SlideShare a Scribd company logo
1 of 45
Download to read offline
Unity + PlayFab ではじめる
新しいゲーム運用~LiveOps~
いきなりですがアンケートです
アジェンダ
1 ゲームの歴史について
2 LiveOpsとは
3 PlayFabとは
4 実演
5 最後に
自己紹介
勤務先:日本マイクロソフト
名前:齋藤 隼也(SHUNYA SAITO)
年齢:35歳
出身:東京都中野区
血液型:A型
星座:乙女座
前職:大手のモバイルゲーム企業
趣味:格闘技観戦
英語:絶賛勉強中です
職種:Industry Executive
接点が増えたことによりゲームも変化している
パッケージゲーム
• 小売店での販売
• マーケティング → 販売
• クリエイターとプレイヤー間の"ギャップ"
パッケージゲーム サービスとしての
ゲーム
• デジタルでの販売
• マーケティング → プレイヤー
の獲得
• クリエーター → プレイヤー
接点が増えたことによりゲームも変化している
ゲームプレイの性質が変化
競う
プレイ
チャット見る
作る
買う
コミュニティとしてのゲーム
コミュニティゲーム時代の
TOP Game
全世界で最高収益を挙げているゲーム
1. リーグ・オブ・レジェンド
2. Honor of Kings
3. Dungeon and Fighter Online (ア
ラド戦記)
4. CrossFire
5. モンスターストライク
6. クラッシュ・ロワイヤル
7. Fate/Grand Order
8. Candy Crush Saga
9. Pokémon GO
10. Player Unknown’s Battlegrounds
2017 2018
1. Fortnite
2. Dungeon and Fighter Online (ア
ラド戦記)
3. リーグ・オブ・レジェンド
4. Pokémon GO
5. CrossFire
6. Honor of Kings
7. Fate/Grand Order
8. Candy Crush Saga
9. モンスターストライク
10. Player Unknown’s Battlegrounds
全世界で最高収益を挙げているゲーム
1. リーグ・オブ・レジェンド
2. Honor of Kings
3. Dungeon and Fighter Online
(アラド戦記)
4. CrossFire
5. モンスターストライク
6. クラッシュ・ロワイヤル
7. Fate/Grand Order
8. Candy Crush Saga
9. Pokémon GO
10. Player Unknown’s Battlegrounds
2017 2018
1. Fortnite
2. Dungeon and Fighter Online
(アラド戦記)
3. リーグ・オブ・レジェンド
4. Pokémon GO
5. CrossFire
6. Honor of Kings
7. Fate/Grand Order
8. Candy Crush Saga
9. モンスターストライク
10. Player Unknown’s Battlegrounds
90% 持ち越し
LiveOps
とは
運用でユーザーニーズを見極め
ながらゲーム運営を進化させていく
LiveOps
プレイヤー
について考える
• どんなプレイの仕方をするか?
• どの時間帯によく遊ぶのか?
• ユーザー同士どんなコミュニケーションをとるか?
LiveOps
• ユーザー分析の結果を重視する
• 実績検証
• 分析結果を元にした意思決定
LiveOps
データと分析
デザインと方針 • プレイヤー中心のゲームデザイン
• 価値をプレイヤーに提供することを重視
• 価値のある体験を届け続けること
LiveOps
検証 • 進化を継続させる為に検証を重視する
• 施策後は常にプレイヤーの反応をみる
• 効果がなければ、また深く考える
LiveOps
時間
プレイヤーエン
ゲージメント
LiveOps でマジックにかかる
時間
プレイヤーエン
ゲージメント
そんな余裕ないよ。。
のためにLiveOps
PlayFab
特徴的な機能を紹介
1 ゲームのバックエンドサービスならお任せ!
2 Unityはもちろん!どんなPFにも対応
3 プレイヤーのセグメント化!
ゲームのバックエンドサービスならお任せ!
• すべての主要プラットフォーム
• すべての主要デバイス
• すべての主要ネットワーク
• すべての主要ゲーム エンジン
• すべての主要アプリ ストア
Unityはもちろん!どんなプラットフォームにも対応
プレイヤーのセグメント化!
例:特定ユーザーへのコミュニケーション
ゲーム内メッセージ
プッシュ通知
E メール
例:限定ショップの表示
Azure PlayFab|
DEMO PART
Azure PlayFab|
自己紹介
Azure PlayFab|
名前: 西根幸洋(にしねゆきひろ)
Twitter: 南@エンジニア兼ティーアドバイザー
自己紹介
Azure PlayFab|
個人開発を始めて感じたこと
PlayFabを使い始めたきっかけ
Azure PlayFab|
1. 一人で全部やるのつらい
2. サーバーやDBの維持のコスト
3. とにかく時間(人手)が足りない
mBaaS(PlayFab)を使えば解決できるかも
個人開発を始めて感じたこと
Azure PlayFab|
プッシュ通知 グループ(ギルド)
