Submit Search
Upload
ゲームジャムでのチーム制作における大事なこと
•
3 likes
•
13,458 views
Masahiko Nakamura
Follow
GGJ直前 チーム開発ノウハウ勉強会 in 関西で発表した内容です。 https://ocujam.doorkeeper.jp/events/36924
Read less
Read more
Engineering
Slideshow view
Report
Share
Slideshow view
Report
Share
1 of 15
Download now
Download to read offline
Recommended
GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games Japan
GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games Japan
Game Tools & Middleware Forum
Unreal Engine 3の時代に「The Unreal Way 効率的なゲーム開発やワークフロー」と題してEpic Games社内で採用されているUE3を効率よく活用するためのゲーム制作パイプライン・ワークフローについてご紹介させていただきましたが、UE3から数年の時を経て劇的に進化し開発効率の向上したUnreal Engine 4でさらに開発効率を高めるための、より先進的な制作手法を共有させていただきます。 弊社内でも「Paragon」「Fortnite」の開発、コミュニティの皆さんと開発を進めている「Unreal Tournament」での実例を元にしながら、様々な制作手法をご覧いただければと思います。 また、ボーンデジタル社より発売されております湊和久様著「Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発」にもUnreal Wayに関連しましたゲーム制作ついての記述がありますので、事前にこちらをご一読いただけますとより理解が深まるものと思います。 UE4が皆様のクリエイティブな活動をより豊かで柔軟なものにできますことにお役に立つ事ができれば幸いです。 ※ スライド中で使用している動画は下記でご覧いただけます。 https://www.youtube.com/watch?v=9mYPW0j9xlM
Substance勉強会 in Osaka
Substance勉強会 in Osaka
Aiko Shinohara
2017年1月18日に大阪で行われたSubstance勉強会で使用したスライドです。 2016年10月に東京で行われたSubstance勉強会と同じ内容です。 ハンズオン形式のため、スライドの解説は補助程度に使用するものになっています。 ◎告知ページ https://connpass.com/event/47822/
ゲームジャムに使える! いろんな素材サイトとライセンスに関するご注意
ゲームジャムに使える! いろんな素材サイトとライセンスに関するご注意
Yasuyuki Kamata
2016-01-24 GGJ直前チーム開発ノウハウ勉強会 in 関西 で話した時のスライドです。 内容に間違い等あればご指摘ください m(_ _)m
ゲーム向けな美味しい乱数を生成する(再アップ版)
ゲーム向けな美味しい乱数を生成する(再アップ版)
ai BlogOnly
事情により再アップ
【Unity】 Behavior TreeでAIを作る
【Unity】 Behavior TreeでAIを作る
torisoup
Behavior Treeという手法を使い、自作ゲームにAIを実装してみました Behavior Designer : https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/15277 講演したイベント 【年末だよ】Unity お・と・な のLT大会 2016【ポロりしてもいいのよ】 http://peatix.com/event/212468
MMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザイン
Katsumi Mizushima
Aiming Inc. 社内で行われたレベルデザインに関する勉強会のスライドです。使用許可の無い画像は削除してあります。ご了承ください。
[CEDEC2012]ネットワークゲームの不正行為と対策
[CEDEC2012]ネットワークゲームの不正行為と対策
gree_tech
以前、CEDEC2012にて行われた、堀口 真司/池添徹による講演資料です。 http://cedec.cesa.or.jp/2012/program/NW/C12_P0011.html <セッション内容> コンシューマゲームでのメモリ改変ツールの登場から、オンラインゲーム黎明期のチート手法や対策。 MMORPG でのチート行為とその影響から見る対策。 ブラウザ、モバイルになり変化していった手法からその対策を考えていきます。
ヒストリア HelixCore(Perforce) 運用レギュレーションドキュメント
ヒストリア HelixCore(Perforce) 運用レギュレーションドキュメント
historia_Inc
本ドキュメントは、Unreal Engine 専門ゲームデベロッパーである株式会社ヒストリアの社内文書を公開用にアレンジしたものです。バージョン管理ツールPerforce(Helix Core)をUnreal Engine 4 と併せて使うことを前提とした、ヒストリア社内の運用レギュレーションを記してあります。 あくまで弊社内での使い方を記したものですが、ご参考になれば幸いです。 ↓以下のスライドとセットでご覧ください。 https://www.slideshare.net/historia_Inc/helix-core-unreal-engine-4-helix-core ↓docx版のDLはこちら。 http://historia.co.jp/distribution/docs/historia_Perforce_Regulation.zip
Recommended
GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games Japan
GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games Japan
