepada siswa
           banyak variasi pembelajaran                                 kelas II SMK Program Teknik
           sehingga dapat meningkatkan                                 Elekrtonika Industri.
           kualitas system pembelajaran di                        3.   Desain Pembelajaran Penerapan
           kelas.                                                      Komponen               Rangkaian
       3. Bagi peneliti, sebagai tambahan                              Elektronika (PKRE)
           wawasan pengetahuan untuk                                   Rancangan desain pembelajaran
           menangani       masalah-masalah                             PKRE      disusun     berdasarkan
           yang terjadi dalam pembelajaran                             kurikulum 1999 dengan sub
           PKRE.                                                       kompetensi     yang      termasuk
       4. Bagi mahasiswa, penelitian ini                               adalah menguasai elektronika
           dapat digunakan sebagai bahan                               digital.

3 | Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game
             Roller Dan Alat Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian Sekuensial
4. Hasil Belajar Teori Dengan                            beberapa metode pengajaran yang
          Metode Permainan                                     ditawarkan, yang khusus digunakan
          Hasil belajar adalah hasil yang                      untuk teori dan praktikum perakitan
          dicapai dalam proses be;ajar,                        suatu rangkaian berbasis elektronika
          yang berupa nilai atas skor yang                     dan digital. Melalui permainan ini para
          didapat dari hasil evaluasi                          siswa di ajak untuk terjun langsung ke
      5. Hasil Belajar Praktik Dengan                          dalam sebuah materi pelajaran melalui
          Alat Peraga                                          sebuah proses permainan. Dengan
          Dalam proses belajar siswa                           demikian siswa menjadi aktif dalam
          dituntut untuk aktif berinteraksi.                   kegiatan belajar dan mengajar.
          Interksi siswa dapat ditunjang                           Pengajuan Hipotesis
          dengan menipulasi alat peraga                        Berdasarkan       permasalahan       yang
          seperti mengamati, meraba,                           diajukan dalam kajian teori dan
          maupun      meneliti     .    medi                   kerangka berfikir di atas, maka
          pengajaran yang berupa alat                          dirumuskan sebagai berikut :
          peraga tergolong ke dalam                            “Hasil belajar teori yang diiringi dengan
          pengamatan langsung dimana                           metode permainan dan praktik dengan
          penerima       informasi      akan                   pengajaran      alat    peraga      dapat
          langsung akan mendapatkan                            meningkatkan hasil belajar siswa”.
          pesan hasil teori karena dapat                          Tujuan Opertional Penelitian
          memperagakan              langsung                   Tujuan opertional dalam penelitian ini
          sehingga     pemahaman        teori                  adalah:
          lansung terbuktikan.                                 1. Membuat game roller yang dapat
          Kerangka Berfikir                                        digunakan sebagai metode bermain
   Pada umumnya metode ceramah banyak                              dalam belajar PKRE.
   digunakan dalam sistem pengajaran di                        2. Membiasakan siswa dengan medode
   sekolah. Dengan demikian sebenarnya                             alat    peraga    berupa     program
   secara tidak sengaja menghilangkan                              electronics    workbench       melalui
   makna dari belajar itu sendiri. karena                          media computer dalam penjelasan
   menjadikan kegiatan belajar dan                                 skema rangkaian elektronika.
   mengajar yang bersifat “teacher                             3. Membantu siswa untuk lebih
   centered” atau yang kita kenal dengan                           memahami rangkaian elektonika dan
   sebutan berpusat kepada guru karena                             digital     cara      kerja      serta
   tidak menmbuat siswa berperan aktif                             panggunaannya.
   dalam kegiatan belajar mengajar                             4. Mengetahui hasil belajar teori,
   tersebut.                                                       praktik, dengan jobsheet dari
   Game       Roller    beserta      program                       program EWB pada mata diklat
   Elektronics Workbench merupakan                                 PKRE.
4 | Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game
             Roller Dan Alat Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian Sekuensial
Tempat dan Waktu Penelitian                                  adalah pengajaran yang diberikan
      Penelitian ini dilakukan di SMK                              kepada siswa sebagai pelepas
   Negeri 39 Jakarta, jalan campaka putih                          kejenuhan dalam metode belajar
   tengan IV no. 2 Jakarta Pusat. Waktu                            sebelumnya.
   penelitian pada semester 1 tahun ajaran                     4. Pengajaran praktik PKRE dengan
   2005/2006 bulan september 2005                                  alat peraga EWB adalah pengajaran
   sampai januari 2006.                                            yang diberiakan kepada siswa
               Metode Penelitian                                   menggunakan media pengajaran
      Metode yang digunakan pada                                   computer dengan program EWB.
   penelitian ini adalah eksperimen.                                   Populasi,     Sampel,   Teknik
                                                                   Pengambilan Data
                                                                   Populasi dalam penelitian adalah
               Desain Penelitian                               seluruh siswa kelas II EI-1 program
      Desain penelitian terdiri dari tiga                      leahlian elektronika industry SMKN 39
   buah tindakan yang masih dapat berubah                      Jakarta tahun ajaran 2005/2006. Sampel
   berdasarkan observasi. Desain ini                           diambil sebanyak 10 siswa dari 35
   berpegang pada model kemmis dan                             jumlah seluruh siswa kelas II EI-1.
   taggart.                                                    Teknik pengambilan data dilakukan
               Variabel Penelitian                             dengan cara acak sederhana.
   1. Variabel Penelitian dalam penelitian                                 Instrument Penelitian
       ini adalah hasil belajar pada mata                          Instrument penelitian ini berupa
       diklat PKRE                                             seperangkat tes yang bersifat teori dan
   2. Variabel bebas dalam penelitian ini                      praktik dengan lembar kerja .
       adalah metode pengajaran yang                                       Uji Instrument
       digunakan dalam teori dan praktik                           Untuk menguji validitas dan
       pada mata diklat PKRE                                   realibilitas dipergunakan 10 responden
           Definisi Operasional Variabel                       sebagai sempel uji coba.
   1. Hasil belajar teori PKRE adalah nilai                                Teknik Pengmpulan Data
       yang diperoleh siswa dalam hal                          1. Data tes awal diambil dari hasil
       pengetahuan dan pemahaman yang                              praktik       berdasarkan     desain
       diukur setelah diadakan tes tertulis.                       pembelajaran
   2. Hasil belajar praktik PKRE adalah                        2. Data hasil belajar diambil dengan
       nilai yang diperoleh siswa dalam hal                        memberikan tes kepada siswa pada
       keterampilan merangkai rangkaian                            setiap tindakan.
       elektronika dan digital pada media                      3. Dokumen aktivitas siswa diambil
       praktik                                                     pada setisp tindakan
   3. Pengajaran teori PKRE dengan                                         Analisa Data
       metode permainan game roller
5 | Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game
             Roller Dan Alat Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian Sekuensial
Proses analisa data dimulai dengan                            dengan guru. Diskusi ini
   membaca seluruh data yang ada dari                                mengenai aktivitas-aktivitas apa
   berbagai sumber kemudian mengadakan                               saja yang harus guru lakukan
   reduksi data, menyusunnya dalam                                   dalam        penyajian     materi.
   satuan-satuan dan mengkatagorikannya.                             Aktivitas yang dipilih oleh guru
   Hal tersebut sesuai dengan model yang                             dan peneliti yang akan diamati
   dikemukakan oleh Miles dan Huberman                               dengan metode game rooler
   yaitu redaksi data dan penarikan                                  adalah aktivitas yang diharapkan
   kesimpulan.                                                       dapat     meningkatkan      proses
            Pengecekan Keabsahan Data                                belajar mengajar.
        Untuk mengecek validitas data yang                        3. Temuan penelitian
   diperoleh dan juga mengecek validitas                             a. penggunaan              metode
   terhadap proses kerja, penelitian                                     permainan dan alat peraga
   menggunakan system triangulasi dimana                                 dan system pembelajaran
   peneliti         menerangkan            serta                         membantu perubahan sikap
   menyimpulkan data dari tiga pihak yang                                guru. Ternyata murid pun
   memiliki perbedaan pendapat.                                          dapat menikuti pelajaran
                Hasil Penelitian                                         yang disajikan dengan baik
                Deskripsi Data                                       b. peningkatan         pemahaman
       1. Pratindakan                                                    konsep setelah       diberikan
                Pengamatan pada kegiatan                                 metode permainan game
            pratindakan ini dilakukan selama                             roller dengan penjelasan teori
            6 kali yaitu pada tanggal 6, 7, 13,                          dan metode alat peraga
            14, 19, dan 20 september 2005.                               berupa tampilan program
            Pada pertemuan pertama peneliti                              electronics workbench saat
            mencatat       fasilitas    sekolah.                         praktikum.
            Selanjutnya pada pertemuan                               c. Faktor intalejensia siswa
            kedua dan ketiga peneliti mulai                              yang merupakan salah satu
            dengan pengamatan kelas. Disini                              factor keberhasilan siswa
            penulis                  menemukan                           sendiri.
            letidakefektifan       cara    guru
            mengajar. Pada pengamatan
            berikutnya       peneliti     mulai
            mendiskusikan dengan guru
            mengenai hasil pengamatan ini.
       2. Tindakan
                Pada      tindakan      pertama
            dimulai dengan kegiatan diskusi
6 | Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game
             Roller Dan Alat Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian Sekuensial
Daftar Pustaka
   Drs. Slameto. Belajar dan Faktor-
   Faktor      Yang     Mempengaruhinya.                       Nazir, moh. Metode Penelitian. Jakarta :
   Jakarta: Rineka Cipta 1987                                  Ghalia Indonesia, 1998
   Lathuheru Jhon. Media Pembelajaran.                         Sudjana, Nana. Media Pengajaran.
   Jakarta : P2LPTK, 1988                                      Bandung: Sinar Baru, 1991
   L. J Moeleong. Metode Penelitian                            Dikmenjur. Kurikulum SMK Edisi
   Kualitatif.    Bandung     :  remaja                        2004. Jakarta: DepDikNas, 2004
   Rosdakarya, 1994




