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#ue4fest
建築・不動産|UE4を活用した
建築ビジュアライゼーション・プレゼンテーション
多角提案のススメ
株式会社 積木製作
関根 健太
Sales Division
Senior Director
竹内 真哉
3DVisualization Division
Manager
#ue4fest
株式会社 積木製作
関根 健太
Sales Division
Senior Director
自己紹介
●元建築ビジュアライザー
●建築CG、XRコンテンツ開発など総合的な営業、企画提案、コンサルティング
●リアルタイムレンダリングを活かした映像製作やプレゼンテーション、
シミュレーション、トレーニングなどインタラクティブコンテンツの市場拡大
#ue4fest
今回の内容
• 建築・不動産業界において、これまでと異なる手法を導入してもらう
リアルタイムレンダリングのメリットを活かす提案
多くの関係者をまたいだプロジェクトの管理
• リアルタイムレンダリングならではのインタラクティブなコンテンツの制作
建築・不動産プロジェクトにUnreal Engineを採用した経緯
3dsMaxを使用したDatasmithによるUE4制作フロー
※以降 Unreal Engine をUE4と略称して記載します
はじめに
#ue4fest
• 新しい事に挑戦する変革への理解を得る
非常に堅い業界へのイノベーション提案
良いものであっても理解されるとは限らない
• クライアントが必要としているものは何か
必要なものを理解できる形で提示する
• 利便性の向上
導入することで何が変わるのか
• コストメリットの提示
予算は絶対
建築・不動産における効果的な提案とは
#ue4fest
建築ビジュアライゼーションで提供するもの
建築・不動産へのUE4導入
設計検討
環境シミュ
レーション
パース ムービー
ウォーク
スルー
VR
#ue4fest
建築ビジュアライゼーションで提供するもの
建築・不動産へのUE4導入
設計検討
環境シミュ
レーション
パース ムービー
ウォーク
スルー
VR
• ボリューム検討
• 形状検討
• レイアウト検討
• 仕上げ検討
• 日影検証
• 景観検証
• 眺望検証
• 動線検証
• プレゼンテーション
• シアター映像
• 広告宣伝
• プレゼンテーション
• 設計提案の具体化
• 理解の深化
• 没入体験
• 完全な具体化
• 提案最終形
• 設計確認
• 説明資料
• 広告宣伝
#ue4fest
建築ビジュアライゼーションで提供するもの
建築・不動産へのUE4導入
設計検討
環境シミュ
レーション
パース ムービー
ウォーク
スルー
VR
• ボリューム検討
• 形状検討
• レイアウト検討
• 仕上げ検討
• 日影検証
• 景観検証
• 眺望検証
• 動線検証
• プレゼンテーション
• シアター映像
• 広告宣伝
• プレゼンテーション
• 設計提案の具体化
• 理解の深化
• 没入体験
• 完全な具体化
• 提案最終形
営業支援ツール設計検討支援
• 設計確認
• 説明資料
• 広告宣伝
#ue4fest
モデリング 質感設定 ライティング カメラ設定 レンダリング レタッチ
Before UE4 パース製作におけるワークフロー(プリレンダリングの場合)
UE4導入によるワークフローの改善
#ue4fest
モデリング 質感設定 ライティング カメラ設定 レンダリング レタッチ
Before UE4 パース製作におけるワークフロー 修正発生時
モデル修正 質感再設定 ライティング カメラ設定 レンダリング レタッチ
修
正
・
変
更
UE4導入によるワークフローの改善
#ue4fest
モデリング 質感設定 ライティング カメラ設定 レンダリング レタッチ
Before UE4 パース製作におけるワークフロー 修正発生時
