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モデリングもしないでXPとは何事だ 20150912
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2015年 XP祭り (2015.9.12) B-7 モデリングもしないでXPとは何事だ
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4.
今日のキーワード 変更のコストを一定に保つ 従来開発 XP開発 時間 コスト 書籍:エクストリーム・プログラミング ソフトウェア開発の究極の手法 P.23 図3
変更のコストは時間とともに劇的に上がらないことがある
5.
決定を遅らせる ❝プロセス内で大きな決定を することを可能な限り遅らせ、 決定が正しくなるまで待つだろう❞ 書籍:エクストリーム・プログラミング ソフトウェア開発の究極の手法 第5章 変更のコストより
6.
でも、 XPとモデリングって 関係あるっけ・・・ 疑問
7.
XPとモデリング アジャイルモデリング by Scott
Ambler ❝モデリングはXPの1つの要素である❞ ❝リファクタリングとテストファースト開 発というXPのプラクティスは、一般的に 従来型のモデリングプロセスに結び付けら れている「きれいな設計を促す」「コード を書く前に設計をよく考える」という2つ の重要な目的を達成するために役に立ちま す❞ アジャイルモデリング XPと統一プロセスを補完するプラクティス 第16章、第17章 http://www.amazon.co.jp/dp/4798102636
8.
モデリングとXPはとても相性が良いよ!
9.
発表者紹介 原田 巌 @iwaoRd 山田
悦朗 @e_mumble 竹林 崇 @changeworlds
10.
今日話すこと 1. モデリングを通して学んだこと (モデリングもしないでアジャイルとは何事だ!?の復習) 2. アジャイル開発における更なる問題 –
革命的開発のダメージ 3. モデリングワークショップ×2 – 簡単モデリング体験 4. まとめ
11.
【問題1】 みんな バ ラバラ
12.
モデルって? • プロジェクトで働くチームメンバ全員が 必要とする文書 この役割を持っているべきだと思う。 そしてモデルを生み出す活動がモデリング。
13.
重要なのは? 1)全体感、目的、知識の共有 ビッグピクチャとして全体を捉えること。 システムの背骨を築くこと。 そしてなによりユビキタス言語を築くこと。 2)実装のための設計をすること 素早くより良い設計を手に入れること。 なにより良いコードを書き上げること。
14.
全体感≒共通認識
15.
と 一貫性のある実装をするために モデリングをする必要がある! 分析 設計 画像引用:Wikipedia 氷山の一角
http://ja.wikipedia.org/wiki/ファイル:Iceberg.jpg
16.
分析/設計すること 問題を明らかにして、解決の仕組みを作る そのために 相手や自分の頭の中を形にする、 言語化する
17.
現場でモデリングしてみる ホワイトボードの前に ペンを持って立つ!
18.
デザイン問答 すべてのモノの形や仕組みには理由がある 画像引用:デザイン問答 http://www.nhk.or.jp/design-ah/design-mondou/
19.
【問題2】 • 「それって適切なの?」
20.
現場での話 私「シナリオが○○だからこのモデルの 認識です。次にあのケースですが、 客「あの・・・」 私「はい?」 客「そのモデルの正しさってどのよう に検証されるのですか?」
21.
アジャイルな設計方法 作るモノをいろいろな視点で見る大切さ モデラーとプログラマの視点でシステムを見ること
22.
重要なのは? 1)全体感、目的、知識の共有 シナリオをベースにユーザ価値に着目したテストを 実施すること。このテストは自動的に繰り返して価 値提供を保証すること。 2)実装のための設計をすること モデリングとTDDで設計をスパイラルアップさせて いくこと。 分析 論理設計 コード テスト 検証 書籍:エクストリーム・プログラミング 第2版 第13章 テスト:早めに、こまめに、自働化
図17 コードとテストの順番はどちらでも構わない
23.
学びのフィードバックループ
24.
小さくそして速く 1. シナリオを探索する 2. モデルを小さく作る 3.
