Download free for 30 days
Sign in
Upload
Language (EN)
Support
Business
Mobile
Social Media
Marketing
Technology
Art & Photos
Career
Design
Education
Presentations & Public Speaking
Government & Nonprofit
Healthcare
Internet
Law
Leadership & Management
Automotive
Engineering
Software
Recruiting & HR
Retail
Sales
Services
Science
Small Business & Entrepreneurship
Food
Environment
Economy & Finance
Data & Analytics
Investor Relations
Sports
Spiritual
News & Politics
Travel
Self Improvement
Real Estate
Entertainment & Humor
Health & Medicine
Devices & Hardware
Lifestyle
Change Language
Language
English
Español
Português
Français
Deutsche
Cancel
Save
Submit search
EN
Uploaded by
Tatsuhiko Yamamura
PDF, PPTX
42,239 views
誰もAddressableについて語らないなら、自分が語るしかない…ッッッッ
Addressableの概要的な使い方についての紹介
Technology
◦
Read more
9
Save
Share
Embed
Embed presentation
Download
Download as PDF, PPTX
1
/ 28
2
/ 28
3
/ 28
4
/ 28
5
/ 28
6
/ 28
7
/ 28
8
/ 28
9
/ 28
10
/ 28
11
/ 28
12
/ 28
Most read
13
/ 28
14
/ 28
15
/ 28
16
/ 28
17
/ 28
18
/ 28
19
/ 28
20
/ 28
Most read
21
/ 28
22
/ 28
23
/ 28
24
/ 28
Most read
25
/ 28
26
/ 28
27
/ 28
28
/ 28
More Related Content
PDF
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
by
Unity Technologies Japan K.K.
PPTX
UnityでUI開発を高速化した件
by
Grenge, Inc.
PDF
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
by
Unity Technologies Japan K.K.
PDF
【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-
by
Unity Technologies Japan K.K.
PDF
インタフェース完全に理解した
by
torisoup
PPTX
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
by
DeNA
PDF
ドメイン駆動設計をゲーム開発に活かす
by
増田 亨
PDF
CEDEC 2018 最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭する
by
Yoshifumi Kawai
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
by
Unity Technologies Japan K.K.
UnityでUI開発を高速化した件
by
Grenge, Inc.
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
by
Unity Technologies Japan K.K.
【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-
by
Unity Technologies Japan K.K.
インタフェース完全に理解した
by
torisoup
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
by
DeNA
ドメイン駆動設計をゲーム開発に活かす
by
増田 亨
CEDEC 2018 最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭する
by
Yoshifumi Kawai
What's hot
PDF
【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』
by
Unity Technologies Japan K.K.
PDF
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
by
Unity Technologies Japan K.K.
PPTX
世界一わかりやすいClean Architecture
by
Atsushi Nakamura
PDF
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
by
Unity Technologies Japan K.K.
PDF
Assembly Definition あれやこれ
by
NakanoYosuke1
PDF
【Unite 2018 Tokyo】『CARAVAN STORIES』のアセットバンドル事例
by
UnityTechnologiesJapan002
PDF
【Unite 2018 Tokyo】そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー詳細解説
by
Unity Technologies Japan K.K.
PPTX
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
by
Unity Technologies Japan K.K.
PDF
【Unity道場スペシャル 2017京都】最適化をする前に覚えておきたい技術
by
Unity Technologies Japan K.K.
PDF
Unityでオニオンアーキテクチャ
by
torisoup
PDF
UniRx完全に理解した
by
torisoup
PDF
ノベルゲーム動的演出の考え方
by
tuna cook
PDF
「実践ドメイン駆動設計」 から理解するDDD (2018年11月)
by
A AOKI
PDF
【Unite Tokyo 2019】Unity Test Runnerを活用して内部品質を向上しよう
by
UnityTechnologiesJapan002
PPTX
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
by
Koji Morikawa
PDF
インディーゲーム開発の現状と未来 2021
by
Unity Technologies Japan K.K.
PPTX
大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化
by
DeNA
PPTX
Addressables で大量のリソース管理・困りどころと解消法
by
Kenta Nagai
PPTX
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
by
DeNA
PDF
はじめてのScriptable Build Pipeline
by
Unity Technologies Japan K.K.
【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』
by
Unity Technologies Japan K.K.
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
by
Unity Technologies Japan K.K.
世界一わかりやすいClean Architecture
by
Atsushi Nakamura
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
by
Unity Technologies Japan K.K.
Assembly Definition あれやこれ
by
NakanoYosuke1
【Unite 2018 Tokyo】『CARAVAN STORIES』のアセットバンドル事例
by
UnityTechnologiesJapan002
【Unite 2018 Tokyo】そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー詳細解説
by
Unity Technologies Japan K.K.
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
by
Unity Technologies Japan K.K.
【Unity道場スペシャル 2017京都】最適化をする前に覚えておきたい技術
by
Unity Technologies Japan K.K.
