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効果的なXPの導入を目的とした プラクティス間の相互作用の分析

  1. 効果的なXPの導入を目的とした プラクティス間の相互作用の分析 川端 光義 アジャイルウェア 阪井 誠  (株)SRA先端技術研究所 小林 修  (株)SRA
  2. 背景:XP(エクストリーム・プログラミング) XPとは?  eXtreme Programming (極端なプログラミング)  4つの価値(コミュニケーション、シンプル、フィードバック、勇 気) なぜ注目されるのか?  変化に柔軟に対応する  無駄のない敏速な開発  高い品質・保守性・生産性 2
  3. プラクティス プラクティスとは?  4つの価値の実践方法  全員同席、計画ゲーム、短期リリース、ユーザテスト、シ ンプルデザイン、ペアプログラミング、テスト駆動開発、リ ファクタリング、常時結合、コードの共同所有、コーディン グ規約、メタファ、適切なペース 全てのプラクティスを適用できずに失敗することが多い 3
  4. 部分的なプラクティスの適用 全てのプラクティスを適用できない理由  外部要因  反対する顧客(全員同席、計画ゲーム)  従来型の契約(短期リリース)  外注により生じる分散開発  リソース不足  経験者 例:リファクタリング  開発環境  強力な推進者 4
  5. 部分的な適用による問題点 効果が発揮できない  ペアプログラミングには集中力が必要なため、適切 なペースが必須  適切なペースを実践するには、計画ゲーム(計画の ドライブ)が必要 プラクティス間の相互作用を理解する必要があ る 目 的 事例に基づきプラクティス間の相互作用を 明らかにする 5
  6. アジェンダ 背景 分析方法 対象事例 結果 考察 まとめ 6
  7. 分析方法 1. プロジェクトメンバーのヒアリング 2. ヒアリングの結果より表記法を定める 3. 再度ヒアリングの実施より相互作用をモデル 化 4. プラクティス間の相互作用を整理 7
  8. 事例1 Nissen On-lineの稼動分析器システム プラクティス 適用度 アイテム データ 全員同席 △ 計画ゲーム △ 開発体制 マネージャ、開発者(3名)、 短期リリース ○ ユーザ(2名) ユーザテスト ○ 開発期間 5ヶ月(XP開発期間3ヶ月) シンプルデザイン ○ 言語 C#、ストアドプロシージャ ペアプログラミング ○ テスト駆動開発 ○ リリース回数 3 リファクタリング ○ 常時結合 ○ イテレーション 4 コードの共同所有 ○ 回数 コーディング規約 ○ メタファ × 適切なペース ○ 8
  9. ヒアリング結果(一部) ペアプログラミングと適切なペース  残業が続いたために、適切なペースが守れず  集中力が続かず、生産性悪化 ペアプログラミングの生産性と品質について  ソロプログラミングで行ったタスクは手戻りが発生し、 生産性は悪かった  ペアプログラミングではリアルタイムレビューによっ て品質が向上し、手戻りコストを最小限にすることで 結果的に生産性が高かった 9
  10. 表記法 プラクティス間の依存関係を強弱の2段階で表 現 テスト駆動開発 弱い依存 ペアプログラミング 強い依存 適切なペース 10
  11. 再ヒアリングとモデル化 再度ヒアリングを行い、その結果から5つの効 果に分類してモデル化  コミュニケーション効果  生産性向上  コード品質向上  要求品質向上  保守性向上 11
  12. プラクティスの相互作用 生産性向上のプラクティス群 12
  13. プラクティスの相互作用 生産性向上のプラクティス群 13
  14. 考察(効果) 14
  15. 考察(相互作用) 単体での導入が容易で  効果の大きいプラクティス 15
  16. 考察(相互作用) 導入は困難だが 効果は大きいプラクティス 16
  17. まとめ 事例を基にプラクティス間の相互作用をモデル 化 相互作用を整理して考察 この結果を用いれば、部分的にプラクティスを 適用する場合でも、効果的にXPを導入できる 今後の課題  ケーススタディの充実化  プラクティス導入パターン 17
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