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私はこうして
ゲームライターになった
小野憲史
自己紹介
• 小野憲史
• 元ゲーム批評編集長
• NPO法人IGDA日本代表
• ゲームニュースサイトを中心に活動
ざっとした経歴
• 1971年 誕生
• 1977年 スペースインベーダー登場
• 1983年 ファミコン発売
• 1994年 新卒で出版社に入社            
「ゲーム批評」編集部配属
• 1999年 編集長に就任
• 2000年 退職、フリーライターに転向       
• 現在に至る
ゲームライターの種類
•新作紹介(△)
•攻略( )
•取材、インタンビュー(◎)
•レビュー(△)
•その他(コラムなど)(○)
カッコ内は自分が手がけているor手がけた仕事の量
なぜゲーム雑誌の編集になったのか
•もともとテレビゲームはあまり好きで
はなかった(アナログゲーム・TRPG)
•出版社を受けまくって落ちた(夢破れ
てゲーム雑誌)
•仕事をしているうちに、テレビゲーム
がおもしろくなってきた
•もっと深くテレビゲームのことが知り
たくなった
なぜライターになったのか
•ゲームが売れなくなってきて、雑誌も
売れなくなってきた
•会社が(漠然と)もっと儲かる分野or
仕事を求めていた
•転職しても、もっと売れる雑誌を作れ
る自信がなかった
•自分だけ生活できれば良い
10日ずつやる
•好きな仕事
•楽な仕事
•お金になる仕事
これ以外の仕事は受けない
編集者とライターの違い
• 編集者:プロデューサー
• 雑誌が売れなければ(ウェブ媒体に広告が
入らなければ)クビ、または倒産
• ライター:現場制作者
• 原稿さえ書けば収入がある(仕事がもらえ
ればの話)=気楽
• 編集長は編集長にしかなれない
編集長の仕事
•雑誌(ウェブ媒体)をマネタイズする
•広告を取る
•記事を掲載する
•社内の雑務を行う
•営業や宣伝を行う
•一言でいえば「中間管理職」
ライターになって良かったこと
• 時間が自由に使える
• 仕事のストレスがない
ライターになって悪かったこと
• 休みがない
• 大きな仕事はできない(一人サイズの仕事)
タイムスケジュール
平日平日 週末週末
6:00 起床 7:00 起床
8:00 仕事 8:00 仕事
18:00 夕食の支度
21:00 (仕事) 20:00 (仕事)
24:00 就寝 24:00 就寝
(取材がないとき)
この間に猫の散歩など、さまざまな雑事が入る
ライターの醍醐味
•一般の読者より、ちょっとだけ早く情
報を入手できる(行けない場所に行
き、会えない人に会い、遊べないゲー
ムが遊べる)こともある
•自分の腕一本で仕事をしている充実感
皆さんも良いライター・
編集者になってください
kono3478@gmail.com
第一部:鴫原 盛之の章
SPEAKER:Morihiro Shigihara
20th ANNIVERSARY
おかげさまでデビュー20周年
• 1993~1997年:新声社「ゲーメスト」編集部
アーケードゲーム関連記事を多数執筆。
• 1997~2004年:いったんライター業を引退
メーカー営業、グッズ開発、携帯コンテンツ営業、
ゲームセンター店長などを経験
• 2004年~:独立、フリーライターに
ゲーム雑誌、ゲーム系webニュースサイトへのほか、
攻略本や書籍・電子書籍の執筆など多数
鴫原の略歴
20th ANNIVERSARY
おかげさまでデビュー20周年
• ゲーム雑誌
「アルカディア」(エンターブレイン:隔月刊)
「サッカーゲームキング」(フロムワン:月刊)
最近のお仕事①
• Web媒体(不定期)
「GAMEWatch」(インプレス):レビュー、開発者インタ
ビュー、イベントレポートなど
「ねとらぼ」(アイティメディア):不定期連載コラムなど
→「なぜ、人はゲームにハマるのか?」で検索!