Game Tools & Middleware Forum
Unreal Engine 3の時代に「The Unreal Way 効率的なゲーム開発やワークフロー」と題してEpic Games社内で採用されているUE3を効率よく活用するためのゲーム制作パイプライン・ワークフローについてご紹介させていただきましたが、UE3から数年の時を経て劇的に進化し開発効率の向上したUnreal Engine 4でさらに開発効率を高めるための、より先進的な制作手法を共有させていただきます。 弊社内でも「Paragon」「Fortnite」の開発、コミュニティの皆さんと開発を進めている「Unreal Tournament」での実例を元にしながら、様々な制作手法をご覧いただければと思います。 また、ボーンデジタル社より発売されております湊和久様著「Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発」にもUnreal Wayに関連しましたゲーム制作ついての記述がありますので、事前にこちらをご一読いただけますとより理解が深まるものと思います。 UE4が皆様のクリエイティブな活動をより豊かで柔軟なものにできますことにお役に立つ事ができれば幸いです。 ※ スライド中で使用している動画は下記でご覧いただけます。 https://www.youtube.com/watch?v=9mYPW0j9xlM
Substance勉強会 in Osaka
Substance勉強会 in Osaka
Aiko Shinohara
2017年1月18日に大阪で行われたSubstance勉強会で使用したスライドです。 2016年10月に東京で行われたSubstance勉強会と同じ内容です。 ハンズオン形式のため、スライドの解説は補助程度に使用するものになっています。 ◎告知ページ https://connpass.com/event/47822/
ゲームジャムに使える! いろんな素材サイトとライセンスに関するご注意
ゲームジャムに使える! いろんな素材サイトとライセンスに関するご注意
Yasuyuki Kamata
2016-01-24 GGJ直前チーム開発ノウハウ勉強会 in 関西 で話した時のスライドです。 内容に間違い等あればご指摘ください m(_ _)m
ゲーム向けな美味しい乱数を生成する(再アップ版)
ゲーム向けな美味しい乱数を生成する(再アップ版)
ai BlogOnly
事情により再アップ
【Unity】 Behavior TreeでAIを作る
【Unity】 Behavior TreeでAIを作る
torisoup
Behavior Treeという手法を使い、自作ゲームにAIを実装してみました Behavior Designer : https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/15277 講演したイベント 【年末だよ】Unity お・と・な のLT大会 2016【ポロりしてもいいのよ】 http://peatix.com/event/212468
MMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザイン
Katsumi Mizushima
Aiming Inc. 社内で行われたレベルデザインに関する勉強会のスライドです。使用許可の無い画像は削除してあります。ご了承ください。
[CEDEC2012]ネットワークゲームの不正行為と対策
[CEDEC2012]ネットワークゲームの不正行為と対策
gree_tech
以前、CEDEC2012にて行われた、堀口 真司/池添徹による講演資料です。 http://cedec.cesa.or.jp/2012/program/NW/C12_P0011.html <セッション内容> コンシューマゲームでのメモリ改変ツールの登場から、オンラインゲーム黎明期のチート手法や対策。 MMORPG でのチート行為とその影響から見る対策。 ブラウザ、モバイルになり変化していった手法からその対策を考えていきます。
ヒストリア HelixCore(Perforce) 運用レギュレーションドキュメント
ヒストリア HelixCore(Perforce) 運用レギュレーションドキュメント
historia_Inc
本ドキュメントは、Unreal Engine 専門ゲームデベロッパーである株式会社ヒストリアの社内文書を公開用にアレンジしたものです。バージョン管理ツールPerforce(Helix Core)をUnreal Engine 4 と併せて使うことを前提とした、ヒストリア社内の運用レギュレーションを記してあります。 あくまで弊社内での使い方を記したものですが、ご参考になれば幸いです。 ↓以下のスライドとセットでご覧ください。 https://www.slideshare.net/historia_Inc/helix-core-unreal-engine-4-helix-core ↓docx版のDLはこちら。 http://historia.co.jp/distribution/docs/historia_Perforce_Regulation.zip
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 実践編2 (ソレイユ株式会社様ご講演) #UE4DD
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 実践編2 (ソレイユ株式会社様ご講演) #UE4DD
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2017年7月2日に行われたライセンシー様向けMO勉強会の資料です。実践編② (登壇者: ソレイユ株式会社 田中さま 衣笠さま)
UniRx完全に理解した
UniRx完全に理解した
torisoup
2018/12/15 Unity大人のLT大会の発表資料です
絵心がなくてもわかるUE4絵作りのコツ
絵心がなくてもわかるUE4絵作りのコツ
Masahiko Nakamura
UE4 札幌Meetupで喋った時の内容のスライドです。 https://nfglabo.doorkeeper.jp/events/46882
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
Unity Technologies Japan K.K.
