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Cedec2015発表 global math公開版

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CEDEC2015で発表を行った「教育での利用を目的とする数学ゲーム「Global Math」3年間の試みとゲーム産業界への期待」

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Cedec2015発表 global math公開版

  1. 1. 教育での利用を目的とする数学ゲーム 「Global Math」3年間の試みとゲーム産業界への期待 岸本 好弘(東京工科大学) 星 千枝(ベネッセホールディングス) 後藤 誠(マッチロック) 2014年 8月28日(金)3日目 13:30-14:30 511,512号室
  2. 2. 受講者が得られるであろう知見 • 世界のシリアスゲーム • ベネッセの提唱する「21世紀型能力」「協働型問題解能力」 • 「Global Math」プロジェクト • エンタテインメントゲームと学習ゲームのゲームデザインの違い • 「Global Math」コンテストに参加するメリット 2
  3. 3. 講師プロフィール 3 後藤 誠 マッチロック株式会社 BISHAMONエバンジェリスト 岸本 好弘 東京工科大学 メディア学部 准教授 星 千枝 ベネッセホールディングス EdTech Lab主任研究員
  4. 4. あああ 4
  5. 5. 1. 世界の教育ゲーム 岸本 好弘 東京工科大学 メディア学部 准教授 5
  6. 6. 岸本 好弘(きしもと よしひろ) きっしー先生 東京工科大学メディア学部 特任准教授 ゲーミフィケーション、学習ゲーム 元は、29年間(ナムコ、コーエー)でゲーム開発 6
  7. 7. 世界の教育ゲーム 7
  8. 8. 世界の教育ゲーム 8
  9. 9. 世界の教育ゲーム オランダ 9
  10. 10. オランダの教育ゲーム ゲームメーカーが300社! 人口が1600万人に国に対して ゲーム関連教育を行っている大学が30以上, ゲームメーカーが300社. 人口比で我が国と比べると多い ゲーム業界誌Control(2012-2013) http://issuu.com/controlmagazine/docs/dggg_2012_def_screen/15?e=3519903/25607 27 10
  11. 11. オランダの教育ゲーム Applied Games (応用ゲーム)! オランダではシリアスゲームのことを Applied Games (応用ゲーム)と呼ぶ. 中国や韓国で「機能性ゲーム」 と呼ぶのと同様のニュアンス. http://issuu.com/controlmagazine/docs/dggg_2012_def_screen/15?e=3519903/25607 27 11
  12. 12. オランダの教育ゲーム Educational Games(教育ゲーム) ゲーム業界誌「Control 2013ー2014 」でシリアス ゲーム特集があり、 その中で1ページ、教育ゲームの記事がありま した. Ijsfontein社のTable Monsters、abcdeSIM、How Cheapというゲームが紹介されています. (同社のサイト http://www.ijsfontein.nl/en/projecten) http://issuu.com/controlmagazine/docs/serious_games_2013_by_control_magaz12
  13. 13. 世界の教育ゲーム 13
  14. 14. 世界の教育ゲーム アメリカ 14
  15. 15. ホワイトハウス教育ゲームジャム ホワイトハウスが教育を テーマにゲームジャムを 開催 https://www.whitehouse.gov/blog/2014/10/06/white-house-education-game-jam http://www.inside-games.jp/article/2015/03/08/85677.html 15
  16. 16. ホワイトハウス教育ゲームジャム 「White House Education Game Jam」は、 2014年9 月にホワイトハウスで開 催 オバマ政権が教育分野に おけるシリアスゲームの 活用に積極的に取り組ん でいる https://www.whitehouse.gov/blog/2014/10/06/white-house-education-game-jam http://www.inside-games.jp/article/2015/03/08/85677.html 16
  17. 17. ホワイトハウス教育ゲームジャム ジャムの目的は、 教師が 小学校6年生の授業で使え るツールのプロトタイプ を開発すること。 歴史・英語・数学・科学 など。 https://www.whitehouse.gov/blog/2014/10/06/white-house-education-game-jam http://www.inside-games.jp/article/2015/03/08/85677.html 17
  18. 18. 日本でも実現させましょう! 日本のゲーム開発者、教 育関係者、学生が集って 、「教育ゲーム」の制作 を行うゲームジャムを実 現させたい! 18 首相官邸 教育ゲームジャム(仮)
