1. TRADISIONAL DESIGN BACKWARD DESIGN
MENENTUKAN HASIL
PEMBELAJARAN
MENGENALPASTI HASIL
PEMBELAJARAN
MERANCANG AKTIVITI P&P
DAN TUGASAN
MENETAPKAN BUKTI
HASILAN UTK DINILAI
MENENTUKAN PENILAIAN MERANCANG AKTIVITI P&P
1. PEMBELAJARAN BERMAKNA (DEEP
LEARNING)
2. BIG IDEA
3. MEMBINA ESSENTIAL QUESTIONS
4. BACKWARD DESIGN
5. KEFAHAMAN MELALUI
REKABENTUK (KMR) -PBL
6. PENTAKSIRAN
7. RUBRIK
8.
BERFOKUS
KEPADATEMA
Satu cara
menggabungk
an banyak
mata pelajaran
dalam satu-
satu masa
tertentu
IDEAUTAMA
BIG IDEA
MEMBINA ESSENTIAL QUESTION
MEMBINAKEMAHIRAN BERFIKIR SCR
KREATIF DAN KRITIS
MENJADI MURID INTELEK
METACOGNITION
MEMBUKARUANG UTK SOALAN BARU
MENEROKA, MENYELONGKAR,
MENYIASAT
BACKWARD DESIGN
PEMBELAJARAN BERMAKNA
DEEP
LEARNING
CRITICAL
THINKING
CHARACTER
(SAHSIAH)
CITIZEN
(KEWARGANEG
ARAAN)
COLABORATION
COMMUNICATION
CREATIVITY
PENTAKSIRAN
gg.gg/modul6_kohort3
AAL
•ASESSMENT AS LEARNING
•PENTAKSIRAN KENDIRI
•PELAJAR TENTUKAN OBJEKTIF
•PELAJAR BELAJAR DAN BERBINCANG DI DALAMKUMPULAN.
•PENTAKSIRAN FORMATIF
AFL
•ASESSMENT FOR LEARNING
•PROSES PEMBELAJARAN BERTERUSAN
•GURU BUATPENTAKSIRAN UNTUK MELIHATSEJAUH MANAMURIDADAPAT
CAPAI DAN FAHAM.
AOL
•GURU BUATUJIAN/ PEPERIKSAAN
•PENTAKSIRAN SUMATIF
RUBRIK
Alatpengukuran/ skoringuntukasessmen yang
bersifatsubjektif
CEMERLANG
MELEBIHI
PURATA
SEDERHANA
LEMAH
TIDAK
LENGKAP
KMR
Apa yang dipelajariakandigunakandalamkehidupan.
KMR –DEEP LEARNING -PBL