7 | Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game
             Roller Dan Alat Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian Sekuensial
PERMOHONAN IZIN PEMINJAMAN SKRIPSI NASKAH
                         ARTIKEL JURNAL PEVOTE

Dengan ini saya mahasiswa Jurusan Teknik Elektro

          Nama : Hilman Arafah
          Noreg : 5215083430
          Program Keahlian : Pendidikan Teknik Elektronika

Blog : Bahasa Indonesia ( url :http:/094biftunjs1elkaregkelompok3.blogspot.com)

Memohon izin PEMINJAMAN SKRIPSI untuk penulisan artikel Jurnal PEVOTE

Judul : UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PENERAPAN KOMPONEN
RANGKAIAN ELEKTRONIKA MELALUI METODE PERMAINAN GAME ROLLER DAN
ALAT PERAGA ELECTRONICS WORKBENCH PADA UNJUK KERJA SEKUENSIAL.

Karya Alumni : Muhammad Ilham
Tahun Lulus : 2006/2007
Program Keahlian : Pendidikan Teknik Elektronika

Pekerjaan Sekarang : ...............................
Jabatan             Nama                                            Tanda Tangan
Alumni              Muhammad Ilham
Pembimbing I/II     Dr. Bambang Dharmaputra M,Pd
Dosen Pemangku      Dr. Bambang Dharmaputra M,Pd

Terima kasih atas kesediaan dan terlampir naskah artikel jurnal yang dimintakan izin.



