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Di gra2015夏 日本の80年代ゲーム_公開版
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Di gra2015夏にて発表した「日本の80年代ゲームを海外インディー市場でリメイクする可能性に関するスウェーデンでの調査例」
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Di gra2015夏 日本の80年代ゲーム_公開版
1.
日本の80年代ゲームを 海外インディー市場でリメイクする可能性に 関するスウェーデンでの調査例 Investigation example in
Sweden about the possibility to remake Japanese games from the 1980s to an overseas indie market 予稿集47-51p 東京工科大学メディア学部 岸本 好弘 三上 浩司 2015年8月1日(土曜)11:40-12:00 ©Yoshihiro KISHIMOTO
2.
Q. スウェーデンはどこでしょうか? 2
3.
ここです. 3 Sweden
4.
Q. スウェ―デンの有名なものといえば? 4
5.
「Mine Craft」 「IKEA」 5 ©Mojang
6.
1.1 背景 「インディーゲーム」 個人や小規模の開発チーム,新規独立系企業などに よって制作されるビデオゲームタイトルの総称 大手ゲーム会社(メジャー)に対して言う 6©thatgamecompany ©Subset
Games
7.
1.1 背景 「インディーゲーム」の活性化の歴史 ●開発側 「Unity」(2005~) などのゲームエンジン ●販売側 「Steam」(2003~) 「App Store」(2008~) 「Google
Play」(2008~) などの、各種プラットフォームでの ダウンロード販売の普及 7
8.
1.2 問題提起 インディーゲームの普及と市場の拡大の結果 ・ゲーム開発者の裾野を拡がった ・プレイヤーは、より多くの新しいゲームを簡単に 試せる 8
9.
1.2 問題提起 「Steam」「 App
Store 」「 Google Play 」 上に並ぶゲームは玉石混淆 ⇒もし、今後レベルの低いゲームが増えれば, プレイヤーの信頼を失う 9
10.
1.3 研究内容 「過去の良質なゲーム資産の活用」が有効 「1980年代のピクセルアートゲーム(ドット 絵)のリメイク販売」を行うべき. 10
11.
1.3 研究内容 「1980年代のピクセルアートゲームのリメイ ク販売」の海外インディー市場での可能性の調 査 調査場所:スウェーデンの大学主催のゲームイ ベント 11
12.
2.1 大手ゲーム会社のリメイク事例 『スーパーマリオブラザース』 (任天堂,1985) 34タイトル以上 『ポケットモンスター 赤・緑』 (任天堂,1996) 42タイトル以上 2Dピクセル画から3Dの高解像度のグラ フィックに進化 12
13.
2.2 スウェーデンの紹介 「北欧」のモバイルゲーム産業 App Store(2008)以降 急激にゲームの売上が増加 スウェーデン 「インディー」である
Mojang社が 『Minecraft』を生み出した 13
14.
2.2 スウェーデンの紹介 スウェーデンの大学でのゲーム教育 ・Uppsala University ・University
of Skovde(シェーブデ) ・(ブレキンゲ) Blekinge University of Technology 14
15.
2.2 スウェーデンの紹介 スウェーデンの大学でのゲーム教育 ・Uppsala University ・University
of Skovde(シェーブデ) ・(ブレキンゲ) Blekinge University of Technology 15
16.
2.3 GGCの紹介 ウプサラ大学芸術学部ゲームデザイン学科主催 「ゴットランド・ゲーム・カンファレンス (Gotland Game
Conference) 2015」 に招かれ,講演とゲーム展示を行った (5月24~26日) 16
17.
2.3 GGCの紹介 講演『Video games
and Japanese Culture(日本 のビデオゲームと文化)』 17
18.
2.4 日本に関する事前知識 事前「日本のゲームの認知度」アンケート調査 対象:ウプサラ大学ゲームデザイン学科の学生 「Super Mario」97%,「Pokemon」93% 「Japanese
Animations」「Manga」「Sushi」 「Samurai」 「Ninja」「Cosplay」 80%以上 18
19.
2.5 『バラデューク』の紹介 「Video games
of the 1980s in Japan (日本の1980年代のビデオゲーム)」 『バラデューク』(ナムコ, 1985 ) 19 ©BNEI
20.
2.5 『バラデューク』の紹介 『バラデューク』 グロテスクさが特徴 ピクセル画 販売は日本だけ その後もリメイクされていない 20 ©BNEI
21.
3.1 調査方法 講演内で『バラデューク』の動画を見せ,解説を行った後, ウェブ上でアンケート調査を行った. (1) 調査対象者:ウプサラ大学でゲーム制作を学ぶ大学生 たち (2)
調査期間:2015年6月1日~6月8日 (3) 調査方法:Google Formでのアンケートに無記名で 記入 (4) 設問: “How would you do a remake of Baraduke to be launched outside of Japan, now?” (今,あなたが『バラデューク』を日本以外で販売する ために、どのようにリメイクしますか?) に自由記入で回答 (5) 回答数 26名 21
22.