20th ANNIVERSARY
おかげさまでデビュー20周年
最近のお仕事②
• 近著
共著:「ビジネスを変える『ゲームニクス』」(日経BP)
共著:「デジタルゲームの教科書」(ソフトバンククリエイティブ)
電書(Kindle):「『ここだけ』にしたくないゲームの話」(マイナビ)
ただ今絶賛発売中! みんな買ってネ!!
最近のお仕事③
• 実はライティング以外の仕事もしています。
• テレビ番組用の映像制作
• 大学でのゲスト講師、講義用資料作成
• ゲーム開発の協力(テキスト制作、データ作成など)
• ゲームメーカー発行の刊行物、ホームページの作成など
• 日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)正会員
小野憲史さんと「ゲームメディア研究会」を実施
• コンテンツ文化史学会 会員
会報への書評の寄稿など
• 実はアカデミーの場にも顔を出してます。
答え:何となく憧れたから
(タダそれだけ!)
なぜライターになったのか?
!しかし、実はウラの狙いが…
元々ゲーム開発志望だったので、「ライターになれば
メーカーを観察&コネができるハズ」と思った!
「ゲーメスト」とは?
1986年創刊のアーケードゲームの月刊専門誌。1995年5月か
ら隔週刊(後にまた月刊に戻る)。版元は株式会社新声社。
唯一のアーケード専門誌(※)であることと、ハイスコアを
とことんまで目指すクオリティの高い攻略記事がウリだった。
※鴫原注:後に
「ゲーム必勝ガイド」
「ゲーム遊」
などが刊行され、唯一で
はなかった時期もある。
なぜ「ゲーメスト」を選んだのか?
• 読者時代にハイクオリティの攻略記事を読み
感動! (俺も書いてみたい!)
• わざわざ署名入りで記事を書いているのも
カッコよかった! (俺も目立ちたい!!)
※POINT:「文章そのものを書きたい」のでは
なく、「自分で考えたゲームの攻略情報を多く
の人に伝えられる」ことに憧れた。
答え:アーケードゲームが大好きだった
から。(タダそれだけ!)
「ゲーメスト」ご参考データ
例:「ゲーメスト 1996年4月30日発売号」(全256ページ)
のおおまかな記事の内訳
・攻略記事:80ページ
・新作紹介記事:35ページ
・連載マンガ:16ページ
・読者投稿コーナー:14ページ
※全体の実に約3分の1が
攻略記事だった!!
「ゲーメスト」の掲載内容(抜粋)
↑攻略記事:細かい得点計算表やイラストを添えて解説するのも当たり前!
↑新作紹介記事 ↑めざせハイスコア(名物コーナー)
お・ま・け(笑)
当時のバンタンさんの広告。いつもご出稿ありがとうございました!!
デビュー当時はタダの”ド素人”
こんな“ド素人”がなぜ雇われたのか?
• 実は、雇われるまで文章修業経験ゼロ!
• 原稿の書き方は、入った直後に編集者か
らほんのちょっと教わっただけ!
初めて自分の原稿が活字になって印刷され
たときは超絶感動!! 以後、ライター業
にドップリとハマることに…
答え:文章作成能力よりも、まずゲームの
攻略・知識ありきでの採用だったから。
• 「読者ウケが悪けりゃ攻略が
打ち切られ、担当を外され
る!」というプレッシャーと
戦いつつ仕事をしていた!
• 攻略のクオリティが低いと悪
い意味でその記事が目立って
しまう!
攻略記事への徹底的なこだわり
読者プレゼント用応募ハガキのアンケート欄に、
「攻略が一番甘いのは?」という質問欄があった!
一生懸命ゲームのやり込み、および執筆をしないと
居場所がなくなる環境に自然となっていた!
• 1:プロ意識
「ゲーメスト」で得た二大要素
• 2:企画力(自己主張力)
・自ら「任せろ!」と言って書いた記事で、読者の
腕を必ず上げる自信と確信を持てるようになった!
・若いながらも、やりがいのある大きな仕事を引き
受けたという誇り、責任を自然と持つようになった。
・会議中はページの取り合いが頻発! 弱肉強食の
環境で、どこに居場所を得るかをあれこれ考えた。
・会議の席で、あらかじめ話す準備をしておかない
と仕事がまるで取れない! →計画・構想力の会得
• 想像を絶する内容、スピードで市場環境が
激変!!
