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              話題のゲーミフィケーションを理解し、
                 チーム力を倍増させる技
                    【要約版】
                                      (v0.10)
             BizCOLLEGE PREMIUM:次世代を担うビジネスパーソンのための新しい仕事術
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                                     山上俊彦
                        Toshihiko.Yamakami@access-company.com


                        ソフトウェアソリューション本部, ACCESS


                                   2012/07/20


                                                      .     .   .   .   .   .
山上俊彦   Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS)
                               話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 2012/07/20
                                                              【要約版】         1 / 37
ゲーミフィケーションとは




                                                   .    .    .   .    .    .
山上俊彦   Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS)
                               話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 2012/07/20
                                                              【要約版】        2 / 37
ゲーミフィケーション都市伝説 (1)

        仕事をするより、遊びのほうが楽しいからゲームは好まれる

                    誤った対立軸                        正しい対立軸
                  仕事    'E    遊び               ゲーム     'E   絶望




                                      ゴール

                             ルール               フィードバック

                                    自発的参加


                           商品:自発的な目標を達成する喜び
                        ルールの不合理さ → 創造的挑戦 (e.g. ゴルフ)
                       努力すればちょうど達成できる目標を作るサービス
                          (人間存在の根源にかかわるサービス)


                                                   .    .    .   .    .    .
山上俊彦   Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS)
                               話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 2012/07/20
                                                              【要約版】        3 / 37
ゲーミフィケーション都市伝説 (2)



        漫画やアニメのように空想的な世界が面白いからゲームは好まれる



                 ゲームの本質                         適切にデザインされていれば
           架空のフラストレーションを                 E        フラストレーションが
          生成、それを解消することで満足                      ファンタジーである必要はない




                                                   .    .    .   .    .    .
山上俊彦   Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS)
                               話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 2012/07/20
                                                              【要約版】        4 / 37
ゲーミフィケーション都市伝説 (3)




        暇な人はすることがないからゲームは好まれる



                    米国 CEO の                     ゲームする理由は
                 7 割は仕事時間中に             E     「生産性があがるから」と
                  ゲームをしている                             回答




                                                   .    .    .   .    .    .
山上俊彦   Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS)
                               話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 2012/07/20
                                                              【要約版】        5 / 37
都市伝説 (5)



        ソーシャルアプリは「ソーシャル」だから、みんなで遊ぶのが楽し
        いから、好まれる



                                                       ソーシャルは
               ソーシャルアプリの
                                                 フック、リテンション、
               ユーザも 7 割の時間は              E
                                                  マネタイズで重要な
                  セルフプレイ
                                                  背景基盤として作用




                                                   .    .    .   .    .    .
山上俊彦   Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS)
                               話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 2012/07/20
                                                              【要約版】        6 / 37
ゲーミフィケーション




                                                   .    .    .   .    .    .
山上俊彦   Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS)
                               話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 2012/07/20
                                                              【要約版】        7 / 37
ゲーミフィケーションとは


                                ゲーミフィケーション



                                  ゲームモデル

                                                    脳科学
                フィードバック                           ゲーム心理学・



                   ゲームニクス他                       内的欲望の
                     基盤理論                          原理

                ユーザを夢中にするテクニックをゲーム以外に応用


                                                   .    .    .   .    .    .
山上俊彦   Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS)
                               話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 2012/07/20
                                                              【要約版】        8 / 37
満足の仕掛け


                                  満足する仕掛け (脳科学による観測)



                                      達成感による
                                       内的充足が
                                       優位な満足

                      失敗しても                            レベルアップが
                    達成の期待が満足                              満足


                       休暇より                              裏切りに
                       激務が満足                           復讐するのが満足

                                     援助した他人が
                                     成功するのが
                                        満足


                                                   .    .    .   .    .    .
山上俊彦   Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS)
                               話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 2012/07/20
                                                              【要約版】        9 / 37
3つの軸


                                    使い方・誘導
               【使わせ方】
                                     (時間軸)



                               中毒            継続利用


       【マネジメント】                                                    【喜び】



                    自分で                                 社会感情・双報性
                    目標設定                                リアルタイム反応



           他人との比較          定量化・                                    驚き・
                                                全人性
            他人の反応          見える化                                   交流の快感




                                                    .     .   .    .      .   .
山上俊彦   Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS)
                               話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 【要約版】
                                                             2012/07/20       10 / 37
期待と満足を作る要素


