GGJ必勝法

NPO法人 IGDA日本
 代表 小野憲史

               1
2




     アジェンダ
• IGDA日本の紹介
• GlobalGameJamのおさらい
• 私とGameJam/wanageの事例紹介
• スケジュールのコツ
• やるべきこと、やってはいけないこと
• まとめ
3




      IGDA日本
• 国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)
• 2002年にIGDA東京として設立、2004年に
 IGDA日本と改名、2012年にNPO化

• IGDA関西、福岡、東北と同じ地域支部
• セミナーやイベント活動など
• 福島GameJam、CEDEC、東京ゲームショウ
4




        自己紹介

• ゲーム批評(編集長、-2000)
• ゲームジャーナリスト(2000-)
• IGDA日本代表
 本業は?
主夫です!




        5
6
7




   私とGameJam
• GlobalGameJam2012「wanage」
• 福島GameJam2012「ライズオブビートル」
8




GlobalGameJamとは?
• 2009年から毎年開催されている、世界最大級
 のGameJamイベント

• GGJ2013から米GlobalGameJam社に主催が
 移管(IGDAは協賛)

• 経歴もスキルもバラバラな人たちの即席チーム
• 同じテーマにもとづき48時間でゲームを作る
• 作ったゲームはウェブで共有
9




            スケジュール
日程    時間帯   内容


初日    夜     開会式・基調講演・テーマ発表・チーム編成・企画会議


      午前    本制作


二日目   午後    α版発表


      夜     本制作


      午前    β版発表
三日目
      午後    調整・デバッグ・開発終了・全体プレゼン
10




   wanageの場合
• ゲーム開発未経験者+
 JavaScript初心者+  
 学生アーティスト

• 一番年上だったので   
 僕がリーダーに

• 一画面ゲーム
• ウロボロスから「輪投げ」
11




 α版 ただ、落ちるだけ

輪の半分    落ちたら
         消える




三角錐
12




   β版 操作可能に
ダミー
               背景は写真


 大中小&
絵がついた

               絵がついた



        動かせる
13




  提出版 ルールがついた
スコア
 連動           復活アイテム
               &ルール



               点数+エフ
                ェクト



チュートリアルもついた
14




 しかしバグは残り...




デバッグのかわりに30分でプログラマーが作成
15




そして奇跡の入賞
16




そして奇跡の入賞



賞金10万円!
 プログラマーとアーティストで山分け
17




 自分がやったこと
• ゲームの概要を決めた
• ルールを決めた
• 食費&お菓子&ドリンク代を負担した
• 銭湯に連れていった
• サイトを作った
• テストプレイをした
• 忙しいふりをした
18




   結論

GGJウマー! !
       !
19




 ここまでのまとめ

• できることからはじめよう
• だんだん作り込んでいこう
• GGJが終わっても作り続けよう
20




 スケジュールのコツ
日程    時間帯   内容


初日    夜     開会式・基調講演・テーマ発表・チーム編成・企画会議


      午前    本制作


二日目   午後    α版発表


      夜     本制作


      午前    β版発表
三日目
      午後    調整・デバッグ・開発終了・全体プレゼン
21




       準備編

• 基本的なツールの使い方に慣れよう 
 (Fuseに参加しているならOK)

• Unity、enchant.js
• DCCツール、ミドルウェア
• サウンド
22




 過去のゲームを遊ぼう
• CYCLE RUN
• Super Stronghold
 Shooter

• Greedy Snake-san
• Life in Shadows

http://archive.globalgamejam.org/
23




      1日目

• 自己紹介に時間をかけよう
• リーダーとメインプログラマーを決めよ
 う(兼務しない方がベター)

• 全員で企画会議をしよう
• テーマに縛られない&無視しない
24




      二日目

• とにかく動くモノを作ろう
• リーダーは全員に仕事を分散させよう
• 未経験の仕事に率先して挑戦しよう
• むやみに仕様を広げないようにしよう
• サイトは早めに作ろう
25




      三日目
• できるだけ早くβ版を完成させて、調
 整とデバッグに時間を割こう

• メインプログラマーの負荷分散が重要
• 音をつけよう(権利関係に注意)
• プレイ動画をアップしよう
• 他のチームの様子を覗こう
26




    GGJ終了後

• 終了後も作品の完成度を高めよう
• コンテストなどに応募しよう
• SNSなどで連絡を取り合おう
27




  最大のポイント
• 方針変更は困難(方向性が重要)
• 失敗を恐れない&無茶をしない
• 「新規性」VS「おもしろさ」
• 二日目にβ版が完成するのが理想
• 調整がゲームの完成度を高める
28




  リーダーの心得
• 決断をする(企画を早めに固める)
• 目標を決める(朝礼が効果的)
• チームを見る(仕事の偏りを減らす)
• 実作業をへらす(フォロー重視)
• チームの士気を維持し、高める努力
• 進行管理(睡眠・帰宅)
29