2017/8/30~9/1に開催されたCEDEC2017の講演スライドです。 講師:松岡 貴之(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
UE4背景アーティスト勉強会(前編) 背景ワークフロー解説
UE4背景アーティスト勉強会(前編) 背景ワークフロー解説
Aiko Shinohara
2014年12月14日に大阪で行われたUE4背景アーティスト勉強会で使用したスライドになります。 勉強会当時よりも少し補足解説が追加されています。 ゲーム開発における背景のワークフローの解説をレベルデザインパイプラインの流れに沿って解説をします。 最初に軽くレベルデザインパイプラインの説明をし、その中で背景制作でもっとも重要なアートプロトタイプの工程について解説をしています。 勉強会当時の動画がYoutubeにアップしてありますので、あわせてご覧ください。 https://www.youtube.com/watch?v=huJ69V-FGog
エターナらないゲーム開発
エターナらないゲーム開発
Kohki Miki
インディーゲーム開発アンチパターンとその解決策
SceneCapture2Dを使って壁の向こうを見る -気になるあの娘の部屋の壁-
SceneCapture2Dを使って壁の向こうを見る -気になるあの娘の部屋の壁-
祐稀 平良
第11回UE4勉強会in大阪 https://ue4study-osaka.connpass.com/event/120568/
Epic Online Services でできること
Epic Online Services でできること
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演時は実演を交えていたため、ぜひ講演動画も併せてご確認ください。 講演動画はこちら https://youtu.be/ASfE0T_-cmI 本スライドは2020年7月18日に行われた勉強会「 UNREAL FEST EXTREME 2020 SUMMER」の講演資料となります。 https://www.unrealengine.com/ja/events/unreal-fest-extreme-2020-summer
Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた
Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演動画:https://www.youtube.com/watch?v=UPzeHX3VaHY 2018年10月14日に行われた「UNREAL FEST EAST 2018」における株式会社アクワイア様の講演で使用されたスライドです。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 2018年7月13日に発売されたNintendo Switch用ソフト『OCTOPATH TRAVELER』の開発会社であるアクワイアからアート編、プログラマ編の2つの視点から、UE4による開発事例をご紹介致します。
Online MultiPlay Game Design
Online MultiPlay Game Design
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2018年2月17日に行われた「UE4プログラマー向け勉強会 in 大阪」で登壇した際に使用した資料です
初心者向けゲームジャム攻略法
初心者向けゲームジャム攻略法
hima_zinn
GGJ直前 チーム開発ノウハウ勉強会 in関西 https://ocujam.doorkeeper.jp/events/36924 『初心者向けゲームジャム攻略法』で使用した資料です
UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!
UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!
com044
第9回UE4勉強会 in 大阪で講演したスライドです https://ue4study-osaka.connpass.com/event/106419/
はじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろう
はじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろう
Masahiko Nakamura
Unreal Fest 2016 大阪で登壇した際に使用したスライドです。 一部当日の内容に注釈を新たに加えました。 一通りの内容を読んでもらえると、UE4のAI機能ついてを俯瞰することができると思います。
【Unite 2017 Tokyo】Navmesh完全マスターへの道
【Unite 2017 Tokyo】Navmesh完全マスターへの道
Unity Technologies Japan K.K.
講演者:山村 達彦(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) こんな人におすすめ ・新しいNavmeshを活用したい方 ・経路探索に興味のある方 受講者が得られる知見 ・Unity 5.6で強化されたNavmeshの活用方法 ・Navmeshの改造方法
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
torisoup
プログラマのためのUnity勉強会 http://peatix.com/event/311392
UE4を使用したゲーム開発の為のネットワーク対応その1
UE4を使用したゲーム開発の為のネットワーク対応その1
fuminyami
UnrealEngine4でネットワーク対応をする為の基本的な情報 BPやコードレベルの話は省き概要に近い形でまとめてみた
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2021年8月26日に開催されたCEDEC2021の講演資料です。Unreal Engine 5 早期アクセス版の注目機能をご紹介しています。 https://cedec.cesa.or.jp/2021/session/detail/s60c837d5efd8b
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
動画アーカイブ: https://www.youtube.com/watch?v=TkMv8MZJIHw 講演内容: SAMURAI JACK: BATTLE THROUGH TIMEはアメリカのテレビアニメのゲーム化です。比較的小規模少人数のタイトルだったため、UE4の機能をなるべくそのまま使用してオーソドックスに開発をしました。開発事例をグラフィック、エンジン対応、プラットフォーム、パフォーマンス、AIなどを広く浅くお話したいと思います。 講演者: 田中 達大 (ソレイユ株式会社 シニアソフトウェアエンジニア) 上野 能弘 (株式会社ブラストエッジゲームズ CTO) 松田 理孝 (株式会社ブラストエッジゲームズ リードエンジニア) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER公式サイト配信ページ: https://unrealengine.jp/unrealfest/timetable/game-soleil.html
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演動画:https://youtu.be/YXGmiWzHxeo 基礎編:https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-60fpsbasic 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「60fpsアクションを実現する秘訣を伝授」の登壇資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 発売中のタイトル「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」に開発中のプロジェクトの事例も加えて、60fpsアクションゲームを実現するためのポイントや、パフォーマンス・チューニングについて解説します。おまけとして「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」のグラフィック面の技術を紹介。
「Press Button, Drink Coffee」 UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
「Press Button, Drink Coffee」 UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
GGJ2017 事前勉強会 UE4編
GGJ2017 事前勉強会 UE4編
Masahiko Nakamura
GGJ事前勉強会で喋った時に使用したスライドです。
楽しくて病みつきになるゲームジャムのススメ
楽しくて病みつきになるゲームジャムのススメ
Hiroki Omae
ゲームジャムって何?おいしいの?どんなのがあるの?そんな疑問に答えるプレゼンをやってみました。ご笑覧下さい。
More Related Content
What's hot
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 実践編2 (ソレイユ株式会社様ご講演) #UE4DD
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 実践編2 (ソレイユ株式会社様ご講演) #UE4DD
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2017年7月2日に行われたライセンシー様向けMO勉強会の資料です。実践編② (登壇者: ソレイユ株式会社 田中さま 衣笠さま)
UniRx完全に理解した
UniRx完全に理解した
torisoup
2018/12/15 Unity大人のLT大会の発表資料です
絵心がなくてもわかるUE4絵作りのコツ
絵心がなくてもわかるUE4絵作りのコツ
Masahiko Nakamura
UE4 札幌Meetupで喋った時の内容のスライドです。 https://nfglabo.doorkeeper.jp/events/46882
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
Unity Technologies Japan K.K.