                           期待と満足を作る 5 つの要素

                                    単純作業
                    スキル                                 戦略


                             偶然             ソーシャル


                       ソーシャルがかかわる 3 つのステージ

                 フック          E リテンション            E    マネタイズ

                   招待           応援、交流、協力 比較、競争、表現、
                                          示威、協力満足


                                                   .    .    .   .    .   .
山上俊彦   Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS)
                               話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 【要約版】
                                                             2012/07/20   11 / 37
ゲーミフィケーションの構成




                                      視点
                                   目標、時間軸
              感情−もの連携                                  教育プロセス
                                                       段階的、報酬連携


                 報酬管理                                  ソーシャル
                流通量、驚き、
                                                  仲間、応援、競争、交換
                すぐいいこと
                                    期待形成
                                  時間、確率、レア




                                                   .     .   .   .    .   .
山上俊彦   Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS)
                               話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 【要約版】
                                                             2012/07/20   12 / 37
ゲーミフィケーションの
                            ビジネスアプリへの応用




                                                   .    .   .    .    .   .
山上俊彦   Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS)
                               話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 【要約版】
                                                             2012/07/20   13 / 37
コンシューマ市場が注目されているが


        現在のソーシャルアプリ市場は 3.5 %の高額課金者が 70 %の売り上
        げを支える
             ゆがみの一例は「コンプガチャ」 → 景品表示法で規制
             ギャンブル中毒 → 衝動を抑えられない自然治癒はない病気の一種
        しかし、ゲーミフィケーションの応用は消費者市場だけではない
                               行動誘導技術の応用

                                  サービス開発




                    組織活性化                         研修・教育




                                                   .    .   .    .    .   .
山上俊彦   Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS)
                               話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 【要約版】
                                                             2012/07/20   14 / 37
ゲーム二クス理論



        はまる演出と段階的な学習効果
             無意識にはまる効果に作用するゲームテンポ (全体構成) の方法論
                  e.g. 地味な「探索」と派手な「戦闘」(緊張と弛緩)
                  e.g. 個人活動、小グループ活動、全体活動などの組み合わせ. . .
             使う楽しみを演出するシーンリズム (シーン毎の心地よさ) の方法論
                  e.g. ビジュアル、プログレッシブバー、効果音、イフェクト
             ストレスと快感のバランスを意識して繰り返しの遊びを誘発
                  e.g. 架空のストレスを作り出し、それを解消して満足を創出
             意欲を持続させる目標設定の方法論




                                                   .    .   .    .    .   .
山上俊彦   Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS)
                               話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 【要約版】
                                                             2012/07/20   15 / 37
ドラゴンクエストの例




        1500 ものモンスター、町、アイテム、などに習熟
             世界中の子供が言語を超えて習熟可能
        構成
             ゲームテンポ
             自分で発見したという学習の喜び
             学習の喜びを持続する報酬 (勝利、獲得) の演出
             選択肢と報酬の提示 (自発的再チャレンジへの誘導)




                                                   .    .   .    .    .   .
山上俊彦   Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS)
                               話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 【要約版】
                                                             2012/07/20   16 / 37
ゲーミフィケーションの応用




        ゲーム設計の目標
             長時間プレイさせる
             ゴールを達成するようにユーザを誘導する
        この目標は、ゲーム以外にも広く適用可能
             ビジネス目標の達成
             教育目標の達成
             NPO などの非営利活動の目標の達成




                                                   .    .   .    .    .   .
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                               話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 【要約版】
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イントラシステムでの応用




        マルチメディア効果
        ポイント
        ステージ
        イベント
        ソーシャル




                                                   .    .   .    .    .   .
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ゲーミフィケーションが教える
                          仕事のマネジメント




                                                   .    .   .    .    .   .
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ゲーミフィケーションが教える仕事のマネジメント




        マイクロマネジメント
        リアルタイムでポジティブなフィードバック
        見える化
        報酬
        自発的参加




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効果の薄い方法




        社員全員にメールする
        社員を全員集めて演説する
        年に 1 回業績に基づいて社員を評価する




                                                   .    .   .    .    .   .
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BJ Fogg の行動モデル




             高い動機
                                                              3. トリガー


             1. 動機


             低い動機




                               低い能力   2. 能力 (シンプルさ)    高い能力




                                                   .     .    .   .     .   .
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人間の行動は外界からのトリガーに影響されている




