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XP lives (past)
2
1999/10 2004/11 2007/11
翻訳もあるよ
当時のツールたち
3
2001-1997-
2000-
2004-
2005?- 2004?-
(おじさんたちに聞いてみよう)
XP dies ...
4
and Scrum lives
Scrum lives ...
5
https://www.scrum.org/About/Origins
By 2006,
we had 30,000 CSMs.
By early 2009, there
were more than
60,000 CSMs.
... and gets dying
6
https://www.scrum.org/About/Origins
(2009年8月に辞任勧告)
in August 2009 when the
Scrum Alliance board of
directors unanimously asked
for my resignation
(自分で作った組織に追い出される)
ダメなスクラム(ヘロヘロScrum)
7
http://martinfowler.com/bliki/FlaccidScrum.html
Agile is Dead
8
http://pragdave.me/blog/2014/03/04/time-to-kill-agile/
達人デイヴの激怒事件
‣ 👤<10年プログラム書いてないよw
‣ 👤<俺なんか20年書いてないよwww
‣ <なめとんのか💢
9
http://www.infoq.com/jp/news/2014/11/pragmatic-dave-agility
2人の"アジャイルコンサル"の会話
基調講演の予定を変更「Agile is Dead」
アジャイルの意味が失われた
10
http://blog.toolshed.com/2015/05/the-failure-of-agile.html
11
https://vimeo.com/131410262
12
http://growsmethod.com/
名前だけアジャイルが多すぎる
13
http://sdtimes.com/james-grenning-on-agile-work-still-needs-to-be-done/2/
おかしなアジャイルが増えている
14
http://www.akitaonrails.com/2010/06/16/railsconf-2010-video-interview-robert-martin-english
デイヴ様からのご提案
15
http://www.thoughtworks.com/talks/the-death-of-agile
1.「アジャイル」を広めよう
16
まずは言葉に興味を持ってもらおう
2. みんなに届けられる商品
17
書籍、研修、コンサル、認定資格、カンファレンス
3. 難しく見えるような工夫
18
カタカナ用語、新しい役割、新しいメトリクス
4. 開発者に売りつけよう👍
19
こんなに魅力的なアジャイルを使っていない開発者はバカだ!
5. 企業に売りつけよう👍👍
20
これからは「エンタープライズアジャイル」の時代です!
6. IT業界以外にも!👍👍👍
21
アジャイルで組織変革! ハードウェアもアジャイル! リーン!
22
http://www.thoughtworks.com/talks/the-death-of-agile
デイヴ様からのご提案
23
Mad Max: Fury Road
一方的に「与える」モデル💀
Welcome to the Wasteland (again)
24
Mad Max: Fury Road
Mad Max: Fury Road
25
XP lives again !!
XPE2ndのいいところ
26
やり方が書いてない!
(自分たちで考えるしかない)
教え方がわからない!
(自分たちで考えるしかない)
私からのご提案
‣0. プリクエル🎬
‣1. 人間性を重視したときめき💖
‣2. 適応型計画づくりとその技術🌿
‣3. もっとエクストリーム🚀
27
これから「"俺も"XPを導入したい」と思う皆様へ
お前は誰だ
‣角 征典(@kdmsnr)
‣ワイクル株式会社(取締役、プログラマ)
•アジャイル開発/リーンスタートアップの導入研修&コンサル
‣東京工業大学大学院理工学研究科(特任講師)
‣書籍翻訳







28
プログラミングチョットデキル(本当の意味で)
‣公開できるものは少ない……。
‣Re:VIEW
• https://github.com/kmuto/review
• 組版ツール。XPE2ndもぜんぶコレ。
‣卒業制作っぽいやつ
• https://github.com/jointry/jointry
• Scratchモドキのペアプロツール。
‣プログラミングの本
29
http://www.slideshare.net/kenshimuto/review-36769754
20分経過
30
0. プリクエル🎬
31
すでに通った道(あとで見てね)
32
https://www.youtube.com/watch?v=YRFWWS_2Epohttp://www.slideshare.net/kdmsnr/xpjunkudo-20150626
今日はこれとは違ったことを話します
http://www.agilemanifesto.org/history.html
アジャイルマニフェストの歴史
Q. 「アジャイル」を
提案したのは誰?
34
A. マーティン・ファウラー
35
https://www.flickr.com/photos/pragdave/173640462
なぜなら発音が違うから
‣ アジャイル