フレンド
チャット
通貨アイテム
インベントリ
メール 分析
ギフト
マッチング
ランキング
ストア
CloudScript(Function)
認証
ニュース
KVS
Etc…
Azure PlayFab|
Today’s Content
Azure PlayFab|
1. Unity + PlayFab QuickStart
– 3分で始める Unity + PlayFab
2. PlayStream Hook
– プレイヤーの行動をフックしてアイテムを配布
3. Player Segmentation
– 初心者ユーザー限定セールを実施
– 初心者を卒業したユーザーに報酬を配布
4. Scheduled Task
– 全ユーザーにギフトを配るバッチ処理
Today’s Content
Azure PlayFab|
DEMO
Azure PlayFab|
DEMO PART まとめ
Azure PlayFab|
1. PlayFab の導入は非常に簡単です。
2. 少ない工数で多彩な機能をゲームに実装できます。
3. PlayFab は無料で利用できます。
※ Essentials Plan の場合は完全に無料(一部機能制限有り)
※ Essentials Plan でも本日のデモの機能は利用可能
※ 有料の Indie Plan、Professional Plan も 1,000 MAU までは無料
DEMO PART まとめ
Azure PlayFab|
1. 公式ドキュメントがわかりやすいです。
2. Qiitaにも記事をいろいろ書きました。
- 個人のゲーム開発者がAzure PlayFabに入門してみた4つの理由
- UnityからPlayFabのユーザーデータをCRUDする
- UnityでPlayFabのタイトルデータを取得して表示する
- Azure PlayFab上にテストユーザーを大量生成してギフトをさくっと一括配布してみた
- Azure PlayFabのとても便利なランキング機能を使ってみた&ついでにランキング報酬も配ってみた
- Azure PlayFabのとても便利なマッチメイキング(マッチング)機能を使ってみた
- Azure PlayFabのアクションとルールを使って自動的にアイテムを配布してみた
- Azure PlayFabでPlayStreamを使ってユーザーのBANを実装する
PlayFab をもっと知りたい方へ
Azure PlayFab|
PlayFabは開発・運用を支える強力なサービス!
是非活用していきましょう!
マルチプレイヤー
クロスプラットフォーム
プレイでのソーシャル
エクスペリエンスの構築
プレイヤー
より強力で、セキュアな
関係
コマース
より簡単により多くの
仮想商品を販売する
分析
リアルタイムでの
測定と対応
コンテンツ
頻繁な更新でプレイヤー
を引きつける
コミュニティ
プレイヤー間の関係を
強化する
自動化
クラウドでホストされる
ロジックを使用して
エクスペリエンスを
カスタマイズする
• ランキング
• トーナメント
• プライズ テーブル
• マッチメイキング
• サーバー オーケストレーショ
ン
• ギルド / クラン
• ギフト / トレード
• 認証
• プレイヤー プロフィール
• サポート
• プレイ禁止
• リアルタイム セグメント
化
• 役割とアクセス許可
• Facebook インスタント
ゲーム
• 仮想通貨
• アイテム カタログ
• Stores
• キャンペーン
• インベントリー
• 領収書検証
• ドロップ テーブル
• サブスクリプション
• リモート構成
• ストレージ
• ニュース
• ユーザー作成コンテンツ
• ローカリゼーション サ
ポート
• プレイヤーへのメッ
セージ
• リアルタイム ボイス
チャット
• ボイス トランスクリ
プション
• サーバーなしの
スクリプト
• アクション
• ルール
• スケジュールされた
タスク
• Web フック
• 管理 API
• PubSub
• ダッシュボード / レ
ポート
• A/B テスト
• イベント検索
• データ ウェアハウス
化
• サード パーティ-
データのインポート
• クラッシュ レポート
その他機能
エキサイティングな
新機能
リッチな機能強化
マルチプレイヤー 2.0
マッチメイキング
ランキング
サーバー調整
Facebook インスタント
ゲーム
完全統合
ボットの作成
PlayFab Insights
ハイ スループット テレメトリー
マルチソース データ ウェアハウス
Xbox Live データ
ユーザー作成
コンテンツ
ストレージと配信
カタログ管理
モデレート
PlayFab パーティー
ボイス チャットとテキスト
チャット
ピア ツー ピア マルチプレイヤー
リレー サービス
アクセシビリティ
アーキテクチャ
エンティティ プログラミング
モデル
C# の Cloud Script
PubSub
クラッシュ分析
今後のアップデート一覧
スナップショット
バージョン管理
保存された状態
開発 - テスト - ライブ
複数のゲーム バージョンを
共存させて実行
開発と製品の間を
シームレスに移動
実験
差異割り当て
実験的なスコアカード
カスタム メトリクス
キャンペーン マネージャー
イベントのスケジュール
メッセージングを統合
離脱予測
離脱しそうなユーザーを
セグメント化
離脱を軽減するための
アクションを実行
価格一覧
MSブース写真
アンケート
ご清聴ありがとうございました

