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Unreal Engine 4の2018年上半期アップデート情報まとめ

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追記:p116で紹介しているRemote Session appは「Unreal Remote 2」という名前でApp Storeにリリースされました。https://itunes.apple.com/jp/app/unreal-remote-2/id1374517532?mt=8


2018年7月13日に行われた「GTMF 2018 TOKYO」で登壇した際に使用した資料です。
https://gtmf.jp/2018/

Published in: Engineering
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Unreal Engine 4の2018年上半期アップデート情報まとめ

  1. 1. #gtmfjp2018 Unreal Engine 4の 2018年上半期アップデート情報まとめ Epic Games Japan 岡田和也 GTMF 2018
  2. 2. #gtmfjp2018 自己紹介 Epic Games Japan サポートエンジニア 岡田 和也 (@pafuhana1213) 主なお仕事 • ライセンシ様への技術サポート • 各地の勉強会での登壇 • Twitter
  3. 3. #gtmfjp2018 今日話すこと: 2018年上半期におけるUE4に関する情報まとめ この内容にした理由: 年々UE4を取り巻く状況がより早く変化! 後半に備えて皆で振り返りましょう!
  4. 4. #gtmfjp2018 おしながき • 最近のUE4に関する大きなニュース • エンジンアップデート情報 • UE4.19, 4.20
  5. 5. #gtmfjp2018
  6. 6. #gtmfjp2018
  7. 7. #gtmfjp2018 Paragonのアセット 無料公開
  8. 8. #gtmfjp2018 1,200万ドル(約13億円)相当の Paragonアセットを無料で公開
  9. 9. #gtmfjp2018
  10. 10. #gtmfjp2018 全て無料! 全て商用・非商用OK! 今後もアセットを追加予定!
  11. 11. #gtmfjp2018 PS4・60fpsで動作していたタイトルで 実際に使用されていたアセットです 是非普段の学習にもご活用ください!
  12. 12. #gtmfjp2018 Paragonのキャラクタアセットに関する解説 https://youtu.be/eYHUjm6SYRc Unreal Japan Stream | 公開されたParagonアセットを 見てみよう!
  13. 13. #gtmfjp2018 Unreal Japan Stream 毎月第一木曜日 19:00より絶賛配信中!
  14. 14. #gtmfjp2018 リアルタイム レイトレーシング
  15. 15. #gtmfjp2018 リアルタイム レイトレーシングのサポート DXR( Microsoft )と RTX( NVIDIA )に対応 2018年末でGithub上で、UE4.22でバイナリサポート予定
  16. 16. #gtmfjp2018 https://www.unrealengine.com/ ja/blog/technology-sneak-peek- real-time-ray-tracing-with- unreal-engine
  17. 17. #gtmfjp2018 デジタルヒューマン
  18. 18. #gtmfjp2018 デジタルヒューマンプロジェクト 実在しない人間を あたかも本当の人間であるかのように 表現することがゴール 今後はAIの領域にも…!
  19. 19. #gtmfjp2018 デジタルヒューマンのデモを持ってきたので 展示ブースに是非お越しください!
  20. 20. #gtmfjp2018 GDCに関するアーカイブ動画はこちら! https://www.youtube.com/watch?v=y94HH9BdNtg&list=PLZlv_N 0_O1gYcueZ-mOraUuH0WufCLuto
  21. 21. #gtmfjp2018 Unreal Studio
  22. 22. #gtmfjp2018 Unreal Studioとは エンタープライズ向けの新しいライセンス形態 Datasmith Learning Assets Templates Support Unreal Editor
  23. 23. #gtmfjp2018 従来のワークフロー CADツール • オブジェクトの結合 • ポリゴン数の削減 • LODの設定 • などなどなどなど
  24. 24. #gtmfjp2018 Datasmithを使ったワークフロー CADツール • オブジェクトの結合 • ポリゴン数の削減 • LODの設定 • などなどなどなど .udatasmith
  25. 25. #gtmfjp2018
  26. 26. #gtmfjp2018 現在無料のベータテスト中! Unreal Studio公式サイト • https://www.unrealengine.com/ja/studio ロイヤリティもなし!完全無料!
