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CSPO、CSM研修に参加して

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CSPO(認定スクラムプロダクトオーナー)、CSM(認定スクラムマスター)研修とレゴスクラム研修参加レポート

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CSPO、CSM研修に参加して

  1. 1. 1 2013年7月25日 GMOインターネット株式会社 次世代システム研究室 藤村 新 CSPO研修, CSM研修に参加して
  2. 2. 2 目次 1) CSPO研修の概要 2) CSM研修の概要 3) 変わったこと、変わらなかったこと 4) まとめ
  3. 3. 3 目次 1) CSPO研修の概要 2) CSM研修の概要 3) 変わったこと、変わらなかったこと 4) まとめ
  4. 4. 4 CSPO研修の概要  日時:2013年5月20日~21日  場所:株式会社ミクシィ  講師:ジェフ・パットン
  5. 5. 5 一言で言うと プロダクトディスカバリを行なって、 プロダクトバックログを作るまでの話 ※スクラム開始前のフェーズ
  6. 6. 6 CSPO研修プログラム ■1日目 1) 共同作業、カード・モデリング、 共有された理解 2) アジャイル、スクラム、およびプ ロダクト・オーナーシップがどう 機能するか 3) プロダクト仮説をたてる ■2日目 4) プロダクト仮説を確認するために ディスカバリーを利用する 5) プロダクトの機会を考案する 6) 際立たせる 7) 焦点とソリューションのアイディ ア化 8) ソリューションを説明する 9) 組立、評価、学習 10) あなたのプロセスを評価する
  7. 7. 7 研修内で実施した主なワークショップ
  8. 8. 8 カードモデリング
  9. 9. 9 カードモデリング 1) Now(現状)の不満をカードに書き出す  Later(今後)の改善イメージも意識する  サイレントブレスト(黙ってやる) 2) 似たカードを整理してモデリング  同様に黙ってやる  意見の相違が出た時点で初めて話す 3) モデルに名前をつける 4) モデルの中からフォーカスすべき点を決める  投票
  10. 10. 10 Ball Point Game ■ルール  チーム全員(15名)が1つのボー ルに触れると1ポイント  ボールの受け渡しは、一度 ボールが宙に浮く必要がある  単位時間(120秒)でのスコアが 高いチームが勝ち ■ステップ 1) 戦略を考える 2) スコアを見積もる 3) 実行する 4) スコアを記録 5) 振り返る 6) 1に戻る
  11. 11. 11 Ball Point Game ■目的  スクラムの進め方を学ぶ  改善するためには、一度 止めて振り返る事が必要 • スプリント  客観的に見る第三者が必要  スクラムマスター
  12. 12. 12 ストーリー・マップ
  13. 13. 13 朝起きてから家を出るまで ■ステップ 1) ストーリーカードを書く 2) マッピングする  体験順に時系列で左右に 整理  似た機能は上下に整理  基本機能は上へ、派生的 な機能は下へ 3) フィーチャ名をつける  時系列のグループ毎に名 前を付ける  アクティビティを作る 4) MVPを決める  寝坊した時でもやる事を 決める
  14. 14. 14 朝起きてから家を出るまで
  15. 15. 15 Film Finderという映画アプリのMVP ■ステップ 1) 配布されたストーリーカード、 フィーチャ、アクティビティ を並べる 2) 配布されたペルソナの中から、 アプリの目的に適したペルソ ナを選択 3) ペルソナを想定してリリース を区切る  最小限の機能  ベストな機能  その他機能 4) 一番上のリリースをMVPとす る
  16. 16. 16 Film Finderという映画アプリのMVP
  17. 17. 17 実践したいプラクティス、教訓
  18. 18. 18  最小のOutput(製品の機能等)で最大 のOutcome(成果)を得る事を重視す る  Outcomeは測定可能でなければな らない  リーンスタートアップのMVP
  19. 19. 19  静かにやる  必要になるまで話さない  サイレントブレスト  ポモドーロ・テクニック  25分のタイムボックス
  20. 20. 20  プロセスの理解≠スキル習得  ルールブック渡されても試合には 勝てない  練習が必要
  21. 21. 21 目次 1) CSPO研修の概要 2) CSM研修の概要 3) 変わったこと、変わらなかったこと 4) まとめ
  22. 22. 22 CSM研修の概要  日時:2013年6月20日~21日  場所:ビジョンセンター日本橋  講師:江端一将、Sergey
  23. 23. 23 一言で言うと スクラムの基礎を 座学とワークショップを通して学ぶ
  24. 24. 24 1日目 (座学)