More Related Content

What's hot

UE4+Photonでネットワーク同期を行う
UE4+Photonでネットワーク同期を行うUE4+Photonでネットワーク同期を行う
UE4+Photonでネットワーク同期を行うShohei Yamamoto
 
Unityアニメーションシステムの 今と未来の話
Unityアニメーションシステムの 今と未来の話Unityアニメーションシステムの 今と未来の話
Unityアニメーションシステムの 今と未来の話Unity Technologies Japan K.K.
 
UniTask入門
UniTask入門UniTask入門
UniTask入門torisoup
 
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]DeNA
 
Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現
Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現
Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現Yoshifumi Kawai
 
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTipsUnityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTipsUnity Technologies Japan K.K.
 
Unityネットワーク通信の基盤である「RPC」について、意外と知られていないボトルネックと、その対策法
Unityネットワーク通信の基盤である「RPC」について、意外と知られていないボトルネックと、その対策法Unityネットワーク通信の基盤である「RPC」について、意外と知られていないボトルネックと、その対策法
Unityネットワーク通信の基盤である「RPC」について、意外と知られていないボトルネックと、その対策法モノビット エンジン
 
Azure PlayFab トレーニング資料
Azure PlayFab トレーニング資料Azure PlayFab トレーニング資料
Azure PlayFab トレーニング資料Daisuke Masubuchi
 
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERエピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-
UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-
UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-Tatsuya Iwama
 
ObserverパターンからはじめるUniRx
ObserverパターンからはじめるUniRx ObserverパターンからはじめるUniRx
ObserverパターンからはじめるUniRx torisoup
 
【 Unity道場 1月 ~LWRPとシェーダー~】軽量レンダーパイプライン、Light Weight Renderer Pipeline…とは
【 Unity道場 1月 ~LWRPとシェーダー~】軽量レンダーパイプライン、Light Weight Renderer Pipeline…とは【 Unity道場 1月 ~LWRPとシェーダー~】軽量レンダーパイプライン、Light Weight Renderer Pipeline…とは
【 Unity道場 1月 ~LWRPとシェーダー~】軽量レンダーパイプライン、Light Weight Renderer Pipeline…とはUnity Technologies Japan K.K.
 
