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July 7, 2015 GTMF大阪
July 17, 2015 GTMF東京
UE4で開発環境は次なるステージへ
~才能のコラボーレーションでクリエイティビティはさらなる高みへ~
ロブ・グレイ Rob Gray
シモダジュンヤ Jun Shimoda
Epic Games Japan サポートチーム
July 7, 2015 GTMF大阪
July 17, 2015 GTMF東京
本日のメニュー!
• ゲームエンジンUE4
• UE4の近況報告
– GDC 2015及びE3
• UE4を利用するメリット
• UE4をスマートに導入しよう!
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ゲームエンジンUE4
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これまでのゲームエンジン
• 一昔前までゲームエンジンのウリと言えば・・・
– マルチプラットフォームでしたが・・・
• 今やゲームエンジンのマルチプラットフォーム対応はあたりまえです
• レベルエディタも含めたオールインパッケージ?
– それも今やあたりまえです。
• 最先端のレンダリング機能?
– もちろん大事ですが、
高品質なアセットやステージがなければ宝の持ち腐れです
– でも、高品質なアセットやステージの制作コストは増大する一方ですよね
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UE4のスローガン
• Empower Artists and Designers
to create abundant content with little to no coding required, and
free up programmers to craft new mechanics and systems
• Unreal Engine 4 - Creating the Infiltrator Demo
Alan Willard / August 9, 2013
http://www.makinggames.de/index.php/magazin/2320_unreal_engine_4__creating_the_infil
trator_demo
• 様々なコンテンツをコーディング無しで制作できるようにし
アーティストとデザイナーに力を
プログラマが新たなメカニクスやシステム制作ができるよう解放しよう
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UE4が目指した開発環境
• 次世代のクリエイティビティ(創造性)
• 次世代のプロダクティビティ(生産性)
– とことんまで即応性を追求する
• 思いついたイメージが鮮明なうちに即座に試せる
– 最先端の品質や機能をアーティストやデザイナーが手軽に引き出せる
• クリエイターのだれもが実現可能
• 最先端の技術を即座に使え、かつ効率よくクリエイティブにモノを創っ
ていただける環境構築。それが一番の目標でした。
• 2012年のGTMFでのプレゼンを見ていただけるとよくわかります。
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=6436
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当初の目標と現状について
• 当初の目標は、自信を持って達成できたと考えています
• それでもなお
我々は次なる高みを目指します・・・
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July 17, 2015 GTMF東京
IF YOU LOVE SOMETHING,
•SET IT FREE
– UE4は無料で利用できるようになりました!
– 4半期で3,000ドルを越える売上に対して5%のロイヤリティで開発
を支援を。ぜひビッグヒットを!!
• 映像作品やアーケードゲーム等はロイヤリティはかかりません
– プラットフォーム
• Windows, Mac OS X, Linux, HTML5, iOS, Android, PS4, XB1
• Oculus, Gear VR, Morpheus, Vive等各種VRプラットフォーム
– エンジン全てのC++ソースをGitHubで共有
• VisualStudio 2013 (Community Editionでもコンパイル可)
