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Scrumワークショップ
- 2. ジコ、ショウカイ。
H/N: You&I(読み:ユーアンドアイ)
SNS: @you_and_i
出身: 生まれも育ちも名古屋市
年齢: 30代中盤
本職: 商学部出身の職業プログラマ
言語: C++, C#, VB6.0, 日本語COBOL
所属: プログラミング生放送 名古屋支部
名古屋アジャイル勉強会
わんくま同盟 名古屋勉強会
2
- 4. ATTENTION
本資料は後日公開致します。
資料の内容について全ての
メモを取る必要はありません。
セッション内容に集中して
頂ければ幸いです。
4
- 7. 1. 動機付け (1/11)
風の噂によると、Agile459の参加者の皆さんは
かなりの手練れ揃いとの事。心して掛かります!
時間はたっぷりあるようなので、適宜質疑応答を
挟みながら進めていきたいと考えております。不明
点などありましたら、随時質問して下さい!
まずは今回のワークショップの動機付けについて
説明を行っておきたいと思います。私がどのような
思いで今回のワークショップを行うのかを共有して
からワークショップに入りたいと思います。
7
- 8. 1. 動機付け (2/11)
午前中にAgile/Scrumについての概要説明が
あったかと思いますが、皆さんはどの位実践してお
りますでしょうか?
まずはアジャイル開発と言えば・・・アジャイル開
発における4つの価値と12の原則について定
義したアジャイルマニフェストですね。
アジャイルソフトウェア開発宣言
• http://agilemanifesto.org/iso/ja/
アジャイルマニフェストは2001年に作られました。
8
- 11. 1. 動機付け (4/11)
1960年 :トヨタ生産方式体系化
1986年 :Scrum命名元論文発表
1988年 :Triumph of the Lean
Production System記事発表
1992年 :ザ・ゴール出版
1993年 :Scrum構築
1996年 :eXtremeProgramming構築
1998年 :RationalUnifiedProcess発表
2001年 :アジャイルマニフェスト制定
11
- 13. 1. 動機付け (6/11)
アジャイル開発が目指す事の説明はチェンジビ
ジョンの平鍋さんのブログ記事が好きです。
データモデリングなきアジャイル開発は危ういか?
• http://blogs.itmedia.co.jp/hiranabe/2012/09/agile-and-data-
modeling.html
ホールケーキを作ろうと頑張って
無駄な事していませんか?
必要なものを必要なだけ
作りませんか?
13
- 14. 1. 動機付け (7/11)
続いて、今回のテーマであるScrumについて
Scrumの三本柱
• 透明性、検査、適応
Scrumの三つのイベント(+1)
• スプリント計画ミーティング、デイリースクラム、スプリントレビュー、
(スプリントレトロスペクティブ)
Scrumの三つの役割
• プロダクトオーナー、開発チーム、スクラムマスター
Scrumの三つの成果物
• プロダクトバックログ、スプリントバックログ、プロダクトインクリメン
ト
14
- 15. 1. 動機付け (8/11)
「鶏と豚」でのたとえ話
鶏:顧客、豚:開発チーム
http://d.hatena.ne.jp/kaorun55/20110328/1301284585
最近は「海賊と忍者」
http://en.wikipedia.org/wiki/Pirates_versus_Ninjas
15
- 16. 1. 動機付け (9/11)
Scrumによる開発の流れについては、色々なサ
イトで1枚絵で図解されたものがあります。
[Agile]Scrumを1枚で説明する資料7選
• http://www.ryuzee.com/contents/blog/4789
Visual Studio ALM のアジャイル プロセス テンプレート
• http://msdn.microsoft.com/ja-
jp/library/vstudio/dd380647.aspx
16
- 25. 俺の理解したScrum・・・?
顧客のやりたい事 プロダクト
プロダクト バックログ プロダクト インクリメント
スプリント
バックログ レビュー
グルーミング
デイリー
スクラム
スプリント計画 プロダクトオーナーの担当
ミーティング
(オプション)
開発チームの担当
スプリント レト
ロスペクティブ
スプリント バックログ 25
- 26. 1. 動機付け (10/11)
沢山の画像を見たら何か理解できた気になって
きましたか?(勉強会に参加したら勉強した気に
なってしまうようなもの!?)
