Modeling in the Agile Age and casual astah models

Kenji Hiranabe
Kenji HiranabeSoftware developer at Change Vision, Inc.
Modeling in the Agile Age and casual astah models
平鍋健児
(株)永和システムマネジメント社⻑
(株)チェンジビジョンCTO
(株)Scrum Inc. Japan 取締役
福井で受託開発を続けながら、アジ
ャイル開発を推進し、国内外で、モ
チベーション中⼼チームづくり、ア
ジャイル開発の普及に努める。ソフ
トウェアづくりの現場をより⽣産的
に、協調的に、創造的に、そしてな
により、楽しく変えたいと考えてい
る。アジャイルジャパン初代実⾏委
員⻑。
Agile と Design
INPUT
OUTPUT
Where is Design?
“While code is the truth,
it is not the whole truth.”
-Grady Booch
コードは真実である。しかし、真実のすべてではない。
成長しつづけるが、
一貫した美がある。
Design Upfront ?
設計なし
NDUF
重厚な設計
BDUF
⼗分な設計
ENUF!
ENough Design Upfront
Big Design UpfrontNo Design Upfront
http://www.business2community.com/strategy/is-your-shipping-documentation-all-at-sea-0388206
アーキテクチャのスイートスポット
開発時間
アーキテクチャ設計とリスク解決の時間
修正時間(⽋陥の修正、書き直し、間違い)
全体のプロジェクト時間
備考: アーキテクチャ設計に使った時間は開
発を加速し修正作業の時間を減らす
Barry Boehm: The ROI of Systems Engineering: Some Quantitative Results 2007
Michael Keeling: “Design It!” (Design It! プログラマのためのアーキテクティング⼊⾨)
sweet spot
アーキテクチャ設計とリスク解決のための時間
全体に追加された時間
アーキテクチャと
アジャイルのバランス
Barry Boehm: The ROI of Systems Engineering: Some Quantitative Results 2007
Michael Keeling: “Design It!” (Design It! プログラマのためのアーキテクティング⼊⾨)
アーキテクチャ設計
修正作業
Barry Boehm et. al : Architected Agile Solutions for Software-Reliant Systems
アジャイル適正
メンバ
要求変化
企業⽂化メンバ数
クリティカルさ
3
5
3
0
2
5
2
0
1
5
0
1
0
2
0
3
0
4
0
(1B%) (L2,3 %)
(変更/⽉(%))1
5
1
0
3
0
5
0
9
0
7
0
5
0
3
0
1
0
3
1
0
3
0
10
0
30
0
(⽋陥による損害)
快適さ
限定額
巨額
⼀⽣命
多数の⽣命
計画型
アジャイル
メンバ
要求変化
企業⽂化メンバ数
クリティカルさ
3
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(1B%) (L2,3 %)
(変更/⽉(%))1
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3
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10
0
30
0
(⽋陥による損害)
快適さ
限定額
巨額
⼀⽣命
多数の⽣命
計画型
アジャイル
Project A Project B
“Get Ready for Agile Methods – With Care”
(Barry Boehm, IEEE Computer, January 2001)
Agile Modeling
• By Scott Ambler
“Letʼs keep the modeling baby
but throw out the
bureaucracy bathwater”
– Scott Ambler
お湯を抜いても、⾚ちゃんまで流さないように。
なぜモデルを使うのか ?
• ⼈間はイメージの⽅が概要をうまく
掴むことができる。
–A picture is worth 1,000 words.
–右脳と左脳
Modeling in the Agile Age and casual astah models
Elephant
http://byuevaluation.wordpress.com/anneke/
Rope?
Wall?
Tree?
Snake?
どんなモデルが
コードの次に必要か
問題
「ビッグピクチャ」の共通理解をつくる
ために、⼀番シンプルな、モデルのセッ
トとは何か?
KEEPS
残すもの
TEMPS
捨てるもの
“Keeps”
• Architecture
• As Class/Package Diagrams
• Domain Model
• As Class Diagram/ER Diagrams
• Key Use Cases
• 1. As Use Case Diagrams
• 2. As Sequence/Communication
Diagrams
“Temps”
• Casual Modeling
• Ex. As Class+Sequence Diagrams, and others
• “Keeps”の上に乗せる (ツールを使ったり、印刷の上に書いたり)
• ホワイトボード!