Tim Sweeney
Epic Games, Founder 創業者 & CEO
振り返ってみると
僕らがプログラミングを始めた頃は
雑誌に沢山のサンプルプログラムが載っていて
それを打ち込んで動作を理解できたんだよ
ここ20年ほどゲーム業界の暗黒時代というか
沢山のゲームがリリースはされてきたけども
ソースの公開は限定的で、そこから勉強すると
いうことができなくなっていたんだよね
この現状を打開するためには
UE4のソースコードを公開して勉強できるよう
にするしかないと思ったんだ
GitHub OctoTales / Epic Games
https://www.youtube.com/watch?v=L8d0G7Duz9A
我々は
新たな道を切り拓き
進化し続けます
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新たな進化の道筋とは・・・
ここで、UE4の近況報告をば
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UE4採用タイトル
• 先月米国で開催されたE3 2015に露出していたUE3/UE4採用タイトル…
65 Titles!
※現時点ではUE4採用と公表されていないタイトルも含むと実はさらにあります
https://www.unrealengine.com/blog/e3-2015-future-of-aaa-vr-innovation-and-indie-surprises
• E3出展されていた国内の有名タイトル
– 鉄拳7(バンダイナムコエンターテインメント様)
– キングダムハーツ3(スクウェア・エニックス様)
– スケイルバウンド(プラチナゲームズ様、マイクロソフト様)
– ストリートファイターV(カプコン様、ディンプス様)
– サマーレッスン(バンダイナムコエンターテインメント様)
– シェンムー3(YsNet様、ネイロ様)
– Mighty No.9(UE3: コンセプト様、インティ・クリエイツ様)
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UE4の進化
• 我々自身ももちろんUE4の進化を進めています
• 開発者間コラボレーションによる効果
– 開発会社様からの様々なフィードバックによる機能向上も沢山あります
(前記のように公開されているだけでも65タイトル以上採用)
– さらにソースをコミュニティーに完全公開したことで・・・
コラボレーション
により、エンジンの
進化が加速
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UE4を利用するメリット
• 開発者の皆様からの
フィードバックに基づいた機能向上
• コミュニティの皆さんの
ご協力による機能向上・ノウハウの共有
– 例:先日7/5のalwaiさんの勉強会で素晴らしいハンズオンスライド
http://www.slideshare.net/masahikonakamura50/5ue4
– 勉強会用以外でも、様々なノウハウを皆さん共有いただいていて圧
倒的感謝
• 集合知・ノウハウのエコシステム
• 進化速度
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UE4エディタのこの機能ご存知?
• もともと実装していたもの
– レイヤー
– グルーピング
– ラベル
– コレクション
(4.9で階層化したコレクションにも対応)
– フォルダの色分け
– 日本語の利用
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UE4エディタのこの機能ご存知?
• 一般公開後に実装されたもの
– シーンアウトライナの階層構造
– シーンアウトライナのフォルダ
– アクターを複数選択してプロパティ変更
– プロパティマトリクス
– プロパティ内で計算式入力
– ベクタープロパティの色の意味
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UE4エディタのこの機能ご存知?
• 一般公開後に実装されたもの
– エディタの機能から直接ドキュメントにジャンプ
• エディタ左上から検索も可能!
– アクターから直接C++コードにジャンプ
• VisualStudio 2013との連携
(Community Editionでもビルド可能)
• Xcodeとの連携
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UE4のこの機能ご存知?
• もともと実装していたもの
– ブループリント
– アニメーションブループリント
– ブレンドスペース(アニメーションブレンド)
– レベルストリーミング
– 非破壊メッシュ
– ネットワーク対戦機能(P2P対戦、Steamや各種プラットフォーム対応)
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UE4のこの機能ご存知?
• 一般公開後に実装されたもの
– スケルタルメッシュのコリジョン(動いている怪獣等に乗れます)
– ビヘイビアツリー(AIの行動決定ツリー)
– ブループリントのDiffとMergeツール
– ブループリントコンポーネント(BPをコンポーネントとして追加)
– Paper2D(2Dスプライト機能)
– UMG(Unreal Motion Graphics、UIエディタ&BP制御)
– レイトレースディスタンスフィールドシャドウ(遮蔽情報の事前埋込み)
– ブラーや絞りボケ味をさらなる高品質化
– ワールドコンポジション(広大なフィールドの動的管理)
– 階層LOD(複数のアクターをLODでまとめる)
– SizeMap
一般公開から
ここまで
1年4ヶ月・・・
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UE4を利用するメリット
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インハウスエンジンとの比較
• UE4を利用するメリット
– 沢山のAAA開発陣からのフィードバックを受けた優れた開発環境
– 先端機能も着実にエンジンに取り入れられていく
– タイトル開発の一部を外部にアウトソーシングしやすい
• インハウスエンジンを利用するメリット
– 全てをコントロール可能
– 全てのソースとノウハウが社内に蓄積される
– 超最先端の機能を取り入れる事も可能
– 利用者のニーズにジャストフィットした機能実装も可能
• でも…ちょっとポジショントーク入ります。すみません (^_^;
– インハウスエンジンのキーパーソンに何が起こらないとも限りません
– 超最先端の機能を取り入れられたとしても、そこばかりに人材を割けません
– 複数プロジェクト走らせた場合も全てのニーズに応える事は可能でしょうか?