Unityでオニオンアーキテクチャ
by
torisoup
UniRx完全に理解した
by
torisoup
ノベルゲーム動的演出の考え方
by
tuna cook
「実践ドメイン駆動設計」 から理解するDDD (2018年11月)
by
A AOKI
【Unite Tokyo 2019】Unity Test Runnerを活用して内部品質を向上しよう
by
UnityTechnologiesJapan002
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
by
Koji Morikawa
インディーゲーム開発の現状と未来 2021
by
Unity Technologies Japan K.K.
大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化
by
DeNA
Addressables で大量のリソース管理・困りどころと解消法
by
Kenta Nagai
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
by
DeNA
はじめてのScriptable Build Pipeline
by
Unity Technologies Japan K.K.
Recently uploaded
PDF
エンジニアが選ぶべきAIエディタ & Antigravity 活用例@ウェビナー「触ってみてどうだった?Google Antigravity 既存IDEと...
by
NorihiroSunada
PPTX
楽々ナレッジベース「楽ナレ」3種比較 - Dify / AWS S3 Vector / Google File Search Tool
by
Kiyohide Yamaguchi
PDF
20251210_MultiDevinForEnterprise on Devin 1st Anniv Meetup
by
Masaki Yamakawa
PDF
Machine Tests Benchmark Suite. Explain github.com/alexziskind1/machine_tests #2
by
Tasuku Takahashi
PDF
Machine Tests Benchmark Suite. Explain github.com/alexziskind1/machine_tests #1
by
Tasuku Takahashi
PDF
流行りに乗っかるClaris FileMaker 〜AI関連機能の紹介〜 by 合同会社イボルブ
by
Evolve LLC.
エンジニアが選ぶべきAIエディタ & Antigravity 活用例@ウェビナー「触ってみてどうだった?Google Antigravity 既存IDEと...
by
NorihiroSunada
楽々ナレッジベース「楽ナレ」3種比較 - Dify / AWS S3 Vector / Google File Search Tool
by
Kiyohide Yamaguchi
20251210_MultiDevinForEnterprise on Devin 1st Anniv Meetup
by
Masaki Yamakawa
Machine Tests Benchmark Suite. Explain github.com/alexziskind1/machine_tests #2
by
Tasuku Takahashi
Machine Tests Benchmark Suite. Explain github.com/alexziskind1/machine_tests #1
by
Tasuku Takahashi
流行りに乗っかるClaris FileMaker 〜AI関連機能の紹介〜 by 合同会社イボルブ
by
Evolve LLC.
誰もAddressableについて語らないなら、自分が語るしかない…ッッッッ
1.
誰もADDRESSABLEを 語らないなら、 自分が語るしかない @TSUBAKI_T1
2.
アジェンダ •Addressableとは何ぞや? •Addressableの想定 •Addressableを使う流れ •『個人的』感想
3.
ADDRESSABLE とは何ぞや?
4.
アセットの制御を 簡単にしたい機能 RESOURCES並に
5.
ASSETBU NDLEをビ ルドする リソースの出力 グループ アドレス アドレス アドレス ASSET BUNDLE ASSET BUNDLE ASSET BUNDLE グループ アドレス アドレス アドレス ASSET BUNDLE
6.
CDN どこから取 得したかを 気にせず利 用できる アセットのアドレス管理 ASSETBUNDLE ASSETBUNDLE ASSETBUNDLE ASSETBUNDLE ASSETBUNDLE ADDRESSABLE Address
7.
GUIで設定し たアセットを 必要になるま でロードしない。 遅延ロード Scene MODEL LOD 2 MODEL LOD 2 MODEL LOD
2 MODEL LOD 2 MODEL LOD 0 必要に応じて ディティールの細かい モデルをロード 通常はシーンと一緒に ロードされる
8.
使わない ASSETBUN DLEは開放 メモリ管理 LoadAsset 01 &
02 ASSET ASSET ASSET ASSET 01 ReleaseAsset 01 ASSET ASSET ASSET ASSET 01 ASSET 02 ASSET 02 参照先も開放 UnloadUnusedAssetは使わない
9.
ASSETBU NDLEの一 部を差し替 える ABのパッチ ASSETBUNDLE 1 ASSET
1 ASSET 2 ASSET 3 ASSET 4 ASSET 5 ASSETBUNDLE 2 ASSET 3 STATIC ABの 参照先を差し替え DL済み 追加DL
10.
REMOTE- ASSETBU NDLEの動 作を確認 ローカルサーバー LOCAL SERVER ASSETBUNDLE ASSETBUNDLE ASSETBUNDLE ASSETBUNDLE ADDRESSABLE HOSTING ADDRESSABLE downloadstart
11.
ADDRESSABLE の用語 スキーマ グループ毎のビルド設定。 足したり引いたり出来る。 プロバイダー どうやってグループ内の アセットをロードするか グループ アドレスを格納する単位 現状のビルドスクリプトだと ASSETBUNDLEを アドレス単位で分割もしくは 全体でひとまとめに出力 アドレス アセットと1:1になる文字列。 フォルダを登録するとフォルダ 以下が全て登録される
12.