        [出典] How external cues make us overeat. http://www.thefreelibrary.com/ /print/PrintArticle.aspx?id=255363001

        食べ放題レストランで鶏の骨を毎回片付けると 28 %も余計に食べる




                                                                              .      .       .       .      .          .
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「シンプル」理論 (Dr. BJ Fogg)


                                      時間

                    費用                               社会的逸脱


                 物理的努力                                日課以外

                                      思考




                     本当のシンプル          ' 認識されたシンプル
                                       E

                                               こちらが重要
        シンプルは製品にあるのではない、人や状況でシンプルは異なる .
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「感情のダイアモンド」 (Dr. BJ Fogg)



                                            喜び

                                   能力拡充感                  感謝



                             容認             満足                   足る
                                                          contentment
                            consession    satisfaction
                        s                                               
                   予想より小             後悔                  無力感            予想より大



                            コスト
                                          欲求不満                 利益


                                   予想より大  ‚        ©予想より小



        満足とは何か → 3 つある
        すべては測って対応することが重要 (BJ Fogg)
                                                                .       .   .   .   .   .
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マイクロマネジメント




        達成できそうだという「期待」が人を動かす
        達成できるように「小さく」する
        人は「今、やらない=やらない」
        「がんばれば、今日、50–100 %できる」という目標設定
        目標を本人が設定するのをサポートする
        長期目標をどう「今日の目標」に分解するかが重要




                                                   .    .   .    .    .   .
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リアルタイムでポジティブなフィードバック




        人間は社会的な満足の優先度が高い動物
        うれしいことがあったときすぐほめる
        リアルタイムでポジティブなフィードバックが最高のコンテンツ
        人に見られている、評価されている、ということが人をやる気に
             e.g. ホーソン実験      (ウェスタンエレクトリック社のホーソン工場)




                                                   .    .   .    .    .   .
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見える化




        見えないものは管理できない
        本人に見えるようにする
        あとどれくらいで目標を達成できるか、見える化する
             何パーセント目標を達成できたか
        他人にも見える化する
        見える化しにくいものもある (例: 創造性、協調性)
             代替指標で間接的に支援できればそのほうが効果的




                                                   .    .   .    .    .   .
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報酬




        報酬は金だけではない
             むしろ、報酬を金銭で行うと、金銭報酬がないとやらなくなる
        仮想的報酬: 数値があると経済的効果がなくても人は動く
        部長表彰など、金銭的価値がなくても社会的価値はある
        マルチメディア的効果
             「感情的高揚」は習慣獲得に重要




                                                   .    .   .    .    .   .
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優秀な管理者は無意識にやっている



        部下へのアテンション
             部下の活動をよく見ている
             部下の表現をよく聞く
        目標を適切に与える
             部下に「行動可能な」「達成可能な」目標を与える
             目標にチェンジペースを与える
        報酬を与える
             目標が達成されたら明確にほめる
             ほめる: 始めてすぐいいことがある




                                                   .    .   .    .    .   .
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小段階化




        イノベーションだろうがビジネスだろうが研究だろうが普遍的な
        法則
             やるべき依存関係のある項目が何十、何百、何万あろうがそれをひと
             つずつやり遂げる
        達成できそうな目標に分解する




                                                   .    .   .    .    .   .
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実行環境を変える




        実行を容易にするように環境を調整する
             必要なものを準備する
                  営業マテリアル (説明書、デモ) を整える
             実行しやすいように支援する
                  期日がくるまえに「××を○○までに実行できますか?」と聞く
                  能力を拡大することによって実行しやすくする




                                                   .    .   .    .    .   .
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小さな習慣の重要性


                                                簡単になる
                    小さくすれば              E       簡単にする、と、
                                              能力が付く、は心理的に等価




                                                容易になる
                     習慣化する              E       心理的障壁が小さく
                                                  能力がつく




                                                 次の成功
                         成功             E         自信が付く
                                                自己制御感が上がる




                     小さな習慣              E     より大きな習慣
                     獲得の成功                     獲得の成功


                                                   .    .   .    .    .   .
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“ゲーミフィケーション”(行動誘導技術) が教えるもの




                                 人間の (普遍的)
                                  ポジティブさ



               行動モデルと                            コンピュータの
             行動誘導設計の有効性                          高い行動誘導適性




                                                   .    .   .    .    .   .
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行動誘導理論の応用                      システム設計・メディア設計




