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XP祭り2015 2015/9/12
モデル書いていますか?
XP実践していますか?
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今日のキーワード
変更のコストを一定に保つ
従来開発
XP開発
時間
コスト
書籍:エクストリーム・プログラミング ソフトウェア開発の究極の手法
P.23 図3 変更のコストは時間とともに劇的に上がらないことがある
決定を遅らせる
❝プロセス内で大きな決定を
することを可能な限り遅らせ、
決定が正しくなるまで待つだろう❞
書籍:エクストリーム・プログラミング ソフトウェア開発の究極の手法
第5章 変更のコストより
でも、
XPとモデリングって
関係あるっけ・・・
疑問
XPとモデリング
アジャイルモデリング by Scott Ambler
❝モデリングはXPの1つの要素である❞
❝リファクタリングとテストファースト開
発というXPのプラクティスは、一般的に
従来型のモデリングプロセスに結び付けら
れている「きれいな設計を促す」「コード
を書く前に設計をよく考える」という2つ
の重要な目的を達成するために役に立ちま
す❞
アジャイルモデリング XPと統一プロセスを補完するプラクティス 第16章、第17章
http://www.amazon.co.jp/dp/4798102636
モデリングとXPはとても相性が良いよ!
発表者紹介
原田 巌 @iwaoRd
山田 悦朗 @e_mumble
竹林 崇 @changeworlds
今日話すこと
1. モデリングを通して学んだこと
(モデリングもしないでアジャイルとは何事だ!?の復習)
2. アジャイル開発における更なる問題
– 革命的開発のダメージ
3. モデリングワークショップ×2
– 簡単モデリング体験
4. まとめ
【問題1】
みんな
バ
ラバラ
モデルって?
• プロジェクトで働くチームメンバ全員が
必要とする文書
この役割を持っているべきだと思う。
そしてモデルを生み出す活動がモデリング。
重要なのは?
1)全体感、目的、知識の共有
ビッグピクチャとして全体を捉えること。
システムの背骨を築くこと。
そしてなによりユビキタス言語を築くこと。
2)実装のための設計をすること
素早くより良い設計を手に入れること。
なにより良いコードを書き上げること。
全体感≒共通認識
と
一貫性のある実装をするために
モデリングをする必要がある!
分析 設計
画像引用:Wikipedia 氷山の一角 http://ja.wikipedia.org/wiki/ファイル:Iceberg.jpg
分析/設計すること
問題を明らかにして、解決の仕組みを作る
そのために
相手や自分の頭の中を形にする、
言語化する
現場でモデリングしてみる
ホワイトボードの前に
ペンを持って立つ!
デザイン問答
すべてのモノの形や仕組みには理由がある
画像引用:デザイン問答 http://www.nhk.or.jp/design-ah/design-mondou/
【問題2】
• 「それって適切なの?」
現場での話
私「シナリオが○○だからこのモデルの
認識です。次にあのケースですが、
客「あの・・・」
私「はい?」
客「そのモデルの正しさってどのよう
に検証されるのですか?」
アジャイルな設計方法
作るモノをいろいろな視点で見る大切さ
モデラーとプログラマの視点でシステムを見ること
重要なのは?
1)全体感、目的、知識の共有
シナリオをベースにユーザ価値に着目したテストを
実施すること。このテストは自動的に繰り返して価
値提供を保証すること。
2)実装のための設計をすること
モデリングとTDDで設計をスパイラルアップさせて
いくこと。
分析
論理設計
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テスト
検証
書籍:エクストリーム・プログラミング 第2版
第13章 テスト:早めに、こまめに、自働化 図17 コードとテストの順番はどちらでも構わない
学びのフィードバックループ
小さくそして速く
1. シナリオを探索する
2. モデルを小さく作る
3. モデルをコードにする
4. 動くコードからフィードバックを得て、少しずつモデ
ルも成長させていく
5. 回転を小さくイテレーティブに提供することで少しず
つ学んでいける
書籍:IMPACT MAPPING
P28-29 反復デリバリによる改良
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【問題3】
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によって起こる
ちゃぶ台返し!
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• 「え?言ってなかったっけ?」
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• ALL RED
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– 相当のドメイン知識がある人に出会えなけれ
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• やりがちなのは解決策のモデリング
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1. 視座:モデルをどの立場から見るか
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視点
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視座
視座
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• コンセプト
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• 交差点の構造を捕える
オブジェクト図
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• クラス図(抽象化)
クラス図
モデリングを実践して気付く点
• 作る対象の目的と価値
– 目的を明らかにする
• 特に視座の部分
– モデリングする範囲を合意する
• 何にどこまでコストを掛けるのか?
– 説明責任は開発者
– 設計のメリットとデメリットを示す
– 見る範囲は見れる範囲見ておく
BDUF
“論点となるのは、設計をするかどうか
ではなく、設計をいつするかである”
• LDUF/ENUF
設計の戦略と設計のシンプリシティ
– 対象者に適している
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エクストリームプログラミング 第14章 設計:時間の重要性
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今日の学び
• モデリング × XP
– モデリングを組み合わせる事でXPを生かすこ
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• 視座・視点・視野をもって目的を明確に
する
●おわり●

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