SlideShare a Scribd company logo
1 of 8
Download to read offline
IDENTITAS
Alur Tujuan Pembelajaran
Program Keahlian Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Bidang Keahlian : Teknologi Informasi
Mata Pelajaran : Dasar-Dasar Pengembangan Perangkat
Lunak dan Gim
Fase : E
Nama Penyusun : Sriwanto, S.Kom
Instansi : SMKS Muhammadiyah 1 Sukoharjo
ALUR TAHAP PEMBELAJARAN
TAHAP 1 : Perkembangan di Bidang Perangkat Lunak dan Gim
2.1. Memahami perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim.
2.2. Memahami penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan gim.
2.3. Memahami isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim beserta dampak positif dan negatif.
2.4. Memahami IoT, Cloud Computing, Information Security, dan Big Data.
1.2. Memahami penerapan budaya mutu di tempat praktik.
1.3. Memahami konsep manajemen proyek.
TAHAP 2 : K3LH dan Pemrograman Terstruktur
4.1. Menerapkan K3LH dan budaya kerja industri (praktik-praktik kerja yang aman, bahaya-bahaya di tempat kerja, prosedur-prosedur
dalam keadaan darurat).
4.2. Menerapkan budaya kerja industri (Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, Rajin), termasuk pencegahan kecelakaan kerja dan prosedur kerja.
5.1. Menerapkan perangkat dan aplikasi di bidang perangkat lunak dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak,
ragam sistem operasi, penerapan pengelolaan aset dan user interface (grafis, typography, warna, audio, video, interaksi pengguna)
1.5. Memahami proses validasi User Experience (UX).
5.2. Menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika pemrograman, flowchart, dan teknik dasar
algoritma umum).
6.1. Menerapkan pemrograman terstruktur, antara lain penerapan struktur data yang terdiri dari data statis (array baik dimensi, panjang,
tipe data, pengurutan) dan data dinamis (list, stack). pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana dan gim.
6.2. Menerapkan penggunaan tipe data, struktur kontrol perulangan dan percabangan pada proyek pengembangan perangkat lunak
sederhana dan gim.
Keterangan :
1. Tahapan menggambarkan lingkup materi dan urutan waktu penyampaian materi di fase E dari semester 1 sampai dengan
semester 2.
2. Urutan tahapan dapat diatur atau diubah berdasar kondisi sekolah masing-masing.
TAHAP 4 : Pemrograman Berbasis Obyek
7.1. Menerapkan pemrograman berorientasi obyek menggunakan class, obyek, method dan package, membedakan berbagai
macam access modifier pada pengembangan perangkat lunak sederhana.
7.2. Memahami enkapsulasi, interface, pewarisan dan polymorphism pada pengembangan perangkat lunak sederhana.
TAHAP 3 : Kewirausahaan di Bidang Perangkat Lunak dan Gim
1.1. Memahami proses perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran dan distribusi perangkat
lunak dan gim
3.1. Memahami jenis-jenis profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneurship) di bidang industri perangkat lunak dan
gim
3.2. Memahami peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim.
1.4. Memahami kebutuhan dan keinginan pelanggan
3.3. Menerapkan pembelajaran kewirausahaan berbasis proyek nyata untuk membangun vision dan passion.
2.5. Memahami permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN
FASE E
Elemen Capaian Pembelajaran Tujuan Pembelajaran Alur Tujuan Pembelajaran
Proses bisnis
menyeluruh bidang
pengembangan
perangkat lunak
dan gim
Pada akhir fase E peserta didik
mampu mendeskripsikan proses
perencanaan, analisis, desain,
implementasi, integrasi, pemeliharaan,
pemasaran, dan distribusi perangkat
lunak dan gim termasuk di dalamnya
adalah penerapan budaya mutu,
Keselamatan dan Kesehatan Kerja
serta Lingkungan Hidup (K3LH),
manajemen proyek, serta pemahaman
terhadap kebutuhan pelanggan,
keinginan pelanggan, dan validasi
sesuai dengan User Experience (UX)
1.1. Memahami proses perencanaan,
analisis, desain, implementasi,
integrasi, pemeliharaan,
