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はじめてのScriptable Build Pipeline
AssetBundleやゲームをビルドする新機能、Scriptable Build Pipeineの大雑把な概要と、読み方について紹介します。
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はじめてのScriptable Build Pipeline
1.
Scriptable Build Pipeline Tatsuhiko
Yamamura @ Unity はじめての Gotanda.unity #9
2.
Scriptable Build Pipelineとは? •
AssetBundleやPlayerをビルドする為のパッケージ • ビルドするためのコードを、可能な限り露出したもの
3.
Scriptable Build Pipelineとは? •
Addressable Asset SystemでAssetBundleを ビルドするために使用しているパッケージ Scriptable Build Pipeline AssetBundle/Playerをビルド Player用 Editor用
4.
Scriptable Build Pipelineとは? •
Addressable Asset SystemでAssetBundleを ビルドするために使用しているパッケージ Scriptable Build Pipeline AssetBundle/Playerをビルド Addressable Asset System Resource Manager アセットをResources/AssetBundleから取得 アドレスでアセットバンドルを管理 Player用 Editor用
5.
Scriptable Build Pipelineとは? •
Addressable Asset SystemでAssetBundleを ビルドするために使用しているパッケージ Addressable Asset System Resource Manager Scriptable Build Pipeline Player用 Editor用
6.
Scriptable Build Pipelineとは? •
Addressable Asset SystemでAssetBundleを ビルドするために使用しているパッケージ Addressable Asset System Resource Manager Scriptable Build Pipeline 使用する アセットの登録 Player用 Editor用
7.
Scriptable Build Pipelineとは? •
Addressable Asset SystemでAssetBundleを ビルドするために使用しているパッケージ Addressable Asset System Resource Manager Scriptable Build Pipeline 使用する アセットの登録 オブジェクト群と ロケーションの登録 Player用 Editor用
8.
Scriptable Build Pipelineとは? •
Addressable Asset SystemでAssetBundleを ビルドするために使用しているパッケージ Addressable Asset System Resource Manager Scriptable Build Pipeline 使用する アセットの登録 オブジェクト群と ロケーションの登録 Player用 Editor用 アドレスでアセットを指定
9.
Scriptable Build Pipelineとは? •
Addressable Asset SystemでAssetBundleを ビルドするために使用しているパッケージ Addressable Asset System Resource Manager Scriptable Build Pipeline 使用する アセットの登録 オブジェクト群と ロケーションの登録 アドレスの解決 Player用 Editor用 アドレスでアセットを指定
10.
Scriptable Build Pipelineとは? •
Addressable Asset SystemでAssetBundleを ビルドするために使用しているパッケージ Addressable Asset System Resource Manager Scriptable Build Pipeline 使用する アセットの登録 オブジェクト群と ロケーションの登録 アドレスの解決 Player用 Editor用 アドレスでアセットを指定 アセットのロード
11.
以前は何が問題だった?
12.
以前は何が問題だった? • 簡単に完結したステージやアイテムを 配信することを想定(と思われ) • 複雑な依存関係は辛い
13.
以前は何が問題だった? • 簡単に完結したステージやアイテムを 配信することを想定(と思われ) • 複雑な依存関係は辛い •
AssetBundle Nameを元にして 依存関係も簡単に構築 • 規模がデカくなってくると 複雑なルールのせいでむしろ辛い
14.
以前は何が問題だった? • 簡単に完結したステージやアイテムを 配信することを想定(と思われ) • 複雑な依存関係は辛い •
AssetBundle Nameを元にして 依存関係も簡単に構築 • 規模がデカくなってくると 複雑なルールのせいでむしろ辛い もっと自由に制御したい
15.
Unity 5系のBuild Pipeline アセット一覧 AssetBundle GUI操作 スクリプトで制御 成果物
16.
Unity 5系のBuild Pipeline アセット一覧 AssetBundle
Nameの指定 AssetBundle GUI操作 スクリプトで制御 成果物
17.