流れ図を色々と紹介した目的は、Scrumってど
んな事をやるのかを認識して頂く為でした。
ワークショップで個々のプラクティスに特化した場
合、いざ実践!という時に何するんだっけ?となっ
たり、結局どうやるのか分からなかった。といったご
意見を頂く事があり、モヤッとさせてしまうようです。
26
- 27. 1. 動機付け (11/11)
長々と説明してきましたが、今回のシマリス
Scrumでは、個々のプラクティスに特化して取り
組むのではなく、全体の流れを理解する事を体
験したいと思います。
全体を薄く広くやるので、一つ一つの事が疎かに
なってしまう可能性もありますが、その辺は覚悟の
上です。
Scrumの開発の流れを理解するんだ!という気
持ちで取り組んで頂ければと思います。
27
- 31. 2. チーム分け (3/5)
朝会とは?
1. 毎日決まった時間と場所で立ったまま行う十数分以
内のチームミーティング。
2. プロジェクトの状況を示すバーンダウンチャートやタスク
ボードの前で行う。
3. 3つの事について話す。
1. 前回の朝会から今までに何をやったか
2. 次の朝会までに何をするか
3. 作業の妨げや問題になっている事はなにか
4. 朝会の場では議論をしない。必要なら朝会後に。
5. チーム外の人の立ち会いは認めるが発言権はない。
31
- 43. 4. ワークショップ (2/30)
今回の動物園開園プロジェクトの責任者を決め
たいと思います。この責任者=プロダクトオーナー
となります。
プロダクトオーナーとは・・・
顧客に一番近い立場。でもチームの一員。
• 製品の成功に責任を持つ
• 製品のビジョン・ゴール・ PBI(プロダクトバックログ項目)について
開発チームと明確に共有し、開発チームが次にやるべき事を
明確にする。
• 開発チームの成果物を受け入れるかどうか判断する。
43
- 46. 4. ワークショップ (5/30)
顧客のやりたい事 プロダクト
Done!
プロダクト バックログ プロダクト インクリメント
スプリント
バックログ レビュー
グルーミング
デイリー
スクラム
スプリント計画 プロダクトオーナーの担当
ミーティング
(オプション)
開発チームの担当
スプリント レト
ロスペクティブ
スプリント バックログ 46
- 49. 4. ワークショップ (8/30)
1. プロダクトバックログ作成 (1/11)
プロダクトバックログとは?
• プロダクトオーナーがビジョンを実現する為に、やる事・やりたい
事のリスト
– 顧客のやりたい事をプロダクトオーナーが整理したもの
– 機能要件・非機能要件を含む
• プロダクトオーナーが項目の優先順位付けの責任を持つ。
– 顧客価値の高いものから優先順位付けを行う。
• Scrumチームのメンバーは誰もが項目を追加する事ができる。
– バックロググルーミング又は任意のタイミング
49
- 50. 4. ワークショップ (9/30)
1. プロダクトバックログ作成 (2/11)
各リリースの最初のスプリントが始まる前に作る。
• 通常2~4スプリントが1リリースとなる。
プロダクトバックログ項目は、通常はインデックスカード
(付箋紙大のメッセージカード)に記述する。
• 以下の様式を利用する事が多い。
– ユーザーストーリー
– ユースケース
プロダクトバックログ項目は、見積もられている。
• 相対見積を用いてなるべく正確になるように見積もる
• 優先順位が低いほど見積は粗くて良い
50
- 51. 4. ワークショップ (10/30)
1. プロダクトバックログ作成 (3/11)
ユーザーストーリーはフィーチャーの粒度で書いていきま
す。
顧客のやりたい事
サーガ エピック
フィーチャー
エピック
フィーチャー
フィーチャー
フィーチャー
製品の方向性が決まったら、次はユーザーストーリーを作成しましょう。
エピック エピック
フィーチャー フィーチャー
フィーチャー フィーチャー
フィーチャー
51
- 52. 4. ワークショップ (11/30)
1. プロダクトバックログ作成 (4/11)
ユーザーストーリーは、Sprint作業の段階でタスクに分
割されます。
1タスクは1日で完了させられる作業量が目安です。