pemasaran, dan distribusi
perangkat lunak dan gim.
1.2. Memahami penerapan budaya
mutu di tempat praktik.
1.3. Memahami konsep manajemen
proyek.
1.4. Memahami kebutuhan dan
keinginan pelanggan.
1.5. Memahami proses validasi User
Experience (UX).
TAHAP 1 : Perkembangan di
Bidang Perangkat
Lunak dan Gim
2.1. Memahami perkembangan
teknologi pada pengembangan
perangkat lunak dan gim.
2.2. Memahami penerapan industri
4.0 pada manajemen
pengembangan perangkat lunak
dan gim.
2.3. Memahami isu-isu penting
bidang pengembangan perangkat
lunak dan gim beserta dampak
positif dan negatif.
2.4. Memahami IoT, Cloud
Computing, Information Security
dan Big Data.
1.2. Memahami penerapan budaya
mutu di tempat praktik.
1.3. Memahami konsep manajemen
proyek.
Perkembangan
dunia kerja bidang
perangkat lunak
dan gim
Pada akhir fase E, peserta didik
mampu menjelaskan perkembangan
teknologi pada pengembangan
perangkat lunak dan gim, termasuk
penerapan industri 4.0 pada
manajemen pengembangan
perangkat lunak dan gim, serta
menganalisis isu-isu penting bidang
pengembangan perangkat lunak dan
gim antara lain : dampak positif dan
2.1. Memahami perkembangan
teknologi pada pengembangan
perangkat lunak dan gim.
2.2. Memahami penerapan industri 4.0
pada manajemen pengembangan
perangkat lunak dan gim.
2.3. Memahami isu-isu penting bidang
pengembangan perangkat lunak
dan gim beserta dampak positif
dan negatif.
Elemen Capaian Pembelajaran Tujuan Pembelajaran Alur Tujuan Pembelajaran
negatif gim, IoT, Cloud Computing,
Information Security, Big Data dan
permasalahan terkait HAKI (Hak
Atas Kekayaan Intelektual).
2.4. Memahami IoT, Cloud
Computing, Information Security,
dan Big Data.
2.5. Memahami permasalahan terkait
HAKI (Hak Atas Kekayaan
Intelektual).
TAHAP 2 : K3LH dan
Pemrograman
Terstruktur
4.1. Menerapkan K3LH dan budaya
kerja industri (praktik-praktik
kerja yang aman, bahaya-bahaya
di tempat kerja, prosedur-
prosedur dalam keadaan
darurat).
4.2. Menerapkan budaya kerja
industri (Ringkas, Rapi, Resik,
Rawat, Rajin), termasuk
pencegahan kecelakaan kerja
dan prosedur kerja.
5.1. Menerapkan perangkat dan
aplikasi di bidang perangkat
lunak dan gim, seperti basis data,
tools pengembangan perangkat
lunak, ragam sistem operasi,
penerapan pengelolaan aset dan
user interface (grafis,
typography, warna, audio, video,
interaksi pengguna).
1.5. Memahami proses validasi User
Experience (UX).
5.2. Menerapkan prinsip dasar
algoritma pemrograman (varian
dan invarian, alur logika
pemrograman, flowchart dan
Profesi dan
kewirausahan (job
profile dan
technopreneurship)
serta peluang
usaha di bidang
industri perangkat
lunak dan gim
Pada akhir fase E, peserta didik
mampu menjelaskan jenis-jenis
profesi dan kewirausahaan (job
profile dan technopreneurship) serta
peluang usaha di bidang industri
perangkat lunak dan gim, untuk
membangun vision dan passion,
dengan melaksanakan pembelajaran
berbasis proyek nyata sebagai
simulasi proyek kewirausahaan
3.1. Memahami jenis-jenis profesi dan
kewirausahaan (job profile dan
technopreneurship) di bidang
industri perangkat lunak dan gim.
3.2. Memahami peluang usaha di
bidang industri perangkat lunak
dan gim.
3.3. Menerapkan pembelajaran
kewirausahaan berbasis proyek
nyata untuk membangun vision
dan passion.
Keselamatan dan
Kesehatan Kerja
LIngkungan Hidup
(K3LH) dan
budaya kerja
industri
Pada akhir fase E, peserta didik
mampu menerapkan K3LH dan
budaya kerja industri, antara lain :
praktik-praktik kerja yang aman,
bahaya-bahaya di tempat kerja,
prosedur-prosedur dalam keadaan
darurat dan penerapan budaya kerja
industri (Ringkas, Rapi, Resik,
Rawat, Rajin), termasuk pencegahan
kecelakaan kerja dan prosedur kerja.
4.1. Menerapkan K3LH dan budaya
kerja industri (praktik-praktik
kerja yang aman, bahaya-bahaya
di tempat kerja, prosedur-prosedur
dalam keadaan darurat).
4.2. Menerapkan budaya kerja industri
(Ringkas, Rapi, Resik, Rawat,