モデル修正 質感再設定 ライティング カメラ設定 レンダリング レタッチ
修
正
・
変
更
UE4導入によるワークフローの改善
#ue4fest
モデリング 質感設定 ライティング カメラ設定 レンダリング レタッチ
Before UE4 パース製作におけるワークフロー アングルの変更
UE4導入によるワークフローの改善
#ue4fest
モデリング 質感設定 ライティング カメラ設定 レンダリング レタッチ
Before UE4 パース製作におけるワークフロー アングルの変更
モデル修正 質感設定 ライティング カメラ設定 レンダリング レタッチ
ア
ン
グ
ル
変
更
アングルによってはモデル追加が必要な場合も
UE4導入によるワークフローの改善
#ue4fest
モデリング 質感設定 ライティング カメラ設定 レンダリング レタッチ
Before UE4 パース製作におけるワークフロー アングルの変更
モデル修正 質感設定 ライティング カメラ設定 レンダリング レタッチ
ア
ン
グ
ル
変
更
UE4導入によるワークフローの改善
#ue4fest
従前の手法からの脱却
モデル修正 質感設定 ライティング カメラ設定 レンダリング レタッチ
UE4導入によるワークフローの改善
#ue4fest
モデリング 質感設定 ライティング カメラ設定
After UE4 パース製作におけるワークフロー リアルタイム
レンダリング
モデル修正 質感設定 ライティング カメラ設定 レンダリング レタッチ
最初の構築まではこれまで同等、
もしくはそれ以上の手間がかかる
UE4導入によるワークフローの改善
#ue4fest
モデリング 質感設定 ライティング カメラ設定
After UE4 パース製作におけるワークフロー リアルタイム
レンダリング
一度設定完了してアセット化してしまえば
以降は必要な変更だけで動的に対応が可能
UE4導入によるワークフローの改善
#ue4fest
モデリング 質感設定 ライティング カメラ設定
After UE4 パース製作におけるワークフロー 修正発生時
修
正
・
変
更
モデル修正 質感変更 ライティング変更 カメラ変更
問題箇所だけを変更すればOK
UE4導入によるワークフローの改善
#ue4fest
モデリング 質感設定 ライティング カメラ設定 一元管理された
アセット構築
設計検討
環境シミュ
レーション
パース ムービー
ウォーク
スルー
VR
アセットを活用して、多様なコンテンツへ展開
#ue4fest
Before UE4 動画製作におけるワークフロー(プリレンダリングの場合)
モデリング
質感
設定
ライテ
ィング
カメラ
設定 レンダリング 編集
秒数 × 30フレーム分のレンダリング × 素材数
3分(=180秒)の映像の場合
180s × 30f = 5,400枚
UE4導入によるワークフローの改善
#ue4fest
Before UE4 動画製作におけるワークフロー(プリレンダリングの場合)
モデリング
質感
設定
ライテ
ィング
カメラ
設定 レンダリング 編集
秒数 × 30フレーム分のレンダリング × 素材数
3分(=180秒)の映像の場合
180s × 30f = 5,400枚
素材レイヤーが6層あると → 5,400 × 6 = 32,400枚
1. 計画建物本体
2. ガラス
3. 植栽
4. 人物添景
5. 車両など添景
6. 近隣・周辺景観
UE4導入によるワークフローの改善
#ue4fest
Before UE4 動画製作におけるワークフロー
モデリング
質感
設定
ライテ
ィング
カメラ
設定 レンダリング 編集
秒数 × 30フレーム分のレンダリング × 素材数
3分(=180秒)の映像の場合
180s × 30f = 5,400枚
素材レイヤーが6層あると → 5,400 × 6 = 32,400枚
FHD = 1920px × 1080px (レンダリングに4分かかる場合)