  25. 25. 25 アジャイルの歴史 2001年から始まった アジャイルの傘
  26. 26. 26 アジャイルマニュフェスト  プロセスやツールよりも個人と対話を  包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアを  契約交渉よりも顧客との協調を  計画に従うことよりも変化への対応を
  27. 27. 27 アジャイルマニュフェスト(2.0)  プロセスやツールよりも個人と対話を ➡個人と対話よりもチームのビジョンと規律を  包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアを ➡動くソフトウェアよりも有効で妥当な学習を  契約交渉よりも顧客との協調を ➡顧客との協調よりも顧客の開拓を  計画に従うことよりも変化への対応を ➡変化への対応よりも変化の提案を
  28. 28. 28 アジャイルマニュフェスト(2.0)  Kent Beck(2010年)  http://ja.justin.tv/startuplessonslearned/b/262656520  署名は行われていない  何が変わったか  個人 ➡ チーム  手段 ➡ 目的  何をすべきか ➡ 何故すべきか
  29. 29. 29 SHUHARI(守破離)  SHU(守)  ルールに従え  どうやるかを見て練習を繰り返す  HA(破)  実験する  工夫してみる  原因と結果をつなげる実験  RI(離)  ルールを忘れろ  新しいテクニックを一瞬で考えて使える段階
  30. 30. 30 クネビンフレームワーク シンプル 対象の問題を誰が見てもすぐに理解 できる うまくやる方法をベストプラクティ スとして利用できる プロセスは不要 煩雑 対象の問題を理解するには、専門知 識と作業が必要 うまくやる方法は複数あるので、そ れらをグッドプラクティスとして活用 できる WF、PMBOK
  31. 31. 31 クネビンフレームワーク 複雑 対象の問題を理解するには、観察す るだけでは無理で、探査が必要 対象がどんな反応をするかを確かめ つつ、次の対応を考える。 プラクティスは出現する アジャイル カオス 対象を理解する事も難しい まったく新しいプラクティスを考え なければならない 既存の知識は役に立たない プロセスは無く、まず行動する
  32. 32. 32 スクラム基礎 ■役割  プロダクトオーナー  スクラムマスター  チーム ■アーティファクト  プロダクトバックログ  スプリントバックログ ■セレモニー  デイリースクラム  スプリント計画1部  スプリント計画2部  スプリントレビュー  レトロスペクティブ  プロダクトバックログリファ インメント
  33. 33. 33 1日目 (ワークショップ)
  34. 34. 34 スクラムの知識を書き出す
  35. 35. 35 スクラムの役割を絵で描く
  36. 36. 36 ■PMの仕事内容を役割にマッピング PO, SM, チーム, その他 •SMにほとんど振り分けられない •PM≠SM ■人を例にするコーチング 間違い探し ダメ。絶対。
  37. 37. 37 2日目 (座学)
  38. 38. 38 セレモニー  スプリント計画(Part1, 2)  POが欲しい物 • チームのコミットメント  計画はチームが決める  時間の目安 • 1スプリント1ヶ月:8hは目安 • 実験をして適切な時間を探る  Part2にもPOはいた方が良い
  39. 39. 39  デイリースクラム  POが参加する必要は無い? • セオリー上は誰でも参加できる • チーム外の人はオブザーバー • 必要であればスクラムマスターがPOに別の時間で説明  報告会にしない  スプリント緊急処置 • エマージェンシープロシージャ
  40. 40. 40  エマージェンシープロシージャ  トラブルが発生したらPOを呼ぶ • 情報共有 • 透明性  レベル 1. Innovate • やり方を変えてみる 2. Get Help 3. Reduce Scope 4. Abort • 滅多にやるべきではない • Sergeyでも人生で2回だけ
  41. 41. 41  スプリントレビュー  目的はステークホルダーからのフィードバックを得ること  レトロスペクティブ  POは参加して欲しい • 気付いた点があるはず • 透明性、信頼関係が重要 • プロジェクトの成熟度を上げるためにもぜひ必要  計測しないと分からない • ゴールと直結している項目で計測する • 過去と比較してどうだったか
  42. 42. 42  プロダクトバックログリファインメント  チーム全員が参加するべき  ストーリーをReadyな状態にしていく  定期的に開催するべき  2, 3スプリント分だけ明確にしておく  基本はスプリントの10%程度の時間を確保する • 必要なだけやるべき • チームで話し合って決める
  43. 43. 43  見積もり  何のため? • 優先順位を決めたい • ROIを判断するため  要件決めもチームで行なう • 受け入れ基準となる  思い込みは危険 • ちゃんと確認する  詳細を検討する時点で5Pぐらいまでとする • 8P以上なら分割  慣れはベロシティの上昇で吸収される • ベロシティを変えないで、Doneの拡張でも良い
