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ゲーミフィケーション デザインの考え方と
J ゲーミフィケーションの現状
~なぜゲーム大国日本は、現実にゲーム要素をもっと取り入れないのか?~
岸本 好弘(きっしー)
日本ゲーミフィケーション協会 代表賢者Lv98
1
※本協会会員に限定して、共有します。
(30 分)
2
3
講演の流れ
Part1. ゲーミフィケーションと私
Part2. ゲーミフィケーションデザイン6要素
Part3. 日本のゲーミフィケーションの現状
Part4. なぜゲーム大国日本は、現実にゲーム要素をもっ
と取り入れないのか?
(トータル30分)
後半のディスカッション
・Jゲーミフィケーションの話、私の仮説について、どう思います
か?
・どうやったらゲーミフィケーションがもっと広まるのか?
4
J-Gamification Site
http://kishimotolab.org/J-Gamification/
5
私の経歴
- 29年間 ナムコ
コーエー
- 7年間 東京工科大学メディア学部
- 4年間 日本ゲーミフィケーション協会
代表賢者 Lv98
©BNE
6
私の経歴
- 28年間 ナムコ
コーエー
- 7年間 東京工科大学メディア学部
- 4年間 日本ゲーミフィケーション協会
代表賢者 Lv98
⇒楽しみながら継続できる仕組み”を作る専門家
©BNE
ゲームデザイン
ゲーミフィケーシ
デザイン
ゲーミフィケーションを活用した授業
7
スタンプカード
ゲーム メカニクス
ピンポンブー
次世代ゲーミフィケーション研究室
8
次世代ゲーミフィケー
ション研究室
スタンプカード
ゲームメカニクス
ピンポンブー
学会発表
授業へのゲーミフィケーションの導入は、三上先生と学
会発表
• 「ゲーミフィケーションを活用した大学教育の可能性」
• 200-250名の多人数授業において、ゲーミフィケーショ
ンデザイン6要素を活用
• 結果、学生の“授業への楽しさをアップ”、“授業への集中
度をアップ“させることが出来た という成果を
示した
9
• 2010年(12年前) アメリカで、ゲーミフィケーション誕生
• 2011年 日本でゲーミフィケーション ブーム(ウェブサービスなど)
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• 2013年 日本で幻滅期
2014年 モチベーションUPの方法と再認識(eラーニングやリアルな教室)
• これ以降がJゲーミフィケーション
• 2022年~ 日本で再ブームへ を期待
10
Jゲーミフィケーションの歴史
11
仕事
メソッド
Jゲーミフィケーション
ゲーミフィケーションの代表例2つ
12
スタンプカード ガラポン
Jゲーミフィケーションとゲームの関係
13
スタンプカード
ガラポン抽選機
日本のゲーム
14
15
Part1. ゲーミフィケーションと私
Part2. ゲーミフィケーションデザイン6要素
Part3. 日本のゲーミフィケーションの現状
Part4. なぜゲーム大国日本は、現実にゲーム要素をもっ
と取り入れないのか?
(トータル30分)
16
私の経歴
- 29年間 ナムコ
コーエー
- 7 years Tokyo University of Technology,
Faculty of Media Studies, etc.
- 4 years Representative Sage
Lv98
©BNE
17
ゲームデザイン
ゲームデザインと呼ばれる、ゲームを面白くする手法6つ
①能動的な参加
②達成可能な目標設定
③称賛の演出
④即時フィードバック
➄成長の可視化
⑥独自性の歓迎
18
ゲーミフィケーションデザイン6要素への転用
©SQUARE ENIX
ゲームデザイン6要素
ゲーミフィケーション
デザイン6要素
ゲーミフィケーション6要素を活用して、授業をデザイン
19
スタンプカード、ゲーム要素、
ピンポンブー 私の授業
ちょっと休憩
20
21
22
Part1. ゲーミフィケーションと私
Part2. ゲーミフィケーションデザイン6要素
Part3. 日本のゲーミフィケーションの現状
Part4. なぜゲーム大国日本は、現実にゲーム要素を
もっと取り入れないのか?
