tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
Alur Tujuan Pembelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
1. No. Dokumen : FM-03/01-07/WKS1
No. Revisi : 0
Tgl Berlaku : 25 Februari 2021
Halaman : 1 dari 7
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM
Bidang Keahlian : Teknologi Informasi
Program Keahlian : Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Mata Pelajaran : Konsentrasi Keahlian
Fase : F / XI
Nama Penyusun : Ahmad Wildan Listyanto
Instansi : SMK Negeri 2 Magelang
2. No. Dokumen : FM-03/01-07/WKS1
No. Revisi : 0
Tgl Berlaku : 25 Februari 2021
Halaman : 2 dari 7
FASE F
Tahap 2 (K3LH dan Budaya Kerja)
4.1 Menerapkan K3LH dan budaya kerja industri, antar alain praktik-praktik kerja yang aman.
4.2 Menerapkan prosedur-prosedur dalam keadaan darurat dan bahaya-bahaya di tempat kerja.
4.3 Menerapkan budaya kerja industry (Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, Rajin)
Tahap 1(Basis Data)
1.1 Mendeskripsikan pengertian, konsep struktur, hirarki, aturan, komponen, instalasi dan dasar administrasi basis data secara mandiri
1.2 Memahami penerapan Data Definition Language.
1.3 Memahami penerapan Data Manipulation Language.
1.4
1.5 Memahami penerapan K3LH dan budaya mutu
1.6 Memahami konsep manajemen proyek
1.7 Memahami kebutuhan dan keinginan pelanggan
1.8 Memahami proses validasi user experience (UX).
2.1 Memahami perkembangan teknologi
2.2 Memahami penerapan industry 4.0
2.3 Menganalisa dampak negative perkembangan teknologi
3.1 Memahami profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreunership)
3.2 Memahami peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim
3. No. Dokumen : FM-03/01-07/WKS1
No. Revisi : 0
Tgl Berlaku : 25 Februari 2021
Halaman : 3 dari 7
ELEMEN
CP TUJUAN PEMBELAJARAN ATP
1. Proses bisnis Pada akhir fase E, peserta 1.1 Memahami, Mendeskripsikan Tahap 1 (Proses Bisnis Bidang Pengembangan
Tahap 3 (Pemrograman Web)
5.1. Memahami konsep HTML, CSS, dan Pemrograman JavaScript.
5.2. Memahami konsep Pemrograman Server-Side.
5.3. Memahami konsep Framework.
6.1. Menerapkan HTML, CSS, dan Pemrograman JavaScript.
6.2. Menerapkan Pemrograman Server-Side.
6.3. Menerapkan Pemrograman Framework.
Tahap 4 (Pemrograman Perangkat Bergerak)
7.1 Memahami konsep Integrated Development Environment.
7.2 Memahami konsep Framework JavaScript.
7.3 Memahami konsep bahasa pemrograman pengembangan aplikasi perangkat bergerak.
4. No. Dokumen : FM-03/01-07/WKS1
No. Revisi : 0
Tgl Berlaku : 25 Februari 2021
Halaman : 4 dari 7
menyeluruh
bidang
pengembangan
perangkat
lunak dan gim
didik mampu
mendeskripsikan proses
perencanaan, analisis,
desain, implementasi,
integrasi, pemeliharaan,
pemasaran dan distribusi
perangkat lunak dan gim,
termasuk di dalamnya
adalah penerapan budaya
mutu. Keselamatan dan
Kesehatan Kerja serta
Lingkungan Hidup (K3LH),
manajemen proyek, serta
pemahaman terhadap
kebutuhan pelanggan,
keinginan pelanggan, dan
validasi sesuai dengan User
Experience (UX)
perencanaan, analisis, desain,
implementasi, integrasi, pemeliharaan,
pemasaran dan distibusi perangkat lunak
dan gim dan Menjelaskan budaya mutu,
budaya mutu di tempat praktek
1.2 Memahami penerapan K3LH dan budaya
mutu
1.3 Memahami konsep manajemen proyek
1.4 Memahami kebutuhan dan keinginan
pelanggan
1.5 Memahami proses validasi user
experience (UX).
