1. Interaksi Manusia dan Komputer
Bg. 2 : Prinsip Usability (Dayaguna)
Oleh :
ANISYA, S.KOM
Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Informatika
ITP
2013
Pertemuan 03
2. SUB TOPIK
โข Definisi Usability
โข Prinsip-prinsip Usability
โข Penentu keberhasilan sistem
โข Komponen Penentu Daya Guna
โข Menguji Daya Guna
โข Daya Guna Heuristik
3. Definisi Usability
โข Derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk
membantu penggunanya menyelesaikan sebuah tugas.
โข Tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh
user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat
kepuasan dalam menggunakannya.
4. โข Berguna (useful)
โข Dapat digunakan (usable)
โข Digunakan (used)
Penentu keberhasilan sistem
5.
6. 1. Kemampuan untuk dipelajari (learnability) :
2. Efisisensi :
3. Mudah diingat (memorability) :
4. Kesalahan dan keamanan :
5. Kepuasan :
5 buah komponenโฆ.
7. Menguji daya guna
โบProses untuk mengukur karakteristik
interaksi manusia-komputer dari
sebuah sistem.
โบUntuk mengidentifikasi kelemahan-
kelemahan antarmuka, sehingga
perancang dapat memperbaikinya
secara tepat.
โบDapat dilakukan secara informal
maupun menyeluruh.
โบDari yang berbiaya sangat murah
sampai biaya mahal.
8. 3 Jenis uji kebergunaan menurut Levi
and Conrad (1997) :
1. Uji Eksploratori
2. Threshold Testing
3. Uji Perbandingan
Menguji Daya Guna
9. Menurut Hilbert & Redmiles (2000)
โข Uji formatif :
โข Uji sumatif :
Menguji Daya Guna (Contโฆ)
10. Sistem yang berdaya guna
โข Mengurangi biaya pelatihan
โข Support consume
โข Meningkatkan kepuasan pengguna
12. Evaluasi Heuristik
โข Mengeksplorasi sistem
โข Mengidentifikasi masalah kebergunaan
โข Mengklasifikasikan setiap pelanggaran atas
satu atau lebih prinsip kebergunaan.
13. Daya guna Heuristik
a. Dialog yang sederhana dan alami
b. Berbicara dengan bahasa pengguna
c. Mengurangi beban ingatan pengguna
d. Konsisten
e. Sistem timbal balik
f. Jalankeluar yang jelas
g. Jalan pintas
h. Pesan kesalahan yang baik
i. Bantuan dan dokumentasi
14. 1. Dialog yang sederhana dan alami
โข User interface mestilah seringkas mungkin dan
bersifat natural dialogue.
โข Pendekatan yang harus digunakan adalah
dengan hanya menampilkan perintah yang
diperlukan.
โข Pengunaan warna, warna sering
15. 2. Berbicara dengan bahasa pengguna
โข Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang
dipahami oleh user.
โข Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak jelas
harus dihindari, karenaโฆ.
โข Menghindari perintah-perintah yang berorientasi mesi
atau bahasa pemrograman.
16. 3. Mengurangi beban ingatan pengguna
= User tidak seharusnya dibebani untuk menginat atau
menghafal pada saat berinteraksi dengan sistem.
17. 4. Konsisten
User interface yang konsisten terlihat dalam menampilkan
suatu interface yang menghindarkan user dari kesalahan
saat menggunakan suatu perintah atau fungsi untuk
pertama kali
18. 5. Sistem Timbal-balik
โข Sistem sebaiknya memberitahu pengguna atas
segala aktifitas yang sedang berlangsung (status
sistem)
โข Sistem yang menunggu input dari pengguna,
memproses input, menampilkan output, dll
19. 6. Jalan Keluar yang Jelas
โข Sistem harus dapat memberikan
penjelasan tentang kondisi dan solusi
untuk menghindari user terjebak
dalam tampilan-tampilan yang tidak
diinginkan saat berinteraksi dengan
sistem
20. 7. Jalan Pintas
Berguna untuk membantu user
agar dapat menggunakan
berbagai fungsi dengan mudah
21. 8. Pesan Kesalahan yang Baik
Sistem sebaiknya menyediakan mekanisme
pemberitahuan kesalahan dan menunjukan
situasi bahwa user berada dalam kondisi
bermasalah serta membantu user untuk lebih
memahami sistem
24. 10. Bantuan dan Dokumentasi
Merupakan kemudahan yang diberikan
dalam kebanyakan sistem, menjelaskan cara
menggunakan sistem, ciri-ciri khusus sistem,
dan mengizinkan user untuk mengendalikan
sistem dengan lebih baik