  44. 44. 44 主な質問  専門外の人でも見積もりに参加するべき?  参加するべき • 学習する機会  専門家と専門外の人同士でも大きさの見積もりはできる  POが適切でない時はどうする?  SMが働きかける • SMが機能していない証拠  スクラムの一部導入は可能か?  車がタイヤ3つで走っているようなもの • 走るが、機能していない
  45. 45. 45 2日目 (ワークショップ)
  46. 46. 46 セレモニーでやる事を書き出す
  47. 47. 47 コインゲーム 教訓 作業を行う事を優先してしまう •なぜ作業を止めて頭を使わないのか? •とはいえ、行動を起こさないと学習は できない 仕事とはタスクをこなすことではな く製品を良くすること! レトロスペクティブで改善できるの は1, 2個 •短期的な目線だけでなく、中期的な目 線でも考える •効果が見込めるアプローチを諦めない 解決すべき課題にフォーカスを当て るのがスクラムマスターの仕事※ネタバレのためぼかし
  48. 48. 48 後日 (オンラインテスト)
  49. 49. 49 一部紹介 ※ネタバレのためぼかし
  50. 50. 50 目次 1) CSPO研修の概要 2) CSM研修の概要 3) 変わったこと、変わらなかったこと 4) まとめ
  51. 51. 51 変わったこと
  52. 52. 52 知識が増えた  カード・モデリング  プロダクト・ディスカバリー  ユーザー・ペルソナ  ストーリー・マップ  共感マップ  ユーザー・インタビュー  デザインスケッチ  ポモドーロ …  アジャイルの歴史  ここ10年の変化  SHUHARI  クネビンフレームワーク  役割のメタファ  セレモニーの意味  見積もり方法  スクラムマスターの心得 …
  53. 53. 53 ワークショップで体感できた
  54. 54. 54 認定された
  55. 55. 55 変わらなかったこと
  56. 56. 56 スキル
  57. 57. 57 スキル プロセスの理解≠スキル習得
  58. 58. 58 目次 1) CSPO研修の概要 2) CSM研修の概要 3) 変わったこと、変わらなかったこと 4) まとめ
  59. 59. 59 失ったのは40万円だけ
  60. 60. 60 失ったのは40万円だけ 得たものは数知れず
  61. 61. 61 失ったのは40万円だけ 得たものは数知れず タイミング重要 最低限の学習は必須 多少経験してからの方が良い
  62. 62. 62 失ったのは40万円だけ 得たものは数知れず タイミング重要 最低限の学習は必須 多少経験してからの方が良い これからが正念場
  63. 63. 63 おまけ
  64. 64. 64 レゴスクラム  日時:2013年7月24日 13時~18時  場所:T’s渋谷フラッグ  講師:角征典、角谷信太郎
  65. 65. 65 参加者  GMOメディア社(15人)  社長  ポイントタウンチーム • 事業責任者 • エンジニア • デザイナー • 営業
  66. 66. 66 レゴスクラムプログラム 1) スクラム入門(1時間) 2) LEGOを使ったスクラムシュミレーション(4時間) 3) 振り返り(30分)
  67. 67. 67 スクラム入門  Scrumガイド2013  角さん翻訳中  2つの複雑さ  Complicated • 分割できる集合体  Complex • 分割できない • スクラムの領域
  68. 68. 68  マネジメントの役割  チャレンジングな課題と大きな自由度をチームに与える  2階に上げて、ハシゴを降ろす  誰かに命令されるより、自分たちで考えるほうがうまくいく のではないか  自己組織化ゲーム  リーダーが指示する  各自が考えて動く  マルチ学習  やわらかなマネジメント  学びの共有
  69. 69. 69  組織パターン  James Coplien  スクラムは45パターンのうち、33パターンを満たしている  美味しい焼きそば作り  改善を繰り返すことが重要 • プロダクトのフィードバック • プロセスのフィードバック  ユーザーストーリーの書き方  ユーザーストーリーの見積もり  プランニングポーカーを固定して、下にストーリーを並べる パターン  慣れてきたら手でやるのでもOK
  70. 70. 70 LEGOを使ったスクラムシミュレーション  5人×3チーム  4スプリント  プロダクトオーナーとして  家族の理想の町を模造紙に書く  家族それぞれの役割として、ユーザーストーリーを書く  開発チームの成果を判断する  開発チームとして  ユーザーストーリーを見積もる  タスクに落としこむ  レゴで町を作る  振り返る
  71. 71. 71 カンバン
  72. 72. 72 スプリント開始
  73. 73. 73 スプリントレビュー
  74. 74. 74 おわり

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