  27. 27. #gtmfjp2018 Unreal Fest West 2018における Unreal Studioに関する講演 スライド • https://www.slideshare.net/ EpicGamesJapan/unreal-studio 動画 • https://youtu.be/Oqk3DvQdQJk
  28. 28. #gtmfjp2018 おしながき • 最近のUE4に関する大きなニュース • エンジンアップデート情報 • UE4.19, 4.20
  29. 29. #gtmfjp2018 その前に少し言いたいことを…
  30. 30. #gtmfjp2018 UE4は皆様のおかげで進化し続けています
  31. 31. #gtmfjp2018 そして、バージョンを重ねるにつれて より様々なジャンル・規模のプロジェクトにて 広く使用されてきています
  32. 32. #gtmfjp2018
  33. 33. #gtmfjp2018
  34. 34. #gtmfjp2018 様々なタイトルからのフィードバックをうけて UE4はより良くなってきています
  35. 35. #gtmfjp2018 そして、最近のバージョンでは 少し状況に変化が…
  36. 36. #gtmfjp2018 Fortnite 襲来!
  37. 37. #gtmfjp2018 • 100人同時のネットワーク対戦 • 2.5km x 2.5kmの広いマップ • あらゆるオブジェクトが動的 • マルチプラットフォーム対応 Fortniteが要求する条件
  38. 38. #gtmfjp2018 つまり…? これらの要求を満たすために追加された機能・最適化が エンジン本体に組み込まれていきます Fortniteで実際に使用している機能を UE4ユーザ全員が使えるように!
  39. 39. #gtmfjp2018 そして、UE4.19, 4.20では Fortnite由来の機能が沢山追加されてます!
  40. 40. #gtmfjp2018 Fortnite由来ではないけど非常に強力な機能や エンタープライズ向けの機能も!
  41. 41. #gtmfjp2018 こりゃ触るしかない! 触りましょう! 触ってください!
  42. 42. #gtmfjp2018 おしながき • 最近のUE4に関する大きなニュース • エンジンアップデート情報 • UE4.19, 4.20
  43. 43. #gtmfjp2018 紹介リスト Fortnite由来の機能 • Temporal Upsampling • Dynamic Resolution • Proxy LOD • モバイルに関する機能追加・ 最適化 • Replication Graph それ以外の新機能 • Niagara • Cinematic DoF • Rectangular Area Light • メッシュ編集機能 • AR Framework • Virtual Camera • Mixed Reality Capture
  44. 44. #gtmfjp2018 Temporal Upsampling & Dynamic Resolution (UE4.19)
  45. 45. #gtmfjp2018 Temporal Upsampling Temporal AAと同時に実行されるアップサンプリング機能 • 一部のポストプロセス処理の前に行うことで クオリティを維持しつつアップサンプリング可能 ※イメージです
  46. 46. #gtmfjp2018 Screen Percentage : 70 Temporal Upsample : Disabled
  47. 47. #gtmfjp2018 Screen Percentage : 70 Temporal Upsample : Enabled
  48. 48. #gtmfjp2018 EnabledDisabled
  49. 49. #gtmfjp2018 TEMPORAL UPSAMPLE :UE4.19からの新機能 SPATIAL UPSCALE :従来手法
  50. 50. #gtmfjp2018 Temporal Upsampling Temporal AAと同時に実行されるアップサンプリング機能 • 一部のポストプロセス処理の前に行うことで クオリティを維持しつつアップサンプリング可能 従来のScreenPercentageによるUpscalingは健在 • Temporal Upsamplingと併用可能
  51. 51. #gtmfjp2018 公式ドキュメント Screen Percentage with Temporal Upsample https://docs.unrealengine.com/ en-us/Engine/Rendering/ ScreenPercentage
  52. 52. #gtmfjp2018 Dynamic Resolution 描画負荷に応じて、動的に画面解像度を調整することで フレームレートを維持する機能 • 解像度調整にはTemporal Upsamplingを使用 対応プラットフォーム • PS4 (PSVR除く) • Xbox One • Oculus VR • Switch (UE4.20から)
  53. 53. #gtmfjp2018 公式ドキュメント Dynamic Resolution https://docs.unrealengine.com/ en-us/Engine/Rendering/ DynamicResolution
  54. 54. #gtmfjp2018 コンソール開発をしている方は Dynamic Resolutionを是非お試しください!