Perangkat Lunak dan Gim)
1.1 Memahami, Mendeskripsikan perencanaan,
analisis, desain, implementasi, integrase,
pemeliharaan, pemasaran dan distibusi perangkat
lunak dan gim dan Menjelaskan budaya mutu,
budaya mutu di tempat praktek
1.2 Memahami penerapan K3LH dan budaya mutu
1.3 Memahami konsep manajemen proyek
1.4 Memahami kebutuhan dan keinginan pelanggan
1.5 Memahami proses validasi user experience
(UX).
2.1 Memahami perkembangan teknologi
2.2 Memahami penerapan industry 4.0
2.3 Menganalisa dampak negative perkembangan
teknologi
3.1 Memahami profesi dan kewirausahaan (job
profile dan technopreunership)
3.2 Memahami peluang usaha di bidang industri
perangkat lunak dan gim
Tahap 2 (K3LH dan Budaya Kerja)
4.1 Menerapkan K3LH dan budaya kerja industri,
antar alain praktik-praktik kerja yang aman.
4.2 Menerapkan prosedur-prosedur dalam keadaan
darurat dan bahaya-bahaya di tempat kerja.
4.3 Menerapkan budaya kerja industry (Ringkas,
Rapi, Resik, Rawat, Rajin)
2. Perkembangan
dunia kerja
bidang
perangkat
lunak dan gim
Pada akhir fase E, peserta
didik mampu menjelaskan
perkembangan teknologi
pada pengembangan
perangkat lunak dan gim,
termasuk penerapan industri
4.0 pada manajemen
pengembangan perangkat
lunak dan gim, serta
menganalisis isu-isu penting
bidang pengembangan
perangkat lunak dan gim
antara lain : dampak positif
dan negatif gim, IoT, Cloud
Computing, Information
Security, Personal Branding,
dan permasalahan terkait
HAKI (Hak Atas Kekayaan
Intelektual).
2.1 Memahami perkembangan teknologi
2.2 Memahami penerapan industri 4.0
2.3 Menganalisa dampak negatif
perkembangan teknologi
5. No. Dokumen : FM-03/01-07/WKS1
No. Revisi : 0
Tgl Berlaku : 25 Februari 2021
Halaman : 5 dari 7
3. Profesi dan
kewirausahaan
(job profile dan
technopreuners
hip) serta
peluang usaha
di bidang
industri
perangkat
lunak dan gim
Pada akhir fase E, peserta
didik mampu menjelaskan
jenis-jenis profesi dan
kewirausahaan (job profile
dan technopreneurship) serta
peluang usaha di bidang
industry perangkat lunak
dan gim, untuk membangun
vision dan passion, dengan
melaksanakan pembelajaran
berbasis proyek nyata
sebagai simulasi proyek
kewirausahaan
3.1 Memahami profesi dan kewirausahaan
(job profile dan technopreunership)
3.2 Memahami peluang usaha di bidang
industry perangkat lunak dan gim
3.3 Melaksanakan pembelajaran berbasis
proyek nyata sebagai simulasi proyek
kewirausahaan.
5.1 Memahami penggunaan aplikasi beserta toolsnya
5.2 Memahami ragam system operasi, penerapan
pengelolaan aset dan user interface (grafis,
typography, warna,)
Tahap 3 (Pemrograman Terstruktur)
5.3 Menerapkan prinsip dasar algoritma
pemrograman (varian dan invariant, alur logika
pemrograman, flowchart dan teknik dasar
algoritma umum)
5.4 Menerapkan prinsip dasar algoritma
pemrograman (varian dan invariant, alur logika
pemrograman, flowchart dan teknik dasar
algoritma umum)
6.1 Memahami alur pemrograman terstruktur
6.2 Memahami berbagai tipe data
6.3 Menerapkan data statis dan sampai dengan data
dinamis
6.4 Memahami dan melakukan praktik struktur
perulangan dan percabangan
Tahap 4 (Pemrograman Berorientasi Obyek)
7.1 Menerapkan class, obyek, method dan package
7.2 Membedakan berbagai macam access modifier.
7.3 Menunjukkan enkapsulasi, interface, pewarisan
dan polymorphism pada pengembangan
perangkat lunak senderhana.