Picture from: Craig Larman
“Keeps” (again)
• Architecture
• As Class/Package Diagrams
• Domain Model
• As Class Diagram/ER Diagrams
• Key Use Cases
• 1. As Use Case Diagrams
• 2. As Sequence/Communication
Diagrams
Architecture
• システム全体の構造的な表現
• ⼤域的な層(Tier)が表現されることが多く、
クラス図やパッケージ図がよく使われる。
• よく知られたパターンが存在する。
– MVC, Blackboard, Pipes-Filters, Layers
• 「フレームワーク」を使うのもアーキテク
チャ選択の1つ。
Pattern-Oriented Software
Architecture (Vol.1-5)
• By Frank Buschmann et. al
ドメインモデル
• 問題領域(ドメイン)の概念とそれらの繋がり
• ⼈間のコミュニケーション・レベル
– 全ステークホルダーが話す語彙。
– ユーザー、ドメインの専⾨家、ビジネス分析、開発者
• プログラミング・レベル
– コードを構成する要素(クラス、データ、変数、操作、
ファイル、、、、)の「名前づけ」
– それらの多くが永続データ(entity)や値(value object)に
マッピングされる。
Domain-Driven Design
• By Eric Evans
• Ubiquitous Language
「寿司」のドメインモデル
Modeling in the Agile Age and casual astah models
Modeling in the Agile Age and casual astah models
Modeling in the Agile Age and casual astah models
Key UseCases
1. ユーザーから⾒たシステムの代表的な使い⽅
• 誰がユーザーで、何がうれしいか。
2. そのゴールを得るまでのアーキテクチャを貫
通するメカニズム
• シーケンス図やコミュニケーション図によって
描かれる、制御の流れ。
• 開発者には教育的な例⽰となる。
ここまでで質問どうでしょう︖
astah* を例に
35 (イアフォンを外す)
“Keeps” (again)
• Architecture
• As Class/Package Diagrams
• Domain Model
• As Class Diagram/ER Diagrams
• Key Use Cases
• 1. As Use Case Diagrams
• 2. As Sequence/Communication
Diagrams
“Architecture”の例
Package とその責務のコメント
依存関係
“Domain Model”の例
クラス
アクター
ユースケース
“Key UseCases”の例
ユーザー(役割)
典型的な使い方
この例だけ
メカニズムがある
“Key UseCases”の例(メカニズム)
“Keeps”上に“Temps”を重ねる
Drag&Drop
Scaling and Knowledge
“Rather than divide and
conquer, an XP team
conquers then divides”
–Kent Beck
XPチームは、「分割→統治」でなく「統治→分割」する。
Modeling in the Agile Age and casual astah models
Modeling in the Agile Age and casual astah models
“Model to have a conversation.”
–Craig Larman
and Bas Vodde
会話のために、モデリングしよう。
Modeling in the Agile Age and casual astah models
他に Keepすべきもの
⼤事なこと…
Others to Keep
• 設計の理由 (WHYʼs) =
ADR(Architecture Decision Record)
– 意思決定の理由リスト
– なぜこのフレームワークを選んだか。
– なぜこのテクノロジを選んだか。
– なぜこの設計、アーキテクチャなのか。
– 考慮した別の設計案とメリデメ。
• テスト戦略
– API as Acceptance Test Interface
Tips
• プロジェクタ
– ツールとホワイトボードを組み合わせて
• ふりかえり
– ⾃分たちのベスト “Keeps” セットをさがせ。
• リバースエンジニアリング
– 現在のコードベースを可視化。
• マインドマップ
⼤事なこと
• 「ふりかえり」を使ってチームによって
ベストな “KEEP” セットを探せ。
• いらないモデルはないか︖
• 何か有⽤な情報がもれていないか?
Mind Map モデリング
User Interview
Mindmap Modeling
Impact Mapping
55
サクサク astah*
Modeling in the Agile Age and casual astah models
まとめ
• 設計はソフトウェア開発においてこれまでもっと
も⼤事な部分であるし、アジャイル開発でも、
もっとも⼤事な部分であり続けている。
• もっともシンプルなモデルセットを選び、それら
をメンテナンスする。そして他のものはコードと
テストにしてしまう。
• ふりかえり、で⾃分たちに合った KEEPSを選ぶ。
• 会話のためにモデルを利⽤
• “Divide and Conquer” でなく
“Conquer THEN Divide”
• 形式化しにくいアイディアには、マインドマップ
を利⽤。
InfoQ Kenji modeling
最後に
“A lot of design information
lives in tribal memory.”
–Grady Booch
式年遷宮(Shikinen-Sengu)
http://savingjapan.net/2011/06/23/jft-press-release-shikinen-sengu-ceremonial-rebuilding-for-over-1300-years/
http://4travel.jp/travelogue/10135766
http://blogs.yahoo.co.jp/internationalestory/64231621.html
Move the Shrine
Every After 20 years
Modeling in the Agile Age and casual astah models
astah system safety
安全論証
⾮故障・性能限
界安全分析
UML の
MBSE拡張対応
⾃動運転テスト
シナリオ
26262レビュー
99
astah
この後、本⽇のかんたんなアンケートをお送ります。
お答えいただいた⽅には、本⽇の資料と追加情報URL等をお送りします。
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