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#gtmfjp2017#UE4
#gtmfjp2017#UE4
ノンゲーム分野から学ぶUE4の活用テクニック
Epic Games Japan
岡田和也
#UE4 #gtmfjp2017
自己紹介
Epic Games Japan サポートエンジニア
岡田和也
公式フォーラムであるUDNや会社訪問などを通して
ライセンシの方々をサポート
VR大好き!
#UE4 #gtmfjp2017
本講演における、ノンゲームの定義
「ゲーム機におけるゲーム」
以外のコンテンツ
#UE4 #gtmfjp2017
ノンゲーム分野の例
• 映像
• 建築
• 教育
• その他色々
#UE4 #gtmfjp2017
Enterprise Summer 2016 Sizzle Reel - Unreal Engine
https://www.youtube.com/watch?v=dZXhd96xXrg
#UE4 #gtmfjp2017
自動車 代理店 建築 エンターテインメント
航空・宇宙 一般消費者向け
製薬 / 新興
#UE4 #gtmfjp2017
お品書き
• “ゲーム”エンジンなのに”ノンゲーム”分野?
• なぜUE4を選択するのか?
• ノンゲーム分野における国内外のUE4活用事例
#UE4 #gtmfjp2017
何故ノンゲーム分野で
ゲームエンジンが使われ始めたのか?
ゲーム開発で培われてきた機能・ノウハウの需要
• 「高品質なグラフィック」 と 「製作効率の高さ」 の両立
• インタラクティブ性の高いコンテンツの製作...
#UE4 #gtmfjp2017
ノンゲーム分野が抱えていた課題
• 膨大なレンダリング時間
• 例:1分間の動画が完成するのに5日
• イテレーション性の低いワークフロー
• プリレンダリング・ワークフロー
#UE4 #gtmfjp2017
プリレンダリング・ワークフロー
• 前工程に戻りづらく、戻るコストが高い
• 他工程との並行作業が難しい
#UE4 #gtmfjp2017
なぜイテレーション性の高さが求められるか
映像業界における原則
試行錯誤の回数 = クオリティの高さ
ゲームエンジン導入によるイテレーションの高速化
#UE4 #gtmfjp2017
レンダリング時間の大幅短縮
1分間の動画を出力するまでの時間
• プリレンダ用レンダラ : 5日
• ゲームエンジン( UE4 ) : 30分
さらに、UE4ではプリレンダリングとほぼ同じ品質を実現可能!
5日...
#UE4 #gtmfjp2017
Rogue One: A Star Wars Storyにおける事例
UE4 ADG
#UE4 #gtmfjp2017
イテレーション性の高いワークフロー
• 前工程に戻りやすく、戻るコストも低い
• 並行作業がし易い
• いつでも最終ルックに近い形で確認できる
#UE4 #gtmfjp2017
合成結果を現場で確認できるメリット
• 役者が演技しやすい
• 監督が演出をつけやすい
#UE4 #gtmfjp2017
何故ノンゲーム分野で
ゲームエンジンが使われ始めたのか?
ゲーム開発で培われてきた機能・ノウハウの需要
• 「高品質なグラフィック」 と 「製作効率の高さ」 の両立
• インタラクティブ性の高いコンテンツの製作...
#UE4 #gtmfjp2017
インタラクティブ性の需要
一方的にただ見せるだけのコンテンツでは反応が薄い
近年の傾向
• ユーザが自由にコンテンツを操作・カスタマイズ
• (自分だけの) 体験を好むユーザ
• SNSなどへの拡散(バズらせる...
#UE4 #gtmfjp2017
インタラクティブ性はゲームが得意とする所!
• リアルタイム
• 入力に対しての反応
• バリエーションの豊かさ
ゲームエンジンが注目される!
#UE4 #gtmfjp2017
何故ノンゲーム分野で
ゲームエンジンが使われ始めたのか?
ゲーム開発で培われてきた機能・ノウハウの需要
• 「高品質なグラフィック」 と 「製作効率の高さ」 の両立
• インタラクティブ性の高いコンテンツの製作...
#UE4 #gtmfjp2017
コンテンツの応用範囲の広さ
ゲームエンジンが対応しているデバイスに
コンテンツを広げることが可能
#UE4 #gtmfjp2017
リソースの応用範囲の広さ
あるコンテンツで製作したリソースを
別のコンテンツに使いまわせることが可能
• リソースの最大活用 + 作業コスト削減
#UE4 #gtmfjp2017
お品書き
• “ゲーム”エンジンなのに”ノンゲーム”分野?