  55. 55. #gtmfjp2018 コンソール開発者以外の方へ Temporal Upsamplingは使用可能です! • 従来のr.ScreenPercentageよりも高クオリティな画を出せます! • ただし、負荷は増えるので注意
  56. 56. #gtmfjp2018 VRコンテンツ開発者へ UE4.19からは vr.PixelDensityで描画解像度を調整しましょう! • 今までのr.ScreenPercentageは必ず100に 詳細は公式ブログにて • 「4.19から大きく変わるVR解像度の調整方法」
  57. 57. #gtmfjp2018 Proxy LOD (UE4.19, 20)
  58. 58. #gtmfjp2018 Proxy LOD 複数のメッシュから LOD用に結合+簡易化されたメッシュ・マテリアルを生成 • Simplygonが必要だった機能がエンジン標準に • ドローコール削減に!
  59. 59. #gtmfjp2018 頂点数 27,194 頂点数 5,663
  60. 60. #gtmfjp2018
  61. 61. #gtmfjp2018 UE4.20でさらに改良
  62. 62. #gtmfjp2018 Gap Filling Proxy LOD作成時に不要な空間を埋める機能 • 内部の描画が不要な遠い建物に有用
  63. 63. #gtmfjp2018 Proxy LODに関する公式ドキュメント https://docs.unrealengine.com/ en-us/Engine/Proxy-Geometry-Tool
  64. 64. #gtmfjp2018 モバイルに関する機能追加・最適化 (UE4.20)
  65. 65. #gtmfjp2018 Fortniteにおけるモバイル対応 PCやコンソールと同じゲーム体験を モバイル端末で実現する必要があった • PC・コンソールとのスペック差 • 端末ごとに異なる処理能力 • 様々な画面解像度 • ノッチの有無 • などなどなどなどなど
  66. 66. #gtmfjp2018
  67. 67. #gtmfjp2018 UMG Safe Zone Improvements
  68. 68. #gtmfjp2018
  69. 69. #gtmfjp2018
  70. 70. #gtmfjp2018 Replication Graph (UE4.20)
  71. 71. #gtmfjp2018 Replication Graph Fortnite Battle Royaleで実際に使用されている レプリケーションシステム • 大量のアクター・プレイヤーが存在するゲーム向けに最適化
  72. 72. #gtmfjp2018 Replication Graphに関する補足・注意点 従来のシステムを置き換えるものではありません • あくまで選択肢の一つ • 従来のシステムよりも複雑ですが 大幅な最適化を実現可能に
  73. 73. #gtmfjp2018 Replication Graphに関する補足・注意点 UE4.20時点では Experimental • 製品に組み込むことは一切オススメしません • 実装・設計部分に破壊的な変更が入る可能性があります
  74. 74. #gtmfjp2018 紹介リスト Fortnite由来の機能 • Temporal Upsampling • Dynamic Resolution • Proxy LOD • モバイルに関する機能追加・ 最適化 • Replication Graph それ以外の新機能 • Niagara • Cinematic DoF • Rectangular Area Light • メッシュ編集機能 • AR Framework • Virtual Camera • Mixed Reality Capture
  75. 75. #gtmfjp2018 Niagara (UE4.20)
  76. 76. #gtmfjp2018 祝 アーリーアクセス!!! 長かった…本当に…
  77. 77. #gtmfjp2018 従来のCascadeに比べて色々凄い!