Rajin), termasuk pencegahan
kecelakaan kerja dan prosedur
kerja.
Elemen Capaian Pembelajaran Tujuan Pembelajaran Alur Tujuan Pembelajaran
Orientasi dasar
pengembangan
perangkat lunak
dan gim
Pada akhir fase E, peserta didik
mampu menggunakan perangkat dan
aplikasi di bidang perangkat lunak
dan gim, seperti basis data, tools
pengembangan perangkat lunak,
ragam sistem operasi, penerapan
pengelolaan aset dan user interface
(grafis, typography, warna, audio,
video, interaksi pengguna) dan
menerapkan prinsip dasar algoritma
pemrograman (varian dan invarian,
alur logika pemrograman, flowchart,
dan teknik dasar algoritma umum).
5.1. Menerapkan perangkat dan
aplikasi di bidang perangkat lunak
dan gim, seperti basis data, tools
pengembangan perangkat lunak,
ragam sistem operasi, penerapan
pengelolaan aset dan user
interface (grafis, typography,
warna, audio, video, interaksi
pengguna).
5.2. Menerapkan prinsip dasar
algoritma pemrograman (varian
dan invarian, alur logika
pemrograman, flowchart, dan
teknik dasar algoritma umum).
teknik dasar algoritma umum).
6.1. Menerapkan pemrograman
terstruktur, antara lain penerapan
struktur data yang terdiri dari
data statis (array baik dimensi,
panjang, tipe data, pengurutan)
dan data dinamis (list, stack).
pada proyek pengembangan
perangkat lunak sederhana dan
gim.
6.2. Menerapkan penggunaan tipe
data, struktur kontrol perulangan
dan percabangan pada proyek
pengembangan perangkat lunak
sederhana dan gim.
TAHAP 3 : Kewirausahaan di
Bidang Perangkat
Lunak dan Gim
1.1. Memahami proses perencanaan,
analisis, desain, implementasi,
integrasi, pemeliharaan,
pemasaran, dan distribusi
perangkat lunak dan gim.
3.1. Memahami jenis-jenis profesi
dan kewirausahaan (job profile
dan technopreneurship) di
bidang industri perangkat lunak
dan gim.
Pemrograman
terstruktur
Pada akhir fase E, peserta didik
mampu melakukan pemrograman
terstruktur, antara lain penerapan
struktur data yang terdiri dari data
statis (array baik dimensi, panjang,
tipe data, pengurutan) dan data
dinamis (list, stack), penggunaan tipe
data, struktur kontrol perulangan dan
percabangan pada proyek
pengembangan perangkat lunak
sederhana dan gim.
6.1. Menerapkan pemrograman
terstruktur, antara lain penerapan
struktur data yang terdiri dari data
statis (array baik dimensi,
panjang, tipe data, pengurutan)
dan data dinamis (list, stack).
pada proyek pengembangan
perangkat lunak sederhana dan
gim.
6.2. Menerapkan penggunaan tipe
data, struktur kontrol perulangan
dan percabangan pada proyek
pengembangan perangkat lunak
sederhana dan gim.
Elemen Capaian Pembelajaran Tujuan Pembelajaran Alur Tujuan Pembelajaran
Pemrograman
Berorientasi Obyek
Pada akhir fase E, peserta didik
mampu melakukan pemrograman
berorientasi obyek dengan
menerapkan class, obyek, method, dan
package, membedakan berbagai
macam access modifier, menunjukkan
enkapsulasi, interface, pewarisan, dan
polymorphism pada proyek
pengembangan perangkat lunak
sederhana.
7.1. Menerapkan pemrograman
berorientasi obyek
menggunakan class, obyek,
method dan package,
membedakan berbagai macam
access modifier pada
pengembangan perangkat lunak
sederhana.
7.2. Memahami enkapsulasi,
interface, pewarisan dan
polymorphism pada
pengembangan perangkat lunak
sederhana.
3.2. Memahami peluang usaha di
bidang industri perangkat lunak
dan gim.
1.4. Memahami kebutuhan dan
keinginan pelanggan
3.3. Menerapkan pembelajaran
kewirausahaan berbasis proyek
nyata untuk membangun vision
dan passion.
2.5. Memahami permasalahan terkait
HAKI (Hak Atas Kekayaan
Intelektual).
TAHAP 4 : Pemrograman Berbasis
Obyek
7.1. Menerapkan pemrograman
berorientasi obyek menggunakan
class, obyek, method dan
package, membedakan berbagai
macam access modifier pada
pengembangan perangkat lunak
sederhana.
7.2. Memahami enkapsulasi,
interface, pewarisan dan
polymorphism pada
pengembangan perangkat lunak
sederhana.