ゲーム開発のコラボ
レーション
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ロブのセッション
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UE4をスマートに導入しよう!
July 7, 2015 GTMF大阪
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GitHub版とPerforce版の違い
• パブリックなGitHubとどう違うのか?
– GitHubではTagでリリースやプレビューの
ビルドを取得いただけますが、コメントに
– Rebuild binaries for promoted changelist ###と
あるので、このchangelist番号を含んだラベルを
Perforceから取得することで一般公開版と
バージョンを合わせることが可能です。
– ただし、GitHubの方にはコンソール関連のコード等は含まれていません。
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UE4のソース取得とビルド
• ソースの取得自体はGitHubが速いです
– その半面、デメリットもあります
• コンソール関連のソースが含まれません
• サンプルアセット等が含まれません
– 向いている利用用途
• Windows上で最新機能をお試しいただいたりビルドいただいたり
• Perforceはダウンロードが遅いです
– メリットもあります
• コンソール関連のソースが含まれます
– 速度は、アジアサーバをご利用いただくことで多少向上します
– 複数プロジェクトを走らせる場合には、社内Perforce Proxyもお勧めです
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今ある資産も活かす
• 既存の社内コードとの共存も、もちろん可能です。
– 事例:ゲーム処理やコリジョンは社内ライブラリで、基本描画だけUE4
• 株式会社バンダイナムコゲームズ 原田様のtweetより、鉄拳7でのUE4に関して
http://www.twitlonger.com/show/nesjna
冒頭の部分を抜粋させていただくと
「多くの方が少し誤解されているんですが、エンジンやミドルウェアがゲームを作ってくれ
るわけではなく、例えば鉄拳の場合は「UE4で開発する」のではなく「UE4の描画エンジン
部分だけを使う」という開発手法です。しかも独自にガンガンカスタムします。・・・」
• 制作ツール
– モデルとアニメーション
• FBXを経由すればツールを問わずモデルデータやアニメーションデータを利用できます
• 外部ミドルウェア
– UIミドルウェア
• SpriteStudio, Scaleform GFx
– サウンドミドルウェア
• ADX2, Wwise, FMOD
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UE4のビルド
• UnrealVS導入を激しくお勧め!
– https://udn.unrealengine.com/docs/ue4/jpn/programming/develop
ment/visualstudiosetup/unrealvs/index.html
– バッチビルドは超便利
• その他VisualStudio設定はこちら
– https://udn.unrealengine.com/docs/ue4/jpn/programming/develop
ment/visualstudiosetup/index.html
– UE4のStringクラス等がVisualStudioのWatchペインで確認できます
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各種プラットフォーム向け開発
• PS4開発機との連携
– VisualStudioからPS4ターゲット実行
• プレイするレベルがほぼ決まっている場合はお勧め
• Cookerサーバを常駐させて、必要なアセットだけ適宜クック
https://udn.unrealengine.com/docs/ue4/jpn/platforms/ps4/gettingstarted/ind
ex.html
– UE4のエディタから実行
• エディタで読み込んでいるレベルのテストにお勧め
– UE4のエディタからパッケージを作成して実行
• インストール用パッケージになるので
全体のテストや配布用にお勧め
– コンソールコマンドももちろん有効
• USB接続のキーボードから直接入力
• SessionFrontendからリモートで入力
• 様々なstatやデバッグ機能がPS4上でも有効です
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パフォーマンスの調査
• お手軽なのはWindows上で
– GPU: profilegpu(もしくはShift+Ctrl+,)
• 出力ログにもダンプされているので、保存しておくと比較用に便利です。
– CPU: セッションフロントエンドからプロファイラ利用
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非同期読み込みの高速化
• アセットの非同期読み込みを従来のタイムスライスからストリーミング
用スレッドに分けることで、非同期読み込みを最大で従来の3倍にする
事が可能となりました。
– デフォルトではOFFですが、iniファイルの[Core.System]の
AsyncLoadingThreadEnabledをtrueにすることで利用できます。
– 利用にはいくつか注意点があります
• 読み込み後のPostLoadは今のところメインスレッドでタイムスライスで行われ
ます(4.9に向けこのタイムスライスの制御をし易い機構も準備中)
• UobjectとUstructの全てのSerialize関数はスレッドセーフである必要がありま
す
– 詳しくは4.8のリリースノートをご確認ください
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Support/Builds/ReleaseNo
tes/2015/4_8/index.html
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Chunkパッケージ
• パッケージ作成時にChunk化するオプションを選択することで
– 各プラットフォームで
分割ダウンロードに対応
(最低限のダウンロードで開始)
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ダウンロードコンテンツ
• 4.8からDLC(ダウンロードコンテンツ)のクック機能が入りました
– Unreal Frontendでカスタムプロファイルを作成
Cook -> Release / DLC / Patch Settings -> Include Engine Contnent
のチェックを外すことで
エンジンのコンテンツを含まないようにもできます。
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リリース後のパッチ
• リリース後にコンテンツ群を差し替えるためのパッチにも対応しました
– 差分パッチが適用でき
ダウンロード時間やユーザー領域の圧迫を抑える事が可能です
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各種VRデバイスも対応済み!