→ 32,400枚 × 4分 = 129,600分 = 2,160時間 = 90日
UE4導入によるワークフローの改善
#ue4fest
Before UE4 動画製作におけるワークフロー
モデリング
質感
設定
ライテ
ィング
カメラ
設定 レンダリング 編集
秒数 × 30フレーム分のレンダリング × 素材数
3分(=180秒)の映像の場合
180s × 30f = 5,400枚
素材レイヤーが6層あると → 5,400 × 6 = 32,400枚
FHD = 1920px × 1080px (レンダリングに4分かかる場合)
→ 32,400枚 × 4分 = 129,600分 = 2,160時間 = 90日
UE4導入によるワークフローの改善
実際には
2-3倍
かかる事も
複数台での分散レンダリングや
レンダーファームの利用で時間を短縮
#ue4fest
Before UE4 動画製作におけるワークフロー
モデリング
質感
設定
ライテ
ィング
カメラ
設定 レンダリング 編集
秒数 × 30フレーム分のレンダリング × 素材数
3分(=180秒)の映像の場合
180s × 30f = 5,400枚
素材レイヤーが6層あると → 5,400 × 6 = 32,400枚
FHD = 1920px × 1080px (レンダリングに4分かかる場合)
→ 32,400枚 × 4分 = 129,600分 = 2,160時間 = 90日
4K = 3840px × 2160px だと更に4倍のレンダリング時間…
UE4導入によるワークフローの改善
#ue4fest
Before UE4 動画製作におけるワークフロー 修正発生時
モデリング
質感
設定
ライテ
ィング
カメラ
設定 レンダリング 編集
修
正
モデリング
質感
設定
ライテ
ィング
カメラ
設定 レンダリング 編集レンダリング
32,400枚 をやり直し
UE4導入によるワークフローの改善
#ue4fest
動画書き出しだけでも
UE4でやるメリット絶大
#ue4fest
設計検討
環境シミュ
レーション
パース ムービー
ウォーク
スルー
VR
• ボリューム検討
• 形状検討
• レイアウト検討
• 仕上げ検討
• 日影検証
• 景観検証
• 眺望検証
• 動線検証
• プレゼンテーション
• シアター映像
• 広告宣伝
• プレゼンテーション
• 設計提案の具体化
• 理解の深化
• 没入体験
• 完全な具体化
• 提案最終形
従前のプリレンダリング リアルタイムレンダリング
• 設計確認
• 説明資料
• 広告宣伝
UE4導入によるワークフローの改善
#ue4fest
設計検討
環境シミュ
レーション
ムービー
ウォーク
スルー
VR
• ボリューム検討
• 形状検討
• レイアウト検討
• 仕上げ検討
• 日影検証
• 景観検証
• 眺望検証
• 動線検証
• プレゼンテーション
• シアター映像
• 広告宣伝
• プレゼンテーション
• 設計提案の具体化
• 理解の深化
• 没入体験
• 完全な具体化
• 提案最終形
全てにレンダリングコストがかかる リアルタイムレンダリング
パース
• 設計確認
• 説明資料
• 広告宣伝
UE4導入によるワークフローの改善
#ue4fest
設計検討
環境シミュ
レーション
ムービー
ウォーク
スルー
VR
• ボリューム検討
• 形状検討
• レイアウト検討
• 仕上げ検討
• 日影検証
• 景観検証
• 眺望検証
• 動線検証
• プレゼンテーション
• シアター映像
• 広告宣伝
• プレゼンテーション
• 設計提案の具体化
• 理解の深化
• 没入体験
• 完全な具体化
• 提案最終形
最初から全て リアルタイムレンダリング
パース
UE4導入によるワークフローの改善
• 設計確認
• 説明資料
• 広告宣伝
#ue4fest
UE4を導入すれば万事解決!
#ue4fest
UE4を導入すれば万事解決!