サーガ 顧客のやりたい事
エピック
エピック
ユーザーストーリー
ユーザーストーリー
エピック タスク タスク
タスク タスク
製品の方向性が決まったら、次はユーザーストーリーを作成しましょう。
ユーザーストーリー
タスク タスク
ユーザーストーリー
ユーザーストーリー
タスク タスク
タスク タスク
52
- 53. 4. ワークショップ (12/30)
1. プロダクトバックログ作成 (5/11)
ユーザーストーリーは、インデックスカード1枚につきス
トーリーを1つ記述します。
記述例(UMLのユースケース記述に近い)
• [オンラインショップの利用者]として、 [ブラウザで商品の注文を
行い]たい。それは[商品を購入し]たいからだ。
• [オンラインショップの利用者]として、 [商品カートの内容を編
集し]たい。それは[カートの商品を削除し]たいからだ。
53
- 54. 4. ワークショップ (13/30)
1. プロダクトバックログ作成 (6/11)
ユーザーストーリー作成時にはINVESTを意識しましょ
う。
• Independent (他のストーリーとの独立性があるか)
• Negotiable (交渉の余地を残し適切な粒度か)
• Valuable (顧客にとって価値があるか)
• Estimable (見積り可能か)
• SizedRight/Small (適切なサイズか)
• Testable (テスト可能か)
54
- 55. 4. ワークショップ (14/30)
1. プロダクトバックログ作成 (7/11)
Doneの定義 (1/2)
• ユーザーストーリーには完了条件を明確にする事がとても重要
です。INVESTではValuableやTestableがそれに当たります。そ
してSized Right/Smallも重要な要素です。
• アジャイル開発では、その源流であるトヨタ生産方式の特徴の
1つである1個流し生産を受けて、作業は1つずつ完了させ
てから次の作業へと入ります。
• これを実現する為に、作業量・作業単位の平準化として、
ユーザーストーリーと固定化されたタイムボックスとしてのSprint
で作業を行います。
55
- 56. 4. ワークショップ (15/30)
1. プロダクトバックログ作成 (8/11)
Doneの定義 (2/2)
• ユーザーストーリーの完了条件は、PBI作成時や、スプリント
計画ミーティング第1部などで、プロダクトオーナーと開発チーム
とで合意して決めます。
• そしてスプリントレビューにて、開発チームがスプリント作業で作
成したプロダクトインクリメントを受け入れるかどうかをプロダクト
オーナーが判断します。
• これらにより、従来の開発では「9割できました!」からずっとそ
のままだったり、作業を並行して進めすぎてプロジェクト終盤に
ならないと、動作する成果物が出来上がらない状況を回避し
ます。
56
- 57. 4. ワークショップ (16/30)
1. プロダクトバックログ作成 (9/11)
ブレスト結果からユーザーストーリーを作成しましょう。
INVESTを考慮するのを忘れずに。
Doneの定義については、ユーザーストーリーとは別の付
箋紙に記述し、ユーザーストーリーの付箋に貼り付けま
しょう。
[役割]として
[機能など]を出来る
それは[価値・理由]の為だ
時間:10分間 Doneの定義
57
- 58. 4. ワークショップ (17/30)
1. プロダクトバックログ作成 (10/11)
ユーザーストーリーが書けたら、次は作業の優先順位
を決めましょう。
優先順位の決め方は、以下の通りです。
1. 顧客価値が高い
2. 難易度が高い(技術的・作業量的)
優先順位付けするにあたり、必ず順位は一意になるよ
うに、上から並べ替えましょう。同列は認めません。
時間:10分間
58
- 59. 4. ワークショップ (18/30)
1. プロダクトバックログ作成 (11/11)
実際の開発ではこの後にユーザーストーリーの見積もり
を行いますが、今回は省略します・・・
以上で、プロダクトバックログ作成は終了です。
59
- 60. 4. ワークショップ (19/30)
顧客のやりたい事 プロダクト
Done!
Done!