Disetujui peminjaman                                                   Jakarta, 11 November 2011
Ketua Jurusan Teknik Elektro




                                                                           ( Hilman Arafah )



8 | Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game
             Roller Dan Alat Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian Sekuensial

More Related Content

What's hot

Jurnal Richy Maryadi (5215083397)
Jurnal Richy Maryadi (5215083397)Jurnal Richy Maryadi (5215083397)
Jurnal Richy Maryadi (5215083397)richimaryadi
 
Proposal tugas metlit
Proposal tugas metlitProposal tugas metlit
Proposal tugas metlitM Iskandar
 
Pengembangan modul elektronik sebagai sumber belajar untuk mata kuliah multim...
Pengembangan modul elektronik sebagai sumber belajar untuk mata kuliah multim...Pengembangan modul elektronik sebagai sumber belajar untuk mata kuliah multim...
Pengembangan modul elektronik sebagai sumber belajar untuk mata kuliah multim...ananda gunadharma
 
Tugas proposal ptk (muhamad marzuki 5215083425)
Tugas proposal ptk (muhamad marzuki 5215083425)Tugas proposal ptk (muhamad marzuki 5215083425)
Tugas proposal ptk (muhamad marzuki 5215083425)Muhamad_Marzuki
 
E picture kajian tindakan 2010
E picture kajian tindakan 2010E picture kajian tindakan 2010
E picture kajian tindakan 2010Azman Adnan
 
Skripsi asli
Skripsi asliSkripsi asli
Skripsi aslihenya
 
Pembelajaran berbantuan komputer
Pembelajaran berbantuan komputerPembelajaran berbantuan komputer
Pembelajaran berbantuan komputerFKIP UHO
 
02. boy fechera_p115-126_
02. boy fechera_p115-126_02. boy fechera_p115-126_
02. boy fechera_p115-126_eeyunk
 
Program mengajar-tik-ktsp-11-semester 2
Program mengajar-tik-ktsp-11-semester 2Program mengajar-tik-ktsp-11-semester 2
Program mengajar-tik-ktsp-11-semester 2eli priyatna laidan
 
Tim (teknologi informasi multimedia) ujian multimedia dalam pendidikan
Tim (teknologi informasi multimedia) ujian multimedia dalam pendidikanTim (teknologi informasi multimedia) ujian multimedia dalam pendidikan
Tim (teknologi informasi multimedia) ujian multimedia dalam pendidikanJoel mabes
 

What's hot (17)

Jurnal Richy Maryadi (5215083397)
Jurnal Richy Maryadi (5215083397)Jurnal Richy Maryadi (5215083397)
Jurnal Richy Maryadi (5215083397)
 
Proposal tugas metlit
Proposal tugas metlitProposal tugas metlit
Proposal tugas metlit
 
Proposal Tugas Metlit (PTK)
Proposal Tugas Metlit (PTK)Proposal Tugas Metlit (PTK)
Proposal Tugas Metlit (PTK)
 
Pengembangan modul elektronik sebagai sumber belajar untuk mata kuliah multim...
Pengembangan modul elektronik sebagai sumber belajar untuk mata kuliah multim...Pengembangan modul elektronik sebagai sumber belajar untuk mata kuliah multim...
Pengembangan modul elektronik sebagai sumber belajar untuk mata kuliah multim...
 
Tugas proposal ptk (muhamad marzuki 5215083425)
Tugas proposal ptk (muhamad marzuki 5215083425)Tugas proposal ptk (muhamad marzuki 5215083425)
Tugas proposal ptk (muhamad marzuki 5215083425)
 
913
913913
913
 
E picture kajian tindakan 2010
E picture kajian tindakan 2010E picture kajian tindakan 2010
E picture kajian tindakan 2010
 
Makalah e ii2009_eva
Makalah e ii2009_evaMakalah e ii2009_eva
Makalah e ii2009_eva
 
Rpp tik kls xii smt 1 dan 2
Rpp tik kls xii smt 1 dan 2Rpp tik kls xii smt 1 dan 2
Rpp tik kls xii smt 1 dan 2
 
Rpp tik-ktsp-12-semester-1
Rpp tik-ktsp-12-semester-1Rpp tik-ktsp-12-semester-1
Rpp tik-ktsp-12-semester-1
 
Skripsi asli
Skripsi asliSkripsi asli
Skripsi asli
 
Pembelajaran berbantuan komputer
Pembelajaran berbantuan komputerPembelajaran berbantuan komputer
Pembelajaran berbantuan komputer
 
02. boy fechera_p115-126_
02. boy fechera_p115-126_02. boy fechera_p115-126_
02. boy fechera_p115-126_
 
Program mengajar-tik-ktsp-11-semester 2
Program mengajar-tik-ktsp-11-semester 2Program mengajar-tik-ktsp-11-semester 2
Program mengajar-tik-ktsp-11-semester 2
 
Rpp tik-ktsp-11-semester-2
Rpp tik-ktsp-11-semester-2Rpp tik-ktsp-11-semester-2
Rpp tik-ktsp-11-semester-2
 
Tim (teknologi informasi multimedia) ujian multimedia dalam pendidikan
Tim (teknologi informasi multimedia) ujian multimedia dalam pendidikanTim (teknologi informasi multimedia) ujian multimedia dalam pendidikan
Tim (teknologi informasi multimedia) ujian multimedia dalam pendidikan
 