と、簡単には進まない
#ue4fest
モデリング 質感設定 ライティング カメラ設定
After UE4 パース製作におけるワークフロー リアルタイム
レンダリング
モデル修正 質感設定 ライティング カメラ設定 レンダリング レタッチ
最初の構築まではこれまで同等、
もしくはそれ以上の手間がかかる
UE4ワークフローにおける課題点
#ue4fest
設計検討
環境シミュ
レーション
ムービー
ウォーク
スルー
VR
• ボリューム検討
• 形状検討
• レイアウト検討
• 仕上げ検討
• 日影検証
• 景観検証
• 眺望検証
• 動線検証
• 設計確認
• 説明資料
• 広告宣伝
• プレゼンテーション
• シアター映像
• 広告宣伝
• プレゼンテーション
• 設計提案の具体化
• 理解の深化
• 没入体験
• 完全な具体化
• 提案最終形
営業支援ツール設計検討支援
パース
#ue4fest
設計検討
環境シミュ
レーション
ムービー
ウォーク
スルー
VR
• ボリューム検討
• 形状検討
• レイアウト検討
• 仕上げ検討
• 日影検証
• 景観検証
• 眺望検証
• 動線検証
• プレゼンテーション
• シアター映像
• 広告宣伝
• プレゼンテーション
• 設計提案の具体化
• 理解の深化
• 没入体験
• 完全な具体化
• 提案最終形
予算の出処が異なる
営業支援ツール設計検討支援
パース
設計 ← → 営業
• 設計確認
• 説明資料
• 広告宣伝
#ue4fest
デメリット
UE4対応したアセットを製作するため
初期の開発コストは上がってしまう
初期負担が設計側にかかる
ほとんどの不動産デベロッパーの場合
開発・設計部と営業部の間で
予算を共有することはないため
間に立って橋渡しをしながら
全体の予算を調整しながら開発する動き方が必要
UE4でアセット開発する事で
双方にメリットが生まれる事を理解してもらう
予算の出処が異なる
営業支援ツール設計検討支援
設計 ← → 営業
メリット
様々な検討が容易
アングルの自由度が高い
設計変更への対応が早い
デメリット?
ウォークスルーやVRなど
多様なツールを作成した場合に
販売員が覚える事が複雑になる
メリット
リアルタイムレンダリングで
分かりやすい説明ツールが利用できる
基礎は設計時に出来ているため
製作スケジュールに余裕が生まれる
#ue4fest
モデリング 質感設定 ライティング カメラ設定
多角的な活用でメリットを提示
一元管理された
アセット構築
設計検討
環境シミュ
レーション
パース ムービー
ウォーク
スルー
VR
#ue4fest
UE4で製作したアセットを
一元管理する事により
多角的な活用が出来る
計画初期から参加することで
プロジェクト全体を統括してメリットを打ち出す
#ue4fest
ここからのお話
・建築・不動産プロジェクトにUE4を採用した経緯
・3dsMaxとDatasmithによるUE4制作フロー
#ue4fest
株式会社 積木製作
竹内 真哉
3DVisualization Division
Manager
自己紹介
●建築ビジュアライザー 建築CG歴 9年
●建築パース制作を担当
●UnrealEngineを使ったリアルタイムでの建築CG表現を研究
●実案件にリアルタイムレンダリングを導入し、制作フローの改革を目指してプロジェ
クトを推進中
#ue4fest
• バージョン
4.20
• 作業環境
CPU :core i7
GPU :GeForce GTX 1070ti
メモリ :64GB
#ue4fest
プラウドタワー武蔵小金井クロス
• 野村不動産 株式会社様
• 敷地面積約14,000㎡ 総戸数約700戸
• JR中央線武蔵小金井駅前 再開発事業においてCGコンテンツ全般
を担当
今回ご紹介する案件
#ue4fest
納品物
点数 用途 ツール
パース 約30点 広告用 HP掲載用 3dsMax+V-Rayレンダリング
ムービー 10カット 合計約100秒
マンションギャラリー
上映用
UE4
ウォークスルー
実行データ
1点
マンションギャラリー接客案
内用(PCでの起動を想定)
UE4
#ue4fest
パース紹介
#ue4fest
#ue4fest
#ue4fest
#ue4fest
#ue4fest
#ue4fest