4. Keselamatan
dan Kesehatan
Kerja
LIngkungan
Hidup (K3LH)
dan budaya
kerja industry
Pada fase E, peserta didik
mampu menerapkan K3LH
dan budaya kerja industri,
antara lain : praktik-praktik
kerja yang aman, bahaya-
bahaya di tempat, prosedur-
prosedur dalam keadaan
darurat dan penerapan
budaya kerja industri
(Ringkas, Rapi, Resik,
Rawat, Rajin), termasuk
pencegahan kecelakaan
kerja dan prosedur kerja.
4.1 Menerapkan K3LH dan budaya kerja
industri, antar alain praktik-praktik kerja
yang aman.
4.2 Menerapkan prosedur-prosedur dalam
keadaan darurat dan bahaya-bahaya di
tempat kerja.
4.3 Menerapkan budaya kerja industri
(Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, Rajin)
5. Orientasi dasar
pengembangan
perangkat
lunak dan gim
Pada akhir fase E, peserta
didik mampu menggunakan
peralatan/teknologi di
bidang pengembangan
perangkat lunak dan gim,
seperti basis data, tools
pengembangan perangkat
lunak, ragam sistem operasi,
penerapan pengelolaan aset
dan user interface (grafis,
5.1 Memahami penggunaan aplikasi beserta
toolsnya
5.2 Memahami ragam system operasi,
penerapan pengelolaan aset dan user
interface (grafis, typography, warna)
5.3 Menerapkan pengelolaan asset dan user
interface (audio, video, interaksi
pengguna)
5.4 Menerapkan prinsip dasar algoritma
pemrograman (varian dan invariant, alur
6. No. Dokumen : FM-03/01-07/WKS1
No. Revisi : 0
Tgl Berlaku : 25 Februari 2021
Halaman : 6 dari 7
typography, warna,audio,
video, interaksi pengguna)
dan menerapkan prinsip
dasar algoritma
pemrograman (varian dan
invarian, alur logika
pemrograman, flowchart,
dan teknik dasar
algoritma umum).
logika pemrograman, flowchart dan
teknik dasar algoritma umum)
6. Pemrograman
terstruktur
Pada akhir fase E, peserta
didik mampu melakukan
pemrograman terstruktur,
antara lain penerapan
struktur data yang terdiri
dari data
statis (array baik dimensi,
panjang, tipe data,
pengurutan) dan data
dinamis (list, stack),
penggunaan tipe data,
struktur kontrol perulangan
dan percabangan pada
proyek pengembangan
perangkat lunak sederhana
dan gim.
6.1 Memahami alur pemrograman terstruktur
6.2 Memahami berbagai tipe data
6.3 Menerapkan data statis dan sampai
dengan data dinamis
6.4 Memahami dan melakukan praktik
struktur perulangan dan percabangan
7. Pemrograman
Berorientasi
Obyek
Pada akhir fase E, peserta
didik mampu melakukan
pemrograman berorientasi
obyek dengan menerapkan
class, obyek, method, dan
package, membedakan
berbagai macam access
modifier, menunjukkan
enkapsulasi, interface,
pewarisan, dan
polymorphism pada proyek
pengembangan perangkat
7.1 Menerapkan class, obyek, method dan
package
7.2 Membedakan berbagai macam access
modifier.
7.3 Menunjukkan enkapsulasi, interface,
pewarisan dan polymorphism pada
pengembangan perangkat lunak
senderhana.
7. No. Dokumen : FM-03/01-07/WKS1
No. Revisi : 0
Tgl Berlaku : 25 Februari 2021
Halaman : 7 dari 7
lunak sederhana