FA宣言後:サバイバルバトル勃発!
• 攻略の腕だけではもう食えない!(エー)
• ライター仲間がどんどん減った!!(そんな…)
• 執筆以外にも多くの技能が必要に!!!(ひどい…)
• その結果どうなった?
• ゲームセンター、アーケード(ビデオ)ゲームが急減!
• メディア:紙媒体の数が激減、書籍・攻略本の数も減少!
• 外的要因:ネットで多くの情報をタダで得られる時代に!
なぜ、今まで生き残れたのか?
「ゲーメスト」時代の仕事争奪戦、“居場所探し”の
経験が生きたおかげで現在まで仕事を続けられている。
答え:ダボハゼになったから!
• インタビュー、レポート、タイアップ広告作成、
ゲーム開発のお手伝いやゲスト講師等々、とにかく
なんでもやった。(しゃーネーなぁ…)
• いろいろこなしていくうちに、人脈や自分の現在地
が自然と出来上がっていった。(ラッキー!!)
一番得意な攻略記事だけをやりたかったが、時
代がもはやそれを許さなかった。(チェッ…)
以下、長年の経験からアドバイ
スできることを思いつくままに
書いてみました。
何かのお役に立てれば幸いです。
提言:老骨から若者へ
提言その1
• 元気のない奴は絶対ダメ!
(動けない=信用されない)
• 徹夜仕事程度で泣き言言うな!
• サボったら「次」はないと思え!
提言その2
• 指示待ち人間は絶対生き残れない!
• いろんな人にどんどん会え!!
• ネットがあるからと怠けるな!
• ゲーム業界は超狭い、信用第一!
(悪評はどんどん広がる!)
提言その3
• 書きたい媒体に自分を売り込め!
(ブログやSNSで「仕事募集」と書くだけじゃ
ダメ! そんな受け身じゃ全然ダメ!!)
• 「入ってから教わろう」では超甘&遅過ぎ!
※今はどこの会社も育てる余裕がない!
※注:私に「どこか編集部に紹介してくれ」と言
われても仲介屋さんはしません。念のため(笑)
提言その4
文章力
ちなみに鴫原の場合は・・・
だって、今までマトモな文章修業なんてした
試しがないですから(笑)…
ネタ
(情報)
その5
• ギャランティが仕事のレベルと合って
いない、おかしいと思ったらちゃんと
意見を言え! 安請け合いは厳禁!!
• 同人活動(趣味)とゴッチャにする
な! 儲からなければビジネス(プ
ロ)として失格!!
ご清聴ありがとうございました!
お仕事のご相談・ご感想などはこちらへ!!
Twitter : @m_shigihara
• 近著
共著:「ビジネスを変える『ゲームニクス』」(日経BP)
共著:「デジタルゲームの教科書」(ソフトバンククリエイティブ)
電書(Kindle)「『ここだけ』にしたくないゲームの話」(マイナビ)
ゲームライターになるには?
~現役ライターの一例~
石田 賀津男
Twitter : @wis_Arle
web : http://ougi.net/
謝辞
本日は貴重なお時間をいただきまして
まことにありがとうございます。
自己紹介
氏名 : 石田 賀津男(いしだ かつお)
年齢 : 36歳
執筆媒体(ゲーム系)
 GAME Watch、電撃オンライン、インサイ
ド、Gpara.com
執筆媒体(ゲーム以外)
 窓の杜、AKIBA PC Hotline!、ねとらぼ、他
経歴・職歴
● 金沢工業大学 工学部情報工学科卒
● とあるISPでネットワークエンジニア(1年)
● ヴァナ・ディールで吟遊詩人(1年半)
● GAME Watchライター(半年)
● GAME Watch記者・編集者(8年半)
● フリーランス(1年半)
→ 純web系記者・ライター
ライターになった経緯
● 学生の頃に作っていた「電脳戦記バーチャロン」の
webサイトが雑誌・攻略本等に掲載された
ライターになった経緯(1)
● オンラインゲーム仲間にゲームライターさんがいた
→アドバイスをもらい、レビューを書いてみる
● 「バーチャロン」の攻略本を書いたライターさんに連
絡→GAME Watchの記者になっていた
● レビューを見せて、仕事がないか聞いてみた→何
かあるっぽいので、数日後、東京に引っ越し
● 攻略の仕事がもらえたのでライター開始
● 半年後、編集部に欠員。内部スタッフへ転向
→ 超絶幸運
ライターになった経緯(2)
● GAME Watchで8年半勤める
● 他媒体や他ジャンルの仕事に挑戦すべく退職
● 記者時代の知り合いからお仕事をいただける
● 多数のメディアさんとお仕事させていただく
→ 超絶幸運
 参考にならなくてごめんなさい!
