Submit Search
Upload
はじめてのScriptable Build Pipeline
•
13 likes
•
33,714 views
Unity Technologies Japan K.K.
Follow
AssetBundleやゲームをビルドする新機能、Scriptable Build Pipeineの大雑把な概要と、読み方について紹介します。
Read less
Read more
Technology
Report
Share
Report
Share
1 of 66
Download now
Download to read offline
Recommended
Addressableの概要的な使い方についての紹介
誰もAddressableについて語らないなら、自分が語るしかない…ッッッッ
誰もAddressableについて語らないなら、自分が語るしかない…ッッッッ
Tatsuhiko Yamamura
DeNAではUnityを使って多くのゲームを開発していますが、Unityはいま、かつてない規模の大きな変革の時を迎えています。この大きなうねりのなかで、何が変わろうとしているかを知り、そして変化によって生まれる価値を正しく認識して開発に取り入れることができれば、Unityでのゲーム開発の効率を大きく改善させていくことができます。本セッションでは、Unityに今どのような改善がなされているのかについて話した上で、DeNAがその領域に対して今までどのように対処してきて、Unityの改善を受けてそれをどのように生かしてゲーム開発の現場に取り入れようとしているのかについてピックアップして説明していきます。
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
DeNA
講演者:清水 史人(株式会社Aiming) こんな人におすすめ ・アセットバンドルを使用するゲームの開発に関わっているプログラマー ・アセットバンドル化による動的なコンテンツ配信が出来る事以外の利点を知りたい開発者全般 受講者が得られる知見 ・開発終盤でアセットバンドル化する際の注意点 ・大規模プロジェクトでのアセットバンドルに関する知見 ・UnityEditor上でのアセットバンドル活用方法
【Unite 2018 Tokyo】『CARAVAN STORIES』のアセットバンドル事例
【Unite 2018 Tokyo】『CARAVAN STORIES』のアセットバンドル事例
UnityTechnologiesJapan002
Gotanda.unity#18で発表した内容です 開発中のゲームでAddressableAssetSystemを導入してみた際の課題と解決策を共有しています
個人開発でも使ってみようAddressableAssetSystem
個人開発でも使ってみようAddressableAssetSystem
Takuma Sugaya
UnityのUIとはどういったシステムなのか、そして最適化する上で確認すべきポイントとTipsを紹介します。 --- このスライドは、「TECHxGAME COLLEGE#10 Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips」で紹介したスライドを少し手直ししたものとなります。 https://techxgamecollege.connpass.com/event/99824/
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unity Technologies Japan K.K.
2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 Kim Minhyuk(株式会社 Aiming) こんな人におすすめ ・アプリケーション最適化の必要性を感じている方 ・低スペック端末でアプリケーションが落ちてしまう方 ・パフォーマンスも重視しながら他人が読みやすいコードを書きたい方 受講者が得られる知見 ・知らない間に増加しているアプリケーションメモリ使用量の改善策 ・ビルドサイズ・ロード時間の改善策 ・読みやすくGCを走らせないC#コードの書き方 Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
UnityTechnologiesJapan002
講演者:黒河 優介(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) こんな人におすすめ ・最適化したいが、何をしてよいかわからず困っている人 ・効率的に最適化を行いたい人 受講者が得られる知見 ・Unity Profilerに関するノウハウ ・最適化の目算、見積もりをする技術
【Unite 2017 Tokyo】最適化をする前に覚えておきたい技術
【Unite 2017 Tokyo】最適化をする前に覚えておきたい技術
Unity Technologies Japan K.K.
2018/8/22に開催されたCEDEC2018の講演資料です。 講師:黒河 優介(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
Unity Technologies Japan K.K.
Recommended
Addressableの概要的な使い方についての紹介
誰もAddressableについて語らないなら、自分が語るしかない…ッッッッ
誰もAddressableについて語らないなら、自分が語るしかない…ッッッッ
Tatsuhiko Yamamura
DeNAではUnityを使って多くのゲームを開発していますが、Unityはいま、かつてない規模の大きな変革の時を迎えています。この大きなうねりのなかで、何が変わろうとしているかを知り、そして変化によって生まれる価値を正しく認識して開発に取り入れることができれば、Unityでのゲーム開発の効率を大きく改善させていくことができます。本セッションでは、Unityに今どのような改善がなされているのかについて話した上で、DeNAがその領域に対して今までどのように対処してきて、Unityの改善を受けてそれをどのように生かしてゲーム開発の現場に取り入れようとしているのかについてピックアップして説明していきます。
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
DeNA
講演者:清水 史人(株式会社Aiming) こんな人におすすめ ・アセットバンドルを使用するゲームの開発に関わっているプログラマー ・アセットバンドル化による動的なコンテンツ配信が出来る事以外の利点を知りたい開発者全般 受講者が得られる知見 ・開発終盤でアセットバンドル化する際の注意点 ・大規模プロジェクトでのアセットバンドルに関する知見 ・UnityEditor上でのアセットバンドル活用方法
【Unite 2018 Tokyo】『CARAVAN STORIES』のアセットバンドル事例
【Unite 2018 Tokyo】『CARAVAN STORIES』のアセットバンドル事例
UnityTechnologiesJapan002
Gotanda.unity#18で発表した内容です 開発中のゲームでAddressableAssetSystemを導入してみた際の課題と解決策を共有しています
個人開発でも使ってみようAddressableAssetSystem
個人開発でも使ってみようAddressableAssetSystem
Takuma Sugaya
UnityのUIとはどういったシステムなのか、そして最適化する上で確認すべきポイントとTipsを紹介します。 --- このスライドは、「TECHxGAME COLLEGE#10 Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips」で紹介したスライドを少し手直ししたものとなります。 https://techxgamecollege.connpass.com/event/99824/
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unity Technologies Japan K.K.
2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 Kim Minhyuk(株式会社 Aiming) こんな人におすすめ ・アプリケーション最適化の必要性を感じている方 ・低スペック端末でアプリケーションが落ちてしまう方 ・パフォーマンスも重視しながら他人が読みやすいコードを書きたい方 受講者が得られる知見 ・知らない間に増加しているアプリケーションメモリ使用量の改善策 ・ビルドサイズ・ロード時間の改善策 ・読みやすくGCを走らせないC#コードの書き方 Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
UnityTechnologiesJapan002
講演者:黒河 優介(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) こんな人におすすめ ・最適化したいが、何をしてよいかわからず困っている人 ・効率的に最適化を行いたい人 受講者が得られる知見 ・Unity Profilerに関するノウハウ ・最適化の目算、見積もりをする技術
【Unite 2017 Tokyo】最適化をする前に覚えておきたい技術
【Unite 2017 Tokyo】最適化をする前に覚えておきたい技術
Unity Technologies Japan K.K.
2018/8/22に開催されたCEDEC2018の講演資料です。 講師:黒河 優介(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
Unity Technologies Japan K.K.
Unityでゲームを作る過程で、アセットの設定変更やPrefabの構築、任意のオブジェクト処理などに多くの時間を取られます。そこでエディター拡張による自動化が活躍する訳ですが、専用のスクリプトを構築する必要が出てきたりと、正直面倒・・・そんな不満をお持ちの皆さん向けに、Unity(公式)の開発した汎用アセット操作ツールAsset Graphの使い方やTipsを紹介します!
【Unity道場】AssetGraph入門 〜ノードを駆使しててUnityの面倒な手作業を自動化する方法〜
【Unity道場】AssetGraph入門 〜ノードを駆使しててUnityの面倒な手作業を自動化する方法〜
Unity Technologies Japan K.K.
Event for Diverse Game Engineers #4 にて登壇した際に利用した資料です。 https://edge.connpass.com/event/122672/
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
Masahiko Nakamura
講演者:大前 広樹(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) こんな人におすすめ ・ゲームの実行時のリソース管理を改善したいプログラマー ・ゲーム開発中にアセットバンドルを利用することで開発効率が落ちることを解決したいプログラマー ・アセットバンドルという単語に複雑な感情を抱く方 受講者が得られる知見 ・Addressable Asset Systemを用いたアセット管理の方法とそのメリット ・新しいリソースマネージャーを使ったデータのロード方法 ・アセット関連の新ツールの活用方法
【Unite 2018 Tokyo】そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー詳細解説
【Unite 2018 Tokyo】そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー詳細解説
Unity Technologies Japan K.K.