                              システム設計の未来


                      データ設計             E     行動誘導設計




                                メディアの未来


            紙メディア           E    電子メディア            E 行動誘導メディア

            紙の情報に対価               電子の情報に対価         読者の行動誘導に対価
                                                  リーダとアプリの境界の消失
                                               読者はカネを払って幸せな自分になりたい

                                                   .    .   .    .    .   .
山上俊彦   Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS)
                               話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 【要約版】
                                                             2012/07/20   35 / 37
[参考] 行動誘導のためのデザインガイドライン
        B. J. Fogg, Persuasive ’09 “Creating persuasive technologies: an eight-step design
        process”

                         1. 単純な行動を          E
                                            '    2. 受容的な            受容的: 行動変化に肯定的
                         対象として選択                 聴衆を選択              行動と聴衆の不整合 → 行動の設計変更

                             u       …
                                     u              
                                                    !       !
                                         3. 行動誘導の
                                          障害を検出
                                 …           c
                                             T          
                                      4. 適切な技術
                                      チャネルを選択

                                             c
                          5. 関連する           E
                                            '    6. 成功例を
                         誘導技術を発見                    模倣
                                  …
                                  u                 
                                                    !
                                         7. 試行を速く                   繰り返しは 2 時間以内で
                                            繰り返す

                                             c
                                         8. 成功の上に                   目的の行動変容はここで
                                             拡大
                                                                .      .    .     .     .    .
山上俊彦   Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS)
                               話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 【要約版】
                                                             2012/07/20                      36 / 37
行動誘導技術の研究所                         (Persuasive Technology Lab at Stanford)

        電子情報通信学会 ICM 研究会で仮想世界錬金術の話をしたら、関連
        する技術としてある聴講者が教えてくれた: Persuasive Technology
        Persuasive Technology: ここでは「行動誘導技術」とする 技術によって
        説得する、が原義




        Dr. B.J.Fogg: 20 代で「心理学」と「計算機を融合させて人間の行
        動を変える技術、を考案
             Persuasive Technology Laboratories (http://captology.stanford.edu/) を創設
             著書: Persuasive Technology: Using Computers to Change What We
             Think and Do 他
             10 New Gurus You Should Know (Fortune, 2008)
             Twitter で “3 Tiny Habits” の無料レッスンの顧客を募集 . .     .      .          .   .
山上俊彦   Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS)
                               話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 【要約版】
                                                             2012/07/20         37 / 37

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話題のゲーミフィケーションを理解し、チーム力を倍増させる技