自己紹介代わりに
ゲームライターとしてのポリシーを
1つお話しします。
ゲームの記事を書くのがゲームライターですが
ゲームの記事は読者様から
あるものをいただいています。
「お金」ではありません。
※ タダで読めるweb媒体もあります。
「応援の声」でもありません。
※ ネガティブな反応の方が多いです。
「時間」です。
読者様がゲームを遊ぶ時間も
ゲームの記事を読む時間も
限られた時間から捻出されています。
言い換えれば読者様は
「ゲームをやる時間を削ってまで」
記事を読んでくれているのです。
だからゲームの記事は
ゲームに負けないくらい
面白くなければなりません。
笑えるだけじゃなくて
興味深いとか、感動するとか、
ポジティブな感情なら何でも。
いただいた時間を無駄にしないような
「面白かった」と言ってもらえるものを書く。
それがライターの仕事だと思います。
他にもいっぱいお話ししたいのですが
残念ながら時間がないので
ブログやTwitterをご覧いただければ幸いです。
時々ライティング話 → Twitter : @wis_Arle
「ライティング」カテゴリ → web : http://ougi.net/
ありがとうございました。
引き続きイベントをお楽しみください。
石田 賀津男
Twitter : @wis_Arle
web : http://ougi.net/
ゲームのレビューについて
――ゲームレビューは「主観的」に書け
2013/9/14
ITmedia 池谷勇人
自己紹介
 池谷勇人(いけやはやと)
ゲームライタードロップアウト組
2012年3月からITmedia「ねとらぼ」所属
ネット全般のおもしろネタをウォッチ
→今はゲームライターじゃない、かも……
ねとらぼ(宣伝)
ライター歴
 静岡大学 赤尾晃一ゼミ卒
↓
 メディアクリエイト就職(5年在籍)
(このころ並行して「ゲーム批評」
「ユーゲー」などに寄稿)
↓
 フリーライターに(6年くらい?)
↓
 ITmedia就職 ←いまここ(2年目)
レビューってなに?
 「紹介」と「レビュー」は違う?
 ここではとりあえず
「面白い面白くないに言及しているもの」
 レビューやってみたいよね?
根が深い
 日本の主なゲームレビューはほとんどが機能不全
 全部原因を探っていくのは根が深すぎる
 もっと身近な、ライターレベルで考えられることを1つだけ
結論
 ゲームのレビューは「主観的」に書け!
疑問のきっかけ
 大学時代、大先輩ライターさんに言われた一言
 「客観的なレビューって何?」
→15年経った今でも覚えてるくらい衝撃だった
→レビューって客観的に書くものじゃないの?
ゲームレビューあるある
 「バランスよくまとまっていて完成度が高い」
 「ファンなら買い」
 「誰でも遊びやすい作り」
 「誰もが遊ぶべき名作」
 「グラフィックは現行機最高レベル」
→これらは「客観的」視点から書かれたもの
ゲームレビューの不思議
 そもそもゲームに得点を付けること
 一定基準以上で「殿堂入り」
 「100点のゲーム」ってなんだ?
 加点法なの? 減点法なの?
こんなときどうする?
 個人的には大好きだけどトータルでは欠点も多い
→総合的に見て7点 / 自分は大好きだから10点!