全スライドをDocswellで公開中! https://www.docswell.com/s/historia_Inc/ZRG73K-ss-64773800 ================================= 2016年7月18日に東京蒲田で行われたイベント「出張! ヒストリア」で行われた「ブループリントを書くにあたって大切なこと」のスライドです。 =================================
出張ヒストリア ブループリントを書くにあたって大切なこと
出張ヒストリア ブループリントを書くにあたって大切なこと
historia_Inc
Unity や MonoGame など、C# でゲームを作る環境が整ってきた昨今。メモリ?なにそれ美味しいの?という初学者が、難しいことを考えずにモノづくりができる一方で、メモリについて知らないとトラブルになることもあります。C#でゲームプログラムを書いたことがある、くらいの方を対象に、メモリとは何か、から、メモリリーク・ガベージコレクションの話、そしてガベージコレクションの回数を減らす実装方法について話します。
C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?
C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?
京大 マイコンクラブ
2019/9/5に開催されたCEDEC2019の講演スライドです。 講師:山村達彦(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) :大下岳志(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
Unity Technologies Japan K.K.
2017/8/30~9/1に開催されたCEDEC2017の講演スライドです。 講師:松岡 貴之(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
Unity Technologies Japan K.K.
SBPを深掘りして、具体的にカスタムビルドパイプラインを作るために必要になる知識と具体的なカスタム例をお伝えします
Deep-Dive into Scriptable Build Pipeline
Deep-Dive into Scriptable Build Pipeline
Haruto Otake
DeNA TechCon 2017の登壇資料です。
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
DeNA
講演者:名雪 通(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) :安原 祐二(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) こんな人におすすめ ・C#プログラマー ・.NETで開発経験があり、これからUnityを使い始めるプログラマー ・「async/await完全に理解した」と言いたい人 受講者が得られる知見 ・async/awaitの知識
【Unite Tokyo 2018】さては非同期だなオメー!async/await完全に理解しよう
【Unite Tokyo 2018】さては非同期だなオメー!async/await完全に理解しよう
Unity Technologies Japan K.K.
2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 秋友 覚(株式会社コロプラ) 山本 康平(株式会社コロプラ) 松浦 章人(株式会社コロプラ) こんな人におすすめ ・短期~中期(リリース1~2年目)運用タイトルに携わる開発者 ・リリース前タイトルの開発に携わるエンジニア ・ビルドパイプラインを構築しているエンジニア 受講者が得られる知見 ・移行に伴った必要作業の見積もりの一端 ・大量ファイルのビルド環境構築の手法 ・運用を長期化できた場合に準備すべきこと Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
【Unite Tokyo 2019】運用中超大規模タイトルにおけるUnityアップデート課題の解決手法と事例
【Unite Tokyo 2019】運用中超大規模タイトルにおけるUnityアップデート課題の解決手法と事例
UnityTechnologiesJapan002
講演者:Florian Andreas Gantzert(KLab株式会社) こんな人におすすめ ・Unityにおける疎結合テクニックを知りたいエンジニア ・開発ワークフロー改善とつながる「疎結合」を知りたいマネージャー、デザイナー ・プログラミングパターンに興味のある方 受講者が得られる知見 ・疎結合設計によるデザイナーとエンジニアのワークフローのメリット ・Unityにおける疎結合テクニック
【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~
【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~
UnityTechnologiesJapan002
メモリ管理の話
shared_ptrとゲームプログラミングでのメモリ管理
shared_ptrとゲームプログラミングでのメモリ管理
DADA246
第5回VFX技術者交流会で発表した資料のフル版です。
なぜなにリアルタイムレンダリング
なぜなにリアルタイムレンダリング
Satoshi Kodaira
2017/11/18に開催されたUnity道場スペシャル 2017京都の講演スライドです。 講師:小林 亜実(株式会社DNPハイパーテック) ゲームアプリを開発される方の多くが頭を悩ませるチート行為。対策を怠ると、ゲームバランスの崩壊による『炎上』や収益の低下につながります。 このセッションでは、Unityアプリのチート対策セキュリティ「CrackProof for Unity」の開発会社が、実際によく見られるチート手法の解説を交えながらクライアントを狙った攻撃からアプリを効果的に保護する方法をご説明します。 その他、10月に開催されるUniteAustinの現地レポートや、トレンドであるVRゲームのセキュリティについても、時間の許す限りお伝えしたいと思います! こんな人におすすめ ・Unityでスマホ向けゲームを開発している人 ・チート対策に興味がある人 受講者が得られる知見 ・Unityを使って作成したゲームにおけるチートリスク、チート対策手法 Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
【Unity道場スペシャル 2017京都】スマホゲーム開発者なら知っておくべきチートのリスク&対策
【Unity道場スペシャル 2017京都】スマホゲーム開発者なら知っておくべきチートのリスク&対策
Unity Technologies Japan K.K.
2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 池田 早人(株式会社バンダイナムコスタジオ) 成瀬 正裕(株式会社バンダイナムコスタジオ) 斎藤 淳(株式会社バンダイナムコスタジオ) 齋藤 健司(株式会社バンダイナムコスタジオ) こんな人におすすめ ・チーム開発を行なっているエンジニア ・プロジェクトのマネージメント担当者 ・バンダイナムコスタジオの開発が気になる方 受講者が得られる知見 ・チーム開発における重要なポイントの紹介 ・バージョン管理とアセットバンドルの運用に関して ・Unityを使いこなすためのテクニック Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
【Unite Tokyo 2019】バンダイナムコスタジオ流Unityの使い方
【Unite Tokyo 2019】バンダイナムコスタジオ流Unityの使い方
UnityTechnologiesJapan002
DeNA史上最大級のマスターデータの運用改善。
FINAL FANTASY Record Keeperのマスターデータを支える技術
FINAL FANTASY Record Keeperのマスターデータを支える技術
dena_study
プログラマのためのUnity勉強会 http://peatix.com/event/311392
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
torisoup
AssetStoreで公開中のUnity用ADV制作ツール「宴」 その実装時に得られたUnityプログラムのノウハウのまとめ
「宴」実装時に得られたUnityプログラムノウハウ
「宴」実装時に得られたUnityプログラムノウハウ
Ryohei Tokimura
2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 河合 宜文(株式会社Cysharp) こんな人におすすめ ・C#を極めたいエンジニア ・パフォーマンスに興味のあるエンジニア ・プログラミング言語マニア 受講者が得られる知見 ・structに関する深い知識 ・パフォーマンス向上のヒント ・C#の新しい文法と活用法 Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
【Unite Tokyo 2019】Understanding C# Struct All Things
【Unite Tokyo 2019】Understanding C# Struct All Things
UnityTechnologiesJapan002
Video On Demand やライブ配信等の動画配信機能を備えたアプリが日々増えています。皆さんのアプリでも動画を活用するために Azure Media Services で安定した動画配信サービスを実現する方法を紹介します。構築方法に加えて、よくあるお問い合わせから抽出した Tips も紹介します。また、社内ユーザー向けの Microsoft Stream やAI を活用した動画解析プラットフォーム Video Indexer も紹介します。
[de:code 2018] ビデオ体験を進化させよう!Media Services で安定した配信のコツと Video AI のポイント
[de:code 2018] ビデオ体験を進化させよう!Media Services で安定した配信のコツと Video AI のポイント
Mourad EL AZHARI
AWS - Windows Users Meetup #0 Windows 開発者のための Dev&Ops on AWS
Windows 開発者のための Dev&Ops on AWS
Windows 開発者のための Dev&Ops on AWS
Amazon Web Services Japan
More Related Content
What's hot
Unityでゲームを作る過程で、アセットの設定変更やPrefabの構築、任意のオブジェクト処理などに多くの時間を取られます。そこでエディター拡張による自動化が活躍する訳ですが、専用のスクリプトを構築する必要が出てきたりと、正直面倒・・・そんな不満をお持ちの皆さん向けに、Unity(公式)の開発した汎用アセット操作ツールAsset Graphの使い方やTipsを紹介します!
【Unity道場】AssetGraph入門 〜ノードを駆使しててUnityの面倒な手作業を自動化する方法〜
【Unity道場】AssetGraph入門 〜ノードを駆使しててUnityの面倒な手作業を自動化する方法〜
Unity Technologies Japan K.K.