• なぜUE4を選択するのか?
• ノンゲーム分野における国内外のUE4活用事例
#UE4 #gtmfjp2017
ノンゲーム分野におけるUE4の利点
• 高品質なグラフィックの実現を支援する仕組み
• 非エンジニアの作業を支援する強力な機能
• ソースコードを全て無料公開
• 様々なミドルウェア・DCCツールとの連携
#UE4 #gtmfjp2017
常に最先端の技術・ノウハウを提供
先日リリースされたUE4.16で追加された機能の一部
Volumetric Fog イメージベースのFFTブルーム
#UE4 #gtmfjp2017
高クオリティなサンプルを無料配布
Automotive Materials Photorealistic Character
#UE4 #gtmfjp2017
独自グラフィックを実現する拡張性
ノンフォトリアル事例
DRAGON BALL FighterZヨッシー for Nintendo Switch (仮称)
(C)2017 Nintendo Developed ...
#UE4 #gtmfjp2017
ノンゲーム分野におけるUE4の利点
• 高品質なグラフィックの実現を支援する仕組み
• 非エンジニアの作業を支援する強力な機能
• ソースコードを全て無料公開
• 様々なミドルウェア・DCCツールとの連携
#UE4 #gtmfjp2017
なぜこの点がゲームエンジンを比較する上で
重要なのか?
グラフィック性能だけでなく、
「どれだけ効率的」 かつ 「どれだけ速く」 作業を進められるかが重要
ノンゲーム分野の場合
プログラマが不在なケースが多い
...
#UE4 #gtmfjp2017
関わる人数の多さがボトルネックに繋がる
試行錯誤が重要な作業では致命的
• 例:プロトタイプ製作
プランナーA プログラマ
アーティスト
プランナーB
#UE4 #gtmfjp2017
UE4の理念「 プランナー・アーティストに力を 」
非エンジニアが自分のアイデアを自分で実装できる環境を提供
• エンジニアは複雑な作業や、チーム全体の作業効率向上に専念
プランナー アーティスト
プログラマ
#UE4 #gtmfjp2017
非エンジニアの作業を支援する強力な機能
ノードベースのスクリプトシステム(Blueprint) ・ シェーダ開発
#UE4 #gtmfjp2017
非エンジニアの作業を支援する強力な機能
シネマティックカットシーンツール 「シーケンサー」
#UE4 #gtmfjp2017
ノンゲーム分野におけるUE4の利点
• 高品質なグラフィックの実現を支援する仕組み
• 非エンジニアの作業を支援する強力な機能
• ソースコードを全て無料公開
• 様々なミドルウェア・DCCツールとの連携
#UE4 #gtmfjp2017
ソースコードの無料公開によるメリット
ブラックボックス化の回避
• 何か不具合が起こった時にすぐ調査・修正できる
様々なユーザ・プロジェクトからのフィードバック
• 最新のUE4.16では、何百もの追加・修正項...
#UE4 #gtmfjp2017
ユーザと共に成長していくUE4
• 開発を支援するための資料を提供
• 公式ドキュメント、サンプルプロジェクトの配布
講演資料・動画の公開など
• ユーザ同士の交流・助け合いの場を用意
• AnswerHub,...
#UE4 #gtmfjp2017
ノンゲーム分野におけるUE4の利点
• 高品質なグラフィックの実現を支援する仕組み
• 非エンジニアの作業を支援する強力な機能
• ソースコードを全て無料公開
• 様々なミドルウェア・DCCツールとの連携
#UE4 #gtmfjp2017
様々なミドルウェア・DCCツールとの連携
これまでの経験・ノウハウを無駄にしない
ワークフローを構築することが可能
今後対応予定
#UE4 #gtmfjp2017
Mayaライブリンクプラグイン
Mayaのアニメーションデータをエディタにストリーミング
• UE4上でのアニメーション・物理挙動を見ながら
リアルタイムで修正・反映が可能に
• 4.17で実験機能としてリリー...
#UE4 #gtmfjp2017
詳細はUnreal Fest West ’17における資料にてご確認下さい
#UE4 #gtmfjp2017
お品書き
• “ゲーム”エンジンなのに”ノンゲーム”分野?