#ue4fest
UE4採用の経緯
#ue4fest
最初からUE4を使う予定はなかった
納品物として予定していたのは、従来通りのパースとシアタームービー
※依頼される定番組み合わせ
#ue4fest
パースを作成後、
通常の工程であればムービー制作に進む
#ue4fest
ムービーをつくって終わるだけではもったいない
#ue4fest
ムービーをつくって終わるだけではもったいない
もっと物件の魅力を伝えられる方法はないか
#ue4fest
当時Datasmithが登場したてのころでした
これを使えば現状のデータでUE4への移行が可能との算段があった
単純にリアルタイムコンテンツをつくってみたい
※この3~4か月前からUE4を仕事以外で触ってはいた
#ue4fest
Datasmithとは
DCCツールからUE4にインポートするための
ツール
オブジェクトごとのUV、基点や座標、メッシュ、
マテリアル、ライト、カメラなどまとめて直接
インポートすることができます
※V-Rayマテリアルも変換してくれる
※その再現度はかなり高い
#ue4fest
ムービーのレンダリング時間を
UE4によるリアルタイムレンダリングで
短縮したい
#ue4fest
誰でも自由に物件内を見て回れるコンテンツをつくりたい
建築のリアルタイムコンテンツをつくりたい
ムービーのレンダリング時間を短縮したい
#ue4fest
誰でも自由に物件内を見て回れるコンテンツをつくりたい
建築のリアルタイムコンテンツをつくりたい
ムービーのレンダリング時間を短縮したい
#ue4fest
誰でも自由に物件内を見て回れるコンテンツをつくりたい
建築のリアルタイムコンテンツをつくりたい
ムービーのレンダリング時間を短縮したい
#ue4fest
プロトタイプをつくって提案することに
#ue4fest
フライスルーで物件内を飛び回りました
#ue4fest
フライスルーで物件内を飛び回りました
Datasmithを使い3dsMaxで制作したシーン(もともとパース用に作ってあ
った)をUE4へインポート
#ue4fest
フライスルーで物件内を飛び回りました
Datasmithを使い3dsMaxで制作したシーン(もともとパース用に作ってあ
った)をUE4へインポート
入れただけ
#ue4fest
野村不動産のご担当者様の反応
#ue4fest
野村不動産のご担当者様の反応
・建物のつながりがこれほど分かりやすいものはない
#ue4fest
野村不動産のご担当者様の反応
・建物のつながりがこれほど分かりやすいものはない
・動画を流すよりもこれで自由に操作できる方が最高ではないか
#ue4fest
野村不動産のご担当者様の反応
・建物のつながりがこれほど分かりやすいものはない
・動画を流すよりもこれで自由に操作できる方が最高ではないか
・ぜひこのデータを使ったコンテンツを作って欲しい
#ue4fest
想像以上の好反応でした
#ue4fest
でも お高いんでしょ?
#ue4fest
もともと、ムービーのみの納品予定のところ
#ue4fest
もともと、ムービーのみの納品予定のところ
リアルタイムウォークスルー
ムービー
両方納品することになり、
UE4制作がスタート
#ue4fest
もともと、ムービーのみの納品予定のところ
リアルタイムウォークスルー
ムービー
両方納品することになり、
UE4制作がスタート
ウォークスルーという大きな付加価値を提案し採用に至ることで、弊社の制作案件
の中でも最大規模のものに
#ue4fest
効果的な提案方法
セットでの提案
リアルタイム
ウォークスルー
ムービー
※今回のパースはUE4制作ではありません
#ue4fest
3Dモデル
リアルタイムレンダリング
ウォークスルー
パース
ムービー
プリレンダリング
ムービー
パース
UE4で作った場合、
リアルタイムに視点を変えられる分、
多様な活用が出来る
#ue4fest
3Dモデル
リアルタイムレンダリング
ウォークスルー
パース
ムービー
プリレンダリング
ムービー
パース
フライ
スルー
時間帯
変更
アング
ル検討
景観
シミュレ
ーション
日影
シミュレ
ーション
眺望
検討
360°
動画
色変更
UE4で作った場合、
リアルタイムに視点を変えられる分、
多様な活用が出来る
インタラクティブなコンテンツとしての