Event for Diverse Game Engineers #4 にて登壇した際に利用した資料です。 https://edge.connpass.com/event/122672/
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
Masahiko Nakamura
講演者:大前 広樹(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) こんな人におすすめ ・ゲームの実行時のリソース管理を改善したいプログラマー ・ゲーム開発中にアセットバンドルを利用することで開発効率が落ちることを解決したいプログラマー ・アセットバンドルという単語に複雑な感情を抱く方 受講者が得られる知見 ・Addressable Asset Systemを用いたアセット管理の方法とそのメリット ・新しいリソースマネージャーを使ったデータのロード方法 ・アセット関連の新ツールの活用方法
【Unite 2018 Tokyo】そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー詳細解説
【Unite 2018 Tokyo】そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー詳細解説
Unity Technologies Japan K.K.
全スライドをDocswellで公開中! https://www.docswell.com/s/historia_Inc/ZRG73K-ss-64773800 ================================= 2016年7月18日に東京蒲田で行われたイベント「出張! ヒストリア」で行われた「ブループリントを書くにあたって大切なこと」のスライドです。 =================================
出張ヒストリア ブループリントを書くにあたって大切なこと
出張ヒストリア ブループリントを書くにあたって大切なこと
historia_Inc
Unity や MonoGame など、C# でゲームを作る環境が整ってきた昨今。メモリ?なにそれ美味しいの?という初学者が、難しいことを考えずにモノづくりができる一方で、メモリについて知らないとトラブルになることもあります。C#でゲームプログラムを書いたことがある、くらいの方を対象に、メモリとは何か、から、メモリリーク・ガベージコレクションの話、そしてガベージコレクションの回数を減らす実装方法について話します。
C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?
C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?
京大 マイコンクラブ
2019/9/5に開催されたCEDEC2019の講演スライドです。 講師:山村達彦(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) :大下岳志(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
Unity Technologies Japan K.K.
2017/8/30~9/1に開催されたCEDEC2017の講演スライドです。 講師:松岡 貴之(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
Unity Technologies Japan K.K.
SBPを深掘りして、具体的にカスタムビルドパイプラインを作るために必要になる知識と具体的なカスタム例をお伝えします
Deep-Dive into Scriptable Build Pipeline
Deep-Dive into Scriptable Build Pipeline
Haruto Otake
DeNA TechCon 2017の登壇資料です。
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
DeNA
講演者:名雪 通(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) :安原 祐二(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) こんな人におすすめ ・C#プログラマー ・.NETで開発経験があり、これからUnityを使い始めるプログラマー ・「async/await完全に理解した」と言いたい人 受講者が得られる知見 ・async/awaitの知識
【Unite Tokyo 2018】さては非同期だなオメー!async/await完全に理解しよう
【Unite Tokyo 2018】さては非同期だなオメー!async/await完全に理解しよう
Unity Technologies Japan K.K.
2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 秋友 覚(株式会社コロプラ) 山本 康平(株式会社コロプラ) 松浦 章人(株式会社コロプラ) こんな人におすすめ ・短期~中期(リリース1~2年目)運用タイトルに携わる開発者 ・リリース前タイトルの開発に携わるエンジニア ・ビルドパイプラインを構築しているエンジニア 受講者が得られる知見 ・移行に伴った必要作業の見積もりの一端 ・大量ファイルのビルド環境構築の手法 ・運用を長期化できた場合に準備すべきこと Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
【Unite Tokyo 2019】運用中超大規模タイトルにおけるUnityアップデート課題の解決手法と事例
【Unite Tokyo 2019】運用中超大規模タイトルにおけるUnityアップデート課題の解決手法と事例
UnityTechnologiesJapan002
講演者:Florian Andreas Gantzert(KLab株式会社) こんな人におすすめ ・Unityにおける疎結合テクニックを知りたいエンジニア ・開発ワークフロー改善とつながる「疎結合」を知りたいマネージャー、デザイナー ・プログラミングパターンに興味のある方 受講者が得られる知見 ・疎結合設計によるデザイナーとエンジニアのワークフローのメリット ・Unityにおける疎結合テクニック
【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~
【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~
UnityTechnologiesJapan002
メモリ管理の話
shared_ptrとゲームプログラミングでのメモリ管理
shared_ptrとゲームプログラミングでのメモリ管理
DADA246
第5回VFX技術者交流会で発表した資料のフル版です。
なぜなにリアルタイムレンダリング
なぜなにリアルタイムレンダリング
Satoshi Kodaira
2017/11/18に開催されたUnity道場スペシャル 2017京都の講演スライドです。 講師:小林 亜実(株式会社DNPハイパーテック) ゲームアプリを開発される方の多くが頭を悩ませるチート行為。対策を怠ると、ゲームバランスの崩壊による『炎上』や収益の低下につながります。 このセッションでは、Unityアプリのチート対策セキュリティ「CrackProof for Unity」の開発会社が、実際によく見られるチート手法の解説を交えながらクライアントを狙った攻撃からアプリを効果的に保護する方法をご説明します。 その他、10月に開催されるUniteAustinの現地レポートや、トレンドであるVRゲームのセキュリティについても、時間の許す限りお伝えしたいと思います! こんな人におすすめ ・Unityでスマホ向けゲームを開発している人 ・チート対策に興味がある人 受講者が得られる知見 ・Unityを使って作成したゲームにおけるチートリスク、チート対策手法 Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
【Unity道場スペシャル 2017京都】スマホゲーム開発者なら知っておくべきチートのリスク&対策
【Unity道場スペシャル 2017京都】スマホゲーム開発者なら知っておくべきチートのリスク&対策
Unity Technologies Japan K.K.
2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 池田 早人(株式会社バンダイナムコスタジオ) 成瀬 正裕(株式会社バンダイナムコスタジオ) 斎藤 淳(株式会社バンダイナムコスタジオ) 齋藤 健司(株式会社バンダイナムコスタジオ) こんな人におすすめ ・チーム開発を行なっているエンジニア ・プロジェクトのマネージメント担当者 ・バンダイナムコスタジオの開発が気になる方 受講者が得られる知見 ・チーム開発における重要なポイントの紹介 ・バージョン管理とアセットバンドルの運用に関して ・Unityを使いこなすためのテクニック Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
【Unite Tokyo 2019】バンダイナムコスタジオ流Unityの使い方
【Unite Tokyo 2019】バンダイナムコスタジオ流Unityの使い方
UnityTechnologiesJapan002
DeNA史上最大級のマスターデータの運用改善。
FINAL FANTASY Record Keeperのマスターデータを支える技術
FINAL FANTASY Record Keeperのマスターデータを支える技術
dena_study
プログラマのためのUnity勉強会 http://peatix.com/event/311392
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
torisoup
AssetStoreで公開中のUnity用ADV制作ツール「宴」 その実装時に得られたUnityプログラムのノウハウのまとめ
「宴」実装時に得られたUnityプログラムノウハウ
「宴」実装時に得られたUnityプログラムノウハウ
Ryohei Tokimura
2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 河合 宜文(株式会社Cysharp) こんな人におすすめ ・C#を極めたいエンジニア ・パフォーマンスに興味のあるエンジニア ・プログラミング言語マニア 受講者が得られる知見 ・structに関する深い知識 ・パフォーマンス向上のヒント ・C#の新しい文法と活用法 Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
【Unite Tokyo 2019】Understanding C# Struct All Things
【Unite Tokyo 2019】Understanding C# Struct All Things
UnityTechnologiesJapan002
What's hot
(20)
【Unity道場】AssetGraph入門 〜ノードを駆使しててUnityの面倒な手作業を自動化する方法〜
【Unity道場】AssetGraph入門 〜ノードを駆使しててUnityの面倒な手作業を自動化する方法〜
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
【Unite 2018 Tokyo】そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー詳細解説
【Unite 2018 Tokyo】そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー詳細解説
出張ヒストリア ブループリントを書くにあたって大切なこと
出張ヒストリア ブループリントを書くにあたって大切なこと
C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?