• Oculus Rift, PS4+Morpheus, Steam HTC Vive, Gear VR
• Showdownデモをブースで体験可能です
– 高品質の3Dシーンと低遅延がもたらす臨場感をご体験ください
– 本当にそこにいる感がこれまでとは別次元で実現可能です
– 既に3Dコンテンツをお持ちなら
今すぐにでも試せます
– 試してみない手はないです
July 7, 2015 GTMF大阪
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July 7, 2015 GTMF大阪
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告知
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告知、その1
• Unreal Dev Grants
「UE4で未来を創ろう」
– $5,000,000の開発ファンドを設立
– UE4を利用し弊社が開発を後押ししたいと認めたプロジェクトに
$5,000~$50,000の開発資金を援助
• 知的財産はもちろん開発者のみなさんのもの
– 既に20件程のプロジェクトを支援
• 第一弾からゲーム以外のプロジェクトでも獲得
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告知、その2
• UE4ハンズオン、夏休み特別UE4講習
「2日間でゼロから初級ゲーム開発者へ!」
– 福島GameJam(8/22,23福島&全国各地サテライト)事前勉強会
– 福島GameJam参加予定者はもちろん、参加予定でなくても参加可能!
• 8/11「UE4基礎編」UE4の基本操作を覚えよう!
• 8/12「ゲーム構築基礎」1日目で覚えた基本操作でゲーム制作しよう!
– オンライン生配信予定!(詳しくは後日公開)
• 全国各地の学校さんのサテライト参加・ご協力も大募集!
– PC教室解放(生配信とコメント共有)一般解放も嬉しいですが、生徒さんのみでも可
– UE4の操作をいっしょに勉強・教えていただける先生や生徒さん
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Q&A
ありがとうございました
ご質問がある方?
ブースにもおりますので、お気軽にお声掛けください

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GTMF 2015: UE4で開発環境は次なるステージへ~才能のコラボーレーションでクリエイティビティはさらなる高みへ~ | エピック・ゲームズ・ジャパン合同会社

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  • 2. July 7, 2015 GTMF大阪 July 17, 2015 GTMF東京 UE4で開発環境は次なるステージへ ~才能のコラボーレーションでクリエイティビティはさらなる高みへ~ ロブ・グレイ Rob Gray シモダジュンヤ Jun Shimoda Epic Games Japan サポートチーム
  • 3. July 7, 2015 GTMF大阪 July 17, 2015 GTMF東京 本日のメニュー! • ゲームエンジンUE4 • UE4の近況報告 – GDC 2015及びE3 • UE4を利用するメリット • UE4をスマートに導入しよう!