More Related Content

Similar to SMK.E.PLG.SR.1.pdf

Slide 8-tinjauan-profesi-bidang-ti
Slide 8-tinjauan-profesi-bidang-tiSlide 8-tinjauan-profesi-bidang-ti
Slide 8-tinjauan-profesi-bidang-tiBasiroh M.Kom
 
LK 1 Penerjemahan CP dan Merumuskan Kalimat TP.docx
LK 1 Penerjemahan CP dan Merumuskan Kalimat TP.docxLK 1 Penerjemahan CP dan Merumuskan Kalimat TP.docx
LK 1 Penerjemahan CP dan Merumuskan Kalimat TP.docxOfikTaufanBasyir
 
Kkni prodi informatika unuja
Kkni prodi informatika unujaKkni prodi informatika unuja
Kkni prodi informatika unujaSang Rato
 
ATP FASE E DASAR-DASAR TEKNIK JARINGAN KOMPUTER DAN TELEKOMUNIKASI.docx
ATP FASE E DASAR-DASAR TEKNIK JARINGAN KOMPUTER DAN TELEKOMUNIKASI.docxATP FASE E DASAR-DASAR TEKNIK JARINGAN KOMPUTER DAN TELEKOMUNIKASI.docx
ATP FASE E DASAR-DASAR TEKNIK JARINGAN KOMPUTER DAN TELEKOMUNIKASI.docxorinJeche
 
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan KomputerPendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan KomputerDENDIKURNIADITIF
 
Pendahuluan imk
Pendahuluan imkPendahuluan imk
Pendahuluan imkfatahlity
 
ATP TKJ Fase E Dasar TJKT Lidia.docx
ATP TKJ Fase E Dasar TJKT Lidia.docxATP TKJ Fase E Dasar TJKT Lidia.docx
ATP TKJ Fase E Dasar TJKT Lidia.docxLidiaRuth2
 
PEMINATAN JURUSAN SISTEM INFORMASI UNAS
PEMINATAN JURUSAN SISTEM INFORMASI UNASPEMINATAN JURUSAN SISTEM INFORMASI UNAS
PEMINATAN JURUSAN SISTEM INFORMASI UNASIna Agustina
 