• なぜUE4を選択するのか?
• ノンゲーム分野における国内外のUE4活用事例
#UE4 #gtmfjp2017
多岐にわたるジャンル・分野で採用
#UE4 #gtmfjp2017
ノンゲーム分野における国内外のUE4活用事例
• 小規模制作におけるUE4の有用性
• コンテンツ製作を加速させるモーションキャプチャシステム
• VR, AR, MR分野における最新事例の紹介
• ユニークな...
#UE4 #gtmfjp2017
MASTER BOOT RECORD ( 株式会社コラット )
https://www.youtube.com/watch?v=S9xKHvPrc0I
#UE4 #gtmfjp2017
人員構成・スケジュール
人員:7名
スケジュール
• UE4の概要/フロー把握 :1ヶ月弱
• モデルのルック調整 :1週間強
• substance 習得~UE4上でのルック調整
• 背景レイアウト~ライティ...
#UE4 #gtmfjp2017
UE4の利点・特性を活かしたワークフロー
高速なレンダリングによる作業時間確保
• 4K素材を 5枚/分 書き出し (MASTER BOOT RECORDの場合)
UE4における4K書き出し設定
#UE4 #gtmfjp2017
UE4の利点・特性を活かしたワークフロー
各キャラクタの質感確認用のシーンを構築
• 最終ルックに近い環境で確認・調整可能
• クライアントチェックにも有用
UE4に標準で入っている質感確認用シーン
• Sta...
#UE4 #gtmfjp2017
UE4の利点・特性を活かしたワークフロー
様々なミドルウェアとの連携による作業効率・速度の向上
• Maya, Substance Painter, MotionBuilder, Houdini, Autode...
#UE4 #gtmfjp2017
• アニメーション/レイアウト/ライティング・コンポジットが
平行でスケジューリング可能
• 最終レンダリングの前ギリギリまで
アニメーション/レイアウト/ルック調整が可能
2ヶ月半程度という短い期間の中で
ア...
#UE4 #gtmfjp2017
ノンゲーム分野における国内外のUE4活用事例
• 小規模制作におけるUE4の有用性
• コンテンツ製作を加速させるモーションキャプチャシステム
• VR, AR, MR分野における最新事例の紹介
• ユニークな...
#UE4 #gtmfjp2017
Realtime performance capture ( Ninja Theory )
• https://www.youtube.com/watch?v=CmrXK4fNOEo
• https://www...
#UE4 #gtmfjp2017
Unreal Stage (東映 ツークン研究所)
Maya・Motion Builderとのリアルタイム連携
• バーチャルカメラ撮影
• レンズのミリ数などの設定も連携可能
• キャラクタ・カメラのアニメー...
#UE4 #gtmfjp2017
IKinema
モーションキャプチャ用システムを販売
• UE4用のFullBodyIKプラグイン
• Sony, Square Enix, Capcom, Epic Gamesなどの企業と連携
利点
• 高品...
#UE4 #gtmfjp2017
ノンゲーム分野における国内外のUE4活用事例
• 小規模制作におけるUE4の有用性
• コンテンツ製作を加速させるモーションキャプチャシステム
• VR, AR, MR分野における最新事例の紹介
• ユニークな...
#UE4 #gtmfjp2017
VRへの対応状況
• 主要VRHMDへの対応
• VR用テンプレート・VRエディタによる開発支援
• 360度ステレオスコピック画像・動画作成プラグイン
• Mac VR対応
• Metal2対応 & Macへ...
#UE4 #gtmfjp2017
AR, MRへの対応状況
• Apple ARKit対応
• GitHubから既に利用可能に
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/
tree/dev-ar-kit...
#UE4 #gtmfjp2017
今後の実装予定リスト
UE4 Roadmap ( https://trello.com/b/TTAVI7Ny/ue4-roadmap )
• 先日リニューアルし、より具体的に
• いつ頃実装されるかは未定
#UE4 #gtmfjp2017
BMWのMRシステム
顧客向けだけでなく、開発中のテストでも有用
• 「作ってみないと分からない」によるコストを削減
#UE4 #gtmfjp2017
建築業界における活用例
フォトリアル・VRに強いUE4の特徴を活用
#UE4 #gtmfjp2017
複数同時参加型VRシステム
Project Holodeck ( NVIDIA )
使用例
実物大のモデルが置かれた
仮想空間内でデザインミーティング
https://blogs.nvidia.com/blog...