活用も可能
#ue4fest
レンダリングコストの大幅な削減
1フレームあたりのレンダリング時間
プリレンダリング(2k) 約8分~12分
リアルタイムレンダリング(4k) 約5秒~10秒
※今回の案件の屋外カメラルートによる、同マシンでの弊社調べ
#ue4fest
レンダリングコストの大幅な削減
1フレームあたりのレンダリング時間
プリレンダリング(2k) 約8分~12分
リアルタイムレンダリング(4k) 約5秒~10秒
※今回の案件の屋外カメラルートによる、同マシンでの弊社調べ
10
5
0.4
20
0 5 10 15 20 25 30
リアルタイムレンダリング
プリレンダリング
単位:日
※100秒3,000フレームのムービーの場合
※1台のマシンでレンダリングを行った場合
シーンセ
ットアップ
時間
レンダリ
ング時間
#ue4fest
一度作ったモデルからの多面展開が出来る
#ue4fest
制作フロー
パース ウォークスルー
3dsMax Datasmith UE4
#ue4fest
制作スケジュール
2018/11/1~2019/1/10
約2ヶ月ちょっと
#ue4fest
制作スケジュール
2018/11/1~2019/1/10
約2ヶ月ちょっと
システム ビジュアル アウトプット
11/1スタート
12/1 中間チェック
1/10完成
#ue4fest
システム
どういったウォークスルーコンテンツにするのか?
#ue4fest
①物件敷地内を歩き回ることができる
②固定アングルに任意のタイミングで移動して、そこからまた動き始めることができる
#ue4fest
①物件敷地内を歩き回ることができる
②固定アングルに任意のタイミングで移動して、そこからまた動き始めることができる
#ue4fest
キャラクター
基本的には「First Person」
テンプレートを使用
FPS仕様の機能が最初から備
わっているため、建築ウォ
ークスルーには最適
※歩くスピードなどの制御
も自由に変えられます
レベルに配置
CharacterMovementコンポーネントで動きを制御
FirstPersonテンプレート
#ue4fest
コリジョン
コリジョンの設定は3dsMaX
内で板ポリを設置し、
UE4内で見えない壁、床と
することでウォークスルー
範囲を限定
①3dsMax内で板ポリ作成
#ue4fest
コリジョン
コリジョンの設定は3dsMaX
内で板ポリを設置し、
UE4内で見えない壁、床と
することでウォークスルー
範囲を限定
①3dsMax内で板ポリ作成
②インポート後Static Meshのdetail>collision>collision
Complexityの項目
「use Complex Collision As Simple」に設定
#ue4fest
コリジョン
コリジョンの設定は3dsMaX
内で板ポリを設置し、
UE4内で見えない壁、床と
することでウォークスルー
範囲を限定
①3dsMax内で板ポリ作成
②インポート後Static Meshのdetail>collision>collision
Complexityの項目
「use Complex Collision As Simple」に設定
③Cast ShadowとVisibleを切る
#ue4fest
UI
画面下にサムネイルを表示
して、
サムネイルを押すと
固定アングルへ飛べるよう
にしました
#ue4fest
固定アングル(サムネイ
ル)がいくら増えてもいい
ように、
Sliderパレットを使用
UMG画面
#ue4fest
Buttonのイベント
「On Clicked」から
クリックされたら固定
アングルへ移動する
仕組みにしています
①On Clicked からグラフへ
#ue4fest
Buttonのイベント
「On Clicked」から
クリックされたら固定
アングルへ移動する
仕組みにしています
①On Clicked からグラフへ ②イベントディスパッチャーを作りグラフ内へ、呼び出しを選択
#ue4fest
Buttonのイベント
「On Clicked」から
クリックされたら固定
アングルへ移動する
仕組みにしています
①On Clicked からグラフへ ②イベントディスパッチャーを作りグラフ内へ、呼び出しを選択