(トータル30分)
23
私が見つけた身近なゲーミフィケーション
24
ラジオ体操のスタンプカード
• なぜ子供たちは朝早くから集まるので
しょうか?
• ここでのゲーミフィケーションはスタ
ンプカード。参加した日にはスタンプ
が1つ押されて、たまっていくのが見
え、やる気になる。こうして目標達成
までを1日ごとのスモールステップに
することでモチベーションアップを
図っている。またスタンプカードを見
た親から称賛の演出がある点も重要。
• Jゲーミフィケーションのレベル上げ
と同じ要素です。
25
回転ずし屋のルーレット
• なぜこのお店は人気があるのでしょう
か?
• 回転寿司で食べ終わったお皿を5皿投入
するとルーレットが回せる仕掛け。当た
るとオリジナルのグッズがもらえる。
• 親子連れに好評。ルーレットを回したい
子供たちにせがまれたお父さんが、5皿
になるまで追加でお寿司を食べることも
あり、売上もアップする。
• Jゲーミフィケーションのガラポン抽選機
と同じ要素です。
26
最近のJ-ゲーミフィケーション事例
27
しゅくだいやる気ペン:楽しく宿題を行うIoT道具
28
https://youtu.be/gEckcoPVY80
TANO:高齢者向けのレクレーション器具
29
30
https://youtu.be/YDr5VQyc4oo
キズナファンタジア: 地域創生RPG
31
32
https://youtu.be/I6-xoCbK4g0
ゲーミフィケーションカオスマップ
33
ゲーミフィケーションカオスマップ
34
• 全体の市場規模は不明
• 現状の市場規模が大きいのは、 1.DX受託開発 2.研修教育 3.学校教育
• 今後の成長が期待されるのは、1.ヘルスケア 2. リテール 3.教育(乳幼児
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• 市場規模は少しづつ大きくなっているようですが、日本のゲームの2兆円
と比べると、かなり小さいはず
35
36
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もっと取り入れないのか?
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皆が幸せになる
協会のミッション
ドンドン広まっていけば
日本はゲームが世界一好きな国
• 日本は、一人当たりの、ゲームに使うお金が世界一!
• →ゲーム親しみ、娯楽としても価値を感じている
• ならば、なぜ幸せになるために、ゲーム要素を活用しないの
か?
38
私の仮説
日本のゲームやアニメが面白過ぎる
39
J-Gamification and The State of Japan:
Why doesn't Japan, a gaming superpower, incorporate more game elements
into its reality?
Kishimoto Yoshihiro
Japan Gamification Association Representative Sage Lv98
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©2022 KISHIMOTO Yoshihiro Replaying Japan 2022: The 10th International Japan Game Studies Conference August 27, 2022
Make the world
a fun game!
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ディスカッション
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か?
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42
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生成AIの回答内容の修正を課題としたレポートについて:お茶の水女子大学「授業・研究における生成系AIの活用事例」での講演資料
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ゲーミフィケーション デザインの考え方と J ゲーミフィケーションの現状 ~なぜゲーム大国日本は、現実にゲーム要素をもっと取り入れないのか?

Editor's Notes

  1. Hello everyone. / I am speaking to you / from Kyoto, Japan. It is afternoon in Japan, / what time is it in your country?   My name is Yoshihiro Kishimoto, / please call me Yoshi. I am a / representative of the Japan Gamification Association, / Sageセージ Lv98. Our goal is / to " make the world / a fun game".   First, / I would like to thank allオール of you / for coming to my presentation. I would also like to thank / Replaying Japan / for giving me this opportunity.   My English might not be great, / but I hope you all / enjoy my talk. For the next 30 minutes, / I will discuss the idea of gamification design / and the state of J-Gamification. J-gamification is a termターム I coinedコインド / to describe a / kind of gamification that Japanese people like / as seen in / JRPGs. J Gamification is shaped / by the preferencesプレファレンシーズ of the Japanese people, / which are different to the preferences / of people in other countries. At the end of my presentation, / I would like to take up / of the question of / "Why doesn't Japan, / the gaming superpower, / incorporateインコーポレイト more game elements / into its reality?" and / to have a discussion with / all of you.   What is the current state of gamification in your country? / I would like to hear / your opinions on this question. / If we run out of time, / you are welcome / to e-mail me at a later date.