C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
Deep-Dive into Scriptable Build Pipeline
Deep-Dive into Scriptable Build Pipeline
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
【Unite Tokyo 2018】さては非同期だなオメー!async/await完全に理解しよう
【Unite Tokyo 2018】さては非同期だなオメー!async/await完全に理解しよう
【Unite Tokyo 2019】運用中超大規模タイトルにおけるUnityアップデート課題の解決手法と事例
【Unite Tokyo 2019】運用中超大規模タイトルにおけるUnityアップデート課題の解決手法と事例
【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~
【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~
shared_ptrとゲームプログラミングでのメモリ管理
shared_ptrとゲームプログラミングでのメモリ管理
なぜなにリアルタイムレンダリング
なぜなにリアルタイムレンダリング
【Unity道場スペシャル 2017京都】スマホゲーム開発者なら知っておくべきチートのリスク&対策
【Unity道場スペシャル 2017京都】スマホゲーム開発者なら知っておくべきチートのリスク&対策
【Unite Tokyo 2019】バンダイナムコスタジオ流Unityの使い方
【Unite Tokyo 2019】バンダイナムコスタジオ流Unityの使い方
FINAL FANTASY Record Keeperのマスターデータを支える技術
FINAL FANTASY Record Keeperのマスターデータを支える技術
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
「宴」実装時に得られたUnityプログラムノウハウ
「宴」実装時に得られたUnityプログラムノウハウ
【Unite Tokyo 2019】Understanding C# Struct All Things
【Unite Tokyo 2019】Understanding C# Struct All Things
Similar to はじめてのScriptable Build Pipeline
Video On Demand やライブ配信等の動画配信機能を備えたアプリが日々増えています。皆さんのアプリでも動画を活用するために Azure Media Services で安定した動画配信サービスを実現する方法を紹介します。構築方法に加えて、よくあるお問い合わせから抽出した Tips も紹介します。また、社内ユーザー向けの Microsoft Stream やAI を活用した動画解析プラットフォーム Video Indexer も紹介します。
[de:code 2018] ビデオ体験を進化させよう!Media Services で安定した配信のコツと Video AI のポイント
[de:code 2018] ビデオ体験を進化させよう!Media Services で安定した配信のコツと Video AI のポイント
Mourad EL AZHARI
AWS - Windows Users Meetup #0 Windows 開発者のための Dev&Ops on AWS
Windows 開発者のための Dev&Ops on AWS
Windows 開発者のための Dev&Ops on AWS
Amazon Web Services Japan
Compute 、Network、Storage、、、そういった Azure のインフラ系サービスも日々進化しています! 今回の Build 2020 で発表された内容や直近のアップデートをまとめてご紹介。最新情報のウォッチにぜひどうぞ!
【de:code 2020】 Azure インフラ 最新アップデート!!
【de:code 2020】 Azure インフラ 最新アップデート!!
日本マイクロソフト株式会社
Tested Ansible ACI Integration with version 2.4
ACI + Ansible
ACI + Ansible
Takehiro Yokoishi
Compute 、Network、Storage、、、そういった Azure のインフラ系サービスも日々進化しています! 今回の Build 2020 で発表された内容や直近のアップデートをまとめてご紹介。最新情報のウォッチにぜひどうぞ!
【de:code 2020】 Azure インフラ 最新アップデート!!
【de:code 2020】 Azure インフラ 最新アップデート!!
日本マイクロソフト株式会社
This presentation is for Ansible Night Tokyo 2024
これからはじめるAnsible - Ansible Night Tokyo 2024
これからはじめるAnsible - Ansible Night Tokyo 2024
Hideki Saito
図解じゃなくてもすぐに使えるようになる Asset Server。 GameJamで Asset Serverを使って共同開発をしやすくしてみませんか? なお、GameJam以外の現場では Plastic SCMや Perforceなどが良いらしいですが、その辺には触れません。 2016/01/24: Unity5系のメニュー構成変更に対応しました。
Game Jamで Asset Serverを使ってみよう♪
Game Jamで Asset Serverを使ってみよう♪
Takashi Jona
https://d-cube.connpass.com/
Ansibleで始めるインフラ構築自動化
Ansibleで始めるインフラ構築自動化
dcubeio
Have tested Kubernetes Integration which was included in ACI 3.0
ACI Kubernetes Integration
ACI Kubernetes Integration
Takehiro Yokoishi
Developers Summit 2023 9-D-1 「もう悩まされない開発環境、プロジェクトで統一した環境をいつでもどこでも」でお話した資料です。 https://event.shoeisha.jp/devsumi/20230209/session/4155/
Developers Summit 2023 9-D-1「もう悩まされない開発環境、プロジェクトで統一した環境をいつでもどこでも」
Developers Summit 2023 9-D-1「もう悩まされない開発環境、プロジェクトで統一した環境をいつでもどこでも」
Kazumi IWANAGA
2013年 AWSサービスアップデート 一気ふりかえり at BP Study #76
2013年 AWSサービスアップデート 一気ふりかえり at BP Study #76
Yasuhiro Horiuchi
SDS製品QuantaStorを用いて、Ceph (0.94 “Hammer”)のベンチマークを行った。
Ceph ベンチマーク
Ceph ベンチマーク
Toshimi Kawabata
DevOps on Azure Kubernetes Azure Kubernetes Service を取り巻く周辺技術 下記、2019/02/27 イベント登壇のスライド資料 Azureを利用した新規プロダクト開発についてまるっと語る https://fringe81.connpass.com/event/116872/
DevOps on Azure Kubernetes
DevOps on Azure Kubernetes
Issei Hiraoka
Packerを使ってみよう(AWS編)
Packerを使ってみよう(aws編)
Packerを使ってみよう(aws編)
Okubo Tomoyuki
ScalaのBloopというBuildServerの話です
Bloopのちょっぱやコンパイルで開発効率を上げたい
Bloopのちょっぱやコンパイルで開発効率を上げたい
keisunagawa
Windows Server Community Meetup #02 (2018.10.27) のセッション資料です。
Application Platform としての Windows Server 2019
Application Platform としての Windows Server 2019
Kazuki Takai
シラサギハンズオン in 東京(築地) 10/15 シラサギハンズオン in 塩尻 10/16 で使用したスライドです。 ※12/02 パスの記述ミスを修正しました。
シラサギハンズオン 1015 1016
シラサギハンズオン 1015 1016
Yu Ito
[AWS Developers Meetup 2017] DeveloperのためのライブAWSウォークスルー 〜 AWS SDKの使い方 〜 アマゾンウェブサービスジャパン ソリューションアーキテクト Atsushi Fukui 福井 厚
[AWS Developers Meetup 2017] DeveloperのためのライブAWSウォークスルー 〜 AWS SDKの使い方 〜
[AWS Developers Meetup 2017] DeveloperのためのライブAWSウォークスルー 〜 AWS SDKの使い方 〜
Atsushi Fukui
Azure Media Serives の一通りの機能説明です。Video On Demand、Transcode、Security、Live Streaming、CDN、Azure Media Player、Azure Media Analytics が含まれています。
Azure Media Services 大全
Azure Media Services 大全
Daiyu Hatakeyama
2019年7月19日開催「インフラエンジニアが次に進むために ~ Azure インフラ管理超実践セミナー」の2つ目のセッション「Azure Monitor Logsで実現するモダンな管理手法」のスライド。
Azure Monitor Logで実現するモダンな管理手法
Azure Monitor Logで実現するモダンな管理手法
Takeshi Fukuhara
Similar to はじめてのScriptable Build Pipeline
(20)
[de:code 2018] ビデオ体験を進化させよう!Media Services で安定した配信のコツと Video AI のポイント
[de:code 2018] ビデオ体験を進化させよう!Media Services で安定した配信のコツと Video AI のポイント
Windows 開発者のための Dev&Ops on AWS
Windows 開発者のための Dev&Ops on AWS
【de:code 2020】 Azure インフラ 最新アップデート!!
【de:code 2020】 Azure インフラ 最新アップデート!!
ACI + Ansible
ACI + Ansible
【de:code 2020】 Azure インフラ 最新アップデート!!
【de:code 2020】 Azure インフラ 最新アップデート!!
これからはじめるAnsible - Ansible Night Tokyo 2024
これからはじめるAnsible - Ansible Night Tokyo 2024
Game Jamで Asset Serverを使ってみよう♪
Game Jamで Asset Serverを使ってみよう♪
Ansibleで始めるインフラ構築自動化
Ansibleで始めるインフラ構築自動化
ACI Kubernetes Integration
ACI Kubernetes Integration
Developers Summit 2023 9-D-1「もう悩まされない開発環境、プロジェクトで統一した環境をいつでもどこでも」
Developers Summit 2023 9-D-1「もう悩まされない開発環境、プロジェクトで統一した環境をいつでもどこでも」
2013年 AWSサービスアップデート 一気ふりかえり at BP Study #76
2013年 AWSサービスアップデート 一気ふりかえり at BP Study #76
Ceph ベンチマーク
Ceph ベンチマーク
DevOps on Azure Kubernetes
DevOps on Azure Kubernetes
Packerを使ってみよう(aws編)
Packerを使ってみよう(aws編)
Bloopのちょっぱやコンパイルで開発効率を上げたい
Bloopのちょっぱやコンパイルで開発効率を上げたい
Application Platform としての Windows Server 2019
Application Platform としての Windows Server 2019
シラサギハンズオン 1015 1016
シラサギハンズオン 1015 1016
[AWS Developers Meetup 2017] DeveloperのためのライブAWSウォークスルー 〜 AWS SDKの使い方 〜
[AWS Developers Meetup 2017] DeveloperのためのライブAWSウォークスルー 〜 AWS SDKの使い方 〜
Azure Media Services 大全
Azure Media Services 大全
Azure Monitor Logで実現するモダンな管理手法
Azure Monitor Logで実現するモダンな管理手法
More from Unity Technologies Japan K.K.