Unity 5系のBuild Pipeline アセット一覧 AssetBundle
Nameの指定 出力先のプラットフォーム指定 AssetBundle GUI操作 スクリプトで制御 成果物
18.
Unity 5系のBuild Pipeline アセット一覧 AssetBundle
Nameの指定 出力先のプラットフォーム指定 AssetBundle ブラック☆ボックス • アセットの依存関係をまとめたり • AssetBundle同士の依存関係を云々したり • ハッシュ値を作ったり • マニフェスト作ったり • 圧縮したり • なんか色々 GUI操作 スクリプトで制御 成果物
19.
Scriptable Build Pipelineはどうなる? アセット一覧 アセットの収集 依存関係の構築 AssetBundle スクリプトのコンパイル GUI操作 スクリプトで制御 成果物 ハッシュ値の設定 リソースをまとめる ファイルの圧縮 概ねのフェーズで、 C#で定義した 独自の制御が可能に ファイルの保存先
20.
制御出来ると言っても、実際には… • 基本的にはAddressable Asset
Systemを利用した 挙動を使用する形になると思う • 必要に応じてカスタマイズする形が、たぶん楽 Addressable Asset System Resource Manager Scriptable Build Pipeline アセットの登録 アセットの登録 アドレスの解決 アドレスでアセットを指定
21.
制御出来ると言っても、実際には… • 基本的にはAddressable Asset
Systemを利用した 挙動を使用する形になると思う • 必要に応じてカスタマイズする形が、たぶん楽 Addressable Asset System Resource Manager Scriptable Build Pipeline アセットの登録 アセットの登録 アドレスの解決 アドレスでアセットを指定 独自の処理を 設定する事も可能
22.
AssetBundleに違いはない • 基本的なデータは .resSとSerializeFileで構築される • 2018現在、ロードは概ね別スレッドで実現 •
SerializeFileはMainかLoadスレッド • .resSはRenderスレッドでアップロード
23.
使い方〜Addressable Asset Systemを添えて〜
24.
使ってみる • まずAddressable Asset
Systemを導入
25.
使ってみる • まずAddressable Asset
Systemを導入 • manifest.jsonのdependenciesに com.unity.addressableを追加
26.
使ってみる • まずAddressable Asset
Systemを導入 • manifest.jsonのdependenciesに com.unity.addressableを追加 • AASはSBPを使用しているので、 勝手に導入されるはず・・・
27.
使ってみる • Addressable Asset
Systemが 導入された!
28.
使ってみる • Addressable Asset
Systemが 導入された! • しかしScriptableBuildPipelineは 見当たらない
29.
使ってみる • Addressable Asset
Systemが 導入された! • しかしScriptableBuildPipelineは 見当たらない • 何処に…?
30.
使ってみる • Library/PackageCacheに パッケージが格納されている!
31.
使ってみる • Library/PackageCacheに パッケージが格納されている! • パッケージ参照するパッケージは PackageManagerに表示されず キャッシュに格納される。 (たぶん2019.xで修正が入る)
32.
使ってみる • Library/PackageCacheに パッケージが格納されている! • パッケージ参照するパッケージは PackageManagerに表示されず キャッシュに格納される。 (たぶん2019.xで修正が入る) •
コレで見れるのはコードのみ 編集するならIDEのサポートを受けたい
33.
使ってみる • PackageCacheにあるパッケージ (com.unity.scriptablebuildpipeline)を Packagesフォルダ以下に移動
34.
使ってみる • Scriptable Build
Pipelineが 追加された! • Addressable Systemは、 パッケージ内に格納した Scriptable Build Pipelineを 使用してビルドを行う • つまりSBPを書き換えれば AASが生成するAssetBundleに 手を加えられる
35.
脱線 • Packages以下にパッケージを 入れると、”宣言に移動”や ”参照の検索”も楽に出来る
36.