ATP - Mapel DKKTKJ_bekti.docx
ATP - Mapel DKKTKJ_bekti.docxATP - Mapel DKKTKJ_bekti.docx
ATP - Mapel DKKTKJ_bekti.docxBektiWidhianto
 
Penyusunan kurikulum informatika itb 2013
Penyusunan kurikulum informatika itb 2013Penyusunan kurikulum informatika itb 2013
Penyusunan kurikulum informatika itb 2013Yudi Herdiana
 
Materi 3 : Kegunaan software
Materi 3 : Kegunaan softwareMateri 3 : Kegunaan software
Materi 3 : Kegunaan softwareNanang Kurniawan
 
Materi Pokok 10 Informatika.docx
Materi Pokok 10 Informatika.docxMateri Pokok 10 Informatika.docx
Materi Pokok 10 Informatika.docxIDAKHAERUNNISAH3
 
Desain dan pengembangan mmi offline teknologi dasar serta aplikasinya pada pe...
Desain dan pengembangan mmi offline teknologi dasar serta aplikasinya pada pe...Desain dan pengembangan mmi offline teknologi dasar serta aplikasinya pada pe...
Desain dan pengembangan mmi offline teknologi dasar serta aplikasinya pada pe...Ahmad Wahyudin Rock'n Roll
 
ATP - Mapel IN FORMATIKA NIKMA 2021 - teori blom.docx
ATP - Mapel IN FORMATIKA  NIKMA 2021 - teori blom.docxATP - Mapel IN FORMATIKA  NIKMA 2021 - teori blom.docx
ATP - Mapel IN FORMATIKA NIKMA 2021 - teori blom.docxayusarwendah1
 

Similar to SMK.E.PLG.SR.1.pdf (20)

Slide 8-tinjauan-profesi-bidang-ti
Slide 8-tinjauan-profesi-bidang-tiSlide 8-tinjauan-profesi-bidang-ti
Slide 8-tinjauan-profesi-bidang-ti
 
Tugas-PRESENTASI PROJEK
Tugas-PRESENTASI PROJEKTugas-PRESENTASI PROJEK
Tugas-PRESENTASI PROJEK
 
LK 1 Penerjemahan CP dan Merumuskan Kalimat TP.docx
LK 1 Penerjemahan CP dan Merumuskan Kalimat TP.docxLK 1 Penerjemahan CP dan Merumuskan Kalimat TP.docx
LK 1 Penerjemahan CP dan Merumuskan Kalimat TP.docx
 
Kkni prodi informatika unuja
Kkni prodi informatika unujaKkni prodi informatika unuja
Kkni prodi informatika unuja
 
ATP FASE E DASAR-DASAR TEKNIK JARINGAN KOMPUTER DAN TELEKOMUNIKASI.docx
ATP FASE E DASAR-DASAR TEKNIK JARINGAN KOMPUTER DAN TELEKOMUNIKASI.docxATP FASE E DASAR-DASAR TEKNIK JARINGAN KOMPUTER DAN TELEKOMUNIKASI.docx
ATP FASE E DASAR-DASAR TEKNIK JARINGAN KOMPUTER DAN TELEKOMUNIKASI.docx
 
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan KomputerPendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
 
Pendahuluan imk
Pendahuluan imkPendahuluan imk
Pendahuluan imk
 
ATP TKJ Fase E Dasar TJKT Lidia.docx
ATP TKJ Fase E Dasar TJKT Lidia.docxATP TKJ Fase E Dasar TJKT Lidia.docx
ATP TKJ Fase E Dasar TJKT Lidia.docx
 
PEMINATAN JURUSAN SISTEM INFORMASI UNAS
PEMINATAN JURUSAN SISTEM INFORMASI UNASPEMINATAN JURUSAN SISTEM INFORMASI UNAS
PEMINATAN JURUSAN SISTEM INFORMASI UNAS
 
ATP - Mapel DKKTKJ_bekti.docx
ATP - Mapel DKKTKJ_bekti.docxATP - Mapel DKKTKJ_bekti.docx
ATP - Mapel DKKTKJ_bekti.docx
 