Proposal ptk metlit
Proposal ptk metlitProposal ptk metlit
Proposal ptk metlit
 

Similar to Jurnal hilman arafah

TUGAS JURNAL
TUGAS JURNALTUGAS JURNAL
TUGAS JURNALSODRI UNJ
 
Tugas ke ii (metode penelitian) hilman arafah 5215083430
Tugas ke ii (metode penelitian) hilman arafah 5215083430Tugas ke ii (metode penelitian) hilman arafah 5215083430
Tugas ke ii (metode penelitian) hilman arafah 5215083430Str Balondero
 
Tugas metlit 2
Tugas metlit 2Tugas metlit 2
Tugas metlit 2SODRI UNJ
 
Tugas bahasa ind. jurnal FEBRIANSYAH
Tugas bahasa ind. jurnal FEBRIANSYAHTugas bahasa ind. jurnal FEBRIANSYAH
Tugas bahasa ind. jurnal FEBRIANSYAHjanmanendro
 
LK 3 best practic_Menulis Aksara Jawa_Mashudi.pdf
LK 3 best practic_Menulis Aksara Jawa_Mashudi.pdfLK 3 best practic_Menulis Aksara Jawa_Mashudi.pdf
LK 3 best practic_Menulis Aksara Jawa_Mashudi.pdfMasHudi30
 
Makalah seminar
Makalah seminarMakalah seminar
Makalah seminarFKIP UHO
 
Prayekti pengembangan model_pembelajaran_interaktif1
Prayekti pengembangan model_pembelajaran_interaktif1Prayekti pengembangan model_pembelajaran_interaktif1
Prayekti pengembangan model_pembelajaran_interaktif1Felix Baskara
 
REFLEKSI PPL PELAKSANAAN AKSI 1.pdf
REFLEKSI PPL PELAKSANAAN AKSI 1.pdfREFLEKSI PPL PELAKSANAAN AKSI 1.pdf
REFLEKSI PPL PELAKSANAAN AKSI 1.pdfheniwulandari16
 
Jurnal richy 5215083397
Jurnal richy 5215083397Jurnal richy 5215083397
Jurnal richy 5215083397izkandar
 
Pertemuan 13 Ryan Indra Pratama
Pertemuan 13 Ryan Indra PratamaPertemuan 13 Ryan Indra Pratama
Pertemuan 13 Ryan Indra PratamaRyan Indra
 
LK 3.1 - Aprilia Ayu Damayanti - new 2.pdf
LK 3.1 - Aprilia Ayu Damayanti - new 2.pdfLK 3.1 - Aprilia Ayu Damayanti - new 2.pdf
LK 3.1 - Aprilia Ayu Damayanti - new 2.pdfAprilia Damayanti
 
LK 3.1 Best Practices _HILMA NUR AFIDATI.docx.pdf
LK 3.1 Best Practices _HILMA NUR AFIDATI.docx.pdfLK 3.1 Best Practices _HILMA NUR AFIDATI.docx.pdf
LK 3.1 Best Practices _HILMA NUR AFIDATI.docx.pdfHilmaNurAfidati
 

Similar to Jurnal hilman arafah (20)

TUGAS JURNAL
TUGAS JURNALTUGAS JURNAL
TUGAS JURNAL
 
Tugas ke ii (metode penelitian) hilman arafah 5215083430
Tugas ke ii (metode penelitian) hilman arafah 5215083430Tugas ke ii (metode penelitian) hilman arafah 5215083430
Tugas ke ii (metode penelitian) hilman arafah 5215083430
 
Tugas metlit 2
Tugas metlit 2Tugas metlit 2
Tugas metlit 2
 
Tugas bahasa ind. jurnal FEBRIANSYAH
Tugas bahasa ind. jurnal FEBRIANSYAHTugas bahasa ind. jurnal FEBRIANSYAH
Tugas bahasa ind. jurnal FEBRIANSYAH
 
LK 3 best practic_Menulis Aksara Jawa_Mashudi.pdf
LK 3 best practic_Menulis Aksara Jawa_Mashudi.pdfLK 3 best practic_Menulis Aksara Jawa_Mashudi.pdf
LK 3 best practic_Menulis Aksara Jawa_Mashudi.pdf
 
5jurnal
5jurnal5jurnal
5jurnal
 
Jurnal
JurnalJurnal
Jurnal
 
15
1515
15
 
Makalah seminar
Makalah seminarMakalah seminar
Makalah seminar
 
Jurnal metlitadeng2011baru
Jurnal metlitadeng2011baruJurnal metlitadeng2011baru
Jurnal metlitadeng2011baru
 
Prayekti pengembangan model_pembelajaran_interaktif1
Prayekti pengembangan model_pembelajaran_interaktif1Prayekti pengembangan model_pembelajaran_interaktif1
Prayekti pengembangan model_pembelajaran_interaktif1
 
document.pdf
document.pdfdocument.pdf
document.pdf
 
Jurnal
JurnalJurnal
Jurnal
 
REFLEKSI PPL PELAKSANAAN AKSI 1.pdf
REFLEKSI PPL PELAKSANAAN AKSI 1.pdfREFLEKSI PPL PELAKSANAAN AKSI 1.pdf
REFLEKSI PPL PELAKSANAAN AKSI 1.pdf
 
Jurnal Richy
Jurnal RichyJurnal Richy
Jurnal Richy
 
Jurnal richy 5215083397
Jurnal richy 5215083397Jurnal richy 5215083397
Jurnal richy 5215083397
 
Pertemuan 13 Ryan Indra Pratama
Pertemuan 13 Ryan Indra PratamaPertemuan 13 Ryan Indra Pratama
Pertemuan 13 Ryan Indra Pratama
 