  • 4. July 7, 2015 GTMF大阪 July 17, 2015 GTMF東京 ゲームエンジンUE4
  • 5. July 7, 2015 GTMF大阪 July 17, 2015 GTMF東京 これまでのゲームエンジン • 一昔前までゲームエンジンのウリと言えば・・・ – マルチプラットフォームでしたが・・・ • 今やゲームエンジンのマルチプラットフォーム対応はあたりまえです • レベルエディタも含めたオールインパッケージ? – それも今やあたりまえです。 • 最先端のレンダリング機能? – もちろん大事ですが、 高品質なアセットやステージがなければ宝の持ち腐れです – でも、高品質なアセットやステージの制作コストは増大する一方ですよね
  • 6. July 7, 2015 GTMF大阪 July 17, 2015 GTMF東京 UE4のスローガン • Empower Artists and Designers to create abundant content with little to no coding required, and free up programmers to craft new mechanics and systems • Unreal Engine 4 - Creating the Infiltrator Demo Alan Willard / August 9, 2013 http://www.makinggames.de/index.php/magazin/2320_unreal_engine_4__creating_the_infil trator_demo • 様々なコンテンツをコーディング無しで制作できるようにし アーティストとデザイナーに力を プログラマが新たなメカニクスやシステム制作ができるよう解放しよう
  • 7. July 7, 2015 GTMF大阪 July 17, 2015 GTMF東京 UE4が目指した開発環境 • 次世代のクリエイティビティ(創造性) • 次世代のプロダクティビティ(生産性) – とことんまで即応性を追求する • 思いついたイメージが鮮明なうちに即座に試せる – 最先端の品質や機能をアーティストやデザイナーが手軽に引き出せる • クリエイターのだれもが実現可能 • 最先端の技術を即座に使え、かつ効率よくクリエイティブにモノを創っ ていただける環境構築。それが一番の目標でした。 • 2012年のGTMFでのプレゼンを見ていただけるとよくわかります。 http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=6436
  • 8. July 7, 2015 GTMF大阪 July 17, 2015 GTMF東京 当初の目標と現状について • 当初の目標は、自信を持って達成できたと考えています • それでもなお 我々は次なる高みを目指します・・・
  • 9. July 7, 2015 GTMF大阪 July 17, 2015 GTMF東京
  • 10. July 7, 2015 GTMF大阪 July 17, 2015 GTMF東京 IF YOU LOVE SOMETHING, •SET IT FREE – UE4は無料で利用できるようになりました! – 4半期で3,000ドルを越える売上に対して5%のロイヤリティで開発 を支援を。ぜひビッグヒットを!! • 映像作品やアーケードゲーム等はロイヤリティはかかりません – プラットフォーム • Windows, Mac OS X, Linux, HTML5, iOS, Android, PS4, XB1 • Oculus, Gear VR, Morpheus, Vive等各種VRプラットフォーム – エンジン全てのC++ソースをGitHubで共有 • VisualStudio 2013 (Community Editionでもコンパイル可)
  • 11. Tim Sweeney Epic Games, Founder 創業者 & CEO 振り返ってみると 僕らがプログラミングを始めた頃は 雑誌に沢山のサンプルプログラムが載っていて それを打ち込んで動作を理解できたんだよ ここ20年ほどゲーム業界の暗黒時代というか 沢山のゲームがリリースはされてきたけども ソースの公開は限定的で、そこから勉強すると いうことができなくなっていたんだよね この現状を打開するためには UE4のソースコードを公開して勉強できるよう にするしかないと思ったんだ GitHub OctoTales / Epic Games https://www.youtube.com/watch?v=L8d0G7Duz9A
  • 13. July 7, 2015 GTMF大阪 July 17, 2015 GTMF東京 新たな進化の道筋とは・・・ ここで、UE4の近況報告をば
