1. Manfaat e-learning
a. Meningkatkan kadar interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan guru atau instruktur
(enhance interactivity).
b. Memungkinkan terjadinya interaksi pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place
flexibility).
c. Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (potential to reach a global audience).
d. Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of
content as well as archivable capabilities).
Strategi impelementasi dan pengembangan program e-learning yang berkualitas dan berkesinambungan
pada sebuah perguruan tinggi, membutuhkan pemahaman tentang proses serta dampak yang diberikan
oleh aktifitas e-learning yang sudah ada. Untuk memahami proses implementasi e-learning yang sudah
ada, dibutuhkan metode penilaian yang dianggap mampu mengungkap dan menggambarkan proses
yang berjalan. Penilaian tersebut diharapkan dapat mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan yang ada,
serta sisi-sisi mana yang perlu diperbaiki dalam pengembangan lebih lanjut. Hasil dari penilaian tersebut
selanjutnya akan menjadi pijakan yang kuat dalam melakukan strategi pengembangan e-learning ke
depan. Dengan menggunakan model evaluasi eMM (e-Learning Maturity Model), penelitian ini berupaya
mengungkap tingkat kekampuan e-learning yang dimiliki oleh Universitas Mercu Buana saat ini.
melalui portal www.elearning2mercubuana.ac.id, ditemukan bahwa kemampuan e-learning pada
tingkat ‘Terpenuhi Sebagian’, terutama dalam prosespengembangan, evaluasi, dan organisasi.
Sedangkan dari aspekdimensi kemampuan, memiliki kekuatan dalam penyampaian(delivery),
perencanaan (planning), dan manajemen (management ),tetapi masih harus diperkuat dalam dimensi
definisi (definition ) danoptimisasi (
optimisation).
Proses yang mendesak untuk dibenahi adalah peningkatan kualitasdukungan terhadap staf
pengajar maupun mahasiswa dalam mengoptimalkanpembelajaran e-learning, baik dari aspek teknologi
maupun pedagogi.
E-learning merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar
mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-
learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi.
E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik (internet)
baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal misalnya adalah pembelajaran dengan
kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah
disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini
biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya atau
pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya
perusahaan konsultan) yang memang bergerak dibidang penyediaan jasa e-learning untuk umum.
Komponen E-learning
Menurut Anonim (2009) E-learning yang terintegrasi/terbentuk mempunyai komponen-komponen
berikut ini :
2. 1. Infrastruktur e-Learning
Infrastruktur e-Learning dapat berupa personal computer (PC), jaringan komputer, internet dan
perlengkapan multimedia. Termasuk didalamnya peralatan teleconference apabila kita memberikan
layanan synchronous learning melalui teleconference. synchronous learning mengacu pada sekelompok
orang belajar hal yang sama pada saat yang sama di tempat yang sama. Ini adalah jenis pedagogi
dipraktekkan di sebagian besar sekolah dan program sarjana, tapi tidak di program pascasarjana. Kuliah
adalah contoh pembelajaran sinkronisasi di lingkungan tatap muka dan dengan munculnya alat-alat web
conferencing, orang dapat belajar pada saat yang sama di tempat yang berbeda juga. Sebagai contoh,
penggunaan instant messaging (pesan singkat) atau live chat (obrol langsung), webinar (web-based
seminar) dan konferensi video memungkinkan siswa dan guru untuk berkolaborasi dan belajar dalam
real time (waktu nyata).
2. Learning Management System/Sistem Belajar Manajemen (LMS)
LMS adalah Sistem perangkat lunak yang mem-virtualisasi proses belajar mengajar konvensional.
Bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem penilaian (rapor),
sistem ujian online dan segala fitur yang berhubungan dengan manajemen proses belajar mengajar. LMS
merupakan platform (rencana kerja/progam) untuk pengembangan e-learning, karena mempunyai
banyak fungsi yang tidak terbatas hanya pada distribusi materi pembelajaran, tetapi juga dalam hal
manajemen dan evaluasi hasil-hasil pembelajaran. LMS banyak yang berupa open source (sumber
terbuka), sehingga bisa kita manfaatkan dengan mudah dan murah untuk dibangun di sekolah dan
universitas kita.
Fitur LMS terdiri dari:
a. Manajemen siswa dan kompetensi.
b. Manajemen dan distribusi materi/content (isi).
c. Manajemen sumber daya (fasilitas, instruktur, dll).
d. Manajemen program.
e. Manajemen data.
f. Anggaran.
3. Knowledge Management System/Sistem Manajemen Pengetahuan (KMS)
KMS digunakan untuk merekam dan menyimpan knowledge (pengetahuan), baik formal maupun
berdasarkan pengalaman, kedalam bentuk digital untuk memudahkan akses bagi para pengguna
tergantung tingkat otorisasi masing-masing.