2017/8/30~9/1に開催されたCEDEC2017の講演スライドです。 講師:松岡 貴之(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
UE4背景アーティスト勉強会(前編) 背景ワークフロー解説
UE4背景アーティスト勉強会(前編) 背景ワークフロー解説
Aiko Shinohara
2014年12月14日に大阪で行われたUE4背景アーティスト勉強会で使用したスライドになります。 勉強会当時よりも少し補足解説が追加されています。 ゲーム開発における背景のワークフローの解説をレベルデザインパイプラインの流れに沿って解説をします。 最初に軽くレベルデザインパイプラインの説明をし、その中で背景制作でもっとも重要なアートプロトタイプの工程について解説をしています。 勉強会当時の動画がYoutubeにアップしてありますので、あわせてご覧ください。 https://www.youtube.com/watch?v=huJ69V-FGog
エターナらないゲーム開発
エターナらないゲーム開発
Kohki Miki
インディーゲーム開発アンチパターンとその解決策
SceneCapture2Dを使って壁の向こうを見る -気になるあの娘の部屋の壁-
SceneCapture2Dを使って壁の向こうを見る -気になるあの娘の部屋の壁-
祐稀 平良
第11回UE4勉強会in大阪 https://ue4study-osaka.connpass.com/event/120568/
Epic Online Services でできること
Epic Online Services でできること
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演時は実演を交えていたため、ぜひ講演動画も併せてご確認ください。 講演動画はこちら https://youtu.be/ASfE0T_-cmI 本スライドは2020年7月18日に行われた勉強会「 UNREAL FEST EXTREME 2020 SUMMER」の講演資料となります。 https://www.unrealengine.com/ja/events/unreal-fest-extreme-2020-summer
Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた
Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演動画:https://www.youtube.com/watch?v=UPzeHX3VaHY 2018年10月14日に行われた「UNREAL FEST EAST 2018」における株式会社アクワイア様の講演で使用されたスライドです。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 2018年7月13日に発売されたNintendo Switch用ソフト『OCTOPATH TRAVELER』の開発会社であるアクワイアからアート編、プログラマ編の2つの視点から、UE4による開発事例をご紹介致します。
Online MultiPlay Game Design
Online MultiPlay Game Design
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2018年2月17日に行われた「UE4プログラマー向け勉強会 in 大阪」で登壇した際に使用した資料です
初心者向けゲームジャム攻略法
初心者向けゲームジャム攻略法
hima_zinn
GGJ直前 チーム開発ノウハウ勉強会 in関西 https://ocujam.doorkeeper.jp/events/36924 『初心者向けゲームジャム攻略法』で使用した資料です
UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!
UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!
com044
第9回UE4勉強会 in 大阪で講演したスライドです https://ue4study-osaka.connpass.com/event/106419/
はじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろう
はじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろう
Masahiko Nakamura
Unreal Fest 2016 大阪で登壇した際に使用したスライドです。 一部当日の内容に注釈を新たに加えました。 一通りの内容を読んでもらえると、UE4のAI機能ついてを俯瞰することができると思います。
【Unite 2017 Tokyo】Navmesh完全マスターへの道
【Unite 2017 Tokyo】Navmesh完全マスターへの道
Unity Technologies Japan K.K.