  19. 19. ??→
  20. 20. 教育ゲーム (Educational Game) →
  21. 21. 2. 数学ゲーム「Global Math」 星 千枝 ベネッセホールディングス EdTech Lab主任研究員 21
  22. 22. 自己紹介 星 千枝 (ほし ちえ) • 株式会社ベネッセホールディングス R&D本部 EdTech Lab 主任研究員 • グローバルマスプロジェクトリーダー – 津田塾大学数学科卒業。金融機関でのシステムアナリストを経て、教育業界 へ。都内中学高校や米国シアトルで日米の子どもに数学を指導。 – 2002年ベネッセコーポレーションに入社。研究部門で小中高一貫した算数・ 数学シラバス開発や、「21世紀に求められる力」について調査研究。 – 2007年よりNPO法人CRET研究員兼務。『21 世紀スキルとしての問題解決力と 国際的な評価の枠組み』などを調査研究。 – 2010年社内コンペ「10年後事業プロジェクト」にGlobal Mathを応募。社長賞 受賞。 – 2012年デジタル戦略推進部にて、アメリカ中学生向け数学アプリ開発プロジ ェクトに参画し、クラウド上で多国籍の遠隔スタッフとコンテンツ開発。 – 2014年より現職 22
  23. 23. 21世紀の社会で 活躍するために必要な力とは? 23
  24. 24. OECD PISA 2000 南極大陸の面積はどれぐらい? 24
  25. 25. OECD PISA 2000 25
  26. 26. OECD PISA 2000 26
  27. 27. OECD PISA 2000 27
  28. 28. OECDキーコンピテンシー 「コンピテンシー(能力)」とは: 単なる知識や技能だけではなく、 技能や態度を含む様々な心理的・社会的なリソースを活用して、 特定の文脈の中で複雑な要求(課題)に対応することができる力。 出典:文部科学省 http://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/chukyo/chukyo3/016/siryo/06092005/002/001.htm 社会・文化的、技術的ツールを 相互作用的に活用する能力 多様な集団における 人間関係形成能力 自立的に行動する能力 28
  29. 29. 日本の教育行政へのPISAの影響 • 現行学習指導要領に「活用力」導入(小学校2011年~) • 全国学力・学習状況調査スタート(2007年~) A問題: 主として「知識」に関する問題 B問題: 主として「活用」に関する問題 出典:文部科学省 http://www.nier.go.jp/tyousakekka/gaiyou_shou/19shou_houkoku2.pdf 正答率:96.0% 正答率:18.2% 29
  30. 30. ベネッセホールディングス エドテックラボ Benesse Holdings, Inc. EdTech Lab 30 http://globalmath.info/lp/about/
  31. 31. 問題解決のステップ 発見 31
  32. 32. 発見 計画 問題解決のステップ 32
  33. 33. 発見 計画 実行 問題解決のステップ 33
  34. 34. 発見 計画 実行 見直し 問題解決のステップ 34
  35. 35. 問題解決のステップで使われる、9つの思考力 ①抽象化力 ②規則 認識力 発見 計画 実行 見直し ③分類力 ⑦ナンバーセンス ⑧空間センス ⑨関数のセンス ④計画力 ⑤実行力 ⑥見直し力 問題解決のステップ 問題を理解したり 、発見する 問題解決の計画を 立てる 計画に基づき、実 行する 計画に基づき、実 行する 35
  36. 36. (例)Magic of the Hatの場合:規則認識力 学習指導要領:数量関係のねらい 伴って変わる二つの数量の関係を表したり調べたりすることができるようにする。 小学校 中学校 高校 社会 2 4 5 25 3 9 8 ? 1 1 5 125 3 27 8 ? 気温 アイス売上 時期 電車混雑 温度 味 36
  37. 37. (例)てくてくロボットの場合:計画力・実行力・見直し力 37
  38. 38. (例)てくてくロボットの場合:計画力・実行力・見直し力 念頭でコースを計画 38
  39. 39. (例)てくてくロボットの場合:計画力・実行力・見直し力 念頭でコースを計画 よく見直して、実行 39
  40. 40. ゲームの内容について 40 数学的思考力のゲームなので、「方程式の知識を学んだり」、「計算だけをひた すらする」ゲームではなく、あなたが数学的に考える力が身に付くと思うゲーム を作ってください。 初級 中級 上級 計算ドリル 分類力 規則認識力 抽象化力 実行力 振り返り力 戦略力 ナンバーセンス 空間センス 関数のセンス 32 × 121=? 数学的思考力 きまりを見つ ける力、どん な順番で解け ばいいかを考 える力など、 数学的に考え る力(数学的 思考力)を身 につけるゲー ムです。
  41. 41. 小中 中高 高大 主に、小中 グローバルマスの基本価値 言語を使わないで、アルゴリズムを表現すること 41 21世紀型能力の習得 協働型問題解決能力など 問題解決のステップで使う9つの力 プレイヤークリエイター 企画 仕様 開発 ルール作り…① アルゴリズム…② フローチャート 仕様書 コーディング…③ =アルゴリズム表現の1つ。 プレイ 授業実践…④ プチ開発 学校 個人 からだを 動かす 大人も是非!