建築デジタルツインを叶える Unity Reflect をご紹介します。 Unity Reflect が進化し、便利さが大きく向上しました。 前バージョンから現バージョンまで Unity Reflect の持つ機能を紹介します。 今回の内容は、Unity Reflect の基礎を詳しく、また易しく解説します。 Unity Reflect とは何か。基礎知識を網羅した概要編となっております。
建築革命、更に更に進化!便利さ向上【Unity Reflect ver 3.0 】
建築革命、更に更に進化!便利さ向上【Unity Reflect ver 3.0 】
Unity Technologies Japan K.K.
Backtraceは、ゲーム開発者がゲーム内のクラッシュを解決するために必要な情報を提供するために設計された、クラッシュおよびエラーレポートシステムです。ネイティブPCから、モバイル、コンソールまで、複数のプラットフォームに対応しています。様々な言語でのネイティブクラッシュレポートも提供しています。 ビジュアライゼーションツールを利用することで、バグレポートを深く理解することができます。アナリティクスツールを使うことで問題点とその原因を素早く見つけることができます。 本動画では、Backtraceのクラッシュレポート機能の説明、UnityへのBacktrace統合のエンド・ツー・エンドのデモ、そしてBacktraceがUnity Engine内で検出・分析できるクラッシュの種類について詳しくご紹介します。
UnityのクラッシュをBacktraceでデバッグしよう!
UnityのクラッシュをBacktraceでデバッグしよう!
Unity Technologies Japan K.K.
現在開発中のLive Captureパッケージを利用することにより、Unityバーチャルカメラを使用してUnity上でリアルタイムに映像制作を行うことが可能になりました。 今回のUnityステーションでは、荒川さんが、Live Captureのパッケージの追加から基本的な設定方法、そして実際に映像の撮影を番組内で行ってみます。林さんからは、Live Captureパッケージの紹介からゲームエンジンのバーチャルプロダクションの可能性についてお話したいと思います。この番組を通してUnityでの映像制作の理解が深まることでしょう。
Unityで始めるバーチャルプロダクション
Unityで始めるバーチャルプロダクション
Unity Technologies Japan K.K.
Unity2021から追加されたビジュアルスクリプティングを使ってゲーム制作を行っていきます。夏休みにUnityの勉強をしましょう。
ビジュアルスクリプティング (旧:Bolt) で始めるUnity入門3日目 ゲームをカスタマイズしよう
ビジュアルスクリプティング (旧:Bolt) で始めるUnity入門3日目 ゲームをカスタマイズしよう
Unity Technologies Japan K.K.
Unity2021から追加されたビジュアルスクリプティングを使ってゲーム制作を行っていきます。夏休みにUnityの勉強をしましょう。
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門2日目 ゴールとスコアの仕組み - Unityステーション
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門2日目 ゴールとスコアの仕組み - Unityステーション
Unity Technologies Japan K.K.
Unity2021から追加されたビジュアルスクリプティングを使ってゲーム制作を行っていきます。夏休みにUnityの勉強をしましょう。
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門1日目 プレイヤーを動かそう
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門1日目 プレイヤーを動かそう
Unity Technologies Japan K.K.
本動画ではUnityを使ったゲーム開発環境でのPlastic SCMの使い方をご紹介します。 Unityプロジェクト内でのPlasticの使用方法以外にも、Plastic SCMをアートレポジトリとしての使用方法、Slack/DiscordやJIRAなどの外部ツールとの併用方法をご説明します。 最後に、Plastic SCMデータベースの仕組み、データベースファイルの移動方法、誤って削除してしまったリポジトリの復旧方法をご紹介します。 Plastic SCMのインストール方法、コンセプト、主要な機能など、基本的な内容についてはこちらの動画をご覧ください。 https://learning.unity3d.jp/7333/
PlasticSCMの活用テクニックをハンズオンで一緒に学ぼう!
PlasticSCMの活用テクニックをハンズオンで一緒に学ぼう!
Unity Technologies Japan K.K.
デジタルツイン環境を構築する際にも使われることの多い点群。 実は、膨大なデータである "点群/PointCloud" をUnityで簡単に扱うことが可能です。 本日は、Unityを拡張した強力なツール【Interact】と【Stipple】をご紹介。 CADデータ、点群データを読み込めるのは当たり前、コードを書かなくてもすぐに使えます。 この機会にUnityの持つ可能性を広げてください!
点群を使いこなせ! 可視化なんて当たり前、xRと点群を組み合わせたUnityの世界 【Interact , Stipple】
点群を使いこなせ! 可視化なんて当たり前、xRと点群を組み合わせたUnityの世界 【Interact , Stipple】
Unity Technologies Japan K.K.
現在Unityに興味ある教育関係者向けに実施している1日をかけてUnityを学ぶ「ティーチャートレーニングデイ」を紹介します。今回は特に6/26と実施日の迫っている"認定プログラマー試験編"をメインに内容を具体的に紹介します。 また、Unityの教育分野への取り組みについて紹介します。
Unity教える先生方注目!ティーチャートレーニングデイを体験しよう
Unity教える先生方注目!ティーチャートレーニングデイを体験しよう
Unity Technologies Japan K.K.
※本講演はUnite Seoul 2020での講演を日本語吹替したものとなります 「原神」のレンダリングパイプラインと、コンソールでのクロスプラットフォーム開発について、miHoYoのテクニカルディレクターであるZhenzhong Yiがお話しします。
「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発
「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発
Unity Technologies Japan K.K.
坂口博信の最新作「FANTASIAN」。ジオラマを使ってマップを作るという、ゲーム業界でもおそらく初の試みをどのようにして実現したか、またそのために使ったテクニックを中心に紹介します。ジオラマを使う予定のあるクリエイターは必見(そんな人いるのか?)です。
FANTASIANの明日使えない特殊テクニック教えます
FANTASIANの明日使えない特殊テクニック教えます
Unity Technologies Japan K.K.
Unite 2016 Tokyoで登壇した『Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来』の続編です。登壇者のゲーム作品『Back in 1995』の振り返りと現在の取り組みから、Unityの力によってどのように活動を拡大していったのか紹介します。また、この5年で大きく変化した、日本のインディーを取り巻く環境についてご紹介します。 ・『狂気講演』から5年、あのゲームは結局売れたのか? ・日本のインディーを取り巻く環境の変化 ・開発を効率化する:Unity Services事例 ・インディー創作活動を持続するために必要なこと
インディーゲーム開発の現状と未来 2021
インディーゲーム開発の現状と未来 2021
Unity Technologies Japan K.K.
デジタルツインで建築データを扱うために特化したUnity Reflect をご紹介します。 Unity Reflect が進化し、大きく2つのソリューションになりました。 Unity の持つ可能性を伝えていきます。 今回の内容は、Unity Reflect の基礎を詳しく、また易しく解説します。 ライセンスの取得から体験方法、Unity Reflectを直ぐに始められる基礎知識を網羅した概要編となっております。
建築革命、更に進化!デジタルツイン基盤の真打ち登場【概要編 Unity Reflect ver 2.1 】
建築革命、更に進化!デジタルツイン基盤の真打ち登場【概要編 Unity Reflect ver 2.1 】
Unity Technologies Japan K.K.
Burstコンパイラーを使用し、ILをLLVMを介してネイティブコードへコンパイルすることにより処理を最適化することが出来ます。今回は「ファイルを読み込んでSHA-256のハッシュ値を計算する」をお題に Burst1.5.0 で導入されたDirect Callを使った方法や、裏技的にメモリマップトファイルを使った方法を紹介します。 講演者: 名雪 通
Burstを使ってSHA-256のハッシュ計算を高速に行う話
Burstを使ってSHA-256のハッシュ計算を高速に行う話
Unity Technologies Japan K.K.
Cinemachine は柔軟なカメラのコントロールを実現するためのパッケージです。この動画では、見下ろし視点のカメラ設定を始めとした「プレイヤーに見せたいものを見せるためのカメラ操作の方法」をお伝えします。 講演者: 山村 達彦
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Unity Technologies Japan K.K.