  • 14. July 7, 2015 GTMF大阪 July 17, 2015 GTMF東京 UE4採用タイトル • 先月米国で開催されたE3 2015に露出していたUE3/UE4採用タイトル… 65 Titles! ※現時点ではUE4採用と公表されていないタイトルも含むと実はさらにあります https://www.unrealengine.com/blog/e3-2015-future-of-aaa-vr-innovation-and-indie-surprises • E3出展されていた国内の有名タイトル – 鉄拳7(バンダイナムコエンターテインメント様) – キングダムハーツ3(スクウェア・エニックス様) – スケイルバウンド(プラチナゲームズ様、マイクロソフト様) – ストリートファイターV(カプコン様、ディンプス様) – サマーレッスン(バンダイナムコエンターテインメント様) – シェンムー3(YsNet様、ネイロ様) – Mighty No.9(UE3: コンセプト様、インティ・クリエイツ様)
  • 15. July 7, 2015 GTMF大阪 July 17, 2015 GTMF東京 UE4の進化 • 我々自身ももちろんUE4の進化を進めています • 開発者間コラボレーションによる効果 – 開発会社様からの様々なフィードバックによる機能向上も沢山あります (前記のように公開されているだけでも65タイトル以上採用) – さらにソースをコミュニティーに完全公開したことで・・・
  • 17. July 7, 2015 GTMF大阪 July 17, 2015 GTMF東京 UE4を利用するメリット • 開発者の皆様からの フィードバックに基づいた機能向上 • コミュニティの皆さんの ご協力による機能向上・ノウハウの共有 – 例:先日7/5のalwaiさんの勉強会で素晴らしいハンズオンスライド http://www.slideshare.net/masahikonakamura50/5ue4 – 勉強会用以外でも、様々なノウハウを皆さん共有いただいていて圧 倒的感謝 • 集合知・ノウハウのエコシステム • 進化速度
  • 18. July 7, 2015 GTMF大阪 July 17, 2015 GTMF東京 UE4エディタのこの機能ご存知? • もともと実装していたもの – レイヤー – グルーピング – ラベル – コレクション (4.9で階層化したコレクションにも対応) – フォルダの色分け – 日本語の利用
  • 19. July 7, 2015 GTMF大阪 July 17, 2015 GTMF東京 UE4エディタのこの機能ご存知? • 一般公開後に実装されたもの – シーンアウトライナの階層構造 – シーンアウトライナのフォルダ – アクターを複数選択してプロパティ変更 – プロパティマトリクス – プロパティ内で計算式入力 – ベクタープロパティの色の意味
  • 20. July 7, 2015 GTMF大阪 July 17, 2015 GTMF東京 UE4エディタのこの機能ご存知? • 一般公開後に実装されたもの – エディタの機能から直接ドキュメントにジャンプ • エディタ左上から検索も可能! – アクターから直接C++コードにジャンプ • VisualStudio 2013との連携 (Community Editionでもビルド可能) • Xcodeとの連携
  • 21. July 7, 2015 GTMF大阪 July 17, 2015 GTMF東京 UE4のこの機能ご存知? • もともと実装していたもの – ブループリント – アニメーションブループリント – ブレンドスペース(アニメーションブレンド) – レベルストリーミング – 非破壊メッシュ – ネットワーク対戦機能(P2P対戦、Steamや各種プラットフォーム対応)
  • 22. July 7, 2015 GTMF大阪 July 17, 2015 GTMF東京 UE4のこの機能ご存知? • 一般公開後に実装されたもの – スケルタルメッシュのコリジョン(動いている怪獣等に乗れます) – ビヘイビアツリー(AIの行動決定ツリー) – ブループリントのDiffとMergeツール – ブループリントコンポーネント(BPをコンポーネントとして追加) – Paper2D(2Dスプライト機能) – UMG(Unreal Motion Graphics、UIエディタ&BP制御) – レイトレースディスタンスフィールドシャドウ(遮蔽情報の事前埋込み) – ブラーや絞りボケ味をさらなる高品質化 – ワールドコンポジション(広大なフィールドの動的管理) – 階層LOD(複数のアクターをLODでまとめる) – SizeMap
  • 24. July 7, 2015 GTMF大阪 July 17, 2015 GTMF東京 UE4を利用するメリット
  • 25. July 7, 2015 GTMF大阪 July 17, 2015 GTMF東京 インハウスエンジンとの比較 • UE4を利用するメリット – 沢山のAAA開発陣からのフィードバックを受けた優れた開発環境 – 先端機能も着実にエンジンに取り入れられていく – タイトル開発の一部を外部にアウトソーシングしやすい • インハウスエンジンを利用するメリット – 全てをコントロール可能 – 全てのソースとノウハウが社内に蓄積される – 超最先端の機能を取り入れる事も可能 – 利用者のニーズにジャストフィットした機能実装も可能 • でも…ちょっとポジショントーク入ります。すみません (^_^; – インハウスエンジンのキーパーソンに何が起こらないとも限りません – 超最先端の機能を取り入れられたとしても、そこばかりに人材を割けません – 複数プロジェクト走らせた場合も全てのニーズに応える事は可能でしょうか?