#UE4 #gtmfjp2017
TV業界における活用例
Lost In Time ( The Future Group )
• グリーンバックによるMRを活用した
海外のテレビ番組
https://www.youtube.com/watch?...
#UE4 #gtmfjp2017
ノンゲーム分野における国内外のUE4活用事例
• 小規模制作におけるUE4の有用性
• コンテンツ製作を加速させるモーションキャプチャシステム
• VR, AR, MR分野における最新事例の紹介
• ユニークな...
#UE4 #gtmfjp2017
UE4を使った、アニメを制作する試み
Project LayereD ( バンダイナムコエンターテインメント )
ゲームエンジンならではの試み
• プロシージャルにモブを配置
• モブの制御をAI機能で実装
h...
#UE4 #gtmfjp2017
10/8(日)に開催されるUnreal Fest East ’17にて
Project LayereDの講演をして頂けることになりました!
詳細などは7月以降に順次公開していきます
• この他にも…お楽しみに!
#UE4 #gtmfjp2017
UE4を使った、AIの学習システム
自動駐車システム (NVIDIA)
• UE4による映像を解析しAIに自動で駐車させる
Isaac (NVIDIA)
• UE4による仮想環境でロボットのAIを学習
UE4に...
#UE4 #gtmfjp2017
神輿パーツセレクトシミュレータ( 株式会社ハコヤ )
https://www.unrealengine.com/ja/blog/omikoshi-visualizer
#UE4 #gtmfjp2017
まとめ
• ノンゲーム分野が抱えていた課題を解決するために
ゲームエンジンが注目されてきている
• UE4を選択するメリット
• 高品質なグラフィックの実現を支援する仕組み
• 非エンジニアの作業を支援する強力...
#UE4 #gtmfjp2017
ライセンスの話
• EULA版
• UE4の使用自体は無料。ゲームの場合のみ、四半期ごとの総売上が
3,000ドルを超えた分に関して5%のロイヤリティ (ノンゲームの場合は、ロイヤリティもなし)
• 弊社からの...
#UE4 #gtmfjp2017
本講演に関する質問はこちらからどうぞ!
mail : kaz.okada@epicgames.com
Twitter : @pafuhana1213
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GTMF 2017 ノンゲーム分野から学ぶUE4の活用テクニック Epic Games Japan

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国内外におけるUE4を使ったエンタープライズ(ノンゲーム)プロジェクトの事例と、そのプロジェクトで使われたUE4の機能・テクニックについてご紹介します。

近年では、イテレーションの速さと高水準なレンダリング機能が評価され、ノンゲームの分野でもゲームエンジンが使われ始めています。そのため、ゲームとノンゲームの製作フロー・技法の違いが少なくなりつつあります。本講演を通じて、ゲーム業界の方にはノンゲーム分野におけるテクニックを吸収して頂き、ノンゲーム業界の方には今後の取り組みの参考になれば幸いです。

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GTMF 2017 ノンゲーム分野から学ぶUE4の活用テクニック Epic Games Japan

  1. 1. #gtmfjp2017#UE4
  2. 2. #gtmfjp2017#UE4 ノンゲーム分野から学ぶUE4の活用テクニック Epic Games Japan 岡田和也
  3. 3. #UE4 #gtmfjp2017 自己紹介 Epic Games Japan サポートエンジニア 岡田和也 公式フォーラムであるUDNや会社訪問などを通して ライセンシの方々をサポート VR大好き!