UniRx完全に理解した
UniRx完全に理解したUniRx完全に理解した
UniRx完全に理解したtorisoup
 

What's hot (20)

UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろうUE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
 
UE4+Photonでネットワーク同期を行う
UE4+Photonでネットワーク同期を行うUE4+Photonでネットワーク同期を行う
UE4+Photonでネットワーク同期を行う
 
UE4とUnrealC++について
UE4とUnrealC++についてUE4とUnrealC++について
UE4とUnrealC++について
 
Unityアニメーションシステムの 今と未来の話
Unityアニメーションシステムの 今と未来の話Unityアニメーションシステムの 今と未来の話
Unityアニメーションシステムの 今と未来の話
 
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
 
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
 
UniTask入門
UniTask入門UniTask入門
UniTask入門
 
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
 
Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現
Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現
Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現
 
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTipsUnityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
 
Unityネットワーク通信の基盤である「RPC」について、意外と知られていないボトルネックと、その対策法
Unityネットワーク通信の基盤である「RPC」について、意外と知られていないボトルネックと、その対策法Unityネットワーク通信の基盤である「RPC」について、意外と知られていないボトルネックと、その対策法
Unityネットワーク通信の基盤である「RPC」について、意外と知られていないボトルネックと、その対策法
 
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 基礎編2 -Traveling- (historia様ご講演) #ue4dd
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 基礎編2 -Traveling-  (historia様ご講演)  #ue4ddUE4 MultiPlayer Online Deep Dive 基礎編2 -Traveling-  (historia様ご講演)  #ue4dd
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 基礎編2 -Traveling- (historia様ご講演) #ue4dd
 
UE4.14で広がるVRの可能性
UE4.14で広がるVRの可能性UE4.14で広がるVRの可能性
UE4.14で広がるVRの可能性
 
Azure PlayFab トレーニング資料
Azure PlayFab トレーニング資料Azure PlayFab トレーニング資料
Azure PlayFab トレーニング資料
 
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-
UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-
UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-
 
多機能ボイチャを簡単に導入する方法
多機能ボイチャを簡単に導入する方法多機能ボイチャを簡単に導入する方法
多機能ボイチャを簡単に導入する方法
 
ObserverパターンからはじめるUniRx
ObserverパターンからはじめるUniRx ObserverパターンからはじめるUniRx
ObserverパターンからはじめるUniRx
 
【 Unity道場 1月 ~LWRPとシェーダー~】軽量レンダーパイプライン、Light Weight Renderer Pipeline…とは
【 Unity道場 1月 ~LWRPとシェーダー~】軽量レンダーパイプライン、Light Weight Renderer Pipeline…とは【 Unity道場 1月 ~LWRPとシェーダー~】軽量レンダーパイプライン、Light Weight Renderer Pipeline…とは
【 Unity道場 1月 ~LWRPとシェーダー~】軽量レンダーパイプライン、Light Weight Renderer Pipeline…とは
 
UniRx完全に理解した
UniRx完全に理解したUniRx完全に理解した
UniRx完全に理解した
 

Similar to 【Unite Tokyo 2019】Unity + PlayFab ではじめる新しいゲーム運用 ~LiveOpsの始め方~

【Drop wave】cedec2011『ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識』
【Drop wave】cedec2011『ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識』【Drop wave】cedec2011『ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識』
【Drop wave】cedec2011『ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識』モノビット エンジン
 
誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)
誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)
誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)YutoNishine
 
ガンスリンガーストラトス分析
ガンスリンガーストラトス分析ガンスリンガーストラトス分析
ガンスリンガーストラトス分析kei aran
 
Unityでこんなことができる KLab×博多Tech塾
Unityでこんなことができる KLab×博多Tech塾Unityでこんなことができる KLab×博多Tech塾
Unityでこんなことができる KLab×博多Tech塾KLab Inc. / Tech
 
すごろくゲームでPlayFabの活用を検討
すごろくゲームでPlayFabの活用を検討すごろくゲームでPlayFabの活用を検討
すごろくゲームでPlayFabの活用を検討Shinya Nakajima
 
[141004] cedec 2014 참관기 & 강연 리뷰 #1
[141004] cedec 2014 참관기 & 강연 리뷰 #1[141004] cedec 2014 참관기 & 강연 리뷰 #1
[141004] cedec 2014 참관기 & 강연 리뷰 #1MinGeun Park
 
Cocos sharpでゲーム開発してみました
Cocos sharpでゲーム開発してみましたCocos sharpでゲーム開発してみました
Cocos sharpでゲーム開発してみましたTomohiro Suzuki
 