  2. Here is the flow / of my presentation.   Part1: / Gamification and I Part2: / Six Elements of Gamification Design Part3: / The Current State of Gamification in Japan Part4. / Why doesn't Japan, / a gaming superpower, / incorporate more game elements / into reality?   30 minutes in total. / There will be time / for Q&A afterwards. We will start with Part1. / gamification and I.
  3. J-Gamification Site http://kishimotolab.org/J-Gamification/
  4. これが私の経歴です。 大学でプログラミングを学んだ後、28年間、私はゲーム開発者をやりました。ナムコ、今のバンダイナムコエンターティンメント、コーエー、今のコーエーテクモゲームスでゲームを開発しました。 写真は私の作った野球ゲームの「ファミスタ」です、アメリカでは「R.B.I.」と言う名前で発売されました。 7年間 東京工科大学メディア学部などで、ゲーミフィケーションの研究と実践を行いました。 4年間 大学からビジネスに移って、日本ゲーミフィケーション協会 代表賢者 Lv98として、ゲーミフィケーションの研究と実践を行い、今に至ります。対象を広く社会人に広げ、ゲーミフィケーションデザイナーの育成やゲーミフィケーション活用事例の収集を行っています。
  5. これが私の経歴です。 大学でプログラミングを学んだ後、28年間、私はゲーム開発者をやりました。ナムコ、今のバンダイナムコエンターティンメント、コーエー、今のコーエーテクモゲームスでゲームを開発しました。 写真は私の作った野球ゲームの「ファミスタ」です、アメリカでは「R.B.I.」と言う名前で発売されました。 7年間 東京工科大学メディア学部などで、ゲーミフィケーションの研究と実践を行いました。 4年間 大学からビジネスに移って、日本ゲーミフィケーション協会 代表賢者 Lv98として、ゲーミフィケーションの研究と実践を行い、今に至ります。対象を広く社会人に広げ、ゲーミフィケーションデザイナーの育成やゲーミフィケーション活用事例の収集を行っています。
  6. 私が大学の授業にゲーミフィケーションを活用し始めたのは2011年頃からです。 私は、ゲームみたいな楽しい授業の実践を始めました。スタンプカード、ゲームの仕掛け、例えば生徒は授業の難易度を決めることが出来る、ピンポンブーなどを授業で使いました。しかし、ゲームとは違うのは、楽しいは手段、生徒に能動的に授業に参加させるが目的でした。ゲームは、楽しいが目的です。 しかしその時は、ゲーミフィケーションと言う言葉はまだ知りませんでした。
  7. 三上先生が、それをゲーミフィケーションと呼ぶことを教えてくれて、次世代ゲーミフィケーション研究室を立ち上げた。
  8. 「大学授業での活用」200-250名が受講する大規模な大学講義でゲーミフィケーションデザイン6要素を活用し、学生の 楽しさ、集中度をアップさせた [1]事例を紹介します。  [1]岸本 好弘、三上 浩司/ゲーミフィケーションを活用した大学教育の可能性について/日本デジタルゲーム学会2012年度発表大会予稿集/2013
  9. つぎに、Jゲーミフィケーションの歴史を俯瞰します 2010年(12年前) アメリカで、ゲーミフィケーション誕生 2011年 日本でゲーミフィケーション ブーム(ウェブサービスなど)  REALITY IS BROKEN、GAMIFICATIONなどの本も出版 2013年 日本で幻滅期 あまり良いゲーミフィケーション事例がなかった。  日本人はゲーム好きなので、ゲーミフィケーションなら簡単に作れると思ったのかもしれません。が、私はゲーミフィケーションサービスを作るのはゲームを作るのと同じほど難しいと思います。 2014年 モチベーションUPの方法と再認識(eラーニングやリアルな教室) 2022年~ 日本で再ブームへ を期待します。
  10. サービスや商品開発で、お客様に興味を持たせる、続けさせる
  11. Jゲーミフィケーションの代表例を2つ紹介します。 日本人はスタンプカードが好きです。もちろんゴールに達して商品がプレゼントされるのはもちろんうれしいですが、スタンプが一つ一つ押されてゴールに近づいていくのを見るとワクワクするようです。あなたの国ではどうですか? 日本人はガラガラが好きです。箱の中には、1等、2等、3等などの色違いの玉が入っていて、ガラガラを回転させてそれを自分で出すことが出来ます。あなたの国ではどうですか?