Penyusunan kurikulum informatika itb 2013
Penyusunan kurikulum informatika itb 2013Penyusunan kurikulum informatika itb 2013
Penyusunan kurikulum informatika itb 2013
 
TP ATP DDK TKP RITA.docx
TP ATP DDK TKP RITA.docxTP ATP DDK TKP RITA.docx
TP ATP DDK TKP RITA.docx
 
Materi 3 : Kegunaan software
Materi 3 : Kegunaan softwareMateri 3 : Kegunaan software
Materi 3 : Kegunaan software
 
Kegunaan software
Kegunaan softwareKegunaan software
Kegunaan software
 
Materi Pokok 10 Informatika.docx
Materi Pokok 10 Informatika.docxMateri Pokok 10 Informatika.docx
Materi Pokok 10 Informatika.docx
 
Tugas 1-rpl
Tugas 1-rplTugas 1-rpl
Tugas 1-rpl
 
Desain dan pengembangan mmi offline teknologi dasar serta aplikasinya pada pe...
Desain dan pengembangan mmi offline teknologi dasar serta aplikasinya pada pe...Desain dan pengembangan mmi offline teknologi dasar serta aplikasinya pada pe...
Desain dan pengembangan mmi offline teknologi dasar serta aplikasinya pada pe...
 
Materi webinar-yulhendri
Materi webinar-yulhendriMateri webinar-yulhendri
Materi webinar-yulhendri
 
ATP - Mapel IN FORMATIKA NIKMA 2021 - teori blom.docx
ATP - Mapel IN FORMATIKA  NIKMA 2021 - teori blom.docxATP - Mapel IN FORMATIKA  NIKMA 2021 - teori blom.docx
ATP - Mapel IN FORMATIKA NIKMA 2021 - teori blom.docx
 