LK 3.1 - Aprilia Ayu Damayanti - new 2.pdf
LK 3.1 - Aprilia Ayu Damayanti - new 2.pdfLK 3.1 - Aprilia Ayu Damayanti - new 2.pdf
LK 3.1 - Aprilia Ayu Damayanti - new 2.pdf
 
PPT SEMINAR DS.pptx
PPT SEMINAR DS.pptxPPT SEMINAR DS.pptx
PPT SEMINAR DS.pptx
 
LK 3.1 Best Practices _HILMA NUR AFIDATI.docx.pdf
LK 3.1 Best Practices _HILMA NUR AFIDATI.docx.pdfLK 3.1 Best Practices _HILMA NUR AFIDATI.docx.pdf
LK 3.1 Best Practices _HILMA NUR AFIDATI.docx.pdf
 

Recently uploaded

AKSI NYATA Numerasi Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptx
AKSI NYATA  Numerasi  Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptxAKSI NYATA  Numerasi  Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptx
AKSI NYATA Numerasi Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptxnursariheldaseptiana
 
Pengenalan Figma, Figma Indtroduction, Figma
Pengenalan Figma, Figma Indtroduction, FigmaPengenalan Figma, Figma Indtroduction, Figma
Pengenalan Figma, Figma Indtroduction, FigmaAndreRangga1
 
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsx
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsxvIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsx
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsxsyahrulutama16
 
Prov.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdf
Prov.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdfProv.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdf
Prov.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdfIwanSumantri7
 
PELAKSANAAN (dgn PT SBI) + Link2 Materi Pelatihan _"Teknik Perhitungan TKDN, ...
PELAKSANAAN (dgn PT SBI) + Link2 Materi Pelatihan _"Teknik Perhitungan TKDN, ...PELAKSANAAN (dgn PT SBI) + Link2 Materi Pelatihan _"Teknik Perhitungan TKDN, ...
PELAKSANAAN (dgn PT SBI) + Link2 Materi Pelatihan _"Teknik Perhitungan TKDN, ...Kanaidi ken
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...Kanaidi ken
 
Aksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdf
Aksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdfAksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdf
Aksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdfEniNuraeni29
 
Kisi kisi Ujian sekolah mata pelajaran IPA 2024.docx
Kisi kisi Ujian sekolah mata pelajaran IPA 2024.docxKisi kisi Ujian sekolah mata pelajaran IPA 2024.docx
Kisi kisi Ujian sekolah mata pelajaran IPA 2024.docxFitriaSarmida1
 
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdfAndiCoc
 
MODUL AJAR BAHASA INGGRIS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INGGRIS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR BAHASA INGGRIS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INGGRIS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfAndiCoc
 
RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".
RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".
RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".Kanaidi ken
 
RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...
RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...
RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...Kanaidi ken
 
1. Kisi-kisi PAT IPA Kelas 7 Kurmer 2024
1. Kisi-kisi PAT IPA Kelas 7 Kurmer 20241. Kisi-kisi PAT IPA Kelas 7 Kurmer 2024
1. Kisi-kisi PAT IPA Kelas 7 Kurmer 2024DessyArliani
 
MODUL AJAR IPAS KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR IPAS KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR IPAS KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR IPAS KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdfAndiCoc
 
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.pptHAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.pptnabilafarahdiba95
 
PPT MODUL 6 DAN 7 PDGK4105 KELOMPOK.pptx
PPT MODUL 6 DAN 7 PDGK4105 KELOMPOK.pptxPPT MODUL 6 DAN 7 PDGK4105 KELOMPOK.pptx
PPT MODUL 6 DAN 7 PDGK4105 KELOMPOK.pptxriscacriswanda
 
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdfAndiCoc
 
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfAndiCoc
 
PPT SOSIALISASI PENGELOLAAN KINERJA GURU DAN KS 2024.pptx
PPT SOSIALISASI PENGELOLAAN KINERJA GURU DAN KS 2024.pptxPPT SOSIALISASI PENGELOLAAN KINERJA GURU DAN KS 2024.pptx
PPT SOSIALISASI PENGELOLAAN KINERJA GURU DAN KS 2024.pptxMaskuratulMunawaroh
 
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfAndiCoc
 

Recently uploaded (20)

AKSI NYATA Numerasi Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptx
AKSI NYATA  Numerasi  Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptxAKSI NYATA  Numerasi  Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptx
AKSI NYATA Numerasi Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptx
 
Pengenalan Figma, Figma Indtroduction, Figma
Pengenalan Figma, Figma Indtroduction, FigmaPengenalan Figma, Figma Indtroduction, Figma
Pengenalan Figma, Figma Indtroduction, Figma
 
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsx
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsxvIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsx
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsx
 
Prov.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdf
Prov.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdfProv.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdf
Prov.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdf
 
PELAKSANAAN (dgn PT SBI) + Link2 Materi Pelatihan _"Teknik Perhitungan TKDN, ...
PELAKSANAAN (dgn PT SBI) + Link2 Materi Pelatihan _"Teknik Perhitungan TKDN, ...PELAKSANAAN (dgn PT SBI) + Link2 Materi Pelatihan _"Teknik Perhitungan TKDN, ...
PELAKSANAAN (dgn PT SBI) + Link2 Materi Pelatihan _"Teknik Perhitungan TKDN, ...
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...
 
Aksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdf
Aksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdfAksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdf
Aksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdf
 
Kisi kisi Ujian sekolah mata pelajaran IPA 2024.docx
Kisi kisi Ujian sekolah mata pelajaran IPA 2024.docxKisi kisi Ujian sekolah mata pelajaran IPA 2024.docx
Kisi kisi Ujian sekolah mata pelajaran IPA 2024.docx
 
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
MODUL AJAR BAHASA INGGRIS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INGGRIS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR BAHASA INGGRIS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INGGRIS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".
RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".
RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".
 
RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...
RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...
RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...
 
1. Kisi-kisi PAT IPA Kelas 7 Kurmer 2024
1. Kisi-kisi PAT IPA Kelas 7 Kurmer 20241. Kisi-kisi PAT IPA Kelas 7 Kurmer 2024
1. Kisi-kisi PAT IPA Kelas 7 Kurmer 2024
 
MODUL AJAR IPAS KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR IPAS KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR IPAS KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR IPAS KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.pptHAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
 
PPT MODUL 6 DAN 7 PDGK4105 KELOMPOK.pptx
PPT MODUL 6 DAN 7 PDGK4105 KELOMPOK.pptxPPT MODUL 6 DAN 7 PDGK4105 KELOMPOK.pptx
PPT MODUL 6 DAN 7 PDGK4105 KELOMPOK.pptx
 
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
PPT SOSIALISASI PENGELOLAAN KINERJA GURU DAN KS 2024.pptx
PPT SOSIALISASI PENGELOLAAN KINERJA GURU DAN KS 2024.pptxPPT SOSIALISASI PENGELOLAAN KINERJA GURU DAN KS 2024.pptx
PPT SOSIALISASI PENGELOLAAN KINERJA GURU DAN KS 2024.pptx
 
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 

Jurnal hilman arafah

  • 1. Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game Roller Dan Alat Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian Sekuensial Muhammad Ilham (Penulis) Alumni Universitas Negeri Jakarta Angkatan 2007 Mahasiswa Universitas Negeri Jakarta Hilman Arafah (Editor) Mahasiswa Universitas Negeri Jakarta Bambang Dharmaputra (Pembimbing 1) Sri Sujanti (Pembimbing 2) Dosen Universitas Negeri Jakarta Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika Abstract: In general, the lecture method is widely used in teaching in the school system. Thus actually inadvertently eliminate the meaning of learning itself. because it makes teaching and learning activities that are "teacher centered" or that we know called teacher-centered to student menmbuat because it does not take an active role in the teaching and learning activities. Method of game play roller-prepared researcher with the teacher was able to attract the attention of students. Because students mwnjadi more active, daring to ask, answer and opinion. Students felt the questions contained in the box roller games can help in understanding the material being taught teachers. The use of props electronics workbench when peraktik greatly assist students in understanding the concept of matter. Game roller regarded as material collection matters more simple so that it can be better understood than in the book about the package. Researchers with the teacher reviewing whether to apply both methods, ie methods of games and props can produce better value PKRE. Kata kunci: hasil belajar penerapan komponen rangkaian elektronika (PKRE),metode permainan game roller, penggunaan alat peraga electronics workbench. 1 | Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game Roller Dan Alat Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian Sekuensial
  • 2. Proses belajar mengajar dapat Identifikasi Masalah juga dikatakan sebagai interaksi Berdasarkan latar belakang antar guru denagn siswa. Namun masalah diatas maka dapat pada kenyataannya saat ini proses diidentifikasikan beberapa belajar mengajar masih bersifat permasalahan untuk ditaliti lebih “teacher centered” atau berpusat lanjut, yaitu: pada guru. Hal ini membuat para 1. Bagaimana membangun siswa menjadi tidak aktif, dan persiapan siswa dari yang sangat membuat produktifitas dari para kurang dalam menerima siswa menurun. pelajaran menjadi siap menerima Untuk memperoleh hasil belajar pelajaran? Penerapan Komponen Rangkaian 2. Bagaimana membuang Elektronika (PKRE) yang baik tidak paradigma negative siswa hanya guru yang baik tetapi terhadap pembelajaran PKRE? diperlukan pula kemauan dari 3. Adakah pengaruh motivasi siswa kesiapan siswa dalam menerima ilmu terhadap pembelajaran PKRE yang diajarkan guru. dengan menggunakan alat peraga dan penerapan metode Pada pembelajaran produktif permainan? khususnya pada mata pembelajaran 4. Apakah pengajaran siswa pada PKRE masih dianggap sulit dan mata DIKLAT PKRE yang diberi penyajian masih bersifat monoton praktik sehingga siswa menjadi bosan. Hal dengan menggunakan alat peraga ini disebabkan tidak ada dinamika, berupa tampilan simulasi program inovasi dan siswa belumdilibatkan EWB dan teori dengan diiringi secara aktif yang dapat menimbulkan metode permainan game roller akan kompetisi diantara siswa sehingga meningkatkan hasil belajar siswa lebih termotivasi. Disamping Pembatasan Masalah itu kegiatan praktik dengan Ruang lingkup permasalahan yang protoboard yang disediakan sekolah dibahas dalam penelitian ini adalah hanya penggunaan metode permainan game enam buah akibatnya praktik PKRE roller dalah program Elecronics ini tidak berjalan lancar. Workbench (EWB) terhadap peningkatan hasil belajar teori dan praktik pada mata DIKLAT PKRE 2 | Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game Roller Dan Alat Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian Sekuensial