ADDRESSABLE の動き(ビルド) グループ アドレス アドレス アドレス スキーマ 1 グループ BUILD (SRB) グループ毎にスキーマの情報を 元にASSETBUNDLEと CONTENTCATALOGを 構築する。 アドレス アドレス アドレス スキーマ
1 スキーマ 2 CONTENT CATALOG ASSET BUNDLE 3 ASSET BUNDLE 2 ASSET BUNDLE 1 ASSET BUNDLE 4 サーバーか STREAMINGASSETSに 配置 ABへのアドレスと 読むときに使うプロバイダー、 含まれるファイル一覧
13.
ADDRESSABLE の動き(プレイヤー) ADDRESSABLE CONTENT CATALOG 登録 アドレス (文字列) RESOURCE MANAGER Locationを 渡す ASSET BUNDLE
3 ASSET BUNDLE 2 ASSET BUNDLE 1 ASSET BUNDLE 4 指定のプロバイダーで ロードしてアセットを返す
14.
ADDRESSABLEの 想定 (予想)
15.
全てのアセットを ASSETBUNDLE に ASSETBUNDLEと ビルドの区分を無くす LOCAL ASSET NG LOCAL ASSETBUNDLE ASSET ASSETBUNDLE PREFAB OK
16.
全てをABにすろとビルドに時間がかかるので、 ビルドせずともコンテンツの動きを確認 GAME VIRTUAL OR BUILD MODE ASSET BUNDLE ASSET DATABASE ビルドが必要 ビルドは不要
17.
全てをABにすろとビルドに時間がかかるので、 ビルドせずともコンテンツの動きを確認 Fast (単純なロード) Virtual (データレイアウト のみ使用) pack (ABをビルドして それを使用する) 動作確認 (エディター) ◎コンテンツ作成 ◎ ○ ☓ ○ テストプレイ ☓
☓ ◎ リリース ☓ ☓ ◎ ○ ビルド前はVIRTUALでサクサク確認(RESOURCESと同じ動き) 実際の動きはビルドして確認 モード 用途
18.
アセットを取得して組み立てる、ではなく 組み上がったアセットを使う C# MODEL TEXTURE MATERIAL ASSET BUNDLE ASSET BUNDLE MODEL TEXTURE MATERIAL
19.
アセットが重複する問題は ANALYZEで重複チェックして 個別にアドレスを設定、グループ分け ASSET BUNDLE PREFAB 1 SPRITE (PREFABが参照) ASSET BUNDLE PREFAB 2 SPRITE (PREFABが参照) ASSET BUNDLE
PREFAB 1 SPRITE ASSET BUNDLEPREFAB 2 ASSET BUNDLE new !
20.
UNLOADUNUSEDASSETSは使わない AB AB ADDRESSABLEはロードしたアセットが全てリリースされると開放
21.
ADDRESSABLEは現状、全て非同期 AB AB Aaddressable.Instantiate AB AB アセットの複製は 自分で参照カウントを持つ
22.
設計と合わない場合はビルドモードをカスタム グループを取得 スキーマからタスクを構築 タスクを元にビルド処理 カタログ更新 グループからスキーマを取得 ロードに使うプロバイダー取得 ビルドに新しいルールを追加、もし くはビルドするルールを変更したい ならば、ビルドモードを切り替え ① 独自スキーマを定義(任意) ②
プロバイダーを構築(任意) ③ ビルドスクリプトを記述 ④ ビルドモードを切り替え グループ分けに特別なルールを 追加したいならば、 ANALYZEにルールを追加(予定)
23.
ビルドスクリプトをカスタム
24.
プロバイダーをカスタムすれば、もう少し色々出来る RESOURCE PROVIDER INSTANCE PROVIDER SCENE
PROVIDER ASSETBUNDLEの暗号化や その他云々の用途。 SRBのバージョンアップで化ける かも オブジェクトプーリング等を 行いたい場合 現状、ほとんどビルドモード拡張とセット JSONから作るか…?
25.
ADDRESSABLE どうやって使うのか
26.
今回の作業の流れ 1. Addressableを導入 2. ローカルサーバーを立てる 3.
Sceneを全てAddressableに移行 (アセットは全てAssetBundleから取得するように) 4. 敵とプレイヤーキャラクターを遅延ロードに変更 5. SceneとPrefabのグループをリモートグループへ変更 6. ダウンロードサイズを取得して事前ダウンロード (アセットは全てサーバーから取得する形へ変更) 7. サーバー上のコンテンツを更新
27.
現状、どうなの? • 素直に使えるなら凄い楽になった。 (所属ABの切り替え等は殆ど意識しなくても良い) • Builtin
Shaderが特別なABに含まれるのは割とありがたい • テストケースがまだ甘い (設定を正しく行わないとエラーが発生。 要因はコードを見ないと分からないという事も) • もうすぐ1.0なので概ねAPIは固定したらしい • 想定を大きく外れる使い方の場合は、今はResourceManagerから 拡張するのが良いかもしれない。
28.
おわり
Download