Unity Reflect をカスタマイズする開発の基礎を徹底的に解説します。 Unity Editor を使って、標準のViewerをベースに機能を追加したり、オリジナルアプリを開発するための方法を紹介します。 更に今回は、まだ標準のドキュメントにも記載されていない Unity Reflect Viewer の内部処理についても紐解いて解説していきます。
徹底解説 Unity Reflect【開発編 ver2.0】
徹底解説 Unity Reflect【開発編 ver2.0】
Unity Technologies Japan K.K.
Unity Reflect を扱うための基礎を詳しく、また易しく解説します。 ライセンスの取得から書き出し方法、VR/AR での閲覧まで幅広く取り扱います。 Unity Reflect を直ぐに始められる基礎知識を網羅した概要編となっております。 Unity Reflect 関連リンク集 Unity for Industry : https://industry.unity3d.jp/ Unity Reflect HP : https://unity.com/ja/products/unity-reflect Unity for Pro : https://forpro.unity3d.jp/ Unity BLOG AEC : https://blogs.unity3d.com/jp/category/aec/ Unity in AEC Public Roadmap : https://portal.productboard.com/ryk149xi2qtmns5iehpngb6u/ Unity Reflect ユーザーマニュアル : https://docs.unity3d.com/reflect/manual/index.html 担当:竹内一生 , 高橋忍 想定時間:60分
徹底解説 Unity Reflect【概要編 ver2.0】
徹底解説 Unity Reflect【概要編 ver2.0】
Unity Technologies Japan K.K.
Unity認定プログラマーの試験範囲を念頭にプログラマーとして知っておきたいUnityの実装方法について学びます。また、Unity AnalyticsなどUnityが提供するサービス(機能)についても実装方法(Unity認定プログラマー試験レベル)について学びます。 ■こんな人におすすめ ・(調べながらでも) Unityの一通りの機能を使える ・C#の基本的な文法は理解している ■トレーニング環境と準備について ・使用するUnityのバージョン: Unity2019.4.8f1 ・使用するプロジェクト:BaseProject_2019.4.8.1f 以下のURLからダウンロード可能です。 https://drive.google.com/file/d/1L3WExri_sPexkMKz-OaJ0mQTLj4v88LH/view?usp=sharing
Unityティーチャートレーニングデイ -認定プログラマー編-
Unityティーチャートレーニングデイ -認定プログラマー編-
Unity Technologies Japan K.K.
Unity認定3Dアーティストの試験範囲を念頭に3Dアーティストとして知っておきたいUnityの機能について学びます。このトレーニングを通して、DCCツールからモデルのUnityへの取り込み、マテリアルの適用、アニメーションの適用を深く学びます。さらにライティングやカメラワーク、エフェクト(Unity認定3Dアーティスト試験レベル)についても取り扱い学びます。 ■こんな人におすすめ ・Unityのアニメーション、マテリアル、ライティングについて基本的な知識がある ■トレーニング環境と準備について ・使用するUnityのバージョン: Unity2019.4.8f1 ・使用する素材:以下のURLからダウンロード可能です。 https://drive.google.com/drive/folders/1fDfjpN32wqdnOk1Ebw5MA8lptTrJnLGU?usp=sharing ※アニメーション機能の講習で利用しているアニメーションファイルは別途Asset Storeなどからダウンロードお願いいたします。
Unityティーチャートレーニングデイ -認定3Dアーティスト編-
Unityティーチャートレーニングデイ -認定3Dアーティスト編-
Unity Technologies Japan K.K.
Unity認定アソシエイトの試験範囲を念頭にUnityでのゲーム制作を行う上で、プログラマーやデザイナー、プランナーなどポジションに関係なく知っておきたいUnityの基本的な知識(Unity認定アソシエイト試験レベル)を横断的に身に付けることを目指します。 ■こんな人におすすめ ・Unityの基本的な使い方、入門書レベルの理解はできている ・これからUnityの授業を学校で取り入れてみたいが、あまりUnityに詳しくない先生 ■トレーニング環境と準備について ・使用するUnityのバージョン: Unity2019.4.8f1 ・ AssociateTraning.unitypackageを追加する。 以下のURLからダウンロード可能です。 https://drive.google.com/file/d/1V3PzmZE7POf0_QEIIQIIPqVZV6rYmPDk/view?usp=sharing ※このトレーニングはすでにUnity入門書レベルの内容は理解されていることを前提に資料や内容をまとめています。そのため、基本的なUnityの情報は別途Unityの入門書などを読んでください。
Unityティーチャートレーニングデイ -認定アソシエイト編-
Unityティーチャートレーニングデイ -認定アソシエイト編-
Unity Technologies Japan K.K.
More from Unity Technologies Japan K.K.
(20)
建築革命、更に更に進化!便利さ向上【Unity Reflect ver 3.0 】
建築革命、更に更に進化!便利さ向上【Unity Reflect ver 3.0 】
UnityのクラッシュをBacktraceでデバッグしよう!
UnityのクラッシュをBacktraceでデバッグしよう!
Unityで始めるバーチャルプロダクション
Unityで始めるバーチャルプロダクション
ビジュアルスクリプティング (旧:Bolt) で始めるUnity入門3日目 ゲームをカスタマイズしよう
ビジュアルスクリプティング (旧:Bolt) で始めるUnity入門3日目 ゲームをカスタマイズしよう
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門2日目 ゴールとスコアの仕組み - Unityステーション
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門2日目 ゴールとスコアの仕組み - Unityステーション
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門1日目 プレイヤーを動かそう
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門1日目 プレイヤーを動かそう
PlasticSCMの活用テクニックをハンズオンで一緒に学ぼう!
PlasticSCMの活用テクニックをハンズオンで一緒に学ぼう!
点群を使いこなせ! 可視化なんて当たり前、xRと点群を組み合わせたUnityの世界 【Interact , Stipple】
点群を使いこなせ! 可視化なんて当たり前、xRと点群を組み合わせたUnityの世界 【Interact , Stipple】
Unity教える先生方注目!ティーチャートレーニングデイを体験しよう
Unity教える先生方注目!ティーチャートレーニングデイを体験しよう
「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発
「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発
FANTASIANの明日使えない特殊テクニック教えます
FANTASIANの明日使えない特殊テクニック教えます
インディーゲーム開発の現状と未来 2021
インディーゲーム開発の現状と未来 2021
建築革命、更に進化!デジタルツイン基盤の真打ち登場【概要編 Unity Reflect ver 2.1 】
建築革命、更に進化!デジタルツイン基盤の真打ち登場【概要編 Unity Reflect ver 2.1 】
Burstを使ってSHA-256のハッシュ計算を高速に行う話
Burstを使ってSHA-256のハッシュ計算を高速に行う話
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
徹底解説 Unity Reflect【開発編 ver2.0】
徹底解説 Unity Reflect【開発編 ver2.0】
徹底解説 Unity Reflect【概要編 ver2.0】
徹底解説 Unity Reflect【概要編 ver2.0】
Unityティーチャートレーニングデイ -認定プログラマー編-
Unityティーチャートレーニングデイ -認定プログラマー編-
Unityティーチャートレーニングデイ -認定3Dアーティスト編-
Unityティーチャートレーニングデイ -認定3Dアーティスト編-
Unityティーチャートレーニングデイ -認定アソシエイト編-
Unityティーチャートレーニングデイ -認定アソシエイト編-
Recently uploaded
2024/05/24の勉強会で発表されたものです。
MPAなWebフレームワーク、Astroの紹介 (その2) 2024/05/24の勉強会で発表されたものです。
MPAなWebフレームワーク、Astroの紹介 (その2) 2024/05/24の勉強会で発表されたものです。
iPride Co., Ltd.
YugabyteDB適用に向けた取り組みと隠れた魅力 (DSS Asia 2024 発表資料) 2024年4月24日(水) 株式会社NTTデータグループ 技術開発本部 笠原 辰仁
YugabyteDB適用に向けた取り組みと隠れた魅力 (DSS Asia 2024 発表資料)
YugabyteDB適用に向けた取り組みと隠れた魅力 (DSS Asia 2024 発表資料)
NTT DATA Technology & Innovation
FIDO Alliance Osaka Seminar
FIDO Alliance Osaka Seminar: NEC & Yubico Panel.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: NEC & Yubico Panel.pdf
FIDO Alliance
This presentation introduces a paper about offline reinforcement learning.
論文紹介: Exploiting semantic segmentation to boost reinforcement learning in vid...