4. 結果および考察 22 「プラットフォーム」 • PC(例えばSteam)5名 •
モバイルフォン 4名 • Xboxアーケード 3名 • プレイステーションネットワーク 3名 ※複数意見のみ
23.
4. 結果および考察 23 「グラフィック」 • 2Dを保つ
5名 • 現代のグラフィック(例えばHDテクスチャー)に 変更 3名
24.
4. 結果および考察 24 「ゲームシステム」 • 優れているのでそのまま残す(恐怖,緊張,密室 感)
4名 • グローバルハイスコアの追加 2名
25.
4. 結果および考察 スウェーデンの学生たちの『バラデューク』リメイ クに向けたアイデアを総合すると次のとおりである. • PCをプラットフォームとして,Steamで販売 •
2Dグラフィック グラフィックは現代のHDテクスチャーに変更 • ゲームシステムは,恐怖,緊張,密室感というオ リジナリティは残す • 追加仕様として,グローバルハイスコア,協力プ レイ,業績・レベルアップ・難易度設定の追加 • サウンドを強化する • この方向性でのリメイクにより,「世界のイン ディー市場で十分通用する」との意見であった. 25
26.
5. まとめ 今回の調査によって,インディーゲーム開発が盛 んなスウェーデンでゲーム制作を学ぶ学生らの意見 としては,「日本の1980年代のピクセルアートの ビデオゲームのシステムや世界観は評価に値するも のであり,主にグラフィックの改変を加えてリメイ クすることによって,PCやモバイルフォンのレト ロゲーム市場に受け入れられる可能性がある」こと が確認できた. 26
27.
5. まとめ 今年になって,㈱バンダイナムコエンターテイン メントが1980年代の17タイトルのIPを開放するな ど,インディーでのリメイクを推進する流れが出て きている. 27
28.
5. まとめ 新規にゲームを開発するだけではなく,優れた日 本の「ゲーム資産」を活用し,世界マーケットを狙 う戦略を模索していきたい. 28
29.
引用文献 文 献 世界ゲーム革命(2011). NHK取材班他.
NHK出版 七邊 信重(2014), モバイルゲーム産業の「北欧モデル」―フィンランドとスウェーデン を中心に―,FMMC 研究員レポート マインクラフト―革命的ゲームの真実(2014) . ダニエル ゴールドベリ(著),リーヌス ラーション(著) ,羽根 由(訳) .角川書店 Gotland Game Conference < http://gotlandgameconference.com/2015/>(2015年7月12日) カタログIPオープン化プロジェクト <http://open.channel.or.jp/>(2015年7月12日) ゲーム 『Minecraft』, Mojang, 2009. (PC) 『スーパーマリオブラザース』, 任天堂, 1984. (FC) 『ポケットモンスター赤・緑』, 任天堂, 1998, (GB) 『バラデューク』,ナムコ,1985.(アーケード) 29
30.
12:10-12:40 インタラクティブセッション 学生らの制作した「学習ゲーム」3つ展示 • 「シリアスゲームジャム」による「子供向けインター ネット安全知識教育ゲーム」の制作事例 •
世界中のプレイヤーに向けた数学的思考力ゲーム 「Global Math 2014コンテスト」での学習ゲームの 制作事例 • 英語学習アプリ『WORD BRIDGE』試作の試み 30
31.
Q&A 日本の80年代ゲームを海外インディー市場でリメイ クする可能性に関するスウェーデンでの調査例 Investigation example in
Sweden about the possibility to remake Japanese games from the 1980s to an overseas indie market 岸本 好弘 kishimotoy@stf.teu.ac.jp ご質問、ご意見ございましたら、挙手をお願いいた します. 31
32.
日本の80年代ゲームを 海外インディー市場でリメイクする可能性に 関するスウェーデンでの調査例 概要 個人や小規模チームによるインディーゲーム開発の活性化と市場 の拡大は,ゲーム産業全体にとって大きなメリットがある.しか し,そこに提供されるゲームは玉石混淆なのが実情である.市場 の信頼性を維持し,世界と渡り合うためには,新規のゲーム開発 だけでなく,1980年代の良質な「ゲーム資産」の活用にも大きな 可能性がある.本研究では,大ヒット作『Minecraft』を生み,イ ンディーゲーム開発の盛んなスウェーデンにおいて,日本のゲー ム資産リメイクの可能性を調査した. キーワード インディーゲーム,インディー市場,リメイク,ゲーム資産,ス ウェーデン 32