  4. 4. #UE4 #gtmfjp2017 本講演における、ノンゲームの定義 「ゲーム機におけるゲーム」 以外のコンテンツ
  5. 5. #UE4 #gtmfjp2017 ノンゲーム分野の例 • 映像 • 建築 • 教育 • その他色々
  6. 6. #UE4 #gtmfjp2017 Enterprise Summer 2016 Sizzle Reel - Unreal Engine https://www.youtube.com/watch?v=dZXhd96xXrg
  7. 7. #UE4 #gtmfjp2017 自動車 代理店 建築 エンターテインメント 航空・宇宙 一般消費者向け 製薬 / 新興
  8. 8. #UE4 #gtmfjp2017 お品書き • “ゲーム”エンジンなのに”ノンゲーム”分野? • なぜUE4を選択するのか? • ノンゲーム分野における国内外のUE4活用事例
  9. 9. #UE4 #gtmfjp2017 何故ノンゲーム分野で ゲームエンジンが使われ始めたのか? ゲーム開発で培われてきた機能・ノウハウの需要 • 「高品質なグラフィック」 と 「製作効率の高さ」 の両立 • インタラクティブ性の高いコンテンツの製作 • コンテンツ・リソースの応用範囲の広さ
  10. 10. #UE4 #gtmfjp2017 ノンゲーム分野が抱えていた課題 • 膨大なレンダリング時間 • 例:1分間の動画が完成するのに5日 • イテレーション性の低いワークフロー • プリレンダリング・ワークフロー
  11. 11. #UE4 #gtmfjp2017 プリレンダリング・ワークフロー • 前工程に戻りづらく、戻るコストが高い • 他工程との並行作業が難しい
  12. 12. #UE4 #gtmfjp2017 なぜイテレーション性の高さが求められるか 映像業界における原則 試行錯誤の回数 = クオリティの高さ ゲームエンジン導入によるイテレーションの高速化
  13. 13. #UE4 #gtmfjp2017 レンダリング時間の大幅短縮 1分間の動画を出力するまでの時間 • プリレンダ用レンダラ : 5日 • ゲームエンジン( UE4 ) : 30分 さらに、UE4ではプリレンダリングとほぼ同じ品質を実現可能! 5日間で最大240回出力できる!
  14. 14. #UE4 #gtmfjp2017 Rogue One: A Star Wars Storyにおける事例 UE4 ADG
  15. 15. #UE4 #gtmfjp2017 イテレーション性の高いワークフロー • 前工程に戻りやすく、戻るコストも低い • 並行作業がし易い • いつでも最終ルックに近い形で確認できる
  16. 16. #UE4 #gtmfjp2017 合成結果を現場で確認できるメリット • 役者が演技しやすい • 監督が演出をつけやすい
  17. 17. #UE4 #gtmfjp2017 何故ノンゲーム分野で ゲームエンジンが使われ始めたのか? ゲーム開発で培われてきた機能・ノウハウの需要 • 「高品質なグラフィック」 と 「製作効率の高さ」 の両立 • インタラクティブ性の高いコンテンツの製作 • コンテンツ・リソースの応用範囲の広さ
  18. 18. #UE4 #gtmfjp2017 インタラクティブ性の需要 一方的にただ見せるだけのコンテンツでは反応が薄い 近年の傾向 • ユーザが自由にコンテンツを操作・カスタマイズ • (自分だけの) 体験を好むユーザ • SNSなどへの拡散(バズらせる)事が重要に
  19. 19. #UE4 #gtmfjp2017 インタラクティブ性はゲームが得意とする所! • リアルタイム • 入力に対しての反応 • バリエーションの豊かさ ゲームエンジンが注目される!
  20. 20. #UE4 #gtmfjp2017 何故ノンゲーム分野で ゲームエンジンが使われ始めたのか? ゲーム開発で培われてきた機能・ノウハウの需要 • 「高品質なグラフィック」 と 「製作効率の高さ」 の両立 • インタラクティブ性の高いコンテンツの製作 • コンテンツ・リソースの応用範囲の広さ
  21. 21. #UE4 #gtmfjp2017 コンテンツの応用範囲の広さ ゲームエンジンが対応しているデバイスに コンテンツを広げることが可能
  22. 22. #UE4 #gtmfjp2017 リソースの応用範囲の広さ あるコンテンツで製作したリソースを 別のコンテンツに使いまわせることが可能 • リソースの最大活用 + 作業コスト削減