  42. 42. 優先課題:国内外プレイヤー増 42 小学校 中学校 高校 大学 学校 学校外 Benesse ①ICT支援員 ②自治体 ③学会・カンファレンス ④口コミ 学童 塾 自治体セ ンター 図書館 博物館 学校導入目標:300校 アクティブプレイヤー目標:3万人 ⑤ウェブ告知
  43. 43. 米国The Tech, ISTEでの普及活動 http://globalmath.info/lp/result/ 国内では、 日本数学教育学会、日本教師学会にてブース展示。 43
  44. 44. 進研ゼミ小学講座チャレンジウェブ http://www.benesse.co.jp/s/land/ 44
  45. 45. ロジキュー プレイログ分析 • 最終レベル完了者15名の分析 • レベル別のプレイ時間を見ると、レベル8,14,16,19,20で時間がかかっていることがわかる。 • プレイ時間の全体平均値は、150秒(2分30秒)。レベル8とレベル14以上は平均値以上で、 プレイ時間が長い。 45
  46. 46. グローバルマスのゲームを作って教育貢献してみませんか? コンテスト2015 • 時期:2016年3月19日(土)13:00~16:00<予定> – ゲームエントリー〆切りは、3月上旬を予定。 • 場所:ベネッセホールディングス 新宿オフィス<予定> – 参加メリット • 開発した学習ゲームが授業で使われる可能性がある • プレイデータからプレイ状況のフィードバックがもらえる • ゲームの著作権はクリエイター コンテスト時期にかかわらず、もっと前に、 提出していただくことも可能です。 46
  47. 47. あなたの開発したゲームが、 教育に革新をもたらすのです お問い合わせフォームでのご連絡、お待ちしています https://www.globalmath.info/globalmath_pfweb/contact?locale=1 Global Math 2015 コンテストに 参加してみませんか? 47
  48. 48. 4. 数学ゲームの作り方 岸本 好弘 東京工科大学 メディア学部 准教授 48
  49. 49. 数学ゲームは作った経験がない・・・ 49
  50. 50. どうやって作るんだろう? 50
  51. 51. 東京工科大学の参加 • 2012年度(2013年1月から3月) Global Math検証プラットフォーム向け • 4タイトルを制作 51 関数魔球 ロジモン 迷宮探偵 恋より証拠
  52. 52. 東京工科大学の参加 • 仕様が、面白さをめざしていた。学習要素がうすい。 • 偶然に正解してはいけない。 52
  53. 53. 東京工科大学の参加 • 2013年度(2014年1月から3月) 「Global Math2013コンテスト」参加 • 5タイトルを制作 53 BLOCK ARTIST Paint Paint コロピタ Track Racer Route Quest
  54. 54. 東京工科大学の参加 • 何を学ぶゲームなのかが明確になってきた。 • そのレベル内で学習することを全て学んだら、次のレベルに進む。 54
  55. 55. 東京工科大学の参加 • 2014年度(2015年1月から3月) 「Global Math2014コンテスト」参加 • 制作した8タイトル 55 てくてくロボット Halving Ice 3D Memory Honey Panic of Kumama
  56. 56. 東京工科大学の参加 • PDCAサイクルでの、論理的に筋道を立てる力を育成。 • キャラクターやストーリーの上手な活用。 56
  57. 57. 数学ゲーム作りのポイント エンタテイメントゲームの場合 ⇒どこが面白いのか? 学習ゲームの場合 ⇒誰に、何を学ばせるのか? 57
  58. 58. 数学ゲーム作りのポイント 『てくてくロボット』 ターゲット:小中学生、数学・算数の嫌いな人 学習目標:「振り返り力」「戦略力」「実行力」を楽しく身に付ける ゲーム内容:画面内にいるロボットにパネルを使って指示を出し,全 ての植木鉢に水をやり花を咲かせるパズルゲーム 58
  59. 59. 4. ゲーム産業界からの参加提案 後藤 誠 マッチロック株式会社 BISHAMONエバンジェリスト 59
  60. 60. 自己紹介 後藤 誠 (ごとう まこと) • マッチロック株式会社 BISHAMONエバンジェリスト/部長 – 19歳より夜間の大学に通いながらアルバイトで入ったゲーム会社に就職。 – 22歳ときセガから発売の「PICO」の第1本目のソフト開発にメインプログ ラマーとして携わり、教育玩具としてのゲームに大きな可能性を感じた。 – その後、10年間のフリーランスを経て32歳のとき結婚を機にスクウェア (現スクウェア・エニックス)に入社。イベントシステムやデザイナー、プ ランナーのためのゲームの開発環境ツールの開発に従事。社内エンジン開発 にも関わる。 – 2007年、東京大学で開催されたCEDECに参加し「シリアスゲーム」とい うのを知り「PICO」のときに感じた大きな可能性を再確認。 – 現在、転職を経て現マッチロック社にて業務をこなすかたわら、個人として のゲーム開発を進めている。