プロダクト バックログ プロダクト インクリメント
スプリント
バックログ レビュー
グルーミング
デイリー
スクラム
スプリント計画 プロダクトオーナーの担当
ミーティング
(オプション)
開発チームの担当
スプリント レト
ロスペクティブ
スプリント バックログ 60
- 61. 4. ワークショップ (20/30)
2. スプリント計画ミーティング(第1部) (1/2)
Scrumチーム全員が参加する。(PO, SM, 開発チーム)
目的
• 状況確認
– プロダクトバックログ(優先順位付けされたやる事リスト)
– キャパシティ(開発チームの過去の作業実績の確認)
• 作るものを決める
– スプリントで実施するプロダクトバックログ項目の選択
– プロダクトオーナーと開発チームで何の作業をするかを合意する
• スプリントゴールを設定する(※オプション)
– スプリント毎に達成されるフィーチャーなどを決める事によって、スクラム
チームの目標を明確にしたり他者へ説明しやすくする。
61
- 62. 4. ワークショップ (21/30)
2. スプリント計画ミーティング(第1部) (2/2)
それでは早速ですが、スプリント計画ミーティング(第1
部)を始めたいと思います。
今回は1Sprint=5分間としてやりたいと思います。
今回は盛り沢山なので多分4~5Sprint位しか出来ま
せん。
各チームで今回のSprintでやる事をプロダクトバックログ
から決めて下さい。
時間:5分間
62
- 63. 4. ワークショップ (22/30)
3. スプリント計画ミーティング(第2部) (1/3)
開発チームとスクラムマスターが参加します。
• プロダクトオーナーとはいつでも連絡が取れる状態にします。
目的
• 選択したプロダクトバックログ項目を実現する為に、ゴールにた
どり着く方法を計画します。
– どこまでできているか
– どのようにやるか
– 技術的な難易度等
• 作業内容を適切な大きさにする(タスク作成)
– ユーザーストーリーをタスク(=スプリントバックログ項目)に落とし込む
– タスクの時間見積(タスク作業は理想時間による見積)(※省略)
63
- 64. 4. ワークショップ (23/30)
3. スプリント計画ミーティング(第2部) (2/3)
今回はスプリントバックログは作成しません。
通常はタスクボードで作業状況を見える化します。
http://oblog.objectclub.jp/mieruka-guide-2 64
- 65. 4. ワークショップ (24/30)
3. スプリント計画ミーティング(第2部) (3/3)
それではスプリント計画ミーティング(第2部)を始めたいと
思います。
今回のSprintでやる事になったプロダクトバックログ項目
をタスクに分割しましょう。
実際にはやるべき事がありますが、今回は人数的にプ
ロダクトオーナーも作業要員となってしまいます・・・。
またタスクボードの準備も行いましょう。
時間:10分間
65
- 66. 4. ワークショップ (25/30)
顧客のやりたい事 プロダクト
Done!
Done!
プロダクト バックログ プロダクト インクリメント
スプリント
バックログ レビュー
グルーミング
デイリー
スクラム
スプリント計画 プロダクトオーナーの担当
ミーティング
(オプション)
開発チームの担当
スプリント レト
ロスペクティブ Done!
スプリント バックログ 66
- 67. 4. ワークショップ (26/30)
5. スプリント実施
大変お待たせ致しました。いよいよ折り紙ワークショップ
の始まりです!
スプリント計画ミーティングで計画したSprint作業を実
施しましょう。
時間:5分間
67
- 68. 4. ワークショップ (27/30)
6. スプリントレビュー
スプリントレビューはScrumチーム全員が参加します。
Sprint実施結果は如何でしたでしょうか?
プロダクトオーナーは今回のSprintの成果物を評価しま
しょう。受け入れられれば、それがプロダクトインクリメン
トとなります。
必要に応じてスプリントレトロスペクティブを行いましょう。
時間:5分間
68
- 69. 4. ワークショップ (28/30)
顧客のやりたい事 プロダクト
Done!
Done!
プロダクト バックログ プロダクト インクリメント
スプリント
バックログ レビュー
Done!
グルーミング
デイリー
スクラム
スプリント計画 プロダクトオーナーの担当
ミーティング
(オプション)
開発チームの担当
スプリント レト
ロスペクティブ Done!
スプリント バックログ 69
- 71. 4. ワークショップ (30/30)
以下の流れを繰り返します。
1. プロダクトバックログ作成/バックロググルーミング
2. スプリント計画ミーティング(第1部、第2部)
3. スプリント実施
4. スプリントレビュー/スプリントレトロスペクティブ
1~6の事項を指定時間内(10分間)で行って
下さい。
各チームで時間配分を考えてSprintを進めて下さい。
時間:10分間×N回 71
- 74. 2. "アジャイルな開発"とは(8/19)
ふりかえりのネタとして一つ、問いかけをしたいと
思います。
アジャイル開発と反復開発
Jeff
Patton, ThoughtWorks, Successful Incremental
Releases, P.40 - P.44
• http://www.agileproductdesign.com/downloads/patton_incr
emental_releases_handouts.pdf
• http://d.hatena.ne.jp/wayaguchi/20111030/1319926043
今回のワークショップでは、End-to-Endを意識してバラ
ンス良く作業を進められたでしょうか?単なるタスクの
積み上げ作業になってしまっていませんか?
74
- 78. 5. ふりかえり&共有 (3/4)
ふりかえり項目
ワークショップは楽しめたか?
計画通りに進められたか?
Agile/Scrumなやり方が出来たか?
Scrumについて理解が深まったか?
良いと思ったアイデアは?
その他ご意見など
時間:10分間
78