  • 27. July 7, 2015 GTMF大阪 July 17, 2015 GTMF東京 ロブのセッション
  • 28. July 7, 2015 GTMF大阪 July 17, 2015 GTMF東京 UE4をスマートに導入しよう!
  • 29. July 7, 2015 GTMF大阪 July 17, 2015 GTMF東京 GitHub版とPerforce版の違い • パブリックなGitHubとどう違うのか? – GitHubではTagでリリースやプレビューの ビルドを取得いただけますが、コメントに – Rebuild binaries for promoted changelist ###と あるので、このchangelist番号を含んだラベルを Perforceから取得することで一般公開版と バージョンを合わせることが可能です。 – ただし、GitHubの方にはコンソール関連のコード等は含まれていません。
  • 30. July 7, 2015 GTMF大阪 July 17, 2015 GTMF東京 UE4のソース取得とビルド • ソースの取得自体はGitHubが速いです – その半面、デメリットもあります • コンソール関連のソースが含まれません • サンプルアセット等が含まれません – 向いている利用用途 • Windows上で最新機能をお試しいただいたりビルドいただいたり • Perforceはダウンロードが遅いです – メリットもあります • コンソール関連のソースが含まれます – 速度は、アジアサーバをご利用いただくことで多少向上します – 複数プロジェクトを走らせる場合には、社内Perforce Proxyもお勧めです
  • 31. July 7, 2015 GTMF大阪 July 17, 2015 GTMF東京 今ある資産も活かす • 既存の社内コードとの共存も、もちろん可能です。 – 事例:ゲーム処理やコリジョンは社内ライブラリで、基本描画だけUE4 • 株式会社バンダイナムコゲームズ 原田様のtweetより、鉄拳7でのUE4に関して http://www.twitlonger.com/show/nesjna 冒頭の部分を抜粋させていただくと 「多くの方が少し誤解されているんですが、エンジンやミドルウェアがゲームを作ってくれ るわけではなく、例えば鉄拳の場合は「UE4で開発する」のではなく「UE4の描画エンジン 部分だけを使う」という開発手法です。しかも独自にガンガンカスタムします。・・・」 • 制作ツール – モデルとアニメーション • FBXを経由すればツールを問わずモデルデータやアニメーションデータを利用できます • 外部ミドルウェア – UIミドルウェア • SpriteStudio, Scaleform GFx – サウンドミドルウェア • ADX2, Wwise, FMOD
  • 32. July 7, 2015 GTMF大阪 July 17, 2015 GTMF東京 UE4のビルド • UnrealVS導入を激しくお勧め! – https://udn.unrealengine.com/docs/ue4/jpn/programming/develop ment/visualstudiosetup/unrealvs/index.html – バッチビルドは超便利 • その他VisualStudio設定はこちら – https://udn.unrealengine.com/docs/ue4/jpn/programming/develop ment/visualstudiosetup/index.html – UE4のStringクラス等がVisualStudioのWatchペインで確認できます
  • 33. July 7, 2015 GTMF大阪 July 17, 2015 GTMF東京 各種プラットフォーム向け開発 • PS4開発機との連携 – VisualStudioからPS4ターゲット実行 • プレイするレベルがほぼ決まっている場合はお勧め • Cookerサーバを常駐させて、必要なアセットだけ適宜クック https://udn.unrealengine.com/docs/ue4/jpn/platforms/ps4/gettingstarted/ind ex.html – UE4のエディタから実行 • エディタで読み込んでいるレベルのテストにお勧め – UE4のエディタからパッケージを作成して実行 • インストール用パッケージになるので 全体のテストや配布用にお勧め – コンソールコマンドももちろん有効 • USB接続のキーボードから直接入力 • SessionFrontendからリモートで入力 • 様々なstatやデバッグ機能がPS4上でも有効です
  • 34. July 7, 2015 GTMF大阪 July 17, 2015 GTMF東京 パフォーマンスの調査 • お手軽なのはWindows上で – GPU: profilegpu(もしくはShift+Ctrl+,) • 出力ログにもダンプされているので、保存しておくと比較用に便利です。 – CPU: セッションフロントエンドからプロファイラ利用