  • 1. . 話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 【要約版】 (v0.10) BizCOLLEGE PREMIUM:次世代を担うビジネスパーソンのための新しい仕事術 . 山上俊彦 Toshihiko.Yamakami@access-company.com ソフトウェアソリューション本部, ACCESS 2012/07/20 . . . . . . 山上俊彦 Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS) 話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 2012/07/20 【要約版】 1 / 37
  • 2. ゲーミフィケーションとは . . . . . . 山上俊彦 Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS) 話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 2012/07/20 【要約版】 2 / 37
  • 3. ゲーミフィケーション都市伝説 (1) 仕事をするより、遊びのほうが楽しいからゲームは好まれる 誤った対立軸 正しい対立軸 仕事 'E 遊び ゲーム 'E 絶望 ゴール ルール フィードバック 自発的参加 商品:自発的な目標を達成する喜び ルールの不合理さ → 創造的挑戦 (e.g. ゴルフ) 努力すればちょうど達成できる目標を作るサービス (人間存在の根源にかかわるサービス) . . . . . . 山上俊彦 Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS) 話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 2012/07/20 【要約版】 3 / 37
  • 4. ゲーミフィケーション都市伝説 (2) 漫画やアニメのように空想的な世界が面白いからゲームは好まれる ゲームの本質 適切にデザインされていれば 架空のフラストレーションを E フラストレーションが 生成、それを解消することで満足 ファンタジーである必要はない . . . . . . 山上俊彦 Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS) 話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 2012/07/20 【要約版】 4 / 37
  • 5. ゲーミフィケーション都市伝説 (3) 暇な人はすることがないからゲームは好まれる 米国 CEO の ゲームする理由は 7 割は仕事時間中に E 「生産性があがるから」と ゲームをしている 回答 . . . . . . 山上俊彦 Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS) 話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 2012/07/20 【要約版】 5 / 37
  • 6. 都市伝説 (5) ソーシャルアプリは「ソーシャル」だから、みんなで遊ぶのが楽し いから、好まれる ソーシャルは ソーシャルアプリの フック、リテンション、 ユーザも 7 割の時間は E マネタイズで重要な セルフプレイ 背景基盤として作用 . . . . . . 山上俊彦 Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS) 話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 2012/07/20 【要約版】 6 / 37
  • 7. ゲーミフィケーション . . . . . . 山上俊彦 Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS) 話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 2012/07/20 【要約版】 7 / 37
  • 8. ゲーミフィケーションとは ゲーミフィケーション ゲームモデル 脳科学 フィードバック ゲーム心理学・ ゲームニクス他 内的欲望の 基盤理論 原理 ユーザを夢中にするテクニックをゲーム以外に応用 . . . . . . 山上俊彦 Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS) 話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 2012/07/20 【要約版】 8 / 37
  • 9. 満足の仕掛け 満足する仕掛け (脳科学による観測) 達成感による 内的充足が 優位な満足 失敗しても レベルアップが 達成の期待が満足 満足 休暇より 裏切りに 激務が満足 復讐するのが満足 援助した他人が 成功するのが 満足 . . . . . . 山上俊彦 Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS) 話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 2012/07/20 【要約版】 9 / 37
  • 10. 3つの軸 使い方・誘導 【使わせ方】 (時間軸) 中毒 継続利用 【マネジメント】 【喜び】 自分で 社会感情・双報性 目標設定 リアルタイム反応 他人との比較 定量化・ 驚き・ 全人性 他人の反応 見える化 交流の快感 . . . . . . 山上俊彦 Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS) 話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 【要約版】 2012/07/20 10 / 37
  • 11. 期待と満足を作る要素 期待と満足を作る 5 つの要素 単純作業 スキル 戦略 偶然 ソーシャル ソーシャルがかかわる 3 つのステージ フック E リテンション E マネタイズ 招待 応援、交流、協力 比較、競争、表現、 示威、協力満足 . . . . . . 山上俊彦 Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS) 話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 【要約版】 2012/07/20 11 / 37
  • 12. ゲーミフィケーションの構成 視点 目標、時間軸 感情−もの連携 教育プロセス 段階的、報酬連携 報酬管理 ソーシャル 流通量、驚き、 仲間、応援、競争、交換 すぐいいこと 期待形成 時間、確率、レア . . . . . . 山上俊彦 Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS) 話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 【要約版】 2012/07/20 12 / 37
  • 13. ゲーミフィケーションの ビジネスアプリへの応用 . . . . . . 山上俊彦 Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS) 話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 【要約版】 2012/07/20 13 / 37