  12. 日本人が好きなJRPGとよく似ています。 JRPGでは、決められた場所でモンスターを倒す経験値を得る、経験値が規定数を超えると、レベルアップして、能力値がアップする。 スタンプカードでは、決められたお店で商品を買うとポイントを得る、ポイントが規定数を満たすと、プレゼントを得られる。お店の人からは、より高いごひいき客と扱われる。 レベル上げ、ガチャ が好き
  13. 次に、Part2. ゲーミフィケーションデザイン6要素 についてお話しします。
  14. 私は以前の29年間のゲーム開発者の経験から、
  15. ゲームデザインと呼ばれる、ゲームを面白くする手法6つをまとめた。 ①能動的な参加 ②達成可能な目標設定 ③称賛の演出 ④即時フィードバック ➄成長の可視化 ⑥独自性の歓迎 それらは、私の作ったゲームにも入っているし、左側の有名なドラクエみたいなRPGゲーム、マリオみたいなアクションゲームにも入っている。
  16. 私は、ゲームを面白くするゲームデザイン6要素を、ゲーム以外の現実世界を面白くするゲーミフィケーションデザイン6要素に転用した。
  17. I designed a class utilizing the six gamification elements. Specifically, I used stamp cards, game elements, and ping pong boos. As aアザ result, / I was able to / "increase the fun / and concentration" of the students.
  18. Small Beak
  19. Then Part3 ,/ I will talk about the currentカレント status of gamification / in Japan
  20. Here are two examples / of J-gamification / that I have found.
  21. The photo shows / Japanese children on summer vacation. / It is morning for them. Many elementary school children / enjoy doing radio exercise / in the park. I participated / as aアザ staff member.   Why do children gather early in the morning? / I found gamification!  The gamification here is aイザ/ stamp card.   Each day / that the child participatesつ in the program, / he or she receives a stamp. Collecting and seeing the stamps / becomes a form of / visual motivation.   In this way, / the goal is achieved in small steps, / one day at a time, / to increase motivation.   It is also important to note / when parents see the stamp cards, / they give praiseぷれいず their children. This is the same process / as levelling up / in J-Gamification .
  22. The photo shows / my favorite kaiten sushi restaurant.   Why is this restaurant / so popular? /  I found gamification!   After you finish eating 5 plates of sushi, / you can put those plates inside a roulette machine. / If you win, you will receive original goods.   The game is popular / with parents and children. Fathers who are urgedアージド by children / who want to spin the roulette, / sometimes eat additional sushi / until the roulette is full,/ which boosts sales.   This is the same element / as the Gara-ponギャラポン lottery machine in J-Gamification.
  23. 我々、日本ゲーミフィケーション協会は、日本のゲーミフィケーション事例を調査し、すばらしいものを表彰しています。表彰された3つのJ-ゲーミフィケーションを紹介します。。
  24. Shukudai Yaruki Pen ,/ This IoTアイオティ tool is a / fun way to do homework / for children / who don't like to do homework.   This device is attached to the child’s pencil. / As the child concentrates on the homework, / the pen glowsグロウズ and becomes fun. / The colors keep changing.   By visualizing the time / spent doing homework, / it motivates the child. The points earned / can be put into the parent's smartphone app, / and the points can be used / to advance the backgammon game.
