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Fuse02
2012年12月22日に開催されたFUSE02でスカイプ講演した資料です。
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1.
GGJ必勝法 NPO法人 IGDA日本 代表 小野憲史
1
2.
2
アジェンダ • IGDA日本の紹介 • GlobalGameJamのおさらい • 私とGameJam/wanageの事例紹介 • スケジュールのコツ • やるべきこと、やってはいけないこと • まとめ
3.
3
IGDA日本 • 国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本) • 2002年にIGDA東京として設立、2004年に IGDA日本と改名、2012年にNPO化 • IGDA関西、福岡、東北と同じ地域支部 • セミナーやイベント活動など • 福島GameJam、CEDEC、東京ゲームショウ
4.
4
自己紹介 • ゲーム批評(編集長、-2000) • ゲームジャーナリスト(2000-) • IGDA日本代表 本業は?
5.
主夫です!
5
6.
6
7.
7
私とGameJam • GlobalGameJam2012「wanage」 • 福島GameJam2012「ライズオブビートル」
8.
8 GlobalGameJamとは? • 2009年から毎年開催されている、世界最大級 のGameJamイベント •
GGJ2013から米GlobalGameJam社に主催が 移管(IGDAは協賛) • 経歴もスキルもバラバラな人たちの即席チーム • 同じテーマにもとづき48時間でゲームを作る • 作ったゲームはウェブで共有
9.
9
スケジュール 日程 時間帯 内容 初日 夜 開会式・基調講演・テーマ発表・チーム編成・企画会議 午前 本制作 二日目 午後 α版発表 夜 本制作 午前 β版発表 三日目 午後 調整・デバッグ・開発終了・全体プレゼン
10.
10
wanageの場合 • ゲーム開発未経験者+ JavaScript初心者+ 学生アーティスト • 一番年上だったので 僕がリーダーに • 一画面ゲーム • ウロボロスから「輪投げ」
11.
11 α版 ただ、落ちるだけ 輪の半分
落ちたら 消える 三角錐
12.
12
β版 操作可能に ダミー 背景は写真 大中小& 絵がついた 絵がついた 動かせる
13.
13 提出版 ルールがついた スコア
連動 復活アイテム &ルール 点数+エフ ェクト チュートリアルもついた
14.
14 しかしバグは残り... デバッグのかわりに30分でプログラマーが作成
15.
15 そして奇跡の入賞
16.
16 そして奇跡の入賞 賞金10万円! プログラマーとアーティストで山分け
17.
17 自分がやったこと • ゲームの概要を決めた •
ルールを決めた • 食費&お菓子&ドリンク代を負担した • 銭湯に連れていった • サイトを作った • テストプレイをした • 忙しいふりをした
18.
18
結論 GGJウマー! ! !
19.
19 ここまでのまとめ • できることからはじめよう •
だんだん作り込んでいこう • GGJが終わっても作り続けよう
20.
20 スケジュールのコツ 日程
時間帯 内容 初日 夜 開会式・基調講演・テーマ発表・チーム編成・企画会議 午前 本制作 二日目 午後 α版発表 夜 本制作 午前 β版発表 三日目 午後 調整・デバッグ・開発終了・全体プレゼン
21.
21
準備編 • 基本的なツールの使い方に慣れよう (Fuseに参加しているならOK) • Unity、enchant.js • DCCツール、ミドルウェア • サウンド
22.
22 過去のゲームを遊ぼう • CYCLE
RUN • Super Stronghold Shooter • Greedy Snake-san • Life in Shadows http://archive.globalgamejam.org/
23.
23
1日目 • 自己紹介に時間をかけよう • リーダーとメインプログラマーを決めよ う(兼務しない方がベター) • 全員で企画会議をしよう • テーマに縛られない&無視しない
24.
24
二日目 • とにかく動くモノを作ろう • リーダーは全員に仕事を分散させよう • 未経験の仕事に率先して挑戦しよう • むやみに仕様を広げないようにしよう • サイトは早めに作ろう
25.
25
三日目 • できるだけ早くβ版を完成させて、調 整とデバッグに時間を割こう • メインプログラマーの負荷分散が重要 • 音をつけよう(権利関係に注意) • プレイ動画をアップしよう • 他のチームの様子を覗こう
26.
26
GGJ終了後 • 終了後も作品の完成度を高めよう • コンテストなどに応募しよう • SNSなどで連絡を取り合おう
27.
27 最大のポイント •
方針変更は困難(方向性が重要) • 失敗を恐れない&無茶をしない • 「新規性」VS「おもしろさ」 • 二日目にβ版が完成するのが理想 • 調整がゲームの完成度を高める
28.
28 リーダーの心得 •
決断をする(企画を早めに固める) • 目標を決める(朝礼が効果的) • チームを見る(仕事の偏りを減らす) • 実作業をへらす(フォロー重視) • チームの士気を維持し、高める努力 • 進行管理(睡眠・帰宅)
29.
29
やるべきこと • 帰る、寝る、朝早く起きる • 手が空いたら早めに申告する • 全員で考え、全員で実行する、そのた めに何ができるか考える
30.
30 やるべきでないこと • 一人で作業を抱え込まない • トラブルは早めに連絡&共有 •
ググらない(時間がもったいない) • 徹夜しない(作業効率が落ちます)
31.
31
まとめ • GGJは失敗できる場所、今までにやっ たことのない挑戦をしよう • 挑戦を成功に導くのはチームワークとス ケジュール管理 • チームリーダーはチームの要
32.
32
Q&A • GGJ2013でお会いしましょう! ono@igda.jp
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