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Scriptable Build Pipeline
Tatsuhiko Yamamura @ Unity
はじめての
Gotanda.unity #9
Scriptable Build Pipelineとは?
• AssetBundleやPlayerをビルドする為のパッケージ
• ビルドするためのコードを、可能な限り露出したもの
Scriptable Build Pipelineとは?
• Addressable Asset SystemでAssetBundleを

ビルドするために使用しているパッケージ
Scriptable Build Pipeline AssetBundle/Playerをビルド
Player用
Editor用
Scriptable Build Pipelineとは?
• Addressable Asset SystemでAssetBundleを

ビルドするために使用しているパッケージ
Scriptable Build Pipeline AssetBundle/Playerをビルド
Addressable Asset System
Resource Manager アセットをResources/AssetBundleから取得
アドレスでアセットバンドルを管理
Player用
Editor用
Scriptable Build Pipelineとは?
• Addressable Asset SystemでAssetBundleを

ビルドするために使用しているパッケージ
Addressable Asset System
Resource Manager
Scriptable Build Pipeline
Player用
Editor用
Scriptable Build Pipelineとは?
• Addressable Asset SystemでAssetBundleを

ビルドするために使用しているパッケージ
Addressable Asset System
Resource Manager
Scriptable Build Pipeline
使用する
アセットの登録
Player用
Editor用
Scriptable Build Pipelineとは?
• Addressable Asset SystemでAssetBundleを

ビルドするために使用しているパッケージ
Addressable Asset System
Resource Manager
Scriptable Build Pipeline
使用する
アセットの登録
オブジェクト群と
ロケーションの登録
Player用
Editor用
Scriptable Build Pipelineとは?
• Addressable Asset SystemでAssetBundleを

ビルドするために使用しているパッケージ
Addressable Asset System
Resource Manager
Scriptable Build Pipeline
使用する
アセットの登録
オブジェクト群と
ロケーションの登録
Player用
Editor用
アドレスでアセットを指定
Scriptable Build Pipelineとは?
• Addressable Asset SystemでAssetBundleを

ビルドするために使用しているパッケージ
Addressable Asset System
Resource Manager
Scriptable Build Pipeline
使用する
アセットの登録
オブジェクト群と
ロケーションの登録
アドレスの解決
Player用
Editor用
アドレスでアセットを指定
Scriptable Build Pipelineとは?
• Addressable Asset SystemでAssetBundleを

ビルドするために使用しているパッケージ
Addressable Asset System
Resource Manager
Scriptable Build Pipeline
使用する
アセットの登録
オブジェクト群と
ロケーションの登録
アドレスの解決
Player用
Editor用
アドレスでアセットを指定
アセットのロード
以前は何が問題だった?
以前は何が問題だった?
• 簡単に完結したステージやアイテムを

配信することを想定(と思われ)
• 複雑な依存関係は辛い
以前は何が問題だった?
• 簡単に完結したステージやアイテムを

配信することを想定(と思われ)
• 複雑な依存関係は辛い
• AssetBundle Nameを元にして

依存関係も簡単に構築
• 規模がデカくなってくると

複雑なルールのせいでむしろ辛い
以前は何が問題だった?
• 簡単に完結したステージやアイテムを

配信することを想定(と思われ)
• 複雑な依存関係は辛い
• AssetBundle Nameを元にして

依存関係も簡単に構築
• 規模がデカくなってくると

複雑なルールのせいでむしろ辛い
もっと自由に制御したい
Unity 5系のBuild Pipeline
アセット一覧
AssetBundle
GUI操作
スクリプトで制御
成果物
Unity 5系のBuild Pipeline
アセット一覧
AssetBundle Nameの指定
AssetBundle
GUI操作
スクリプトで制御
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Unity 5系のBuild Pipeline
アセット一覧
AssetBundle Nameの指定
出力先のプラットフォーム指定
AssetBundle
GUI操作
スクリプトで制御
成果物
Unity 5系のBuild Pipeline
アセット一覧
AssetBundle Nameの指定
出力先のプラットフォーム指定
AssetBundle
ブラック☆ボックス
• アセットの依存関係をまとめたり
• AssetBundle同士の依存関係を云々したり
• ハッシュ値を作ったり
• マニフェスト作ったり
• 圧縮したり
• なんか色々
GUI操作
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Scriptable Build Pipelineはどうなる?
アセット一覧
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スクリプトで制御
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ハッシュ値の設定
リソースをまとめる
ファイルの圧縮
概ねのフェーズで、

C#で定義した

独自の制御が可能に
ファイルの保存先
制御出来ると言っても、実際には…
• 基本的にはAddressable Asset Systemを利用した

挙動を使用する形になると思う
• 必要に応じてカスタマイズする形が、たぶん楽
Addressable Asset System
Resource Manager
Scriptable Build Pipeline
アセットの登録
アセットの登録
アドレスの解決
アドレスでアセットを指定
制御出来ると言っても、実際には…
• 基本的にはAddressable Asset Systemを利用した

挙動を使用する形になると思う
• 必要に応じてカスタマイズする形が、たぶん楽
Addressable Asset System
Resource Manager
Scriptable Build Pipeline
アセットの登録
アセットの登録
アドレスの解決
アドレスでアセットを指定
独自の処理を