【STR3 パネルトーク】
【STR3 パネルトーク】【STR3 パネルトーク】
【STR3 パネルトーク】Up Hatch
 
20200108ゲームの品質~研修で使われる「ゲーム」の開発・活用の現場から~」
20200108ゲームの品質~研修で使われる「ゲーム」の開発・活用の現場から~」20200108ゲームの品質~研修で使われる「ゲーム」の開発・活用の現場から~」
20200108ゲームの品質~研修で使われる「ゲーム」の開発・活用の現場から~」Yasuhide Ishigami
 
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -historia_Inc
 
Xp Terakoya No04
Xp Terakoya No04Xp Terakoya No04
Xp Terakoya No04takepu
 
5分で入門するAzure PlayFab
5分で入門するAzure PlayFab5分で入門するAzure PlayFab
5分で入門するAzure PlayFabYutoNishine
 
同人ゲーム開発におけるゲームエンジンの現状
同人ゲーム開発におけるゲームエンジンの現状同人ゲーム開発におけるゲームエンジンの現状
同人ゲーム開発におけるゲームエンジンの現状Takashi Imagire
 
PlayFabとCognitiveを 連携させて健全なゲーム運営を
PlayFabとCognitiveを連携させて健全なゲーム運営をPlayFabとCognitiveを連携させて健全なゲーム運営を
PlayFabとCognitiveを 連携させて健全なゲーム運営をShinya Nakajima
 
入門者の方向け Azure PlayFab の簡単な紹介
入門者の方向け Azure PlayFab の簡単な紹介入門者の方向け Azure PlayFab の簡単な紹介
入門者の方向け Azure PlayFab の簡単な紹介YutoNishine
 
UE4制作におけるゲームデザイナーのやれること
UE4制作におけるゲームデザイナーのやれることUE4制作におけるゲームデザイナーのやれること
UE4制作におけるゲームデザイナーのやれることキンアジ ちゃん
 
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?モノビット エンジン
 
UE4初心者がUE4で2D横スクロールアクションゲームを作ってみるお話
UE4初心者がUE4で2D横スクロールアクションゲームを作ってみるお話UE4初心者がUE4で2D横スクロールアクションゲームを作ってみるお話
UE4初心者がUE4で2D横スクロールアクションゲームを作ってみるお話Mio Ku-tani
 

Similar to 【Unite Tokyo 2019】Unity + PlayFab ではじめる新しいゲーム運用 ~LiveOpsの始め方~ (20)

【Drop wave】cedec2011『ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識』
【Drop wave】cedec2011『ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識』【Drop wave】cedec2011『ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識』
【Drop wave】cedec2011『ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識』
 
誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)
誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)
誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)
 
ガンスリンガーストラトス分析
ガンスリンガーストラトス分析ガンスリンガーストラトス分析
ガンスリンガーストラトス分析
 
Unityでこんなことができる KLab×博多Tech塾
Unityでこんなことができる KLab×博多Tech塾Unityでこんなことができる KLab×博多Tech塾
Unityでこんなことができる KLab×博多Tech塾
 
すごろくゲームでPlayFabの活用を検討
すごろくゲームでPlayFabの活用を検討すごろくゲームでPlayFabの活用を検討
すごろくゲームでPlayFabの活用を検討
 
[141004] cedec 2014 참관기 & 강연 리뷰 #1
[141004] cedec 2014 참관기 & 강연 리뷰 #1[141004] cedec 2014 참관기 & 강연 리뷰 #1
[141004] cedec 2014 참관기 & 강연 리뷰 #1
 
Cocos sharpでゲーム開発してみました
Cocos sharpでゲーム開発してみましたCocos sharpでゲーム開発してみました
Cocos sharpでゲーム開発してみました
 
【STR3 パネルトーク】
【STR3 パネルトーク】【STR3 パネルトーク】
【STR3 パネルトーク】
 
20200108ゲームの品質~研修で使われる「ゲーム」の開発・活用の現場から~」
20200108ゲームの品質~研修で使われる「ゲーム」の開発・活用の現場から~」20200108ゲームの品質~研修で使われる「ゲーム」の開発・活用の現場から~」
20200108ゲームの品質~研修で使われる「ゲーム」の開発・活用の現場から~」
 
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
 
Xp Terakoya No04
Xp Terakoya No04Xp Terakoya No04
Xp Terakoya No04
 
ONE-UPの紹介
ONE-UPの紹介ONE-UPの紹介
ONE-UPの紹介
 
5分で入門するAzure PlayFab
5分で入門するAzure PlayFab5分で入門するAzure PlayFab
5分で入門するAzure PlayFab
 