 目立った欠点はなく、前評判も高い期待作。大多数のユーザーに
は評価されるはず。でも自分にはあまり刺さらなかった……
→やっぱり10点 / 自分的には6点くらい……
 キャラゲーだけど、自分はよく知らない作品だった
→ファンなら買い!8点 / よくわからなかったから5点
客観的レビューなんて嘘
 客観的レビューなんてできるわけがない
 ゲームというメディアの特徴
→プレイヤーが介入しなければゲームは動かない
 スタートボタンが押された瞬間、プレイヤーの数だけゲー
ムが生まれる
 自分が遊んだ結果は、そのうちのたった1つにすぎない
ゲームは
遊ぶプレイヤーによって変わる
 ビアンカを選んだ人とフローラを選んだ人は、同じゲーム
で遊んだと言えるのか?
 RPG好きな人に格ゲーを薦められるのか?
 怖がりが遊ぶバイオハザードと、そうでない人が遊ぶバ
イオハザード
――などなど
じゃあ誠実なレビューって?
 自分がどう感じたか
 なぜそう感じたか ←ここ大事
 1レビュアーが踏み込んでいいのはそこまで
 本当はそのための「クロス」レビュー
経験で補間できるんじゃ?
 それはライターのおごり、幻想
 ただし、最大限正しく評価する努力はすべき
→作り手は何を表現しようとしているのか?
→作り手の意図した遊び方に沿っているか?
昔は「客観的レビュー」があり得た
 昔
ゲームの本数が少なかった
進化のレールが1本道だった
 今
ゲームの多様化
多様な進化
→メディアが昔のやり方を引きずってしまっている
業界構造的な問題でもある
 いろいろ言ったけど、ライター個人を責めるつもりはない
 「場」に合わせた原稿を書くのは当然
 でも疑問は持ってほしかった
あとは宿題!
 じゃあ海外は?
 ゲーム以外の娯楽は?
 どういう「場」なら、点数をつけても許される?
 「ゲーム批評」がまだ残っていたら……?
――ご静聴ありがとうございましたm(_ _)m
ゲ ー ム ラ イタ ー に
なるため必要なこと
小里浩一(マグナマ吟)
01
自己紹介
1994年より、フリーのゲームライターとして活動を開始。
2000年から株式会社エンターブレインに入り、『週刊ファミ通』のライター兼編集として約7年間従事。
その後、世界最大の対戦格闘ゲームイベント『闘劇 ‒SUPER BATTLE OPERA-』や、
ネットでのゲーム生放送の先駆けとなる番組『MIDNIGHT LIVE 360』のディレクションなどを歴任。
2011年、同社退社後、アークシステムワークス株式会社に入社。
2D対戦格闘アクション『BLAZBLUE』シリーズ初の全国大会やファン感謝イベント、
その他タイトルのイベントのディレクションやプロモーション活動に従事し、2012年に退社。
現在は、フリーランスとして活動(予定)。
過
去
代
表
的
制
作
物
	
ゲーム必勝ガイド
白夜書房
1993∼1994年
東京バーチャ物語
コアマガジン
1996年
バーチャファイター2
マニアックス
アスペクト
1995年
週刊ファミ通
エンターブレイン
2000∼2007年
三国志大戦
竜驤虎視の書
エンターブレイン
2006年
the complete
works of WCCF
エンターブレイン
2007年
02
ゲームライターとして必要なこと
まずはとにかく、一つでも多くの記事を書いて、一歩一歩、着実に実績を積み上げていくことが重要。
得意ジャンルをアピールすることで、まず得意ジャンルから仕事がもらえる可能性もある(言うだけならタダ)。
そして、出版社(編集者)から「この手のジャンルは彼に任せれば大丈夫」という信頼を得られれば 勝ち だ!