2. BAB I.pptx
2. BAB I.pptx2. BAB I.pptx
2. BAB I.pptx
 

SMK.E.PLG.SR.1.pdf

  • 1. IDENTITAS Alur Tujuan Pembelajaran Program Keahlian Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim Bidang Keahlian : Teknologi Informasi Mata Pelajaran : Dasar-Dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim Fase : E Nama Penyusun : Sriwanto, S.Kom Instansi : SMKS Muhammadiyah 1 Sukoharjo
  • 2. ALUR TAHAP PEMBELAJARAN TAHAP 1 : Perkembangan di Bidang Perangkat Lunak dan Gim 2.1. Memahami perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim. 2.2. Memahami penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan gim. 2.3. Memahami isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim beserta dampak positif dan negatif. 2.4. Memahami IoT, Cloud Computing, Information Security, dan Big Data. 1.2. Memahami penerapan budaya mutu di tempat praktik. 1.3. Memahami konsep manajemen proyek.
  • 3. TAHAP 2 : K3LH dan Pemrograman Terstruktur 4.1. Menerapkan K3LH dan budaya kerja industri (praktik-praktik kerja yang aman, bahaya-bahaya di tempat kerja, prosedur-prosedur dalam keadaan darurat). 4.2. Menerapkan budaya kerja industri (Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, Rajin), termasuk pencegahan kecelakaan kerja dan prosedur kerja. 5.1. Menerapkan perangkat dan aplikasi di bidang perangkat lunak dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi, penerapan pengelolaan aset dan user interface (grafis, typography, warna, audio, video, interaksi pengguna) 1.5. Memahami proses validasi User Experience (UX). 5.2. Menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum). 6.1. Menerapkan pemrograman terstruktur, antara lain penerapan struktur data yang terdiri dari data statis (array baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan) dan data dinamis (list, stack). pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana dan gim. 6.2. Menerapkan penggunaan tipe data, struktur kontrol perulangan dan percabangan pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana dan gim.
  • 4. Keterangan : 1. Tahapan menggambarkan lingkup materi dan urutan waktu penyampaian materi di fase E dari semester 1 sampai dengan semester 2. 2. Urutan tahapan dapat diatur atau diubah berdasar kondisi sekolah masing-masing. TAHAP 4 : Pemrograman Berbasis Obyek 7.1. Menerapkan pemrograman berorientasi obyek menggunakan class, obyek, method dan package, membedakan berbagai macam access modifier pada pengembangan perangkat lunak sederhana. 7.2. Memahami enkapsulasi, interface, pewarisan dan polymorphism pada pengembangan perangkat lunak sederhana. TAHAP 3 : Kewirausahaan di Bidang Perangkat Lunak dan Gim 1.1. Memahami proses perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran dan distribusi perangkat lunak dan gim 3.1. Memahami jenis-jenis profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneurship) di bidang industri perangkat lunak dan gim 3.2. Memahami peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim. 1.4. Memahami kebutuhan dan keinginan pelanggan 3.3. Menerapkan pembelajaran kewirausahaan berbasis proyek nyata untuk membangun vision dan passion. 2.5. Memahami permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).
  • 5. ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN FASE E Elemen Capaian Pembelajaran Tujuan Pembelajaran Alur Tujuan Pembelajaran Proses bisnis menyeluruh bidang pengembangan perangkat lunak dan gim Pada akhir fase E peserta didik mampu mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH), manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan validasi sesuai dengan User Experience (UX) 1.1. Memahami proses perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim. 1.2. Memahami penerapan budaya mutu di tempat praktik. 1.3. Memahami konsep manajemen proyek. 1.4. Memahami kebutuhan dan keinginan pelanggan. 1.5. Memahami proses validasi User Experience (UX). TAHAP 1 : Perkembangan di Bidang Perangkat Lunak dan Gim 2.1. Memahami perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim. 2.2. Memahami penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan gim. 2.3. Memahami isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim beserta dampak positif dan negatif. 2.4. Memahami IoT, Cloud Computing, Information Security dan Big Data. 1.2. Memahami penerapan budaya mutu di tempat praktik. 1.3. Memahami konsep manajemen proyek. Perkembangan dunia kerja bidang perangkat lunak dan gim Pada akhir fase E, peserta didik mampu menjelaskan perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim, termasuk penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan gim, serta menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara lain : dampak positif dan 2.1. Memahami perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim. 2.2. Memahami penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan gim. 2.3. Memahami isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim beserta dampak positif dan negatif.