同人ゲーム開発におけるゲームエンジンの現状
同人ゲーム開発におけるゲームエンジンの現状同人ゲーム開発におけるゲームエンジンの現状
同人ゲーム開発におけるゲームエンジンの現状
 
PlayFabとCognitiveを 連携させて健全なゲーム運営を
PlayFabとCognitiveを連携させて健全なゲーム運営をPlayFabとCognitiveを連携させて健全なゲーム運営を
PlayFabとCognitiveを 連携させて健全なゲーム運営を
 
初心者向けSpigot開発
初心者向けSpigot開発初心者向けSpigot開発
初心者向けSpigot開発
 
入門者の方向け Azure PlayFab の簡単な紹介
入門者の方向け Azure PlayFab の簡単な紹介入門者の方向け Azure PlayFab の簡単な紹介
入門者の方向け Azure PlayFab の簡単な紹介
 
UE4制作におけるゲームデザイナーのやれること
UE4制作におけるゲームデザイナーのやれることUE4制作におけるゲームデザイナーのやれること
UE4制作におけるゲームデザイナーのやれること
 
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
 
UE4初心者がUE4で2D横スクロールアクションゲームを作ってみるお話
UE4初心者がUE4で2D横スクロールアクションゲームを作ってみるお話UE4初心者がUE4で2D横スクロールアクションゲームを作ってみるお話
UE4初心者がUE4で2D横スクロールアクションゲームを作ってみるお話
 

More from UnityTechnologiesJapan002

10分でわかる Unityコンピュータービジョン
10分でわかる Unityコンピュータービジョン10分でわかる Unityコンピュータービジョン
10分でわかる UnityコンピュータービジョンUnityTechnologiesJapan002
 
ROSのロボットモデルでバーチャルロボット受肉する
ROSのロボットモデルでバーチャルロボット受肉するROSのロボットモデルでバーチャルロボット受肉する
ROSのロボットモデルでバーチャルロボット受肉するUnityTechnologiesJapan002
 
Unityでロボットの教師データは作れる!
Unityでロボットの教師データは作れる!Unityでロボットの教師データは作れる!
Unityでロボットの教師データは作れる!UnityTechnologiesJapan002
 
産業用ロボット開発におけるUnityの活用
産業用ロボット開発におけるUnityの活用産業用ロボット開発におけるUnityの活用
産業用ロボット開発におけるUnityの活用UnityTechnologiesJapan002
 
建設シミュレータOCSの開発 / OCS・VTC on Unity におけるROS対応機能について
建設シミュレータOCSの開発 / OCS・VTC on Unity におけるROS対応機能について建設シミュレータOCSの開発 / OCS・VTC on Unity におけるROS対応機能について
建設シミュレータOCSの開発 / OCS・VTC on Unity におけるROS対応機能についてUnityTechnologiesJapan002
 
中国深センから盛り上がる、ソフトウェアフレンドリーなロボティクス
中国深センから盛り上がる、ソフトウェアフレンドリーなロボティクス中国深センから盛り上がる、ソフトウェアフレンドリーなロボティクス
中国深センから盛り上がる、ソフトウェアフレンドリーなロボティクスUnityTechnologiesJapan002
 
Unityでお手軽ロボット開発「toio SDK for Unity」最新事例
Unityでお手軽ロボット開発「toio SDK for Unity」最新事例Unityでお手軽ロボット開発「toio SDK for Unity」最新事例
Unityでお手軽ロボット開発「toio SDK for Unity」最新事例UnityTechnologiesJapan002
 
集まれ!Dreamingエンジニア! 〜箱庭で紡ぎ出されるIoT/クラウドロボティクス開発の新しいカタチ〜
集まれ!Dreamingエンジニア! 〜箱庭で紡ぎ出されるIoT/クラウドロボティクス開発の新しいカタチ〜集まれ!Dreamingエンジニア! 〜箱庭で紡ぎ出されるIoT/クラウドロボティクス開発の新しいカタチ〜
集まれ!Dreamingエンジニア! 〜箱庭で紡ぎ出されるIoT/クラウドロボティクス開発の新しいカタチ〜UnityTechnologiesJapan002
 