論文紹介: Exploiting semantic segmentation to boost reinforcement learning in vid...
atsushi061452
2024/05/25 serverless Meetup osaka
2024年5月25日Serverless Meetup大阪 アプリケーションをどこで動かすべきなのか.pptx
2024年5月25日Serverless Meetup大阪 アプリケーションをどこで動かすべきなのか.pptx
ssuserbefd24
This presentation introduces a paper about offline reinforcement learning.
論文紹介: Offline Q-Learning on diverse Multi-Task data both scales and generalizes
論文紹介: Offline Q-Learning on diverse Multi-Task data both scales and generalizes
atsushi061452
FIDO Alliance Osaka Seminar
FIDO Alliance Osaka Seminar: CloudGate.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: CloudGate.pdf
FIDO Alliance
LoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアル
LoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアル
LoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアル
CRI Japan, Inc.
FIDO Alliance Osaka Seminar
FIDO Alliance Osaka Seminar: PlayStation Passkey Deployment Case Study.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: PlayStation Passkey Deployment Case Study.pdf
FIDO Alliance
FIDO Alliance Osaka Seminar
FIDO Alliance Osaka Seminar: Welcome Slides.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: Welcome Slides.pdf
FIDO Alliance
YouTube nnabla channelの次の動画で利用したスライドです。 【AI論文解説】Consistency ModelとRectified Flow https://youtu.be/3IKCrAPe55k Consistency ModelとRectified Flowに関連する以下の論文を紹介しています。 Consistency models(解説編Part1で紹介) - “Consistency Models,” ICML 2023. - “Improved Techniques for Training Consistency Models,” ICLR 2024. - “Consistency Trajectory Models: Learning Probability Flow ODE Trajectory of Diffusion,” ICLR 2024. Rectified flow(解説編Part2で紹介) - “Flow Straight and Fast: Learning to Generate and Transfer Data with Rectified Flow,” ICLR 2023. - “InstaFlow: One Step is Enough for High-Quality Diffusion-Based Text-to-Image Generation,” ICLR 2024.
【AI論文解説】Consistency ModelとRectified Flow
【AI論文解説】Consistency ModelとRectified Flow
Sony - Neural Network Libraries
公開URL:https://arxiv.org/pdf/2404.19174 出典:Guilherme Potje, Felipe Cadar, Andre Araujo, Renato Martins, Erickson R. ascimento: XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matching, Proceedings of the 2024 IEEE/CVF Conference on Computer Vision and Pattern Recognition (CVPR) (2023) 概要:リソース効率に優れた特徴点マッチングのための軽量なアーキテクチャ「XFeat(Accelerated Features)」を提案します。手法は、局所的な特徴点の検出、抽出、マッチングのための畳み込みニューラルネットワークの基本的な設計を再検討します。特に、リソースが限られたデバイス向けに迅速かつ堅牢なアルゴリズムが必要とされるため、解像度を可能な限り高く保ちながら、ネットワークのチャネル数を制限します。さらに、スパース下でのマッチングを選択できる設計となっており、ナビゲーションやARなどのアプリケーションに適しています。XFeatは、高速かつ同等以上の精度を実現し、一般的なラップトップのCPU上でリアルタイムで動作します。
【DLゼミ】XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matching
【DLゼミ】XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matching
harmonylab
FIDO Alliance Osaka Seminar
FIDO Alliance Osaka Seminar: LY-DOCOMO-KDDI-Mercari Panel.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: LY-DOCOMO-KDDI-Mercari Panel.pdf
FIDO Alliance
サイバーエージェントAI事業部の新卒研修で利用したスライドを公開します。
2024年度_サイバーエージェント_新卒研修「データベースの歴史」.pptx
2024年度_サイバーエージェント_新卒研修「データベースの歴史」.pptx
yassun7010
Recently uploaded
(14)
MPAなWebフレームワーク、Astroの紹介 (その2) 2024/05/24の勉強会で発表されたものです。
MPAなWebフレームワーク、Astroの紹介 (その2) 2024/05/24の勉強会で発表されたものです。
YugabyteDB適用に向けた取り組みと隠れた魅力 (DSS Asia 2024 発表資料)
YugabyteDB適用に向けた取り組みと隠れた魅力 (DSS Asia 2024 発表資料)
FIDO Alliance Osaka Seminar: NEC & Yubico Panel.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: NEC & Yubico Panel.pdf
論文紹介: Exploiting semantic segmentation to boost reinforcement learning in vid...
論文紹介: Exploiting semantic segmentation to boost reinforcement learning in vid...
2024年5月25日Serverless Meetup大阪 アプリケーションをどこで動かすべきなのか.pptx
2024年5月25日Serverless Meetup大阪 アプリケーションをどこで動かすべきなのか.pptx
論文紹介: Offline Q-Learning on diverse Multi-Task data both scales and generalizes
論文紹介: Offline Q-Learning on diverse Multi-Task data both scales and generalizes
FIDO Alliance Osaka Seminar: CloudGate.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: CloudGate.pdf
LoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアル
LoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアル
FIDO Alliance Osaka Seminar: PlayStation Passkey Deployment Case Study.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: PlayStation Passkey Deployment Case Study.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: Welcome Slides.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: Welcome Slides.pdf
【AI論文解説】Consistency ModelとRectified Flow
【AI論文解説】Consistency ModelとRectified Flow
【DLゼミ】XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matching
【DLゼミ】XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matching
FIDO Alliance Osaka Seminar: LY-DOCOMO-KDDI-Mercari Panel.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: LY-DOCOMO-KDDI-Mercari Panel.pdf
2024年度_サイバーエージェント_新卒研修「データベースの歴史」.pptx
2024年度_サイバーエージェント_新卒研修「データベースの歴史」.pptx
はじめてのScriptable Build Pipeline
1.
Scriptable Build Pipeline Tatsuhiko
Yamamura @ Unity はじめての Gotanda.unity #9
2.
Scriptable Build Pipelineとは? •
AssetBundleやPlayerをビルドする為のパッケージ • ビルドするためのコードを、可能な限り露出したもの
3.
Scriptable Build Pipelineとは? •
Addressable Asset SystemでAssetBundleを ビルドするために使用しているパッケージ Scriptable Build Pipeline AssetBundle/Playerをビルド Player用 Editor用
4.
Scriptable Build Pipelineとは? •
Addressable Asset SystemでAssetBundleを ビルドするために使用しているパッケージ Scriptable Build Pipeline AssetBundle/Playerをビルド Addressable Asset System Resource Manager アセットをResources/AssetBundleから取得 アドレスでアセットバンドルを管理 Player用 Editor用
5.
Scriptable Build Pipelineとは? •
Addressable Asset SystemでAssetBundleを ビルドするために使用しているパッケージ Addressable Asset System Resource Manager Scriptable Build Pipeline Player用 Editor用
6.
Scriptable Build Pipelineとは? •
Addressable Asset SystemでAssetBundleを ビルドするために使用しているパッケージ Addressable Asset System Resource Manager Scriptable Build Pipeline 使用する アセットの登録 Player用 Editor用
7.
Scriptable Build Pipelineとは? •
Addressable Asset SystemでAssetBundleを ビルドするために使用しているパッケージ Addressable Asset System Resource Manager Scriptable Build Pipeline 使用する アセットの登録 オブジェクト群と ロケーションの登録 Player用 Editor用
8.
Scriptable Build Pipelineとは? •
Addressable Asset SystemでAssetBundleを ビルドするために使用しているパッケージ Addressable Asset System Resource Manager Scriptable Build Pipeline 使用する アセットの登録 オブジェクト群と ロケーションの登録 Player用 Editor用 アドレスでアセットを指定
9.
Scriptable Build Pipelineとは? •
Addressable Asset SystemでAssetBundleを ビルドするために使用しているパッケージ Addressable Asset System Resource Manager Scriptable Build Pipeline 使用する アセットの登録 オブジェクト群と ロケーションの登録 アドレスの解決 Player用 Editor用 アドレスでアセットを指定
10.
Scriptable Build Pipelineとは? •
Addressable Asset SystemでAssetBundleを ビルドするために使用しているパッケージ Addressable Asset System Resource Manager Scriptable Build Pipeline 使用する アセットの登録 オブジェクト群と ロケーションの登録 アドレスの解決 Player用 Editor用 アドレスでアセットを指定 アセットのロード
11.
以前は何が問題だった?
12.
以前は何が問題だった? • 簡単に完結したステージやアイテムを 配信することを想定(と思われ) • 複雑な依存関係は辛い
13.