  23. 23. #UE4 #gtmfjp2017 お品書き • “ゲーム”エンジンなのに”ノンゲーム”分野? • なぜUE4を選択するのか? • ノンゲーム分野における国内外のUE4活用事例
  24. 24. #UE4 #gtmfjp2017 ノンゲーム分野におけるUE4の利点 • 高品質なグラフィックの実現を支援する仕組み • 非エンジニアの作業を支援する強力な機能 • ソースコードを全て無料公開 • 様々なミドルウェア・DCCツールとの連携
  25. 25. #UE4 #gtmfjp2017 常に最先端の技術・ノウハウを提供 先日リリースされたUE4.16で追加された機能の一部 Volumetric Fog イメージベースのFFTブルーム
  26. 26. #UE4 #gtmfjp2017 高クオリティなサンプルを無料配布 Automotive Materials Photorealistic Character
  27. 27. #UE4 #gtmfjp2017 独自グラフィックを実現する拡張性 ノンフォトリアル事例 DRAGON BALL FighterZヨッシー for Nintendo Switch (仮称) (C)2017 Nintendo Developed by Good-Feel
  28. 28. #UE4 #gtmfjp2017 ノンゲーム分野におけるUE4の利点 • 高品質なグラフィックの実現を支援する仕組み • 非エンジニアの作業を支援する強力な機能 • ソースコードを全て無料公開 • 様々なミドルウェア・DCCツールとの連携
  29. 29. #UE4 #gtmfjp2017 なぜこの点がゲームエンジンを比較する上で 重要なのか? グラフィック性能だけでなく、 「どれだけ効率的」 かつ 「どれだけ速く」 作業を進められるかが重要 ノンゲーム分野の場合 プログラマが不在なケースが多い • 特に映像系の分野 • プランナー・アーティストが 「どれだけ自由に」 作業できるかが重要
  30. 30. #UE4 #gtmfjp2017 関わる人数の多さがボトルネックに繋がる 試行錯誤が重要な作業では致命的 • 例:プロトタイプ製作 プランナーA プログラマ アーティスト プランナーB
  31. 31. #UE4 #gtmfjp2017 UE4の理念「 プランナー・アーティストに力を 」 非エンジニアが自分のアイデアを自分で実装できる環境を提供 • エンジニアは複雑な作業や、チーム全体の作業効率向上に専念 プランナー アーティスト プログラマ
  32. 32. #UE4 #gtmfjp2017 非エンジニアの作業を支援する強力な機能 ノードベースのスクリプトシステム(Blueprint) ・ シェーダ開発
  33. 33. #UE4 #gtmfjp2017 非エンジニアの作業を支援する強力な機能 シネマティックカットシーンツール 「シーケンサー」
  34. 34. #UE4 #gtmfjp2017 ノンゲーム分野におけるUE4の利点 • 高品質なグラフィックの実現を支援する仕組み • 非エンジニアの作業を支援する強力な機能 • ソースコードを全て無料公開 • 様々なミドルウェア・DCCツールとの連携
  35. 35. #UE4 #gtmfjp2017 ソースコードの無料公開によるメリット ブラックボックス化の回避 • 何か不具合が起こった時にすぐ調査・修正できる 様々なユーザ・プロジェクトからのフィードバック • 最新のUE4.16では、何百もの追加・修正項目の内の 160がコミュニティから寄せられたもの
  36. 36. #UE4 #gtmfjp2017 ユーザと共に成長していくUE4 • 開発を支援するための資料を提供 • 公式ドキュメント、サンプルプロジェクトの配布 講演資料・動画の公開など • ユーザ同士の交流・助け合いの場を用意 • AnswerHub, 公式フォーラム • ライセンシをサポートするフォーラム • Unreal Developer Network ( UDN )
  37. 37. #UE4 #gtmfjp2017 ノンゲーム分野におけるUE4の利点 • 高品質なグラフィックの実現を支援する仕組み • 非エンジニアの作業を支援する強力な機能 • ソースコードを全て無料公開 • 様々なミドルウェア・DCCツールとの連携
  38. 38. #UE4 #gtmfjp2017 様々なミドルウェア・DCCツールとの連携 これまでの経験・ノウハウを無駄にしない ワークフローを構築することが可能 今後対応予定