BIMからはじまる異世界転生 ~Unity Reflect が叶える新しい建築の世界~
BIMからはじまる異世界転生 ~Unity Reflect が叶える新しい建築の世界~BIMからはじまる異世界転生 ~Unity Reflect が叶える新しい建築の世界~
BIMからはじまる異世界転生 ~Unity Reflect が叶える新しい建築の世界~UnityTechnologiesJapan002
 
【Unity道場 自動車編】Unityで実現する産業向けxRソリューション
【Unity道場 自動車編】Unityで実現する産業向けxRソリューション【Unity道場 自動車編】Unityで実現する産業向けxRソリューション
【Unity道場 自動車編】Unityで実現する産業向けxRソリューションUnityTechnologiesJapan002
 
【Unity道場 自動車編】トヨタのxR活用で進める現場DXへの挑戦 ~UnityとHoloLens 2を用いて~
【Unity道場 自動車編】トヨタのxR活用で進める現場DXへの挑戦 ~UnityとHoloLens 2を用いて~【Unity道場 自動車編】トヨタのxR活用で進める現場DXへの挑戦 ~UnityとHoloLens 2を用いて~
【Unity道場 自動車編】トヨタのxR活用で進める現場DXへの挑戦 ~UnityとHoloLens 2を用いて~UnityTechnologiesJapan002
 
【Unity道場 自動車編】空間再現ディスプレイの概要と活用事例
【Unity道場 自動車編】空間再現ディスプレイの概要と活用事例【Unity道場 自動車編】空間再現ディスプレイの概要と活用事例
【Unity道場 自動車編】空間再現ディスプレイの概要と活用事例UnityTechnologiesJapan002
 
【Unity道場 自動車編】 リアルタイム3D技術が支えるデジタルツイン
【Unity道場 自動車編】 リアルタイム3D技術が支えるデジタルツイン【Unity道場 自動車編】 リアルタイム3D技術が支えるデジタルツイン
【Unity道場 自動車編】 リアルタイム3D技術が支えるデジタルツインUnityTechnologiesJapan002
 
【Unity道場 自動車編】モビリティへの活用に向けて
【Unity道場 自動車編】モビリティへの活用に向けて【Unity道場 自動車編】モビリティへの活用に向けて
【Unity道場 自動車編】モビリティへの活用に向けてUnityTechnologiesJapan002
 

More from UnityTechnologiesJapan002 (20)

5分でわかる Sensor SDK
5分でわかる Sensor SDK5分でわかる Sensor SDK
5分でわかる Sensor SDK
 
10分でわかる Unityコンピュータービジョン
10分でわかる Unityコンピュータービジョン10分でわかる Unityコンピュータービジョン
10分でわかる Unityコンピュータービジョン
 
5分でわかる Unity Forma
5分でわかる Unity Forma5分でわかる Unity Forma
5分でわかる Unity Forma
 
ROSのロボットモデルでバーチャルロボット受肉する
ROSのロボットモデルでバーチャルロボット受肉するROSのロボットモデルでバーチャルロボット受肉する
ROSのロボットモデルでバーチャルロボット受肉する
 
Unityでロボットの教師データは作れる!
Unityでロボットの教師データは作れる!Unityでロボットの教師データは作れる!
Unityでロボットの教師データは作れる!
 
ARとUnity-Robotics-Hubの連携
ARとUnity-Robotics-Hubの連携ARとUnity-Robotics-Hubの連携
ARとUnity-Robotics-Hubの連携
 
産業用ロボット開発におけるUnityの活用
産業用ロボット開発におけるUnityの活用産業用ロボット開発におけるUnityの活用
産業用ロボット開発におけるUnityの活用
 
建設シミュレータOCSの開発 / OCS・VTC on Unity におけるROS対応機能について
建設シミュレータOCSの開発 / OCS・VTC on Unity におけるROS対応機能について建設シミュレータOCSの開発 / OCS・VTC on Unity におけるROS対応機能について
建設シミュレータOCSの開発 / OCS・VTC on Unity におけるROS対応機能について
 