以前は何が問題だった? • 簡単に完結したステージやアイテムを 配信することを想定(と思われ) • 複雑な依存関係は辛い •
AssetBundle Nameを元にして 依存関係も簡単に構築 • 規模がデカくなってくると 複雑なルールのせいでむしろ辛い
14.
以前は何が問題だった? • 簡単に完結したステージやアイテムを 配信することを想定(と思われ) • 複雑な依存関係は辛い •
AssetBundle Nameを元にして 依存関係も簡単に構築 • 規模がデカくなってくると 複雑なルールのせいでむしろ辛い もっと自由に制御したい
15.
Unity 5系のBuild Pipeline アセット一覧 AssetBundle GUI操作 スクリプトで制御 成果物
16.
Unity 5系のBuild Pipeline アセット一覧 AssetBundle
Nameの指定 AssetBundle GUI操作 スクリプトで制御 成果物
17.
Unity 5系のBuild Pipeline アセット一覧 AssetBundle
Nameの指定 出力先のプラットフォーム指定 AssetBundle GUI操作 スクリプトで制御 成果物
18.
Unity 5系のBuild Pipeline アセット一覧 AssetBundle
Nameの指定 出力先のプラットフォーム指定 AssetBundle ブラック☆ボックス • アセットの依存関係をまとめたり • AssetBundle同士の依存関係を云々したり • ハッシュ値を作ったり • マニフェスト作ったり • 圧縮したり • なんか色々 GUI操作 スクリプトで制御 成果物
19.
Scriptable Build Pipelineはどうなる? アセット一覧 アセットの収集 依存関係の構築 AssetBundle スクリプトのコンパイル GUI操作 スクリプトで制御 成果物 ハッシュ値の設定 リソースをまとめる ファイルの圧縮 概ねのフェーズで、 C#で定義した 独自の制御が可能に ファイルの保存先
20.
制御出来ると言っても、実際には… • 基本的にはAddressable Asset
Systemを利用した 挙動を使用する形になると思う • 必要に応じてカスタマイズする形が、たぶん楽 Addressable Asset System Resource Manager Scriptable Build Pipeline アセットの登録 アセットの登録 アドレスの解決 アドレスでアセットを指定
21.
制御出来ると言っても、実際には… • 基本的にはAddressable Asset
Systemを利用した 挙動を使用する形になると思う • 必要に応じてカスタマイズする形が、たぶん楽 Addressable Asset System Resource Manager Scriptable Build Pipeline アセットの登録 アセットの登録 アドレスの解決 アドレスでアセットを指定 独自の処理を 設定する事も可能
22.
AssetBundleに違いはない • 基本的なデータは .resSとSerializeFileで構築される • 2018現在、ロードは概ね別スレッドで実現 •
SerializeFileはMainかLoadスレッド • .resSはRenderスレッドでアップロード
23.
使い方〜Addressable Asset Systemを添えて〜
24.
使ってみる • まずAddressable Asset
Systemを導入
25.
使ってみる • まずAddressable Asset
Systemを導入 • manifest.jsonのdependenciesに com.unity.addressableを追加
26.
使ってみる • まずAddressable Asset
Systemを導入 • manifest.jsonのdependenciesに com.unity.addressableを追加 • AASはSBPを使用しているので、 勝手に導入されるはず・・・
27.
使ってみる • Addressable Asset
Systemが 導入された!
28.
使ってみる • Addressable Asset
Systemが 導入された! • しかしScriptableBuildPipelineは 見当たらない
29.
使ってみる • Addressable Asset
Systemが 導入された! • しかしScriptableBuildPipelineは 見当たらない • 何処に…?
30.
使ってみる • Library/PackageCacheに パッケージが格納されている!
31.
使ってみる • Library/PackageCacheに パッケージが格納されている! • パッケージ参照するパッケージは PackageManagerに表示されず キャッシュに格納される。 (たぶん2019.xで修正が入る)
32.
使ってみる • Library/PackageCacheに パッケージが格納されている! • パッケージ参照するパッケージは PackageManagerに表示されず キャッシュに格納される。 (たぶん2019.xで修正が入る) •
コレで見れるのはコードのみ 編集するならIDEのサポートを受けたい
33.
使ってみる • PackageCacheにあるパッケージ (com.unity.scriptablebuildpipeline)を Packagesフォルダ以下に移動
34.
使ってみる • Scriptable Build
Pipelineが 追加された! • Addressable Systemは、 パッケージ内に格納した Scriptable Build Pipelineを 使用してビルドを行う • つまりSBPを書き換えれば AASが生成するAssetBundleに 手を加えられる
35.
脱線 • Packages以下にパッケージを 入れると、”宣言に移動”や ”参照の検索”も楽に出来る
36.
脱線 • Packages以下にパッケージを 入れると、”宣言に移動”や ”参照の検索”も楽に出来る
37.
脱線 • Packages以下にパッケージを 入れると、”宣言に移動”や ”参照の検索”も楽に出来る • ECSとか実装の確認がしたいなら Packagesに移動すると便利
38.
脱線 • Packages以下にパッケージを 入れると、”宣言に移動”や ”参照の検索”も楽に出来る • ECSとか実装の確認がしたいなら Packagesに移動すると便利 •
でもPackagesに含まれるパッケージ はバージョンアップ出来なくなる。 そこんとこ注意
39.
• Packages以下の パッケージなら スクリプトデバッグも 使えた 脱線
40.
• Packages以下の パッケージなら スクリプトデバッグも 使えた 脱線 さっき試した
41.
• パッケージの書き換えを行わないなら、 通常通りmanifest.jsonを書き換えるのが良い 脱線
42.
• パッケージの書き換えを行わないなら、 通常通りmanifest.jsonを書き換えるのが良い 脱線 • あとはScriptable
Build Pipelineで行う ビルドの処理を書き換えるだけ…!
43.
使ってみる Scriptable Build Pipelineの 実装を理解するための、 割と簡単なサンプルコード
44.
使ってみる
45.
使ってみる
46.
使ってみる 重要なAPIは3つ • BuildTasksRunner • IBuildTask •
IContextObject
47.
使ってみる 重要なAPIは3つ • BuildTasksRunner • IBuildTask •
IContextObject ビルド処理を実行するAPI 処理の実装 処理に使用するデータ
48.
使ってみる 処理の全体
49.
使ってみる データを登録 格納するデータは”hoge”の文字
50.
使ってみる 登録するデータの実装 IContexObjectを継承したクラス 処理するデータや、処理結果を格納する
51.
使ってみる BuildTaskRunnerから 呼び出されるタスクを登録する タスクは登録した順に呼び出される
52.
使ってみる タスクの中身 IBuildTaskを継承したクラス
53.
使ってみる BuildTaskRunnerで 呼び出される処理 今回の場合は、単純にログに表示
54.
使ってみる 事前に登録しておいた IContexObjectオブジェクトを取得 [InjectContex]属性を設定すると、 インターフェースが一致するオブジェクトが 自動的に格納される
55.
使ってみる タスクを実行
56.
使ってみる • メニューを押すと、文字が出る 1. Contextに”Hoge”の文字を登録 2.
InjectContextでTaskが Contexの文字列を取得 3. BuildTasksRunnerで 登録したタスクを実行
57.
使ってみる • メニューを押すと、文字が出る 1. Contextに”Hoge”の文字を登録 2.
InjectContextでTaskが Contexの文字列を取得 3. BuildTasksRunnerで 登録したタスクを実行
58.
使ってみる • メニューを押すと、文字が出る 1. Contextに”Hoge”の文字を登録 2.
InjectContextでTaskが Contexの文字列を取得 3. BuildTasksRunnerで 登録したタスクを実行 実際どんな感じに使われてるの?
59.
使ってみる • よく見ると Legacy Build
Pipelineのコード! • Unity 5系のAssetBundleを 構築する的なサンプル (マニフェストも作る)
60.
コンテキストの登録 Legacy Build Pipelineを少し直したもの
61.
ビルド処理の流れ&やってること Legacy Build Pipelineを少し直したもの
62.
• 読み方さえ分かってれば 中身は結構シンプル
63.
• 読み方さえ分かってれば 中身は結構シンプル • 処理を追加したければ タスクに追加すれば良い
64.
• 読み方さえ分かってれば 中身は結構シンプル • 処理を追加したければ タスクに追加すれば良い •
ね?(思ったより)簡単でしょ?
65.
Scriptable Build Pipeline はじめての
66.
おわり Scriptable Build Pipeline はじめての
Download now