脱線 • Packages以下にパッケージを 入れると、”宣言に移動”や ”参照の検索”も楽に出来る
37.
脱線 • Packages以下にパッケージを 入れると、”宣言に移動”や ”参照の検索”も楽に出来る • ECSとか実装の確認がしたいなら Packagesに移動すると便利
38.
脱線 • Packages以下にパッケージを 入れると、”宣言に移動”や ”参照の検索”も楽に出来る • ECSとか実装の確認がしたいなら Packagesに移動すると便利 •
でもPackagesに含まれるパッケージ はバージョンアップ出来なくなる。 そこんとこ注意
39.
• Packages以下の パッケージなら スクリプトデバッグも 使えた 脱線
40.
• Packages以下の パッケージなら スクリプトデバッグも 使えた 脱線 さっき試した
41.
• パッケージの書き換えを行わないなら、 通常通りmanifest.jsonを書き換えるのが良い 脱線
42.
• パッケージの書き換えを行わないなら、 通常通りmanifest.jsonを書き換えるのが良い 脱線 • あとはScriptable
Build Pipelineで行う ビルドの処理を書き換えるだけ…!
43.
使ってみる Scriptable Build Pipelineの 実装を理解するための、 割と簡単なサンプルコード
44.
使ってみる
45.
使ってみる
46.
使ってみる 重要なAPIは3つ • BuildTasksRunner • IBuildTask •
IContextObject
47.
使ってみる 重要なAPIは3つ • BuildTasksRunner • IBuildTask •
IContextObject ビルド処理を実行するAPI 処理の実装 処理に使用するデータ
48.
使ってみる 処理の全体
49.
使ってみる データを登録 格納するデータは”hoge”の文字
50.
使ってみる 登録するデータの実装 IContexObjectを継承したクラス 処理するデータや、処理結果を格納する
51.
使ってみる BuildTaskRunnerから 呼び出されるタスクを登録する タスクは登録した順に呼び出される
52.
使ってみる タスクの中身 IBuildTaskを継承したクラス
53.
使ってみる BuildTaskRunnerで 呼び出される処理 今回の場合は、単純にログに表示
54.
使ってみる 事前に登録しておいた IContexObjectオブジェクトを取得 [InjectContex]属性を設定すると、 インターフェースが一致するオブジェクトが 自動的に格納される
55.
使ってみる タスクを実行
56.
使ってみる • メニューを押すと、文字が出る 1. Contextに”Hoge”の文字を登録 2.
InjectContextでTaskが Contexの文字列を取得 3. BuildTasksRunnerで 登録したタスクを実行
57.
使ってみる • メニューを押すと、文字が出る 1. Contextに”Hoge”の文字を登録 2.
InjectContextでTaskが Contexの文字列を取得 3. BuildTasksRunnerで 登録したタスクを実行
58.
使ってみる • メニューを押すと、文字が出る 1. Contextに”Hoge”の文字を登録 2.
InjectContextでTaskが Contexの文字列を取得 3. BuildTasksRunnerで 登録したタスクを実行 実際どんな感じに使われてるの?
59.
使ってみる • よく見ると Legacy Build
Pipelineのコード! • Unity 5系のAssetBundleを 構築する的なサンプル (マニフェストも作る)
60.
コンテキストの登録 Legacy Build Pipelineを少し直したもの
61.
ビルド処理の流れ&やってること Legacy Build Pipelineを少し直したもの
62.
• 読み方さえ分かってれば 中身は結構シンプル
63.
• 読み方さえ分かってれば 中身は結構シンプル • 処理を追加したければ タスクに追加すれば良い
64.
• 読み方さえ分かってれば 中身は結構シンプル • 処理を追加したければ タスクに追加すれば良い •
ね?(思ったより)簡単でしょ?
65.
Scriptable Build Pipeline はじめての
66.
おわり Scriptable Build Pipeline はじめての
Download