③レベルブループリント内でイベントをバインドさせる
#ue4fest
ビジュアル
パースの見た目と同等のもので、かつスムーズに動き回れるか
今回はマンションギャラリーに設置するPCでの起動を想定
そのためそこまで処理負荷を気にすることはなかった
#ue4fest
さっそく期待のDatasmithを使いインポートを試みました
#ue4fest
インポートのイメージ
3dsMax側 UE4側
#ue4fest
あまりうまく変換できない結果に・・・
・インポート時間もやたら長い ・インポート中にクラッシュ
・マテリアルの色質感が再現されない ・異常に明るいメッシュがある など
インポート結果
#ue4fest
3dsMaxシーンのデータが、パース用(プリレンダ)に作られたものであり、
UE4用(リアルタイムレンダリング)に最適化されていない
#ue4fest
Datasmithによるインポートに任せ、不足部分を手動で補う
#ue4fest
Datasmithによるインポートに任せ、不足部分を手動で補う
既存の3dsMaxデータの最適化、標準化
#ue4fest
最適化に必要なこと
メッシュ
UV(ライトマップUV)
マテリアル
テクスチャ
#ue4fest
メッシュ
もともとは1000万ポリゴン以上あった
※建築CGをやる場合、あまり気にせずハイポリな家具を山ほど置いていたりします
※手すり、ドア、サッシなど細かい建具関係も無駄にハイポリになっている
#ue4fest
リダクションの結果半分の500万くらいまでは削減
リダクションには3dsMaxのプロオプティマイザーモデイファイヤを使用
これであれば設定してあるUVを損なうことなくリダクションが可能
#ue4fest
UV
3dsMaxのUVWマップモディファイヤを使ってテクスチャ
マッピングしている場合
リアルワールドマップサイズのチェックははずす
※ここで設定したUVサイズはそのままUE4へ移行されるため、
長さ:幅:高さ の部分に適切な数値を入れておく
こうすればDatasmithで3dsMax、UE4お互いのテクス
チャUVに差異なくインポートすることができる
#ue4fest
ライトマップUV
リアルタイムウォークスルーを高速に処理するためにかなり重要
な部分ですが、
時間の関係でほとんどをDatasmithの自動展開に任せています
どうしても汚く焼き上がるところだけ手開きしています
#ue4fest
ライトマップUV
リアルタイムウォークスルーを高速に処理するためにかなり重要
な部分ですが、
時間の関係でほとんどをDatasmithの自動展開に任せています
どうしても汚く焼き上がるところだけ手開きしています
ここにチェック
#ue4fest
マテリアル
マテリアルもDatasmithによる
V-Rayマテリアルの自動変換です
ほぼそのまま使っています
3dsMaxのマテリアルノード
UE4のマテリアルノード
V-Rayレンダリング
#ue4fest
マテリアル
マテリアルもDatasmithによる
V-Rayマテリアルの自動変換です
ほぼそのまま使っています
3dsMaxのマテリアルノード
UE4のマテリアルノード
UE4インポート結果
V-Rayレンダリング
#ue4fest
マテリアル
マテリアルもDatasmithによる
V-Rayマテリアルの自動変換です
ほぼそのまま使っています
3dsMaxのマテリアルノード
UE4のマテリアルノード
UE4インポート結果
V-Rayレンダリング
#ue4fest
変換されないマテリアル、テクスチャマップを使っていた場合
#ue4fest
テクスチャ
テクスチャ解像度について注意
テクスチャのサイズは2 のべき乗 (256、512、1024、2048・・・ ) に
しておく
※1024x1024 1024x512 etc.
これはテクスチャストリーミングという、オブジェクトの大きさ
にあった適切な解像度で描画してくれる機能を利用するためです
これによりメモリを効率的に使用できる
※遠くを描画するときは小さいサイズ、近くを描画するときは大きい
サイズに、というような感じ
#ue4fest
テクスチャ
テクスチャ解像度について注意
テクスチャのサイズは2 のべき乗 (256、512、1024、2048・・・ ) に
しておく
※1024x1024 1024x512 etc.