  39. 39. #UE4 #gtmfjp2017 Mayaライブリンクプラグイン Mayaのアニメーションデータをエディタにストリーミング • UE4上でのアニメーション・物理挙動を見ながら リアルタイムで修正・反映が可能に • 4.17で実験機能としてリリース予定 • 今後の予定 • 他のDCCツールや モーションキャプチャシステムとの連携
  40. 40. #UE4 #gtmfjp2017 詳細はUnreal Fest West ’17における資料にてご確認下さい
  41. 41. #UE4 #gtmfjp2017 お品書き • “ゲーム”エンジンなのに”ノンゲーム”分野? • なぜUE4を選択するのか? • ノンゲーム分野における国内外のUE4活用事例
  42. 42. #UE4 #gtmfjp2017 多岐にわたるジャンル・分野で採用
  43. 43. #UE4 #gtmfjp2017 ノンゲーム分野における国内外のUE4活用事例 • 小規模制作におけるUE4の有用性 • コンテンツ製作を加速させるモーションキャプチャシステム • VR, AR, MR分野における最新事例の紹介 • ユニークな活用事例の紹介
  44. 44. #UE4 #gtmfjp2017 MASTER BOOT RECORD ( 株式会社コラット ) https://www.youtube.com/watch?v=S9xKHvPrc0I
  45. 45. #UE4 #gtmfjp2017 人員構成・スケジュール 人員:7名 スケジュール • UE4の概要/フロー把握 :1ヶ月弱 • モデルのルック調整 :1週間強 • substance 習得~UE4上でのルック調整 • 背景レイアウト~ライティング~レンダリング:約1ヶ月半
  46. 46. #UE4 #gtmfjp2017 UE4の利点・特性を活かしたワークフロー 高速なレンダリングによる作業時間確保 • 4K素材を 5枚/分 書き出し (MASTER BOOT RECORDの場合) UE4における4K書き出し設定
  47. 47. #UE4 #gtmfjp2017 UE4の利点・特性を活かしたワークフロー 各キャラクタの質感確認用のシーンを構築 • 最終ルックに近い環境で確認・調整可能 • クライアントチェックにも有用 UE4に標準で入っている質感確認用シーン • StarterContent/Maps/Advanced_Lighting • HDRI Cubemapの変更、太陽光の変更など
  48. 48. #UE4 #gtmfjp2017 UE4の利点・特性を活かしたワークフロー 様々なミドルウェアとの連携による作業効率・速度の向上 • Maya, Substance Painter, MotionBuilder, Houdini, Autodesk Showcase Nuke, After Effectsなど Composite用素材書き出し
  49. 49. #UE4 #gtmfjp2017 • アニメーション/レイアウト/ライティング・コンポジットが 平行でスケジューリング可能 • 最終レンダリングの前ギリギリまで アニメーション/レイアウト/ルック調整が可能 2ヶ月半程度という短い期間の中で アニメーションや背景のレイアウトなどに多くの時間を割けたことは 最終的な映像のクオリティなどの面で大きかった 使用するツールに適したワークフローの構築が重要!
  50. 50. #UE4 #gtmfjp2017 ノンゲーム分野における国内外のUE4活用事例 • 小規模制作におけるUE4の有用性 • コンテンツ製作を加速させるモーションキャプチャシステム • VR, AR, MR分野における最新事例の紹介 • ユニークな活用事例の紹介
  51. 51. #UE4 #gtmfjp2017 Realtime performance capture ( Ninja Theory ) • https://www.youtube.com/watch?v=CmrXK4fNOEo • https://www.youtube.com/watch?v=KeNXEjNkEs0
  52. 52. #UE4 #gtmfjp2017 Unreal Stage (東映 ツークン研究所) Maya・Motion Builderとのリアルタイム連携 • バーチャルカメラ撮影 • レンズのミリ数などの設定も連携可能 • キャラクタ・カメラのアニメーションを 複数同時にUE4へ自動インポート カスタムエンジンにも対応する体制もありますので、 本気で使いたいと思ったら、お問い合わせはツークンまで!!