講演者:山村 達彦(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) こんな人におすすめ ・新しいNavmeshを活用したい方 ・経路探索に興味のある方 受講者が得られる知見 ・Unity 5.6で強化されたNavmeshの活用方法 ・Navmeshの改造方法
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
torisoup
プログラマのためのUnity勉強会 http://peatix.com/event/311392
UE4を使用したゲーム開発の為のネットワーク対応その1
UE4を使用したゲーム開発の為のネットワーク対応その1
fuminyami
UnrealEngine4でネットワーク対応をする為の基本的な情報 BPやコードレベルの話は省き概要に近い形でまとめてみた
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2021年8月26日に開催されたCEDEC2021の講演資料です。Unreal Engine 5 早期アクセス版の注目機能をご紹介しています。 https://cedec.cesa.or.jp/2021/session/detail/s60c837d5efd8b
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
動画アーカイブ: https://www.youtube.com/watch?v=TkMv8MZJIHw 講演内容: SAMURAI JACK: BATTLE THROUGH TIMEはアメリカのテレビアニメのゲーム化です。比較的小規模少人数のタイトルだったため、UE4の機能をなるべくそのまま使用してオーソドックスに開発をしました。開発事例をグラフィック、エンジン対応、プラットフォーム、パフォーマンス、AIなどを広く浅くお話したいと思います。 講演者: 田中 達大 (ソレイユ株式会社 シニアソフトウェアエンジニア) 上野 能弘 (株式会社ブラストエッジゲームズ CTO) 松田 理孝 (株式会社ブラストエッジゲームズ リードエンジニア) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER公式サイト配信ページ: https://unrealengine.jp/unrealfest/timetable/game-soleil.html
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演動画:https://youtu.be/YXGmiWzHxeo 基礎編:https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-60fpsbasic 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「60fpsアクションを実現する秘訣を伝授」の登壇資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 発売中のタイトル「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」に開発中のプロジェクトの事例も加えて、60fpsアクションゲームを実現するためのポイントや、パフォーマンス・チューニングについて解説します。おまけとして「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」のグラフィック面の技術を紹介。
「Press Button, Drink Coffee」 UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
「Press Button, Drink Coffee」 UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
What's hot
(20)
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 実践編2 (ソレイユ株式会社様ご講演) #UE4DD
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 実践編2 (ソレイユ株式会社様ご講演) #UE4DD
UniRx完全に理解した
UniRx完全に理解した
絵心がなくてもわかるUE4絵作りのコツ
絵心がなくてもわかるUE4絵作りのコツ
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
UE4背景アーティスト勉強会(前編) 背景ワークフロー解説
UE4背景アーティスト勉強会(前編) 背景ワークフロー解説
エターナらないゲーム開発
エターナらないゲーム開発
SceneCapture2Dを使って壁の向こうを見る -気になるあの娘の部屋の壁-
SceneCapture2Dを使って壁の向こうを見る -気になるあの娘の部屋の壁-
Epic Online Services でできること
Epic Online Services でできること
Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた
Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた
Online MultiPlay Game Design
Online MultiPlay Game Design
初心者向けゲームジャム攻略法
初心者向けゲームジャム攻略法
UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!
UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!
はじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろう
はじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろう
【Unite 2017 Tokyo】Navmesh完全マスターへの道
【Unite 2017 Tokyo】Navmesh完全マスターへの道
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
UE4を使用したゲーム開発の為のネットワーク対応その1
UE4を使用したゲーム開発の為のネットワーク対応その1
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
「Press Button, Drink Coffee」 UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
「Press Button, Drink Coffee」 UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
Similar to ゲームジャムでのチーム制作における大事なこと
GGJ2017 事前勉強会 UE4編
GGJ2017 事前勉強会 UE4編
Masahiko Nakamura
GGJ事前勉強会で喋った時に使用したスライドです。
楽しくて病みつきになるゲームジャムのススメ
楽しくて病みつきになるゲームジャムのススメ