  25. https://youtu.be/gEckcoPVY80 Wonderful Gamification!
  26. TANO. / / Recreationalリクリエイショナルequipment / for the elderly. Japan has one of the largest populations /  of elderly people in the world.    Seniors move their arms and legs / in time with the game / on the screen. They do it naturally / because it is fun. / As a result, / they can exercise. They are not forced to do it, but can do it activelyアクタブリand enjoyablyエンジョイアブリ.   I will show you an / introductoryイントロダクトリィ video.
  27. https://youtu.be/YDr5VQyc4oo Wonderful Gamification!
  28. Kizuna Fantasia: / Regional RPG This game is an RPG / set inセッティン Ishinomaki, / a city damaged by the tsunami.   Players will enjoy adventures / in a world similar to Ishinomaki in the game. The names of places and objects in the game / are familiarファミリア to those/ who know Ishinomaki.   And the game and reality / are linked by a GPS. Visiting real places and buying souvenirs /will give you an advantage /in the progress of the game.   In other words, /throughスルー the game, /you can attract tourism to the town.   I will show you an /introductoryいんとろだくとりぃ video.
  29. https://youtu.be/I6-xoCbK4g0 Wonderful Gamification!
  30. This year, / the Gamification Corporate Landscape for Japan / was released.   It lists/  a total of 206ツーハンドレッドシックス domestic gamification businesses, /divided into 13サーティーン categories. This is the first document /to give a bird's eye view of the gamification industry /in Japan.   I was also involved / as a member of the production committee.
  31. Althoughオールゾー / theディ overall market size /is unknown.   Currently, /the largest markets are: /1. DX contract development / 2. training and education /3. school education   We believe that /future growth is expected in /1. healthcare, 2. retail, 3. education for infant and children.   The market size seems to be growing /little by little, /but it should be much smaller than /the 2 trillionトリリオン yen for games in Japan.
  32. Finally, /I will move on to part 4 /and take up this question.
  33. 日本の2022年の世界幸福度ランキング 146国中54位で、低いです。
  34. Japan is the country / with the most money per capita / spent on games in the world. This is because/  they are familiar with games / and value them as entertainment.   So why not / use game elements in real life / to be happy?
  35. My hypothesisはいぽーさしす "Japanese games and anime are /  already too much fun."   In the minds of the Japanese people, /there already exists a fun metaverse. When reality becomes unbearableアンベアラブル, /people are able to escape into /the fun metaverse of games and anime   They do not feel /the need to use gamification in reality / to make it fun. Maybe /it's because Japanese game developers, /including myself, /have made fun games.   What do you think? ⤴
  36. Hello everyone. / I am speaking to you / from Kyoto, Japan. It is afternoon in Japan, / what time is it in your country?   My name is Yoshihiro Kishimoto, / please call me Yoshi. I am a / representative of the Japan Gamification Association, / Sageセージ Lv98. Our goal is / to " make the world / a fun game".   First, / I would like to thank allオール of you / for coming to my presentation. I would also like to thank / Replaying Japan / for giving me this opportunity.   My English might not be great, / but I hope you all / enjoy my talk. For the next 30 minutes, / I will discuss the idea of gamification design / and the state of J-Gamification. J-gamification is a termターム I coinedコインド / to describe a / kind of gamification that Japanese people like / as seen in / JRPGs. J Gamification is shaped / by the preferencesプレファレンシーズ of the Japanese people, / which are different to the preferences / of people in other countries. At the end of my presentation, / I would like to take up / of the question of / "Why doesn't Japan, / the gaming superpower, / incorporateインコーポレイト more game elements / into its reality?" and / to have a discussion with / all of you.   What is the current state of gamification in your country? / I would like to hear / your opinions on this question. / If we run out of time, / you are welcome / to e-mail me at a later date.
  37. J-Gamification Site http://kishimotolab.org/J-Gamification/