  53. 53. #UE4 #gtmfjp2017 IKinema モーションキャプチャ用システムを販売 • UE4用のFullBodyIKプラグイン • Sony, Square Enix, Capcom, Epic Gamesなどの企業と連携 利点 • 高品質なアニメーションの作成時間を 1/5 に短縮 • 10分以内で制御用のビヘイビアを作成可能 • VR向けの簡易モーションキャプチャシステム
  54. 54. #UE4 #gtmfjp2017 ノンゲーム分野における国内外のUE4活用事例 • 小規模制作におけるUE4の有用性 • コンテンツ製作を加速させるモーションキャプチャシステム • VR, AR, MR分野における最新事例の紹介 • ユニークな活用事例の紹介
  55. 55. #UE4 #gtmfjp2017 VRへの対応状況 • 主要VRHMDへの対応 • VR用テンプレート・VRエディタによる開発支援 • 360度ステレオスコピック画像・動画作成プラグイン • Mac VR対応 • Metal2対応 & Macへの幅広い最適化 • 早期リリース中 • https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/dev-vr-mac • UE4.18(10月リリース予定) で提供予定
  56. 56. #UE4 #gtmfjp2017 AR, MRへの対応状況 • Apple ARKit対応 • GitHubから既に利用可能に https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/ tree/dev-ar-kit • UE4.17でバイナリサポート • 今後(4.17以降での対応予定) • Google Tango対応 • MRを実現するためのサポート機能
  57. 57. #UE4 #gtmfjp2017 今後の実装予定リスト UE4 Roadmap ( https://trello.com/b/TTAVI7Ny/ue4-roadmap ) • 先日リニューアルし、より具体的に • いつ頃実装されるかは未定
  58. 58. #UE4 #gtmfjp2017 BMWのMRシステム 顧客向けだけでなく、開発中のテストでも有用 • 「作ってみないと分からない」によるコストを削減
  59. 59. #UE4 #gtmfjp2017 建築業界における活用例 フォトリアル・VRに強いUE4の特徴を活用
  60. 60. #UE4 #gtmfjp2017 複数同時参加型VRシステム Project Holodeck ( NVIDIA ) 使用例 実物大のモデルが置かれた 仮想空間内でデザインミーティング https://blogs.nvidia.com/blog/ 2017/05/10/Holodeck/ https://www.youtube.com/watch?v=hUsP7fsjrdg
  61. 61. #UE4 #gtmfjp2017 TV業界における活用例 Lost In Time ( The Future Group ) • グリーンバックによるMRを活用した 海外のテレビ番組 https://www.youtube.com/watch?v=GO_Q2pozcsM
  62. 62. #UE4 #gtmfjp2017 ノンゲーム分野における国内外のUE4活用事例 • 小規模制作におけるUE4の有用性 • コンテンツ製作を加速させるモーションキャプチャシステム • VR, AR, MR分野における最新事例の紹介 • ユニークな活用事例の紹介
  63. 63. #UE4 #gtmfjp2017 UE4を使った、アニメを制作する試み Project LayereD ( バンダイナムコエンターテインメント ) ゲームエンジンならではの試み • プロシージャルにモブを配置 • モブの制御をAI機能で実装 https://www.youtube.com/watch?v=6O9EcZi7ZHw
  64. 64. #UE4 #gtmfjp2017 10/8(日)に開催されるUnreal Fest East ’17にて Project LayereDの講演をして頂けることになりました! 詳細などは7月以降に順次公開していきます • この他にも…お楽しみに!
  65. 65. #UE4 #gtmfjp2017 UE4を使った、AIの学習システム 自動駐車システム (NVIDIA) • UE4による映像を解析しAIに自動で駐車させる Isaac (NVIDIA) • UE4による仮想環境でロボットのAIを学習 UE4に現実を模した映像を出力させることで 低コストなデスクトップ環境で高速にテスト
  66. 66. #UE4 #gtmfjp2017 神輿パーツセレクトシミュレータ( 株式会社ハコヤ ) https://www.unrealengine.com/ja/blog/omikoshi-visualizer
  67. 67. #UE4 #gtmfjp2017 まとめ • ノンゲーム分野が抱えていた課題を解決するために ゲームエンジンが注目されてきている • UE4を選択するメリット • 高品質なグラフィックの実現を支援する仕組み • 非エンジニアの作業を支援する強力な機能 • ソースコードを全て無料公開 • 様々なミドルウェア・DCCツールとの連携 • UE4の特性を活かした事例をご紹介
  68. 68. #UE4 #gtmfjp2017 ライセンスの話 • EULA版 • UE4の使用自体は無料。ゲームの場合のみ、四半期ごとの総売上が 3,000ドルを超えた分に関して5%のロイヤリティ (ノンゲームの場合は、ロイヤリティもなし) • 弊社からの技術サポートはなし • カスタムライセンス • プロジェクトの規模に応じてご相談 • 弊社からの技術サポートをご提供 • エンタープライズライセンス • ノンゲームのみ • UE4を用いる作業者の数に応じた価格をお支払頂く形式 • 弊社からの技術サポートをご提供
  69. 69. #UE4 #gtmfjp2017 本講演に関する質問はこちらからどうぞ! mail : kaz.okada@epicgames.com Twitter : @pafuhana1213

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