UnityとROSの連携について
UnityとROSの連携についてUnityとROSの連携について
UnityとROSの連携について
 
中国深センから盛り上がる、ソフトウェアフレンドリーなロボティクス
中国深センから盛り上がる、ソフトウェアフレンドリーなロボティクス中国深センから盛り上がる、ソフトウェアフレンドリーなロボティクス
中国深センから盛り上がる、ソフトウェアフレンドリーなロボティクス
 
Unityでお手軽ロボット開発「toio SDK for Unity」最新事例
Unityでお手軽ロボット開発「toio SDK for Unity」最新事例Unityでお手軽ロボット開発「toio SDK for Unity」最新事例
Unityでお手軽ロボット開発「toio SDK for Unity」最新事例
 
集まれ!Dreamingエンジニア! 〜箱庭で紡ぎ出されるIoT/クラウドロボティクス開発の新しいカタチ〜
集まれ!Dreamingエンジニア! 〜箱庭で紡ぎ出されるIoT/クラウドロボティクス開発の新しいカタチ〜集まれ!Dreamingエンジニア! 〜箱庭で紡ぎ出されるIoT/クラウドロボティクス開発の新しいカタチ〜
集まれ!Dreamingエンジニア! 〜箱庭で紡ぎ出されるIoT/クラウドロボティクス開発の新しいカタチ〜
 
5分でわかる Unity点群
5分でわかる Unity点群5分でわかる Unity点群
5分でわかる Unity点群
 
5分でわかる Unity Reflect
5分でわかる Unity Reflect5分でわかる Unity Reflect
5分でわかる Unity Reflect
 
BIMからはじまる異世界転生 ~Unity Reflect が叶える新しい建築の世界~
BIMからはじまる異世界転生 ~Unity Reflect が叶える新しい建築の世界~BIMからはじまる異世界転生 ~Unity Reflect が叶える新しい建築の世界~
BIMからはじまる異世界転生 ~Unity Reflect が叶える新しい建築の世界~
 
【Unity道場 自動車編】Unityで実現する産業向けxRソリューション
【Unity道場 自動車編】Unityで実現する産業向けxRソリューション【Unity道場 自動車編】Unityで実現する産業向けxRソリューション
【Unity道場 自動車編】Unityで実現する産業向けxRソリューション
 
【Unity道場 自動車編】トヨタのxR活用で進める現場DXへの挑戦 ~UnityとHoloLens 2を用いて~
【Unity道場 自動車編】トヨタのxR活用で進める現場DXへの挑戦 ~UnityとHoloLens 2を用いて~【Unity道場 自動車編】トヨタのxR活用で進める現場DXへの挑戦 ~UnityとHoloLens 2を用いて~
【Unity道場 自動車編】トヨタのxR活用で進める現場DXへの挑戦 ~UnityとHoloLens 2を用いて~
 
【Unity道場 自動車編】空間再現ディスプレイの概要と活用事例
【Unity道場 自動車編】空間再現ディスプレイの概要と活用事例【Unity道場 自動車編】空間再現ディスプレイの概要と活用事例
【Unity道場 自動車編】空間再現ディスプレイの概要と活用事例
 
【Unity道場 自動車編】 リアルタイム3D技術が支えるデジタルツイン
【Unity道場 自動車編】 リアルタイム3D技術が支えるデジタルツイン【Unity道場 自動車編】 リアルタイム3D技術が支えるデジタルツイン
【Unity道場 自動車編】 リアルタイム3D技術が支えるデジタルツイン
 
【Unity道場 自動車編】モビリティへの活用に向けて
【Unity道場 自動車編】モビリティへの活用に向けて【Unity道場 自動車編】モビリティへの活用に向けて
【Unity道場 自動車編】モビリティへの活用に向けて
 

Recently uploaded

業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)Hiroshi Tomioka
 
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?akihisamiyanaga1
 
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdfAWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdfFumieNakayama
 
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...博三 太田
 
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineerYuki Kikuchi
 
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdfクラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdfFumieNakayama
 
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)UEHARA, Tetsutaro
 
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案sugiuralab
 

Recently uploaded (8)

業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
 
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
 
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdfAWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
 
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
 
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
 
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdfクラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
 
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
 
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
 

【Unite Tokyo 2019】Unity + PlayFab ではじめる新しいゲーム運用 ~LiveOpsの始め方~