  78. 78. #gtmfjp2018
  79. 79. #gtmfjp2018 お楽しみに!!!
  80. 80. #gtmfjp2018 Cinematic Depth of Field (UE4.20)
  81. 81. #gtmfjp2018
  82. 82. #gtmfjp2018 Cinematic Depth of Field 従来のBokehやCircle DoFよりも 高速 かつ 高品質 かつ スケーラビリティ性の高い DoF UE4.20のデフォルト設定では Circle DoFではなく Cinematic DoFを使うように
  83. 83. #gtmfjp2018 Circle DoF
  84. 84. #gtmfjp2018 Cinematic DoF
  85. 85. #gtmfjp2018 デフォルト設定での比較 Cinematic DoFCircle DoF
  86. 86. #gtmfjp2018 Rectangular Area Lights (UE4.20)
  87. 87. #gtmfjp2018 UE4.19以前では… 擬似的な方法でしかエリアライトを表現するしかなかった
  88. 88. #gtmfjp2018 UE4.20から エリアライト用の新しいライト Rect Lightが追加!
  89. 89. #gtmfjp2018
  90. 90. #gtmfjp2018 Use Emissive
  91. 91. #gtmfjp2018 Point Light
  92. 92. #gtmfjp2018 Rect Light
  93. 93. Use Emissive Point Light Rect Light
  94. 94. #gtmfjp2018 Rect Light 使用上の注意 Forward Renderingには未対応 従来のSpot LightやPoint Lightに比べて 処理負荷が高いので注意! • プロファイリング大事! 動的な影の精度が少し甘いです • 年末にレイトレ対応が入る予定
  95. 95. #gtmfjp2018 Modify Geometry in the Static Mesh Editor (UE4.20)
  96. 96. #gtmfjp2018 Static Meshのジオメトリ編集ツール ユースケース • モデルのインポート後に発見した不要なジオメトリを編集 DDCツールに戻って 修正+再インポートする手間を削減
  97. 97. #gtmfjp2018 編集ツールを有効にするには コンソールコマンド “MeshEditor.Enable”
  98. 98. #gtmfjp2018 編集ツールでできること
  99. 99. #gtmfjp2018 色々できる!!! (少し不安定なのでご注意を…)
  100. 100. #gtmfjp2018 AR Framework (UE4.19, 20)
  101. 101. #gtmfjp2018 現在主流のAR スマホを使った特徴点ベースのAR • Apple ARKit • Google ARCore UE4.18からネイティブ対応済み!
  102. 102. #gtmfjp2018 ARテンプレート
  103. 103. #gtmfjp2018 タッチした位置に オブジェクトを配置 各種デバッグ機能
  104. 104. #gtmfjp2018 Virtual Camera (UE4.20)
  105. 105. #gtmfjp2018 一般的にVirtual Cameraとは 実写カメラの感覚で ビューポートを操作・撮影することを可能にする仕組み
  106. 106. #gtmfjp2018 Virtual Cameraのメリット カメラワークを手付けしなくていい! • 自然な手ブレ効果による臨場感 現場ですぐ結果を確認可能! • プリビス製作効率の向上 モーションキャプチャデータがあれば 被写体・演者が撮影場所にいる必要がない! • 手軽に何度でも試すことができる
  107. 107. #gtmfjp2018 UE4のVirtual Camera機能 ARKit 又は Vive 又は Maya(LiveLink)の挙動を UE4エディタのカメラに反映 • ARKitの場合は配信予定のRemote Session Appを使用
  108. 108. #gtmfjp2018 UE4のVirtual Camera機能 高価なシステムや面倒なセットアップが不要なので 一般のUE4ユーザでもVirtual Cameraを使える! • 当然ながら精度の差はあるので注意
  109. 109. #gtmfjp2018 UE4のVirtual Camera機能 Virtual Cameraの動き・設定を シーケンスとして保存可能 UE4エディタ上で 編集・調整が可能!