1. 実績を積む
2. 企画力、実践力を身につける
紹介、攻略、ニュース、インタビュー、特集など、記事を通じて ゲームの魅力を伝える ことは最重要事項。
読み手がどんな情報を欲しているかを収集・分析し、いつでも企画立案が行えるようにすること。
また、記事制作を実践するための手段や方法も合わせて提示できれば、具体的な話も進めやすいだろう。
3. スケジュールを管理する
執筆とはクリエイティブな仕事。体調や精神状態によって、記事の出来、不出来、こなせる物量が変動するもの。
仕事量が増えるほど、自分自身で平均的にこなせる仕事量を見越してスケジュールを管理することが、
(原則的に一人で行う)ゲームライターの仕事を継続的に行ううえで、とても重要になってくるのだ。
仕
事
を
得
る
た
め
に
は
A. 新規採用情報は常にチェック!
雑誌社や編集プロダクションは半年に一度か、一年
を通して新規採用の募集を行っている。募集情報は
コーポレートサイトだけでなく、ニュースページの
トピックス、またそれを拾ったツイッター等に掲載
されることも。定期的なチェックを欠かさぬように。
担当の編集者はもちろん、他の編集者やライターと
積極的にコミュニケーションを取ること。他フリー
ライターは普段はライバルだが、同時に新しい仕事
など、貴重な情報を与えてくれる仲間。情報交換を
常に行い、仕事を新規獲得するチャンスを逃すな!
B. 仲間とコミュニケーションを取る!
03
編集者が      と思うライターは?
PCやゲーム機に向かい、ひとりで作業する
ことが多いのがライター業。だが、記事制作
において編集者とのミーティングはもちろん、
デザイナーや他ライターとチームを組んで、
仕事を行うこともある。コミュニケーション
能力が最低限、必要なのは言うまでもない。
記事制作の明確なビジョンを持たなければ、
何が作りたいのか編集者にすら伝わらない。
ゲームが持つ 魅力 など、伝えたいことを
どこの誰にどうやって伝えるのか。明確化
は説明するうえで役立つだけでなく、迷い
も減って、作業も効率的に行えるはずだ。 
編集者との打合せはもちろん、取材や原稿
提出の〆切は厳守が鉄則。クリエイティブな
仕事ゆえ、執筆が遅々として進まないことも
あるが、自分自身が扱える仕事量を踏まえた
うえで、〆切りまでに原稿を提出すること。
でなければ編集者からの信用は得られない。
入稿や校了間近での急な原稿のサシカエ等、
記事制作にアクシデントはつきもの。急な
依頼に迅速に対応できるかどうか、編集者
にとって    ライターと思わせる重要
なポイント。困ったときは互いに助け合う
精神を持ち、編集者の信頼を勝ち取ろう。
「使いたい!」	
1 2
3 4
「使える」	
コミュニケーション能力を持っていること 記事制作の明確なビジョンを持っている
〆 切 ( ス ケ ジ ュ ー ル ) を 必 ず 守 る こ と 急 な 依 頼 に も 迅 速 に 対 応 で き る こ と
POINT POINT
POINT POINT
1. 常に アンテナ を立て、情報に鋭敏になっておく
2. 多彩なスキルを身につけておく
ゲームのプレイやライティングのみならず、企画のおもしろさや構成力など直接的スキルだけで
なく、 写真や動画の撮影・編集、Ustreamやニコニコ動画を使っての生放送など、記事制作に
おいて間接的なスキルも身につけておくことで、フリーでの活動がより幅広く行って行けるはず。
3. 将来を見据えて考え、行動する
10 ∼ 20歳代は多少強引にでも仕事をこなせるが、年齢を重ねるにつれて、心身ともに無理が
利かなくなる。30歳を超えても一人でフリーランス活動を続けるのか、仲間とともに働くのか
など、常に5年先、10年先の自分の姿をイメージし、自分自身を高め続ける必要がある。
ゲームに限らず、マンガやアニメ、ガジェットなど、さまざまな業界(とくにエンタメ業界)の
情報を毎日欠かさずチェックして、情報に対して 常にアンテナを張っておく こと。情報を知る
ことは流行の把握に留まらず、企画を考える アイデアの種 や、将来を予測する武器にもなる。
04
ゲームライターとして 高み を目指すために
常に目標を設定し、 個の力 を高める努力を怠らないこと!
ゲームライター座談会inバンタン資料
ゲームライター座談会inバンタン資料
ゲームライター座談会inバンタン資料
ゲームライター座談会inバンタン資料
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