  • 3. denagn penerapan teknik digital pada acuan peneliti di masa rangkaian sekuensial. mendatang. Perumusan Masalah 5. Bagi sekolah, hasil penelitian Berdasarkan latar belakang masalah akan memberi sumbangan yang diatas, identifikasi masalah dan baik bagi sekolah. pembatasan masalah diatas maka Kajian Teori perumusan masalah dalam penelitian 1. Makna Pendidikan Sekolah ini adalah: menengah Kejuruan (SMK) 1. Apakah hasil belajar teori PKRE Pendidikan nasional berakar siswa yang diiringi pengjaran pada kebudayaan bangsa melalui metode permainan game Indonesia dan berdasarkan roller lebih tinggi dari hasil Pancasila dan Undang-Undang belajar sebelum dengan metode Dasar 1945. Pendidikan nasional permainan? memiliki fungsi mengembangkan 2. Apakah hasil belajar praktik kemampuan dan membentuk PKRE siswa dengan jobsheet dan watak serta peradaban bangsa diberi pengajaran menggunakan yang bermartabat, dalam rangka EWB lebih tinggi dari siswa mencerdaskan kehidupan bangsa. yang hanya diberi lembar 2. Mata Diklat Penerapan jobsheet? Komponen Rangkaian Manfaat Penelitian Elektronika (PKRE) 1. Bagi siswa, agar mengurangi rasa Mata Diklat Penerapan malas terhadap pelajaran PKRE Komponen Rangkaian dan mengubah pelajaran menjadi Elektronika merupakan bagian menyenagkan. dari program bidang keahlian 2. Bagi guru, menambah lebih yang diajarkan kepada siswa banyak variasi pembelajaran kelas II SMK Program Teknik sehingga dapat meningkatkan Elekrtonika Industri. kualitas system pembelajaran di 3. Desain Pembelajaran Penerapan kelas. Komponen Rangkaian 3. Bagi peneliti, sebagai tambahan Elektronika (PKRE) wawasan pengetahuan untuk Rancangan desain pembelajaran menangani masalah-masalah PKRE disusun berdasarkan yang terjadi dalam pembelajaran kurikulum 1999 dengan sub PKRE. kompetensi yang termasuk 4. Bagi mahasiswa, penelitian ini adalah menguasai elektronika dapat digunakan sebagai bahan digital. 3 | Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game Roller Dan Alat Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian Sekuensial
  • 4. 4. Hasil Belajar Teori Dengan beberapa metode pengajaran yang Metode Permainan ditawarkan, yang khusus digunakan Hasil belajar adalah hasil yang untuk teori dan praktikum perakitan dicapai dalam proses be;ajar, suatu rangkaian berbasis elektronika yang berupa nilai atas skor yang dan digital. Melalui permainan ini para didapat dari hasil evaluasi siswa di ajak untuk terjun langsung ke 5. Hasil Belajar Praktik Dengan dalam sebuah materi pelajaran melalui Alat Peraga sebuah proses permainan. Dengan Dalam proses belajar siswa demikian siswa menjadi aktif dalam dituntut untuk aktif berinteraksi. kegiatan belajar dan mengajar. Interksi siswa dapat ditunjang Pengajuan Hipotesis dengan menipulasi alat peraga Berdasarkan permasalahan yang seperti mengamati, meraba, diajukan dalam kajian teori dan maupun meneliti . medi kerangka berfikir di atas, maka pengajaran yang berupa alat dirumuskan sebagai berikut : peraga tergolong ke dalam “Hasil belajar teori yang diiringi dengan pengamatan langsung dimana metode permainan dan praktik dengan penerima informasi akan pengajaran alat peraga dapat langsung akan mendapatkan meningkatkan hasil belajar siswa”. pesan hasil teori karena dapat Tujuan Opertional Penelitian memperagakan langsung Tujuan opertional dalam penelitian ini sehingga pemahaman teori adalah: lansung terbuktikan. 1. Membuat game roller yang dapat Kerangka Berfikir digunakan sebagai metode bermain Pada umumnya metode ceramah banyak dalam belajar PKRE. digunakan dalam sistem pengajaran di 2. Membiasakan siswa dengan medode sekolah. Dengan demikian sebenarnya alat peraga berupa program secara tidak sengaja menghilangkan electronics workbench melalui makna dari belajar itu sendiri. karena media computer dalam penjelasan menjadikan kegiatan belajar dan skema rangkaian elektronika. mengajar yang bersifat “teacher 3. Membantu siswa untuk lebih centered” atau yang kita kenal dengan memahami rangkaian elektonika dan sebutan berpusat kepada guru karena digital cara kerja serta tidak menmbuat siswa berperan aktif panggunaannya. dalam kegiatan belajar mengajar 4. Mengetahui hasil belajar teori, tersebut. praktik, dengan jobsheet dari Game Roller beserta program program EWB pada mata diklat Elektronics Workbench merupakan PKRE. 4 | Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game Roller Dan Alat Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian Sekuensial
  • 5. Tempat dan Waktu Penelitian adalah pengajaran yang diberikan Penelitian ini dilakukan di SMK kepada siswa sebagai pelepas Negeri 39 Jakarta, jalan campaka putih kejenuhan dalam metode belajar tengan IV no. 2 Jakarta Pusat. Waktu sebelumnya. penelitian pada semester 1 tahun ajaran 4. Pengajaran praktik PKRE dengan 2005/2006 bulan september 2005 alat peraga EWB adalah pengajaran sampai januari 2006. yang diberiakan kepada siswa Metode Penelitian menggunakan media pengajaran Metode yang digunakan pada computer dengan program EWB. penelitian ini adalah eksperimen. Populasi, Sampel, Teknik Pengambilan Data Populasi dalam penelitian adalah Desain Penelitian seluruh siswa kelas II EI-1 program Desain penelitian terdiri dari tiga leahlian elektronika industry SMKN 39 buah tindakan yang masih dapat berubah Jakarta tahun ajaran 2005/2006. Sampel berdasarkan observasi. Desain ini diambil sebanyak 10 siswa dari 35 berpegang pada model kemmis dan jumlah seluruh siswa kelas II EI-1. taggart. Teknik pengambilan data dilakukan Variabel Penelitian dengan cara acak sederhana. 