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Unityでこんなに変わった!
ぱちんこ映像開発ワークフロー
サミー株式会社
高橋 孝平 / 田中 勤 / 中村 孝司
3
セガサミーグループ
パチンコ・パチスロ遊技機の製造・開発
「新しいことはサミーから」を開発テーマに
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4
ぱちんこの映像開発ワークフローにおいて
旧来の手法から脱却し、新しい環境を構築。
その中で、なぜUnityを採用したのかと、
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セッションの概要
ぱちんこの映像
5
ぱちんこの映像開発とは
6
ぱちんこ映像演出のパターンと流れ
図柄変動
パターン2
停止
スーパーリーチ
ライオン
ハズレ
ぱちんこの映像開発とは
7
図柄変動
パターン1
ルーレット
リーチ
ライオン群
炎EF
当り
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ダチョウ
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描画
順序
ぱちんこの映像開発とは
8
— タイミング・遷移・描画プライオリティの管理が膨大
— 映像編集ソフトだけで全てを作ることはできない
(AfterEffectsなど)
— 映像データの組立作業が重要な部分の大半を占める
— 専用のツールは用意されていない
ぱちんこ映像開発のスタンダードツール
9
10
Excel
11
ぱちんこ映像開発のワークフロー
— Excelベースのワークフロー
プログラマデザイナ
ぱちんこ映像開発のワークフロー
12
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Ae
映像
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シーン・
演出構築
制御
プログラム
確認できるまでの待ち時間が長い
13
Excelベースの
ワークフローを改善したい
Excelベースのワークフローを改善したい
14
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— プログラマとの非効率なやり取りを減らしたい!
— 映像を確認しながら直観的に編集したい!
— 使いやすいUIで楽しく開発したい!
— 感覚的な要望に応えやすい環境にしたい!
— 新しい ワークフロー
プログラマデザイナ
Excelベースのワークフローを改善したい
15
実機表示制御
プログラム
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演出構築
Ae
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なぜ、
ぱちんこ映像開発でUnityなのか
16
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Unityを、ぱちんこ映像開発の
スタンダードツールにしよう!
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20
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旧来のワークフローと
Savaのワークフローの違い
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— 遷移の組み立て
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テキストベースで、細かい
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Unity上にプライオリティリストを作成して管理
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直接編集可能な為
色々なパターンを
切り替えて調整出来る
直観的な編集が可能になったことで
飛躍的に作業効率が高まった
37
38
ツール導入による効果
ツール導入による効果
39
プログラムコード量の削減
0
10,000
20,000
30,000
40,000
50,000
60,000
他タイトルA 他タイトルB 他タイトルC 他タイトルD Savaによる開発
組み込み工数の削減効果1/2を達成
40
0
1,000
2,000
3,000
4,000
5,000
6,000
過去プロジェクト工数 「Sava」を使用したプロジェクト
Sava業務
プログラム業務
プログラム業務
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結果として起こった変化
41
結果として起こった変化
42
デザイナ、プログラマ間の必要以上のやりとり
を軽減、それぞれがやるべきことに注力出来る
ようになった。
Ae
確認・修正
デザイナ
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業務自動化
制御プログラム
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プログラマ
43
映像のクオリティを左右する部分までも
プログラマが作業していたが、
映像のクオリティにこだわるべきデザイナーが
作業できる環境を整えることができた
44
Unityでツール開発するうえで
得られた知見
Unityで作成したデータを
遊技機で動かすには
45
46
通常Unityで作成したアプリケーションは、最後にビルドを行
い、実行形式を出力します。
ただし、
遊技機で使用している基板はUnityが対応しておりません。
Unityで作成したデータを遊技機で動かすには
実行形式
47
遊技機の基板でも動作する実行形式への出力を
Unityにカスタマイズ対応してもらうと、
大きなコストがかかります。
Unityで作成したデータを遊技機で動かすには
遊技機基板専用の
実行形式
Savaのデータは遊技機で
どの様に動かしているのか?
48
49
Unityのビルドは使用せず、
データ出力のスクリプトをオリジナルで作成し、
そのデータが動作するライブラリの新規開発を行いました。
Unityで作成したデータを遊技機で動かすには
Savaデータ +
Savaデータを読み込み
演出が再生されるライブラリ
50
下記の情報をUnityのC#スクリプトで出力
 ノードの遷移情報
 タイムラインのクリップ情報
 描画プライオリティ情報
 サウンドの情報
Unityで作成したデータの出力
51
動作するデータは、
弊社オリジナルのデータフォーマットに限定し、
データ出力の開発コストを最小にしました。
Unityで作成したデータを遊技機で動かすには
低レベルネイティブプラグインインターフェースを利用し、
オリジナルのアニメーションデータを
DirectXとFFmpegにより描画。
Unity上に構築した
メリット
52
53
 操作性が良い既知感のあるインターフェース
 低コスト・短期間による環境開発
 Unityバージョンアップの恩恵
 Unityスクリプトで簡単にエディタを拡張できる
 3D表現が可能
Unity上に構築したメリット
54
Windowsの標準インターフェースは事務的で
映像制作に向いていない。
操作性が良い既知感のあるインターフェース
55
Unityのインターフェースなら操作性も良く既知感がある。
特にタイムライン、カーブエディタ、ノードグラフの開発はコストが大きくかかる。
操作性が良い既知感のあるインターフェース
56
9カ月で、ぱちんこ映像開発エディタ ver1.0を開発できた
低コスト・短期間による環境開発
仕様作成
Unity機能検証
Unityエディタ開発 製品開発開始
2月 8月4月 10月 12月
実機データ再生ランタイム開発
57
Unity 2017のグラフビュー
Unityバージョンアップの恩恵
58
Unity 2018のグラフビュー
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59
Unity 2018のタイムライン
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60
製品開発固有の機能をつけることも可能です。
Unityのスクリプトで
簡単にエディタを拡張できる
製品固有の拡張部分
Savaの標準機能
61
3D表現が可能
62
3D表現が可能(HDRP)
63
CADデータの取り込み
筐体の表示にCADデータの取り込みが必要
そこで、PiXYZ STUDIOを検証しました!
PiXYZ STUDIOとは?
CADデータから最適化されたメッシュを
生成できるツールです。
64
CADデータの取り込み
PiXYZ STUDIOを使わない場合:
CAD→STL形式→DCCツール→FBX
約 2週間
PiXYZ STUDIOを使った場合:
CAD→PiXYZ STUDIO→DCCツール→FBX
約 半日~1日
Unity上に構築した
デメリット
65
66
 仕様外の制御が難しい
 バージョンアップの保守作業
Unity上に構築したデメリット
67
Timelineのカスタマイズで、あるクリップを動かしたときに
他のクリップも自動的に動かしたい。
Unity仕様外の制御が難しい
68
Timelineのカスタマイズで、あるクリップを動かしたときに
他のクリップも自動的に動かしたい。
どう実装したか?
EditorApplication.updateにデリゲートを登録して、
毎秒200回の早さで、動いたかチェックしてます。
Unity仕様外の制御が難しい
69
特に開発中のExperimental(研究)枠の
ノードグラフの変更は大きく大変でした。
Unityバージョンアップの保守作業
2017
2018
70
まとめ
71
非ゲームでのUnity活用方法
Unityのビルドは使用せず、
データの出力と受け取りの環境を整えることで、
遊技機で活用できました。
72
 プログラマが見た目に関する感覚的な要望から解放され、
デザイナが見た目を追及できる環境になった
 エクセルベースから脱却し、プレビュー環境提供できた
 製品開発の映像組み込み工数1/2を実現した
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1段底上げすることができた

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