  61. 61. • GDC2013のシリアスゲームのセッ ションに参加したときの衝撃! – 学校とゲーム開発会社が教材開発 – 学校にゲームデザイナーがいる – 複数の学校がどのように学びの目的 に合わせたゲームを開発するかその 知見を出しあい議論していた – ゲーム関連で学位がとれる学校は4 00校以上ある ゲーム産業界からの参加提案 61
  62. 62. • GDC2013のシリアスゲームのセッ ションに参加したときの衝撃! – 教育機関などが資金を出しゲームを 活用して教育に活かしている。 – 大きな産業となっている。 – ゲーム開発者の育成にも大きく貢献 している。 – 日本ではこの渦がまだ小さい。 ゲーム産業界からの参加提案 学校ゲーム開 発会社 ゲーム開発 者の育成 ゲームを 使った教 育 62
  63. 63. このような渦が大きくなりゲーム業界との連携がもっと進めばと願っていましたが、「 Global Math」を知った時、大きな「きっかけ」になるのでは?と感じました! ゲーム産業界からの参加提案 遊び・娯楽 遊び・娯楽日本でも・・・ 教育目的 : 63
  64. 64. • 「ゲーム開発者育成」のプラットフォームになり得る – 「Global Math」を通して中高生が自分もゲーム開発に参加 – (より優秀な開発者が育つ土壌) • 将来的にはゲーム開発者の「新たな活躍の場」拡大への期待 – 「Global Math」を通して教育現場での「ゲームの有効性」が伝わる – 将来、ゲームへの理解が進めば、アメリカやオランダのように教育機関からの 「大きな資金」によってゲーム開発が出来る日もくるかもしれない。 (産学連携による新たなゲーム開発資金) ゲーム産業界からの参加提案 日本のゲーム業界にとって… 64
  65. 65. このような流れをゲーム業界からもも っと後押ししませんか? ゲーム産業界からの参加提案 65
  66. 66. まずは私も 作ってみました! ゲーム産業界からの参加提案 66
  67. 67. • FaceBookにグループを作って、興味が ありそうな人をメンバーとして勝手に 追加。 • 自分の考えたペラ企画をアップロード し意見を集める。 ゲーム産業界からの参加提案 67
  68. 68. ゲーム産業界からの参加提案 こんな感じ… 68
  69. 69. • 企画を1つ独断で選ぶ • HTML5+JavaScript+enchant.jsが初めて だったので本を買込み勉強 • 早速、制作開始! • 土日にちょこちょこと開発… (絵もBGMも…) ゲーム産業界からの参加提案 69
  70. 70. • 結局3回ほど作り直し、妻から 「面白くなってきた!」 と言われたので、これだ!と思い、そ のまま進めることに! • 現在、Global MathのAPIに対応を進め ています。 (リリースまでもう少し) ゲーム産業界からの参加提案 70
  71. 71. ゲーム産業界からの参加提案 動画です。 71
  72. 72. ちなみに私の・・・ 本業とは全く関係がありません! 現在「趣味の範囲」で応援しているのが現状です。 まだ開発も学生が中心のプラットフォームですが、今後の 日本のゲーム業界のより良い未来 を目指して、様々な形で応援したいと考えています。 ゲーム産業界からの参加提案 72
  73. 73. 一緒に参加しませんか? 応援してくれるプロの方は大歓迎です!! (私と一緒にやる方、募集中です!) ゲーム産業界からの参加提案 73
  74. 74. 5. まとめ 岸本 好弘 東京工科大学 メディア学部 准教授 74
  75. 75. まとめ • 世界のシリアスゲーム • ベネッセの提唱する「21世紀型能力」「協働型問題解能力」 • 「Global Math」プロジェクト • エンタテインメントゲームと学習ゲームのゲームデザインの違い • 「Global Math」コンテストに参加するメリット 75
  76. 76. Q&A 76 後藤 誠 マッチロック株式会社 BISHAMONエバンジェリスト 岸本 好弘 東京工科大学 メディア学部 准教授 星 千枝 ベネッセホールディングス EdTech Lab主任研究員 教育での利用を目的とする数学ゲーム 「Global Math」3年間の試みとゲーム産業界への期待
  77. 77. おしまい 連絡先: 岸本 kishimotoy@stf.teu.ac.jp 77

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