モデルをコードにする 4. 動くコードからフィードバックを得て、少しずつモデ ルも成長させていく 5. 回転を小さくイテレーティブに提供することで少しず つ学んでいける 書籍:IMPACT MAPPING P28-29 反復デリバリによる改良
25.
しかし発生する新たな問題
26.
【問題3】 • 「YAGNI=部分最適」の誤った思い込み によって起こる ちゃぶ台返し!
27.
現場で行われる会話 • 「え?言ってなかったっけ?」 – 優先度の低かったストーリーへの対処時 –
言われたままに表面的に対応時
28.
それっていいの? • ALL RED 行われるScrap&
Build 作り直してて良いの? 迷走した結果よい物が組み上 がるの? https://ja.wikipedia.org/wiki/モナ・リザ
29.
ちゃんと考えないとね
30.
お題 「信号機」をモデリングしましょう ワークショップ その1
31.
感想など
32.
言われたママじゃダメなんだ • ユーザーの言葉はインスタンスレベル – 相当のドメイン知識がある人に出会えなけれ ば“良い”モデルは完成しない •
やりがちなのは解決策のモデリング – 作ってみたけど「これってどうなの?」 – やがて訪れる気付きによる設計変更
33.
目的と解決策 • 目的と解決策を分けて考える –トップダウンアプローチ ○ ユーザのシステムへの要求から考える ○
目的がはっきりすると解決策も出しやすい ✕ ただ目的は最初から分かる訳ではない –ボトムアップアプローチ ○ 要素間の性質から上位概念を探す ○ 必要な要素は簡単に集まる ✕ 上位概念まで昇華することは難しい
34.
視座・視点・視野 1. 視座:モデルをどの立場から見るか 2. 視点:モデルをどのように見るか 3.
視野:モデルに表現する範囲はどこまでか 視点 視野 視座 視座
35.
進め方 例 ? システムに対する ユーザの要求を考える ユーザ 目的 目的からモデリングする 対象の知識をまとめる
36.
お題 「信号機」をモデリングしましょう ワークショップ その2
37.
感想など
38.
解答例 その1 • コンセプト 交差点のスムーズな通行 •
ユーザの要求を考える – 交差点とは何か? – 信号機の役割は何か?
39.
解答例 その2 • 交差点の構造を捕える オブジェクト図
40.
解答例 その3 • クラス図(抽象化) クラス図
41.
モデリングを実践して気付く点 • 作る対象の目的と価値 – 目的を明らかにする •
特に視座の部分 – モデリングする範囲を合意する • 何にどこまでコストを掛けるのか? – 説明責任は開発者 – 設計のメリットとデメリットを示す – 見る範囲は見れる範囲見ておく
42.
BDUF “論点となるのは、設計をするかどうか ではなく、設計をいつするかである” • LDUF/ENUF 設計の戦略と設計のシンプリシティ – 対象者に適している –
情報が伝わりやすい – うまく分割されている – 最小限である エクストリームプログラミング 第14章 設計:時間の重要性
43.
のレコンギスタ • 思い込みによるアジャイル開発 ⇒黒歴史からの脱却 • 温故知新 –
愚者は経験に学び、賢者は歴史に学ぶ – XPに至る道を学ぶと新しい発見がある • オブジェクト指向 • モデリング • パタン・ランゲージ Modeling MODELING Reconguista in M
44.
XPとモデリング アジャイルモデリング by Scott
Ambler ❝モデリングはXPの1つの要素である❞ ❝リファクタリングとテストファースト開 発というXPのプラクティスは、一般的に 従来型のモデリングプロセスに結び付けら れている「きれいな設計を促す」「コード を書く前に設計をよく考える」という2つ の重要な目的を達成するために役に立ちま す❞ アジャイルモデリング XPと統一プロセスを補完するプラクティス 第16章、第17章 http://www.amazon.co.jp/dp/4798102636
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今日の学び • モデリング ×
XP – モデリングを組み合わせる事でXPを生かすこ とができる • 視座・視点・視野をもって目的を明確に する
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●おわり●
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