  • 14. コンシューマ市場が注目されているが 現在のソーシャルアプリ市場は 3.5 %の高額課金者が 70 %の売り上 げを支える ゆがみの一例は「コンプガチャ」 → 景品表示法で規制 ギャンブル中毒 → 衝動を抑えられない自然治癒はない病気の一種 しかし、ゲーミフィケーションの応用は消費者市場だけではない 行動誘導技術の応用 サービス開発 組織活性化 研修・教育 . . . . . . 山上俊彦 Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS) 話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 【要約版】 2012/07/20 14 / 37
  • 15. ゲーム二クス理論 はまる演出と段階的な学習効果 無意識にはまる効果に作用するゲームテンポ (全体構成) の方法論 e.g. 地味な「探索」と派手な「戦闘」(緊張と弛緩) e.g. 個人活動、小グループ活動、全体活動などの組み合わせ. . . 使う楽しみを演出するシーンリズム (シーン毎の心地よさ) の方法論 e.g. ビジュアル、プログレッシブバー、効果音、イフェクト ストレスと快感のバランスを意識して繰り返しの遊びを誘発 e.g. 架空のストレスを作り出し、それを解消して満足を創出 意欲を持続させる目標設定の方法論 . . . . . . 山上俊彦 Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS) 話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 【要約版】 2012/07/20 15 / 37
  • 16. ドラゴンクエストの例 1500 ものモンスター、町、アイテム、などに習熟 世界中の子供が言語を超えて習熟可能 構成 ゲームテンポ 自分で発見したという学習の喜び 学習の喜びを持続する報酬 (勝利、獲得) の演出 選択肢と報酬の提示 (自発的再チャレンジへの誘導) . . . . . . 山上俊彦 Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS) 話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 【要約版】 2012/07/20 16 / 37
  • 17. ゲーミフィケーションの応用 ゲーム設計の目標 長時間プレイさせる ゴールを達成するようにユーザを誘導する この目標は、ゲーム以外にも広く適用可能 ビジネス目標の達成 教育目標の達成 NPO などの非営利活動の目標の達成 . . . . . . 山上俊彦 Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS) 話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 【要約版】 2012/07/20 17 / 37
  • 18. イントラシステムでの応用 マルチメディア効果 ポイント ステージ イベント ソーシャル . . . . . . 山上俊彦 Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS) 話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 【要約版】 2012/07/20 18 / 37
  • 19. ゲーミフィケーションが教える 仕事のマネジメント . . . . . . 山上俊彦 Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS) 話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 【要約版】 2012/07/20 19 / 37
  • 20. ゲーミフィケーションが教える仕事のマネジメント マイクロマネジメント リアルタイムでポジティブなフィードバック 見える化 報酬 自発的参加 . . . . . . 山上俊彦 Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS) 話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 【要約版】 2012/07/20 20 / 37
  • 21. 効果の薄い方法 社員全員にメールする 社員を全員集めて演説する 年に 1 回業績に基づいて社員を評価する . . . . . . 山上俊彦 Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS) 話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 【要約版】 2012/07/20 21 / 37
  • 22. BJ Fogg の行動モデル 高い動機 3. トリガー 1. 動機 低い動機 低い能力 2. 能力 (シンプルさ) 高い能力 . . . . . . 山上俊彦 Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS) 話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 【要約版】 2012/07/20 22 / 37
  • 23. 人間の行動は外界からのトリガーに影響されている [出典] How external cues make us overeat. http://www.thefreelibrary.com/ /print/PrintArticle.aspx?id=255363001 食べ放題レストランで鶏の骨を毎回片付けると 28 %も余計に食べる . . . . . . 山上俊彦 Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS) 話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 【要約版】 2012/07/20 23 / 37
  • 24. 「シンプル」理論 (Dr. BJ Fogg) 時間 費用 社会的逸脱 物理的努力 日課以外 思考 本当のシンプル ' 認識されたシンプル E こちらが重要 シンプルは製品にあるのではない、人や状況でシンプルは異なる . . . . . . 山上俊彦 Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS) 話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 【要約版】 2012/07/20 24 / 37
  • 25. 「感情のダイアモンド」 (Dr. BJ Fogg) 喜び 能力拡充感 感謝 容認 満足 足る contentment consession satisfaction s 予想より小 後悔 無力感 予想より大 コスト 欲求不満 利益 予想より大 ‚ ©予想より小 満足とは何か → 3 つある すべては測って対応することが重要 (BJ Fogg) . . . . . . 山上俊彦 Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS) 話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 【要約版】 2012/07/20 25 / 37
  • 26. マイクロマネジメント 達成できそうだという「期待」が人を動かす 達成できるように「小さく」する 人は「今、やらない=やらない」 「がんばれば、今日、50–100 %できる」という目標設定 目標を本人が設定するのをサポートする 長期目標をどう「今日の目標」に分解するかが重要 . . . . . . 山上俊彦 Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS) 話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 【要約版】 2012/07/20 26 / 37