  110. 110. #gtmfjp2018 Virtual Camera用のUIを準備済み! 各設定をiPad上で変更可能 • Focal Length, Focusなどの カメラ設定 • カメラ移動量へのスケール調整 • バーチャルジョイスティック などなど
  111. 111. #gtmfjp2018 Virtual Cameraのデモを持ってきたので 展示ブースに是非お越しください!
  112. 112. #gtmfjp2018 nDisplay (UE4.20)
  113. 113. #gtmfjp2018 nDisplay Flexible, Multi-Display Rendering 複数のPCを同期して 一つのシーンをレンダリング 用途例 • 複数のディスプレイに描画 • 一つの大型ディスプレイに 高解像度の映像を描画
  114. 114. #gtmfjp2018
  115. 115. #gtmfjp2018 Mixed Reality Capture (UE4.20)
  116. 116. #gtmfjp2018
  117. 117. #gtmfjp2018 Mixed Reality Captureの構成要素 ビデオ入力 • ウェブカメラ • HDMIキャプチャボード インゲームキャリブレーション
  118. 118. #gtmfjp2018 キャリブレーション機能が最高! カメラの特性、各デバイスの位置・姿勢などの キャリブレーション用のツールを提供 • 直感的でわかりやすい! キャリブレーション結果は あらゆるUE4製コンテンツで使用可能! • 何度もセットアップ・ キャリブレーションをする必要がない!
  119. 119. #gtmfjp2018 オクルージョンにも対応してて素敵!
  120. 120. #gtmfjp2018 詳細な手順はUE4公式ブログで紹介予定 • おそらく、UE4.20リリースノート公開前に… UE4.20時点ではアーリーサクセス 正式リリースに向けて改良していくのでお楽しみに!
  121. 121. #gtmfjp2018 新機能・改良点がまだまだ沢山あります!
  122. 122. #gtmfjp2018 UE4.20で追加された機能についての解説 https://youtu.be/2Pl-n17eu_Q Unreal Japan Stream | UE4.20で入る新機能の一部を ご紹介!
  123. 123. #gtmfjp2018 Unreal Japan Stream 毎月第一木曜日 19:00より絶賛配信中!
  124. 124. #gtmfjp2018 UE4.19, 20 是非色々触ってみてください! 4.20 リリースノートは… 公開までもう少々お待ち下さい…
  125. 125. #gtmfjp2018 UE4.21以降の新機能を確認したい…? 開発用ブランチを Githubでも公開するようにしました! • EULAライセンスでも見れるように • 新機能・改良・修正をいち早く試せる! • ただし、動作の安定性は保証しません
  126. 126. #gtmfjp2018 まとめ:最新の事例・サービスについて紹介 • Paragonアセットの無料配布 • リアルタイムレイトレーシング • デジタルヒューマン • Unreal Studio
  127. 127. #gtmfjp2018 まとめ:UE4.19, 20における新機能の紹介 Fortnite由来の機能 • Temporal Upsampling • Dynamic Resolution • Proxy LOD • モバイルに関する機能追加・ 最適化 • Replication Graph それ以外の新機能 • Niagara • Cinematic DoF • Rectangular Area Light • メッシュ編集機能 • AR Framework • Virtual Camera • Mixed Reality Capture
  128. 128. #gtmfjp2018 ご清聴 ありがとうございました! 本講演に関する質問はこちらからどうぞ! E-mail : kaz.okada@epicgames.com Twitter : @pafuhana1213 展示ブースにEGJのスタッフがいますので 本講演に関すること以外の 質問も是非どうぞ!

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