Hiroki Omae
ゲームジャムって何?おいしいの?どんなのがあるの?そんな疑問に答えるプレゼンをやってみました。ご笑覧下さい。
48時間で作るゲームの企画を3時間できっちり決める
48時間で作るゲームの企画を3時間できっちり決める
Unity Technologies Japan K.K.
2019/1/19に開催されたGGJ2019事前勉強会の講演スライドです。 講師:簗瀬 洋平(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
20160124
20160124
Shriokuro
GGJ勉強会関西の講演スライド ラッコちゃん可愛い https://ocujam.doorkeeper.jp/events/36924
ゲームを語らずにデザインを語る
ゲームを語らずにデザインを語る
Asato Shimotaki
DiGRAJ-GD 07/17/2011 下滝亞里
DiGRAJ-GD 07/17/2011 下滝亞里
Kenneth Chan
Similar to ゲームジャムでのチーム制作における大事なこと
(6)
GGJ2017 事前勉強会 UE4編
GGJ2017 事前勉強会 UE4編
楽しくて病みつきになるゲームジャムのススメ
楽しくて病みつきになるゲームジャムのススメ
48時間で作るゲームの企画を3時間できっちり決める
48時間で作るゲームの企画を3時間できっちり決める
20160124
20160124
ゲームを語らずにデザインを語る
ゲームを語らずにデザインを語る
DiGRAJ-GD 07/17/2011 下滝亞里
DiGRAJ-GD 07/17/2011 下滝亞里
More from Masahiko Nakamura
UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみた
UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみた
Masahiko Nakamura
第3回UE4何でも勉強会 in 東京でLTで登壇した際のスライドです。 https://ue4allstudy.connpass.com/event/129917/ 実演部分を別途スライド追加しています。
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
Masahiko Nakamura
Event for Diverse Game Engineers #4 にて登壇した際に利用した資料です。 https://edge.connpass.com/event/122672/
映像制作者向け UE4で作る映像制作ワークショップ
映像制作者向け UE4で作る映像制作ワークショップ
Masahiko Nakamura
『映像制作者向けUE4で作る映像制作ワークショップ』で使用したスライドです。 http://crossmedia.kyoto/seminar_event/ue4workshop2018
UE4におけるキャラクタークラス設計
UE4におけるキャラクタークラス設計
Masahiko Nakamura
UE4プログラマー向け勉強会 in 大阪で喋った時に使用したスライドです。 https://connpass.com/event/76815/
UE4の攻略方法を伝授! より効率よく楽しく学ぶ ための鉄則について
UE4の攻略方法を伝授! より効率よく楽しく学ぶ ための鉄則について
Masahiko Nakamura
Unreal Fest East 2017での講演の際に使用したスライドです。 https://unrealevent.eventcloudmix.com
ゲームエンジンを活用して同人ゲームを完成させるノウハウについて
ゲームエンジンを活用して同人ゲームを完成させるノウハウについて
Masahiko Nakamura
同人/インディーゲーム開発のあれこれを語る会で使用したスライドです。 https://togebu.doorkeeper.jp/events/60401
UE4でパノラマVRをやってみよう
UE4でパノラマVRをやってみよう
Masahiko Nakamura
第20回 バーチャル・サミット関西で喋った時に使用したスライドです。 ここで利用した動画が以下にあります。 www.youtube.com/watch?v=2AHOIILZwgw
モバイルゲームにもっとクオリティを!UE4を使ったハイクオリティなモバイルゲーム制作について
モバイルゲームにもっとクオリティを!UE4を使ったハイクオリティなモバイルゲーム制作について
Masahiko Nakamura
Unreal Fest West '17で発表した際に使用したスライドです。 動画部分だけ削除しています。
拳と筋肉とバーチャリアリズム
拳と筋肉とバーチャリアリズム
Masahiko Nakamura
VR GameJam 2016大阪会場で発表した時に使用した企画スライドです。内容は特にありません。
ブループリントマニアックス
ブループリントマニアックス
Masahiko Nakamura
Unreal Fest 2016 Yokohamaで喋った時のスライドです。
UE4映像制作ハンズオン@大阪
UE4映像制作ハンズオン@大阪
Masahiko Nakamura
Unreal Engine 4 映像制作ハンズオン@大阪で使った解説に使用したスライドです。 http://connpass.com/event/34255/
Unreal engine 4でのリアルタイムセルルック3DCGアニメーション
Unreal engine 4でのリアルタイムセルルック3DCGアニメーション
Masahiko Nakamura
industory2016で発表したUnreal Engine 4によるリアルタイムセルルック3DCGアニメーションについてのスライドです。 http://industory.jp/index.html
ブループリント+ビジュアルスクリプトと仲良くやる方法
ブループリント+ビジュアルスクリプトと仲良くやる方法
Masahiko Nakamura
ゲームエンジン勉強会にて発表した内容のスライドです。 https://unitycreators.doorkeeper.jp/events/38223
Bullet TrainとOculus Touchの衝撃
Bullet TrainとOculus Touchの衝撃
Masahiko Nakamura
Bullet TrainとOculus Touchを体験した際の感激をまとめたものです。
C++コードはいらない!UE4で作るお手軽マルチプレイネットワークゲームについて
C++コードはいらない!UE4で作るお手軽マルチプレイネットワークゲームについて
Masahiko Nakamura
UNREAL FEST 2015 YOKOHAMAで登壇した際に発表した内容のスライドです。UE4上でマルチプレイネットワークゲームを作るための入門的な内容となっております。
UE4とUnrealC++について
UE4とUnrealC++について
Masahiko Nakamura
Event for Diverse Game Engineersというイベントで喋った時のスライドです。 Unreal Engine 4のC++環境についての解説です。
第1回UE4名古屋勉強会
第1回UE4名古屋勉強会
Masahiko Nakamura
名古屋で開催された第1回UE4名古屋勉強会で発表したスライドです。