http://www.macmillandictionary.com/dictionary/american/agile
‣ アジル

http://www.macmillandictionary.com/dictionary/american/agile

36
若い人は知らないかも……。
37
http://capsctrl.que.jp/kdmsnr/wiki/bliki/
最近、移動しました。
38
http://bliki-ja.github.io/
見てね!
💬Conversational(対話)
39
https://www.youtube.com/watch?v=Z8aECe4lp44
フラストレーション
40
https://www.youtube.com/watch?v=Z8aECe4lp44
41
http://www.eng.titech.ac.jp/~cbe/
42
何度も協力して知識を増やす
43
44
http://www007.upp.so-net.ne.jp/kengai/fowler/newMethodology_j.html
まとめ職人すごい
45
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トヨタウェイと(だいたい)同じ
46
http://www.toyota.co.jp/jpn/sustainability/report/archive/html2012/employees/
30分経過
47
1. 人間性を重視したときめき💖
48
https://en.wikipedia.org/wiki/Frederick_Winslow_Taylor
科学的管理法
51
https://en.wikipedia.org/wiki/Modern_Times_(film)
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Thinker
http://www.sherlockology.com/props/sherlocks-magnifier
我々はモノではない
52
Mad Max: Fury Road
モノの証明(認定)
53
http://www.sheknows.com/entertainment/articles/1079908/things-that-make-no-sense-in-the-new-mad-max-trailer
モノの証明(認定)
54
第21章
モノではない何か
55
バートランド・ラッセル
56
https://www.youtube.com/watch?v=9EF4I7HM0zI
進歩のために必要な個人の独創性と

存続のために必要な社会的結合を
どのように組み合わせることができるか
57
とはいえ、誰とでも仲良く
なれるはずがない👾
58
新しいソーシャルチェンジ
59
60
三本柱(HRT)
‣謙虚(Humility)
•自分が間違ってるかもしれないと考えよう
‣尊敬(Respect)
•一緒に働く人のことを大切に扱おう
‣信頼(Trust)
•自分以外に仕事を任せよう
61
http://blog.qiita.com/post/74997115585/increments-dev-team-culture
https://speakerdeck.com/mdoi/kai-fa-suruyouniyun-yong-suruinhura-jaws-days-2015
まず「HRTの文化」を作る
63
ここは好き嫌い関わらず、最低限守ってもらう
64
三本柱(HRT)
‣謙虚(Humility)
•自分が間違ってるかもしれないと考えよう
‣尊敬(Respect)
•一緒に働く人のことを大切に扱おう
‣信頼(Trust)
•自分以外に仕事を任せよう
XPの価値の1つ
ペアプログラミング
65
http://en.wikipedia.org/wiki/Pair_programming
ペアプログラミング(の演習)
‣チームの最小単位は「ペア」
‣「楽しい」を最初に経験する
•普段から実際にやれというわけではない
‣フィードバック、コミュニケーション
‣実施例:
•クックパッド社新卒研修(2015)他数社
•公開研修もやってます:

http://waicrew.doorkeeper.jp
66
XPの価値の2つ
40分経過
67
シンプリシティ
68
XPの価値の1つ
69
http://time.com/3822899/marie-kondo-2015-time-100/
こんまり流片付け術
‣1. モノを捨てること
‣2. 収納場所を決めること
70
こんまり流片付け術
‣1. モノを捨てること
•「捨てるモノ」ではなく「残すモノ」を選ぶ
‣2. 収納場所を決めること
71
“
”72
Does it spark joy?
(それはときめく💖か?)
こんまり先生いわく
73
なんか聞いたことがある!
74
⇒ ときめき💖の道
プラクティス == パターン
75
プラクティス == パターン
76
プラクティス == パターン
77
ときめく💖プラクティスを選ぶ
78
もはやどうでもいい!
ここまでのまとめ
‣人間性が大切
‣人をモノ扱いする認定とかいらない
‣まずはHRT(with『Team Geek』)
‣ペアプログラミングをやってみよう
‣ときめく💖プラクティスを選択しよう
80
2. 適応型計画づくりとその技術🌿
81
XPが目指している(いた?)もの
82
Kent Beck, "Extreme Programming Explained"
できることを増やすプラクティス
83
http://www.objectclub.jp/community/XP-jp/xp_relate/isdesigndead
(enabling practices)
できることを増やすプラクティス
‣ソフトウェアの設計:
•1. テスト(自動テスト)
•2. 継続的インテグレーション
•3. リファクタリング
‣他の分野にもあるはず!
•けど、何かはわからない……。
84
http://bliki-ja.github.io/SpreadingIncrementalism/
バリー・ベームからの反論
85
いや、それでもダメ
86
引用元:『Making Software』(オライリージャパン)
10章「アーキテクティング:いつ、どれだけ?」 by バリー・ベーム
設計=スタミナ仮説
87
https://www.youtube.com/watch?v=DngAZyWMGR0
http://bliki-ja.github.io/DesignStaminaHypothesis/
設計=スタミナ仮説
88
http://bliki-ja.github.io/DesignStaminaHypothesis/
https://www.youtube.com/watch?v=DngAZyWMGR0
設計=スタミナ仮説
89
http://bliki-ja.github.io/DesignStaminaHypothesis/
数週間じゃないかな?(MF)
https://www.youtube.com/watch?v=DngAZyWMGR0
技術的負債の四象限
90
島本和彦『燃えよペン』 井上雄彦『SLAM DUNK』
横山光輝『三国志』
無鉄砲 慎重
意図的
不注意
http://bliki-ja.github.io/TechnicalDebtQuadrant/
高橋陽一『キャプテン翼』
KB:「いつやるか?」「あとで」
91
(ん?どういうこと?)
「経験」してから設計する
‣最終責任時点
•意思決定は遅いほうがチャンスは大きい(by ポッペンディーク)
•とはいえ、いつが「最終」なのか不明 😓
‣セットベース開発
•複数の案を実装してみる
•→ そこから選ぶ😄
•「熟考」だけよりいいものができる(可能性が高い)
‣可逆性を確保する
•できるだけあとでやり直せるようにする(→次ページ)
92
可逆性を確保せよ
93
https://www.facebook.com/notes/kent-beck/taming-complexity-with-reversibility/1000330413333156
できることを増やすプラクティス
‣Development servers
‣Code review
‣Internal usage
‣Staged rollout
‣Dynamic Configuration
‣Correlation
‣IRC
‣Right hand side units
‣Shadow production
‣Frequent pushes
‣Data-informed
decision
‣Advance countries
‣Soft launches
‣Double write/bulk
migrate/double read
94https://www.facebook.com/notes/kent-beck/taming-complexity-with-reversibility/1000330413333156
(あとで読んでね)
95
https://twitter.com/martincronje/status/636170140166561793
Facebookの事例
96
D. G. Feitelson, E. Frachtenberg, and K. L. Beck,“Development and deployment at facebook,”
IEEE Internet Comput., vol. 17, no. 4, pp. 8–17, 2013.
たぶんKB
Facebookの事例
‣永久に開発(継続的デプロイ)
•実際のデプロイは週1回。内部リリースは1日2回。
‣「A/Bテスト」で実験
•「経験」してから選択する
•「まだ要求開発や仕様書で消耗してるの?」
‣6週間の新人研修
•書いたコードをすぐにリリースする訓練
‣エンジニアには責任と覚悟が欠かせない
97
D. G. Feitelson, E. Frachtenberg, and K. L. Beck,“Development and deployment at facebook,”
IEEE Internet Comput., vol. 17, no. 4, pp. 8–17, 2013.
Facebookの事例
98
D. G. Feitelson, E. Frachtenberg, and K. L. Beck,“Development and deployment at facebook,”
IEEE Internet Comput., vol. 17, no. 4, pp. 8–17, 2013.
ますます活性化
その他の事例(2つ)
99
100
Railsの事例
101
草稿Paolo Perrotta『メタプログラミングRuby 第2版』(オライリー・ジャパン)
Railsの事例
102
草稿Paolo Perrotta『メタプログラミングRuby 第2版』(オライリー・ジャパン)
103
http://reviewml.org/
まあまあ長い開発期間
104
http://www.slideshare.net/kenshimuto/review-36769754
Re:VIEWの事例
‣普通のFLOSS開発(自動テスト + TravisCI)
‣課題駆動開発(リアルに困ったものを実装する)※熟考 + 経験
•自分の仕事(組版や出版事業)に使っているので切実
•「あったら誰かが使いそう」みたいな機能はあんまり入らない
‣書籍データが別にあるので後方互換性が超大切
•安易に新機能入れたら対応が大変😢 (増刷のつらみ……)
‣コミケ駆動開発(2、6、10月リリース)が特徴的
‣開発者会議を不定期に実施
•チケットの落ち穂拾いと利用者( 開発者)のヒアリング
‣ムトゥ神(@kmuto)のスライドおすすめ
105
http://www.slideshare.net/kenshimuto/
106
http://www.slideshare.net/kenshimuto/write-once-publish-anywhere
できるだけ理解しやすいコードを書く
107
祝:5万部突破😊
ここまでのまとめ
‣適応型プランニング(変化を受け入れるには?)
‣できることを増やすプラクティス
•テスト、CI、リファクタリング
‣とはいえ、設計重要( 技術的負債)
•「設計」の発想を転換 →「経験」してから設計する
•自分たちの選択したプログラミング言語が設計を教えてくれる
‣熱心に使う/作る人がいれば続けられる
•リーダブルコードも読んでね
108
55分経過
109
たぶん超える……(予言)
3. もっとエクストリーム🚀
110
自分たちで
プラクティス(パターン)
を作るしかない!!
112
プロジェクト
113
⇒プロダクト
‣もはや(実質的に)終わりはない
•プロジェクト:有期性の業務(PMBOK)
•短期決戦の戦略思考(戸部、野中他『失敗の本質』)
‣すくなくとも両者を区別しよう
•Project Manager / Product Manager
‣チームにプロダクトをつけよう
•プラクティス「チームの継続」「責任の引き受け」
•Uncle Bob Martin『Clean Coder』も参照(宣伝……)
114
ペアプログラミング
115
⇒ モブプログラミング
116
https://www.youtube.com/watch?v=p_pvslS4gEI
117
Hohman, Moses M., and Andrew C. Slocum. "Mob Programming and the Transition to XP."
proc. First XP Universe Conference. 2001.
こんなときに使おう
‣プロジェクトの初期
‣難しい or 新しい技術を学ぶとき
‣新しいメンバーが入ったとき
‣トラブル発生時
‣などなど
118
懸念点
119
翻訳はしばし待て!!
For many organizations,
mob programming is
too extreme; a WIP limit
of one is probably not
suitable for everyone.
ストーリー
120
⇒ 仮説(指標も一緒に)
121
作ったら終わりではない
‣仮説は検証されるまで続く
•「何を検証するか」を明確に
‣コードを書かなくても検証可能な
こともある(アイデア次第!)
•『Lean Analytics』にいろいろ載ってる