  • 35. July 7, 2015 GTMF大阪 July 17, 2015 GTMF東京 非同期読み込みの高速化 • アセットの非同期読み込みを従来のタイムスライスからストリーミング 用スレッドに分けることで、非同期読み込みを最大で従来の3倍にする 事が可能となりました。 – デフォルトではOFFですが、iniファイルの[Core.System]の AsyncLoadingThreadEnabledをtrueにすることで利用できます。 – 利用にはいくつか注意点があります • 読み込み後のPostLoadは今のところメインスレッドでタイムスライスで行われ ます(4.9に向けこのタイムスライスの制御をし易い機構も準備中) • UobjectとUstructの全てのSerialize関数はスレッドセーフである必要がありま す – 詳しくは4.8のリリースノートをご確認ください https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Support/Builds/ReleaseNo tes/2015/4_8/index.html
  • 36. July 7, 2015 GTMF大阪 July 17, 2015 GTMF東京 Chunkパッケージ • パッケージ作成時にChunk化するオプションを選択することで – 各プラットフォームで 分割ダウンロードに対応 (最低限のダウンロードで開始)
  • 37. July 7, 2015 GTMF大阪 July 17, 2015 GTMF東京 ダウンロードコンテンツ • 4.8からDLC(ダウンロードコンテンツ)のクック機能が入りました – Unreal Frontendでカスタムプロファイルを作成 Cook -> Release / DLC / Patch Settings -> Include Engine Contnent のチェックを外すことで エンジンのコンテンツを含まないようにもできます。
  • 38. July 7, 2015 GTMF大阪 July 17, 2015 GTMF東京 リリース後のパッチ • リリース後にコンテンツ群を差し替えるためのパッチにも対応しました – 差分パッチが適用でき ダウンロード時間やユーザー領域の圧迫を抑える事が可能です
  • 39. July 7, 2015 GTMF大阪 July 17, 2015 GTMF東京 各種VRデバイスも対応済み! • Oculus Rift, PS4+Morpheus, Steam HTC Vive, Gear VR • Showdownデモをブースで体験可能です – 高品質の3Dシーンと低遅延がもたらす臨場感をご体験ください – 本当にそこにいる感がこれまでとは別次元で実現可能です – 既に3Dコンテンツをお持ちなら 今すぐにでも試せます – 試してみない手はないです
  • 40. July 7, 2015 GTMF大阪 July 17, 2015 GTMF東京
  • 41. July 7, 2015 GTMF大阪 July 17, 2015 GTMF東京
  • 42. July 7, 2015 GTMF大阪 July 17, 2015 GTMF東京
  • 43. July 7, 2015 GTMF大阪 July 17, 2015 GTMF東京 告知
  • 44. July 7, 2015 GTMF大阪 July 17, 2015 GTMF東京 告知、その1 • Unreal Dev Grants 「UE4で未来を創ろう」 – $5,000,000の開発ファンドを設立 – UE4を利用し弊社が開発を後押ししたいと認めたプロジェクトに $5,000~$50,000の開発資金を援助 • 知的財産はもちろん開発者のみなさんのもの – 既に20件程のプロジェクトを支援 • 第一弾からゲーム以外のプロジェクトでも獲得
  • 45. July 7, 2015 GTMF大阪 July 17, 2015 GTMF東京 告知、その2 • UE4ハンズオン、夏休み特別UE4講習 「2日間でゼロから初級ゲーム開発者へ!」 – 福島GameJam(8/22,23福島&全国各地サテライト)事前勉強会 – 福島GameJam参加予定者はもちろん、参加予定でなくても参加可能! • 8/11「UE4基礎編」UE4の基本操作を覚えよう! • 8/12「ゲーム構築基礎」1日目で覚えた基本操作でゲーム制作しよう! – オンライン生配信予定!(詳しくは後日公開) • 全国各地の学校さんのサテライト参加・ご協力も大募集! – PC教室解放(生配信とコメント共有)一般解放も嬉しいですが、生徒さんのみでも可 – UE4の操作をいっしょに勉強・教えていただける先生や生徒さん
  • 46. July 7, 2015 GTMF大阪 July 17, 2015 GTMF東京 Q&A ありがとうございました ご質問がある方? ブースにもおりますので、お気軽にお声掛けください