第5回ue4ハンズオンセミナー
第5回ue4ハンズオンセミナー
Masahiko Nakamura
Powerful of blueprint visual scripting
Powerful of blueprint visual scripting
Masahiko Nakamura
Unreal Fes Osaka 2015で発表したスライドです。
Unity5とUE4の比較
Unity5とUE4の比較
Masahiko Nakamura
Unityクリエイターズ 「Unity5 3Dゲーム開発講座」出版記念勉強会でLTの発表をした『Unity5とUE4の比較』のスライドです。
More from Masahiko Nakamura
(20)
UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみた
UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみた
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
映像制作者向け UE4で作る映像制作ワークショップ
映像制作者向け UE4で作る映像制作ワークショップ
UE4におけるキャラクタークラス設計
UE4におけるキャラクタークラス設計
UE4の攻略方法を伝授! より効率よく楽しく学ぶ ための鉄則について
UE4の攻略方法を伝授! より効率よく楽しく学ぶ ための鉄則について
ゲームエンジンを活用して同人ゲームを完成させるノウハウについて
ゲームエンジンを活用して同人ゲームを完成させるノウハウについて
UE4でパノラマVRをやってみよう
UE4でパノラマVRをやってみよう
モバイルゲームにもっとクオリティを!UE4を使ったハイクオリティなモバイルゲーム制作について
モバイルゲームにもっとクオリティを!UE4を使ったハイクオリティなモバイルゲーム制作について
拳と筋肉とバーチャリアリズム
拳と筋肉とバーチャリアリズム
ブループリントマニアックス
ブループリントマニアックス
UE4映像制作ハンズオン@大阪
UE4映像制作ハンズオン@大阪
Unreal engine 4でのリアルタイムセルルック3DCGアニメーション
Unreal engine 4でのリアルタイムセルルック3DCGアニメーション
ブループリント+ビジュアルスクリプトと仲良くやる方法
ブループリント+ビジュアルスクリプトと仲良くやる方法
Bullet TrainとOculus Touchの衝撃
Bullet TrainとOculus Touchの衝撃
C++コードはいらない!UE4で作るお手軽マルチプレイネットワークゲームについて
C++コードはいらない!UE4で作るお手軽マルチプレイネットワークゲームについて
UE4とUnrealC++について
UE4とUnrealC++について
第1回UE4名古屋勉強会
第1回UE4名古屋勉強会
第5回ue4ハンズオンセミナー
第5回ue4ハンズオンセミナー
Powerful of blueprint visual scripting
Powerful of blueprint visual scripting
Unity5とUE4の比較
Unity5とUE4の比較
Recently uploaded
今さら聞けない人のためのDevOps超入門 OSC2024名古屋 セミナー資料
今さら聞けない人のためのDevOps超入門 OSC2024名古屋 セミナー資料
Toru Miyahara
今さら聞けない人のためのDevOps超入門 OSC2024名古屋 セミナー資料
ビジュアルプログラミングIotLT17-オープンソース化されたビジュアルプログラミング環境Noodlの紹介
ビジュアルプログラミングIotLT17-オープンソース化されたビジュアルプログラミング環境Noodlの紹介
miyp
ビジュアルプログラミングIoTLT17資料です。
本の感想共有会「データモデリングでドメインを駆動する」本が突きつける我々の課題について
本の感想共有会「データモデリングでドメインを駆動する」本が突きつける我々の課題について
Masatsugu Matsushita
下記の会の感想 https://kichijojipm.connpass.com/event/315276/presentation/
エンジニアのセルフブランディングと技術情報発信の重要性 テクニカルライターになろう 講演資料
エンジニアのセルフブランディングと技術情報発信の重要性 テクニカルライターになろう 講演資料
Toru Miyahara
エンジニアのセルフブランディングと技術情報発信の重要性 テクニカルライターになろう 講演資料
「VRC海のおはなし会_深海探査とロボットのお話」発表資料
「VRC海のおはなし会_深海探査とロボットのお話」発表資料
Yuuitirou528 default
深海探査を行うロボットについてざっくりと初心者向け?に解説したおはなし会の資料です。 https://x.com/INHI_UV2B/status/1796712335765369263
Linuxサーバー構築 学習のポイントと環境構築 OSC2024名古屋 セミナー資料
Linuxサーバー構築 学習のポイントと環境構築 OSC2024名古屋 セミナー資料
Toru Miyahara
Linuxサーバー構築 学習のポイントと環境構築 OSC2024名古屋 セミナー資料
Compute Units/Budget最適化 - Solana Developer Hub Online 6 #SolDevHub
Compute Units/Budget最適化 - Solana Developer Hub Online 6 #SolDevHub
K Kinzal
Solana Developer Hub Online #6 https://lu.ma/evx8jtpi
Recently uploaded
(7)
今さら聞けない人のためのDevOps超入門 OSC2024名古屋 セミナー資料
今さら聞けない人のためのDevOps超入門 OSC2024名古屋 セミナー資料
ビジュアルプログラミングIotLT17-オープンソース化されたビジュアルプログラミング環境Noodlの紹介
ビジュアルプログラミングIotLT17-オープンソース化されたビジュアルプログラミング環境Noodlの紹介
本の感想共有会「データモデリングでドメインを駆動する」本が突きつける我々の課題について
本の感想共有会「データモデリングでドメインを駆動する」本が突きつける我々の課題について
エンジニアのセルフブランディングと技術情報発信の重要性 テクニカルライターになろう 講演資料
エンジニアのセルフブランディングと技術情報発信の重要性 テクニカルライターになろう 講演資料
「VRC海のおはなし会_深海探査とロボットのお話」発表資料
「VRC海のおはなし会_深海探査とロボットのお話」発表資料
Linuxサーバー構築 学習のポイントと環境構築 OSC2024名古屋 セミナー資料
Linuxサーバー構築 学習のポイントと環境構築 OSC2024名古屋 セミナー資料
Compute Units/Budget最適化 - Solana Developer Hub Online 6 #SolDevHub
Compute Units/Budget最適化 - Solana Developer Hub Online 6 #SolDevHub
ゲームジャムでのチーム制作における大事なこと
1.