  • 6. Elemen Capaian Pembelajaran Tujuan Pembelajaran Alur Tujuan Pembelajaran negatif gim, IoT, Cloud Computing, Information Security, Big Data dan permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual). 2.4. Memahami IoT, Cloud Computing, Information Security, dan Big Data. 2.5. Memahami permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual). TAHAP 2 : K3LH dan Pemrograman Terstruktur 4.1. Menerapkan K3LH dan budaya kerja industri (praktik-praktik kerja yang aman, bahaya-bahaya di tempat kerja, prosedur- prosedur dalam keadaan darurat). 4.2. Menerapkan budaya kerja industri (Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, Rajin), termasuk pencegahan kecelakaan kerja dan prosedur kerja. 5.1. Menerapkan perangkat dan aplikasi di bidang perangkat lunak dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi, penerapan pengelolaan aset dan user interface (grafis, typography, warna, audio, video, interaksi pengguna). 1.5. Memahami proses validasi User Experience (UX). 5.2. Menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika pemrograman, flowchart dan Profesi dan kewirausahan (job profile dan technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim Pada akhir fase E, peserta didik mampu menjelaskan jenis-jenis profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim, untuk membangun vision dan passion, dengan melaksanakan pembelajaran berbasis proyek nyata sebagai simulasi proyek kewirausahaan 3.1. Memahami jenis-jenis profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneurship) di bidang industri perangkat lunak dan gim. 3.2. Memahami peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim. 3.3. Menerapkan pembelajaran kewirausahaan berbasis proyek nyata untuk membangun vision dan passion. Keselamatan dan Kesehatan Kerja LIngkungan Hidup (K3LH) dan budaya kerja industri Pada akhir fase E, peserta didik mampu menerapkan K3LH dan budaya kerja industri, antara lain : praktik-praktik kerja yang aman, bahaya-bahaya di tempat kerja, prosedur-prosedur dalam keadaan darurat dan penerapan budaya kerja industri (Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, Rajin), termasuk pencegahan kecelakaan kerja dan prosedur kerja. 4.1. Menerapkan K3LH dan budaya kerja industri (praktik-praktik kerja yang aman, bahaya-bahaya di tempat kerja, prosedur-prosedur dalam keadaan darurat). 4.2. Menerapkan budaya kerja industri (Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, Rajin), termasuk pencegahan kecelakaan kerja dan prosedur kerja.
  • 7. Elemen Capaian Pembelajaran Tujuan Pembelajaran Alur Tujuan Pembelajaran Orientasi dasar pengembangan perangkat lunak dan gim Pada akhir fase E, peserta didik mampu menggunakan perangkat dan aplikasi di bidang perangkat lunak dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi, penerapan pengelolaan aset dan user interface (grafis, typography, warna, audio, video, interaksi pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum). 5.1. Menerapkan perangkat dan aplikasi di bidang perangkat lunak dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi, penerapan pengelolaan aset dan user interface (grafis, typography, warna, audio, video, interaksi pengguna). 5.2. Menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum). teknik dasar algoritma umum). 6.1. Menerapkan pemrograman terstruktur, antara lain penerapan struktur data yang terdiri dari data statis (array baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan) dan data dinamis (list, stack). pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana dan gim. 6.2. Menerapkan penggunaan tipe data, struktur kontrol perulangan dan percabangan pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana dan gim. TAHAP 3 : Kewirausahaan di Bidang Perangkat Lunak dan Gim 1.1. Memahami proses perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim. 3.1. Memahami jenis-jenis profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneurship) di bidang industri perangkat lunak dan gim. Pemrograman terstruktur Pada akhir fase E, peserta didik mampu melakukan pemrograman terstruktur, antara lain penerapan struktur data yang terdiri dari data statis (array baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan) dan data dinamis (list, stack), penggunaan tipe data, struktur kontrol perulangan dan percabangan pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana dan gim. 6.1. Menerapkan pemrograman terstruktur, antara lain penerapan struktur data yang terdiri dari data statis (array baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan) dan data dinamis (list, stack). pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana dan gim. 6.2. Menerapkan penggunaan tipe data, struktur kontrol perulangan dan percabangan pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana dan gim.
  • 8. Elemen Capaian Pembelajaran Tujuan Pembelajaran Alur Tujuan Pembelajaran Pemrograman Berorientasi Obyek Pada akhir fase E, peserta didik mampu melakukan pemrograman berorientasi obyek dengan menerapkan class, obyek, method, dan package, membedakan berbagai macam access modifier, menunjukkan enkapsulasi, interface, pewarisan, dan polymorphism pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana. 7.1. Menerapkan pemrograman berorientasi obyek menggunakan class, obyek, method dan package, membedakan berbagai macam access modifier pada pengembangan perangkat lunak sederhana. 7.2. Memahami enkapsulasi, interface, pewarisan dan polymorphism pada pengembangan perangkat lunak sederhana. 3.2. Memahami peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim. 1.4. Memahami kebutuhan dan keinginan pelanggan 3.3. Menerapkan pembelajaran kewirausahaan berbasis proyek nyata untuk membangun vision dan passion. 2.5. Memahami permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual). TAHAP 4 : Pemrograman Berbasis Obyek 7.1. Menerapkan pemrograman berorientasi obyek menggunakan class, obyek, method dan package, membedakan berbagai macam access modifier pada pengembangan perangkat lunak sederhana. 7.2. Memahami enkapsulasi, interface, pewarisan dan polymorphism pada pengembangan perangkat lunak sederhana.