1. Variabel Penelitian dalam penelitian Instrument Penelitian ini adalah hasil belajar pada mata Instrument penelitian ini berupa diklat PKRE seperangkat tes yang bersifat teori dan 2. Variabel bebas dalam penelitian ini praktik dengan lembar kerja . adalah metode pengajaran yang Uji Instrument digunakan dalam teori dan praktik Untuk menguji validitas dan pada mata diklat PKRE realibilitas dipergunakan 10 responden Definisi Operasional Variabel sebagai sempel uji coba. 1. Hasil belajar teori PKRE adalah nilai Teknik Pengmpulan Data yang diperoleh siswa dalam hal 1. Data tes awal diambil dari hasil pengetahuan dan pemahaman yang praktik berdasarkan desain diukur setelah diadakan tes tertulis. pembelajaran 2. Hasil belajar praktik PKRE adalah 2. Data hasil belajar diambil dengan nilai yang diperoleh siswa dalam hal memberikan tes kepada siswa pada keterampilan merangkai rangkaian setiap tindakan. elektronika dan digital pada media 3. Dokumen aktivitas siswa diambil praktik pada setisp tindakan 3. Pengajaran teori PKRE dengan Analisa Data metode permainan game roller 5 | Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game Roller Dan Alat Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian Sekuensial
  • 6. Proses analisa data dimulai dengan dengan guru. Diskusi ini membaca seluruh data yang ada dari mengenai aktivitas-aktivitas apa berbagai sumber kemudian mengadakan saja yang harus guru lakukan reduksi data, menyusunnya dalam dalam penyajian materi. satuan-satuan dan mengkatagorikannya. Aktivitas yang dipilih oleh guru Hal tersebut sesuai dengan model yang dan peneliti yang akan diamati dikemukakan oleh Miles dan Huberman dengan metode game rooler yaitu redaksi data dan penarikan adalah aktivitas yang diharapkan kesimpulan. dapat meningkatkan proses Pengecekan Keabsahan Data belajar mengajar. Untuk mengecek validitas data yang 3. Temuan penelitian diperoleh dan juga mengecek validitas a. penggunaan metode terhadap proses kerja, penelitian permainan dan alat peraga menggunakan system triangulasi dimana dan system pembelajaran peneliti menerangkan serta membantu perubahan sikap menyimpulkan data dari tiga pihak yang guru. Ternyata murid pun memiliki perbedaan pendapat. dapat menikuti pelajaran Hasil Penelitian yang disajikan dengan baik Deskripsi Data b. peningkatan pemahaman 1. Pratindakan konsep setelah diberikan Pengamatan pada kegiatan metode permainan game pratindakan ini dilakukan selama roller dengan penjelasan teori 6 kali yaitu pada tanggal 6, 7, 13, dan metode alat peraga 14, 19, dan 20 september 2005. berupa tampilan program Pada pertemuan pertama peneliti electronics workbench saat mencatat fasilitas sekolah. praktikum. Selanjutnya pada pertemuan c. Faktor intalejensia siswa kedua dan ketiga peneliti mulai yang merupakan salah satu dengan pengamatan kelas. Disini factor keberhasilan siswa penulis menemukan sendiri. letidakefektifan cara guru mengajar. Pada pengamatan berikutnya peneliti mulai mendiskusikan dengan guru mengenai hasil pengamatan ini. 2. Tindakan Pada tindakan pertama dimulai dengan kegiatan diskusi 6 | Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game Roller Dan Alat Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian Sekuensial
  • 7. Daftar Pustaka Drs. Slameto. Belajar dan Faktor- Faktor Yang Mempengaruhinya. Nazir, moh. Metode Penelitian. Jakarta : Jakarta: Rineka Cipta 1987 Ghalia Indonesia, 1998 Lathuheru Jhon. Media Pembelajaran. Sudjana, Nana. Media Pengajaran. Jakarta : P2LPTK, 1988 Bandung: Sinar Baru, 1991 L. J Moeleong. Metode Penelitian Dikmenjur. Kurikulum SMK Edisi Kualitatif. Bandung : remaja 2004. Jakarta: DepDikNas, 2004 Rosdakarya, 1994 7 | Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game Roller Dan Alat Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian Sekuensial
  • 8. PERMOHONAN IZIN PEMINJAMAN SKRIPSI NASKAH ARTIKEL JURNAL PEVOTE Dengan ini saya mahasiswa Jurusan Teknik Elektro Nama : Hilman Arafah Noreg : 5215083430 Program Keahlian : Pendidikan Teknik Elektronika Blog : Bahasa Indonesia ( url :http:/094biftunjs1elkaregkelompok3.blogspot.com) Memohon izin PEMINJAMAN SKRIPSI untuk penulisan artikel Jurnal PEVOTE Judul : UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PENERAPAN KOMPONEN RANGKAIAN ELEKTRONIKA MELALUI METODE PERMAINAN GAME ROLLER DAN ALAT PERAGA ELECTRONICS WORKBENCH PADA UNJUK KERJA SEKUENSIAL. Karya Alumni : Muhammad Ilham Tahun Lulus : 2006/2007 Program Keahlian : Pendidikan Teknik Elektronika Pekerjaan Sekarang : ............................... Jabatan Nama Tanda Tangan Alumni Muhammad Ilham Pembimbing I/II Dr. Bambang Dharmaputra M,Pd Dosen Pemangku Dr. Bambang Dharmaputra M,Pd Terima kasih atas kesediaan dan terlampir naskah artikel jurnal yang dimintakan izin. Disetujui peminjaman Jakarta, 11 November 2011 Ketua Jurusan Teknik Elektro ( Hilman Arafah ) 8 | Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game Roller Dan Alat Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian Sekuensial