ゲームジャムでの チーム制作における 大事なこと GGJ直前 チーム開発ノウハウ勉強会 in
関西 by alwei
2.
自己紹介 ハンドルネーム : alwei(アルウェイ) Twitter
: @aizen76(よくつぶやきます) 元ゲームプログラマー。3DアクションゲームとかMMORPGとか作ってた。 現在フリーでゲームエンジンを使ったお仕事がメイン。 関西でUnreal Engine 4について何かあればいつでもご相談を。 趣味はゲーム制作とイラスト描いたり。
3.
ゲームジャムについて 30時間から48時間程度の時間で1本のゲームを作ります。 基本的には初体面の相手と組む事になります。 GGJの場合にはテーマに沿って、ゲームを作ります。 この時間には休憩時間や企画時間も含みます。 やりたい事をやるために時間配分が大切。
4.
スケジュールを考える どういうゲームを作りたいか出来れば1日目に考えておきます。 問題は時間配分。 どこをいつまでに作るの?を明確に。 この時に絶対、実現不可能な事は考えない事。 最初の段階で無茶なスケジュールは確実に破綻します。(経験上)
5.
メンバーが出来ることを把握する リーダーは必ずチームメンバーが何を出来るのか把握すること。 例え技術力がない人でも出来ることはいくらでもある。 大事なのは手を空く人をつくらないこと。 ゲームジャムでは細かい作業が沢山あります。 出来ないことは出来ない!! 決断は早めにすること。
6.
ネットワークを過信しない ゲームジャム会場ではネットワークが常に使えるわけじゃない。 特に無線はすぐに回線の帯域を圧迫してしまい、不安定。 極力容量の大きいものはダウンロードしないこと。 UE4のアセットは容量の大きいものが多い。 エンジンなども出来れば家でダウンロードしておこう!
7.
アセット共有 ネットワークとも繋がりますが、バージョン管理はしない方がいい。 メンバー全員がSVNやGitが使えるわけではありません。 むしろハードルを無駄に上げてしまい、ガチメンバー以外作業できません。 教えるコスト、トラブル、リポジトリーPCの用意など手間ばかり。 共有にはUSB3.0が使える大容量USBメモリーを使いましょう。 原始的ですが、誰でも使える、トラブル少ない、手間いらない。
8.
作業の分割 ひとりの作業はファイル単位で分割。 明確に作業分担をしておいて、他人の作業を触らないように! レベルやシーンの編集は同時にならないようにエンジンの機能に頼る。 Unityだと5.3から導入されたマルチシーンエディット。 UE4だとサブレベルを導入すれば、同じレベル内で作業を分割出来ます。
9.
マージ作業 一番トラブルのもと。常に計画的に行なうこと!! 個々の作業をUSBメモリーに入れて、ひとりのPC上へとマージしていく。 ここでマージ前の作業を別のUSBなどに必ずバックアップ!! ファイル単位でしっかりと作業を分割していれば、 ファイルのコピーだけで上手く動作するようになるはず。 上手くいかない場合にはバックアップから取り戻す。
10.
パッケージング 最終的なパッケージングは終了1時間前には絶対にやっておく。 ゲームが出来上がっていなくてもやること。 直前のパッケージングは大抵失敗する。 ギリギリでマージしてパッケージングなどは、もってのほか。 発表前のタイミングで一度は通しプレイしましょう。
11.
よりクオリティを上げるため アセットを活用しましょう! Unityならアセットストア。UE4であればマーケットプレース。 無料のものでも十分クオリティが出せます。 UE4のアセットはメンバーひとりが購入していれば全員が導入可能です! やることないよ~とか言っている人がいればアセットを探せ! 手を余らせているのは勿体無い。
12.
常にゆとりをもつ ゲームジャムは焦っても完成しない。 48時間は短かいですが、ゆとりなしで完成させるのは難しいです。 まずしっかりと寝ること! 48時間ずっと起きていられる人はいません。 スケジュール通りに進んでいない場合、リスケしましょう。 仕様をガンガン切っていく判断も大切です。
13.
ゲームエンジン UnityとUE4が多いと思いますが、別に詳しくなくてもいいです。 チーム内に最低ひとり詳しい人がいればなんとかなります。 私は初GGJでリーダーをやり、Unityのことがわからないまま 現場で勉強しつつレベルデザインに徹してゲームは完成しました。 7人メンバーでUnityに詳しい人はひとりだけ。 それでも上手くやればゲームは完成します!
14.
ゲームジャムが始めての方 始めてのことだらけで不安だらけだと思います。 でも萎縮せずにメンバーと積極的にコミュニケーションとってみてください。 理解あるチームであればどのような人でも受け入れてくれます。 技術がない?そんなのは関係なく、アイディアは誰でも出せます。 全力でやってみて失敗したらそれでもいいんです。 大事なのはゲームジャムが目一杯楽しめたかと言うこと。
15.
それではみなさん。 Global Game Jam
2016で お会いしましょう!
Download now