   やるべきこと

• 帰る、寝る、朝早く起きる
• 手が空いたら早めに申告する
• 全員で考え、全員で実行する、そのた
 めに何ができるか考える
30




やるべきでないこと

• 一人で作業を抱え込まない
• トラブルは早めに連絡&共有
• ググらない(時間がもったいない)
• 徹夜しない(作業効率が落ちます)
31




      まとめ

• GGJは失敗できる場所、今までにやっ
 たことのない挑戦をしよう

• 挑戦を成功に導くのはチームワークとス
 ケジュール管理

• チームリーダーはチームの要
32




           Q&A


• GGJ2013でお会いしましょう!
 ono@igda.jp

Fuse02

  • 1.
  • 2.
    2 アジェンダ • IGDA日本の紹介 • GlobalGameJamのおさらい • 私とGameJam/wanageの事例紹介 • スケジュールのコツ • やるべきこと、やってはいけないこと • まとめ
  • 3.
    3 IGDA日本 • 国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本) • 2002年にIGDA東京として設立、2004年に IGDA日本と改名、2012年にNPO化 • IGDA関西、福岡、東北と同じ地域支部 • セミナーやイベント活動など • 福島GameJam、CEDEC、東京ゲームショウ
  • 4.
    4 自己紹介 • ゲーム批評(編集長、-2000) • ゲームジャーナリスト(2000-) • IGDA日本代表 本業は?
  • 5.
  • 6.
  • 7.
    7 私とGameJam • GlobalGameJam2012「wanage」 • 福島GameJam2012「ライズオブビートル」
  • 8.
    8 GlobalGameJamとは? • 2009年から毎年開催されている、世界最大級 のGameJamイベント •GGJ2013から米GlobalGameJam社に主催が 移管(IGDAは協賛) • 経歴もスキルもバラバラな人たちの即席チーム • 同じテーマにもとづき48時間でゲームを作る • 作ったゲームはウェブで共有
  • 9.
    9 スケジュール 日程 時間帯 内容 初日 夜 開会式・基調講演・テーマ発表・チーム編成・企画会議 午前 本制作 二日目 午後 α版発表 夜 本制作 午前 β版発表 三日目 午後 調整・デバッグ・開発終了・全体プレゼン
  • 10.
    10 wanageの場合 • ゲーム開発未経験者+ JavaScript初心者+   学生アーティスト • 一番年上だったので    僕がリーダーに • 一画面ゲーム • ウロボロスから「輪投げ」
  • 11.
    11 α版 ただ、落ちるだけ 輪の半分 落ちたら 消える 三角錐
  • 12.
    12 β版 操作可能に ダミー 背景は写真 大中小& 絵がついた 絵がついた 動かせる
  • 13.
    13 提出版 ルールがついた スコア 連動 復活アイテム &ルール 点数+エフ ェクト チュートリアルもついた
  • 14.
  • 15.
  • 16.
  • 17.
    17 自分がやったこと • ゲームの概要を決めた •ルールを決めた • 食費&お菓子&ドリンク代を負担した • 銭湯に連れていった • サイトを作った • テストプレイをした • 忙しいふりをした
  • 18.
    18 結論 GGJウマー! ! !
  • 19.
    19 ここまでのまとめ • できることからはじめよう •だんだん作り込んでいこう • GGJが終わっても作り続けよう
  • 20.
    20 スケジュールのコツ 日程 時間帯 内容 初日 夜 開会式・基調講演・テーマ発表・チーム編成・企画会議 午前 本制作 二日目 午後 α版発表 夜 本制作 午前 β版発表 三日目 午後 調整・デバッグ・開発終了・全体プレゼン
  • 21.
    21 準備編 • 基本的なツールの使い方に慣れよう  (Fuseに参加しているならOK) • Unity、enchant.js • DCCツール、ミドルウェア • サウンド
  • 22.
    22 過去のゲームを遊ぼう • CYCLERUN • Super Stronghold Shooter • Greedy Snake-san • Life in Shadows http://archive.globalgamejam.org/
  • 23.
    23 1日目 • 自己紹介に時間をかけよう • リーダーとメインプログラマーを決めよ う(兼務しない方がベター) • 全員で企画会議をしよう • テーマに縛られない&無視しない
  • 24.
    24 二日目 • とにかく動くモノを作ろう • リーダーは全員に仕事を分散させよう • 未経験の仕事に率先して挑戦しよう • むやみに仕様を広げないようにしよう • サイトは早めに作ろう
  • 25.
    25 三日目 • できるだけ早くβ版を完成させて、調 整とデバッグに時間を割こう • メインプログラマーの負荷分散が重要 • 音をつけよう(権利関係に注意) • プレイ動画をアップしよう • 他のチームの様子を覗こう
  • 26.
    26 GGJ終了後 • 終了後も作品の完成度を高めよう • コンテストなどに応募しよう • SNSなどで連絡を取り合おう
  • 27.
    27 最大のポイント •方針変更は困難(方向性が重要) • 失敗を恐れない&無茶をしない • 「新規性」VS「おもしろさ」 • 二日目にβ版が完成するのが理想 • 調整がゲームの完成度を高める
  • 28.
    28 リーダーの心得 •決断をする(企画を早めに固める) • 目標を決める(朝礼が効果的) • チームを見る(仕事の偏りを減らす) • 実作業をへらす(フォロー重視) • チームの士気を維持し、高める努力 • 進行管理(睡眠・帰宅)
  • 29.
    29 やるべきこと • 帰る、寝る、朝早く起きる • 手が空いたら早めに申告する • 全員で考え、全員で実行する、そのた めに何ができるか考える
  • 30.
    30 やるべきでないこと • 一人で作業を抱え込まない • トラブルは早めに連絡&共有 •ググらない(時間がもったいない) • 徹夜しない(作業効率が落ちます)
  • 31.
    31 まとめ • GGJは失敗できる場所、今までにやっ たことのない挑戦をしよう • 挑戦を成功に導くのはチームワークとス ケジュール管理 • チームリーダーはチームの要
  • 32.
    32 Q&A • GGJ2013でお会いしましょう! ono@igda.jp