これはテクスチャストリーミングという、オブジェクトの大きさ
にあった適切な解像度で描画してくれる機能を利用するためです
これによりメモリを効率的に使用できる
※遠くを描画するときは小さいサイズ、近くを描画するときは大きい
サイズに、というような感じ
#ue4fest
最適化・標準化 > 再インポート > さらに
・周辺構築
・空
・ライティング
・ガラスの調整
・植物
・ビルド
・ポストプロセス
#ue4fest
周辺の構築
周辺建物・道路等はゼンリン4キロ四方のモデル
を購入
#ue4fest
近隣の5棟に関しては、クライア
ントからの要望もあり実際の建物
を表現しています
単純にテクスチャを貼ってそれっ
ぽく
#ue4fest
近隣の5棟に関しては、クライア
ントからの要望もあり実際の建物
を表現しています
単純にテクスチャを貼ってそれっ
ぽく
#ue4fest
背景については円形に囲ったメッシュに
パノラマ撮影した写真を貼っています
#ue4fest
空
天球にHDR画像を貼っただけのもの
天球と背景との境界はExponential HeightFogで馴染ませ
#ue4fest
ライティング
屋外に限ってのウォークスルーのため、
ディレクショナルライトとスカイライトが
主な光源になります
可動性はステイショナリーに
近距離の高木の葉の影が揺れている表現が可能
ライトシャフトも設定
#ue4fest
ガラスの調整
透明マテリアルの優先順位を設定
#ue4fest
ガラスの調整
透明マテリアルの優先順位を設定
Rendering>Translucency Sort Priorityで
描画の優先順位を設定
カメラから一番手前のメッシュの数値が一番大きく
#ue4fest
ガラスの調整
透明マテリアルの優先順位を設定
Rendering>Translucency Sort Priorityで
描画の優先順位を設定
カメラから一番手前のメッシュの数値が一番大きく
#ue4fest
反射の解像度を上げたい場合
※リフレクションプローブを置いている前提
プロジェクト設定>Rendering>Reflections>
Reflection Capture Resolutionの数値を512
まで上げる
#ue4fest
#ue4fest
植物
あまり細かい樹種までは反映しないと割り切って、植栽図類似のものを購入し配置
低木についてはフォリッジを使いバラマキ配置
#ue4fest
ビルド
Lighting QuarityをProductionにしてビルド
ライトマス設定は以下の通り
#ue4fest
ポストプロセス
特に大きく数値を変更したものはありません
ウォークスルーの場合はExposure数値はMinMaxを同じにして、
移動の際の明暗変化はなくしておいた方が、
見やすくて良い
#ue4fest
アウトプット
ウォークスルー
• Windows向けパッケージング
ムービー
• シーケンサーを使いpng連番の書き出し
• ムービー制作については割愛
#ue4fest
アウトプット
ウォークスルー
• Windows向けパッケージング
ムービー
• シーケンサーを使いpng連番の書き出し
• ムービー制作については割愛
#ue4fest
アウトプット
ウォークスルー
• Windows向けパッケージング
ムービー
• シーケンサーを使いpng連番の書き出し
• ムービー制作については割愛
#ue4fest
最後に
今回の制作フローについては、3dsMaxとDatasmithを利用しての制作方法になります。
パース制作の現場では、まだリアルタイム制作を行っていない場合もあるかと思いますので、
使いどころは多いのではないでしょうか
ありがたいことに、少しずつリアルタイムでの建築CG制作のお話を頂くようにもなっております
これからもさらに磨きをかけ、楽しみながら建築CG制作に取り組んでいきたいと思います
今回の講演で皆様の少しでもお役に立てたなら幸いです
#ue4fest
ありがとうございました

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