  • 27. リアルタイムでポジティブなフィードバック 人間は社会的な満足の優先度が高い動物 うれしいことがあったときすぐほめる リアルタイムでポジティブなフィードバックが最高のコンテンツ 人に見られている、評価されている、ということが人をやる気に e.g. ホーソン実験 (ウェスタンエレクトリック社のホーソン工場) . . . . . . 山上俊彦 Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS) 話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 【要約版】 2012/07/20 27 / 37
  • 28. 見える化 見えないものは管理できない 本人に見えるようにする あとどれくらいで目標を達成できるか、見える化する 何パーセント目標を達成できたか 他人にも見える化する 見える化しにくいものもある (例: 創造性、協調性) 代替指標で間接的に支援できればそのほうが効果的 . . . . . . 山上俊彦 Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS) 話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 【要約版】 2012/07/20 28 / 37
  • 29. 報酬 報酬は金だけではない むしろ、報酬を金銭で行うと、金銭報酬がないとやらなくなる 仮想的報酬: 数値があると経済的効果がなくても人は動く 部長表彰など、金銭的価値がなくても社会的価値はある マルチメディア的効果 「感情的高揚」は習慣獲得に重要 . . . . . . 山上俊彦 Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS) 話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 【要約版】 2012/07/20 29 / 37
  • 30. 優秀な管理者は無意識にやっている 部下へのアテンション 部下の活動をよく見ている 部下の表現をよく聞く 目標を適切に与える 部下に「行動可能な」「達成可能な」目標を与える 目標にチェンジペースを与える 報酬を与える 目標が達成されたら明確にほめる ほめる: 始めてすぐいいことがある . . . . . . 山上俊彦 Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS) 話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 【要約版】 2012/07/20 30 / 37
  • 31. 小段階化 イノベーションだろうがビジネスだろうが研究だろうが普遍的な 法則 やるべき依存関係のある項目が何十、何百、何万あろうがそれをひと つずつやり遂げる 達成できそうな目標に分解する . . . . . . 山上俊彦 Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS) 話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 【要約版】 2012/07/20 31 / 37
  • 32. 実行環境を変える 実行を容易にするように環境を調整する 必要なものを準備する 営業マテリアル (説明書、デモ) を整える 実行しやすいように支援する 期日がくるまえに「××を○○までに実行できますか?」と聞く 能力を拡大することによって実行しやすくする . . . . . . 山上俊彦 Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS) 話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 【要約版】 2012/07/20 32 / 37
  • 33. 小さな習慣の重要性 簡単になる 小さくすれば E 簡単にする、と、 能力が付く、は心理的に等価 容易になる 習慣化する E 心理的障壁が小さく 能力がつく 次の成功 成功 E 自信が付く 自己制御感が上がる 小さな習慣 E より大きな習慣 獲得の成功 獲得の成功 . . . . . . 山上俊彦 Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS) 話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 【要約版】 2012/07/20 33 / 37
  • 34. “ゲーミフィケーション”(行動誘導技術) が教えるもの 人間の (普遍的) ポジティブさ 行動モデルと コンピュータの 行動誘導設計の有効性 高い行動誘導適性 . . . . . . 山上俊彦 Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS) 話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 【要約版】 2012/07/20 34 / 37
  • 35. 行動誘導理論の応用 システム設計・メディア設計 システム設計の未来 データ設計 E 行動誘導設計 メディアの未来 紙メディア E 電子メディア E 行動誘導メディア 紙の情報に対価 電子の情報に対価 読者の行動誘導に対価 リーダとアプリの境界の消失 読者はカネを払って幸せな自分になりたい . . . . . . 山上俊彦 Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS) 話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 【要約版】 2012/07/20 35 / 37
  • 36. [参考] 行動誘導のためのデザインガイドライン B. J. Fogg, Persuasive ’09 “Creating persuasive technologies: an eight-step design process” 1. 単純な行動を E ' 2. 受容的な 受容的: 行動変化に肯定的 対象として選択 聴衆を選択 行動と聴衆の不整合 → 行動の設計変更 u … u ! ! 3. 行動誘導の 障害を検出 … c T 4. 適切な技術 チャネルを選択 c 5. 関連する E ' 6. 成功例を 誘導技術を発見 模倣 … u ! 7. 試行を速く 繰り返しは 2 時間以内で 繰り返す c 8. 成功の上に 目的の行動変容はここで 拡大 . . . . . . 山上俊彦 Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS) 話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 【要約版】 2012/07/20 36 / 37
  • 37. 行動誘導技術の研究所 (Persuasive Technology Lab at Stanford) 電子情報通信学会 ICM 研究会で仮想世界錬金術の話をしたら、関連 する技術としてある聴講者が教えてくれた: Persuasive Technology Persuasive Technology: ここでは「行動誘導技術」とする 技術によって 説得する、が原義 Dr. B.J.Fogg: 20 代で「心理学」と「計算機を融合させて人間の行 動を変える技術、を考案 Persuasive Technology Laboratories (http://captology.stanford.edu/) を創設 著書: Persuasive Technology: Using Computers to Change What We Think and Do 他 10 New Gurus You Should Know (Fortune, 2008) Twitter で “3 Tiny Habits” の無料レッスンの顧客を募集 . . . . . . 山上俊彦 Toshihiko.Yamakami@access-company.com (ACCESS) 話題のゲーミフィケーションを理解し、 チーム力を倍増させる技 【要約版】 2012/07/20 37 / 37