Fitur KMS terdiri dari:
a. Data collection adalah kumpulan (gambar, benda bersejarah, lukisan, dsb) yg sering dikaitkan
dengan minat atau hobi objek (yg lengkap); atau kumpulan yg berhubungan dengan studi
penelitian.
3. b. Data digitalization adalah data yg berhubungan dengan angka untuk sistem perhitungan
tertentu.
c. Indexing and knowledge sharing/ Pengindeksan dan berbagi pengetahuan
4. Learning Content Management System/ Sistem Belajar Manajemen Konten (LCMS)
LCMS memungkinkan trainer/pelatih, dosen, dan instruktur untuk membuat dan mengembangkan
materi/e-learning content sendiri dengan mudah, walaupun mereka tidak menguasai pemrogaman
komputer.
Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk Multimedia-based Content (konten berbentuk multimedia
interaktif) atau Text-based Content (konten berbentuk teks seperti pada buku pelajaran biasa). Biasa
disimpan dalam Learning Management System (LMS) sehingga dapat dijalankan oleh siswa kapanpun
dan dimanapun. Depdiknas cukup aktif bergerak dengan membuat banyak kompetisi pembuatan
multimedia pembelajaran. Pustekkom juga mengembangkan e-dukasi.net yang mem-free-kan
multimedia pembelajaran untuk SMP, SMA dan SMK. Ini langkah menarik untuk mempersiapkan
perkembangan e-Learning dari sisi konten.
Fitur LCMS terdiri dari:
a. Template outline (kerangka templat) kursus/mata pelajaran/mata kuliyah
b. Manajemen gambar, animasi, dan konten audio-video
c. Kustomisasi konten : kursus, test, simulasi
d. Manajemen obyek pembelajaran
5. Electronic Library/perpustakaan elektronik (E-Library)
E-Library merupakan layanan IT (Information Technology) terintegrasi untuk manajemen perpustakaan
digital (digital library). LEN menyediakan e-library yang fleksibel dan customized/disesuaikan sesuai
kebutuhan pengguna.
6. Mobile Learning/pembelajaran memakai ponsel.
Mobile learning menambah kegunaan sistem e-learning. Mobile learning meliputi: konten, sarana
pengembangan konten (mobile learning author), dan ponsel pelacakan sistem (mobile device tracking
system).
7. E-Content Development/elektronik pengembangan materi (isi)
E-Content merupakan bagian penting dari proses e-learning yang memainkan peranan utama. E-content
memungkinkan pengguna untuk mengembangkan konten yang secara visual menarik dan interaktif.
Media E-content dapat berupa format CD (stand alone) maupun format standar e-content seperti
SCROM and AICC.
pengembangan ELearning tidak semata-mata hanya menyajikan materi pelajaran secara online saja,
namun harus komunikatif dan menarik. Materi pelajaran didesain seolah siswa belajar di hadapan guru
4. melalui layar komputer yang dihubungkan melalui jaringan internet. Untuk dapat menghasilkan E-
Learning yang menarik dan diminati, Onno W. Purbo (2002) mensyaratkan tiga hal yang wajib dipenuhi
dalam merancang E-Learning, yaitu “sederhana, personal, dan cepat”. Sistem yang sederhana akan
memudahkan siswa dalam memanfaatkan teknologi dan menu yang ada, dengan kemudahan pada
panel yang disediakan, akan mengurangi pengenalan sistem E-Learning itu sendiri, sehingga waktu
belajar siswa dapat diefisienkan untuk proses belajar itu sendiri dan bukan pada belajar menggunakan
sistem ELearning nya.
Syarat personal berarti pengajar dapat berinteraksi dengan baik seperti layaknya seorang guru yang
berkomunikasi dengan siswa di depan kelas. Dengan pendekatan dan interaksi yang lebih personal,
siswa diperhatikan kemajuannya, serta dibantu segala persoalan yang dihadapinya. Hal ini akan
membuat siswa betah berlama-lama di depan layar komputernya.
Secara ringkas, E-Learning perlu diciptakan seolah-olah peserta didik belajar secara konvensional, hanya
saja dipindahkan ke dalam sistem digital melalui internet. Karena itu E-Learning perlu mengadaptasi
unsur-unsur yang biasa dilakukan dalam sistem pembelajaran konvensional. Misalnya dimulai dari
perumusan tujuan yang operasional dan dapat diukur, ada apersepsi atau pre tes, membangkitkan
motivasi, menggunakan bahasa yang komunikatif, uraian materi yang jelas. Contoh-contoh konkrit,
problem solving, tanya jawab, diskusi, post test, sampai penugasan dan kegiatan tindak lanjutnya. Oleh
karena itu merancang E-Learning perlu melibatkan pihak pihak terkait, seperti pengajar, ahli materi, ahli
komunikasi, programmer dan ahli ahli lain yang terkait.