設定する事も可能
AssetBundleに違いはない
• 基本的なデータは

.resSとSerializeFileで構築される
• 2018現在、ロードは概ね別スレッドで実現
• SerializeFileはMainかLoadスレッド
• .resSはRenderスレッドでアップロード
使い方〜Addressable Asset Systemを添えて〜
使ってみる
• まずAddressable Asset Systemを導入
使ってみる
• まずAddressable Asset Systemを導入
• manifest.jsonのdependenciesに
com.unity.addressableを追加
使ってみる
• まずAddressable Asset Systemを導入
• manifest.jsonのdependenciesに
com.unity.addressableを追加
• AASはSBPを使用しているので、

勝手に導入されるはず・・・
使ってみる
• Addressable Asset Systemが

導入された!
使ってみる
• Addressable Asset Systemが

導入された!
• しかしScriptableBuildPipelineは

見当たらない
使ってみる
• Addressable Asset Systemが

導入された!
• しかしScriptableBuildPipelineは

見当たらない
• 何処に…?
使ってみる
• Library/PackageCacheに

パッケージが格納されている!
使ってみる
• Library/PackageCacheに

パッケージが格納されている!
• パッケージ参照するパッケージは

PackageManagerに表示されず

キャッシュに格納される。

(たぶん2019.xで修正が入る)
使ってみる
• Library/PackageCacheに

パッケージが格納されている!
• パッケージ参照するパッケージは

PackageManagerに表示されず

キャッシュに格納される。

(たぶん2019.xで修正が入る)
• コレで見れるのはコードのみ

編集するならIDEのサポートを受けたい
使ってみる
• PackageCacheにあるパッケージ

(com.unity.scriptablebuildpipeline)を

Packagesフォルダ以下に移動
使ってみる
• Scriptable Build Pipelineが

追加された!
• Addressable Systemは、

パッケージ内に格納した

Scriptable Build Pipelineを

使用してビルドを行う
• つまりSBPを書き換えれば

AASが生成するAssetBundleに

手を加えられる
脱線
• Packages以下にパッケージを

入れると、”宣言に移動”や

”参照の検索”も楽に出来る
脱線
• Packages以下にパッケージを

入れると、”宣言に移動”や

”参照の検索”も楽に出来る
脱線
• Packages以下にパッケージを

入れると、”宣言に移動”や

”参照の検索”も楽に出来る
• ECSとか実装の確認がしたいなら
Packagesに移動すると便利
脱線
• Packages以下にパッケージを

入れると、”宣言に移動”や

”参照の検索”も楽に出来る
• ECSとか実装の確認がしたいなら
Packagesに移動すると便利
• でもPackagesに含まれるパッケージ
はバージョンアップ出来なくなる。

そこんとこ注意
• Packages以下の

パッケージなら

スクリプトデバッグも

使えた
脱線
• Packages以下の

パッケージなら

スクリプトデバッグも

使えた
脱線
さっき試した
• パッケージの書き換えを行わないなら、

通常通りmanifest.jsonを書き換えるのが良い
脱線
• パッケージの書き換えを行わないなら、

通常通りmanifest.jsonを書き換えるのが良い
脱線
• あとはScriptable Build Pipelineで行う

ビルドの処理を書き換えるだけ…!
使ってみる
Scriptable Build Pipelineの

実装を理解するための、

割と簡単なサンプルコード
使ってみる
使ってみる
使ってみる
重要なAPIは3つ
• BuildTasksRunner
• IBuildTask
• IContextObject
使ってみる
重要なAPIは3つ
• BuildTasksRunner
• IBuildTask
• IContextObject
ビルド処理を実行するAPI
処理の実装
処理に使用するデータ
使ってみる
処理の全体
使ってみる
データを登録
格納するデータは”hoge”の文字
使ってみる
登録するデータの実装
IContexObjectを継承したクラス
処理するデータや、処理結果を格納する
使ってみる
BuildTaskRunnerから

呼び出されるタスクを登録する
タスクは登録した順に呼び出される
使ってみる
タスクの中身
IBuildTaskを継承したクラス
使ってみる
BuildTaskRunnerで

呼び出される処理
今回の場合は、単純にログに表示
使ってみる
事前に登録しておいた

IContexObjectオブジェクトを取得


[InjectContex]属性を設定すると、

インターフェースが一致するオブジェクトが

自動的に格納される
使ってみる
タスクを実行
使ってみる
• メニューを押すと、文字が出る
1. Contextに”Hoge”の文字を登録
2. InjectContextでTaskが

Contexの文字列を取得
3. BuildTasksRunnerで

登録したタスクを実行
使ってみる
• メニューを押すと、文字が出る
1. Contextに”Hoge”の文字を登録
2. InjectContextでTaskが

Contexの文字列を取得
3. BuildTasksRunnerで

登録したタスクを実行
使ってみる
• メニューを押すと、文字が出る
1. Contextに”Hoge”の文字を登録
2. InjectContextでTaskが

Contexの文字列を取得
3. BuildTasksRunnerで

登録したタスクを実行
実際どんな感じに使われてるの?
使ってみる
• よく見ると

Legacy Build Pipelineのコード!
• Unity 5系のAssetBundleを

構築する的なサンプル

(マニフェストも作る)
コンテキストの登録
Legacy Build Pipelineを少し直したもの
ビルド処理の流れ&やってること
Legacy Build Pipelineを少し直したもの
• 読み方さえ分かってれば

中身は結構シンプル
• 読み方さえ分かってれば

中身は結構シンプル
• 処理を追加したければ

タスクに追加すれば良い
• 読み方さえ分かってれば

中身は結構シンプル
• 処理を追加したければ

タスクに追加すれば良い
• ね?(思ったより)簡単でしょ?
Scriptable Build Pipeline
はじめての
おわり
Scriptable Build Pipeline
はじめての

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