(宣伝ばかりでスミマセン……)
122
その他いろいろ
123
インクリメンタルな設計 ⇒
‣ リバーシブルな設計
•Facebookの話みたいな感じ
‣ ランタイムな設計
•動かしながら設計を変えていく
•(それSmalltalkでできるよ)
124
テストファースト ⇒
‣ 仮説テストファースト
•仮説を検証するために何ができるか
•結果が出るまでに時間がかかるのが難点
‣ 探索的テストファースト
•テスターと協業
•フィードバックループの深化
125
本物の顧客参加 ⇒
‣ 本物の顧客開発
•建物の外に出て、顧客を見つけ出す
‣ 本物のユーザー参加
•早い段階から実際に使ってもらおう
126
チームの縮小 ⇒
‣ マイクロチーム(cf. マイクロサービス)
•Bounded Contextごとにチーム文化を生成
•それぞれが自律している(ex. Spotifyのチーム)
‣ ひとりのチーム
•フルスタックエンジニア(死語?
•スタンドプレーから生じる∼みたいな
‣ マシンのチーム
•チャットで話しかけたらボットだった!!
•データ駆動で意思決定を支援(cf.「アイアンマン」のジャービス)
127
[NEW] プロボノ(ボランティア + 公共性)
‣弁護士や医師などの活動
‣社会に役立つソフトウェア開発
•ex. Code for Japan
‣社会的な意味での

「ソーシャルチェンジ」
128
他にも考えてみてください!
129
全体のまとめ
‣おじさんたちの青春(XP lives)
‣もはやアジャイルは死んだ(Agile/XP dies)
‣XPなら自分たちでやれる(XP lives again)
‣人間性の回復
•HRT、ペアプロ、ときめき、ゆとり
‣適応性の維持
•できることを増やす、経験重要、続けることが正義
‣もっとエクストリームにするたゆまぬK.U.F.U.
130
おわりに
131
ラズベリージャムの法則
132
G.M.ワインバーグ『コンサルタントの秘密』
広げれば広げるほど薄くなるさ。
イチゴジャムの法則
133
G.M.ワインバーグ『コンサルタントの道具箱』
粒があれば、どこまでも薄くはならない。
自分の道を歩き出す「勇気」を
134
荒木飛呂彦『ジョジョの奇妙な冒険』
XPの価値の最後の1つ
135
おしまい & 質疑応答
136
XPに限らず、
お話しましょう :-)
@kdmsnr
kado.masanori@waicrew.com

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