SlideShare a Scribd company logo
1 of 157
Interaksi
Komputer dan
Manusia
Hj. Yuslena Sari, M.Kom
yuzlena@gmail.com

1
Materi Bahasan
1.
2.
3.
4.

5.
6.
7.
8.

9.
10.
11.

2

Pendahuluan
Faktor Manusia
Ragam Dialog
Perancangan Tampilan
Piranti Interaktif
Aspek Ergonomic
Teknik-teknik Evaluasi
Tingkat Kedewasaan HCI
Past, Present, and future user interface software tools
Creating Creativity
Technology of Information: HCI and the digital Library
Pendahuluan
Apa aksi
manusia ?

Apa reaksi
komputer ?
Pengertian IMK


Interaksi adalah komunikasi antara dua atau
lebih objek yang saling mempengaruhi satu
sama lain.
Pengertian IMK
“ Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu
yang mempelajari desain,evaluasi, implementasi dari sistem
komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia,beserta
studi tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan
interaksinya.”
(ACM SIGCHI,1992,p.6)
Sistem IMK
HCIS = ƒ (h,m,e,i,t)
Dimana:
HCIS = sistem manusia dan komputer
h = subsistem manusia
m = subsistem mesin
e = subsistem lingkungan
i = interaksi manusia dengan sub-sub sistem
t = waktu, lamanya interaksi terjadi
Human Computer-Interface (HCI)


Istilah lain: man-machine interaction (MMI), computer and
human interaction (CHI), dan human-machine interaction
(HMI)



Tujuan:






User friendly (ramah dengan pengguna): kemampuan yang dimiliki
oleh software atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan

mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa
betah dalam mengoperasikan program tersebut, bahkan bagi seorang
pengguna pemula
WYSIWYG (what you see is what you get)
Mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan kebingungan pada
pengguna
Implikasi: meningkatkan kepuasan kerja dan menurunkan tingkat
absensi pekerja
HCI (lanjutan)


Permasalahan yang muncul:










Programer tidak dapat memahami secara tepat
penggunanya, mis: tentang keinginan dan
lingkungan kerja pengguna
Sistem komputer mengharuskan pengguna
untuk mengingat terlalu banyak informasi
Sistem komputer tidak memberikan ruang
untuk toleransi kesalahan
Para pengguna berbeda dari sebelumnya
Para pengguna berbeda satu dengan lainnya
Para pengguna berbeda dari kita

Mulai diterapkannya GUI (Graphical User
Interface)
Prinsip Kerja Sistem Komputer

Input:
Angka, karakter,
gambar, dll

Proses

Interaksi manusia dan komputer

Output:
Angka, karakter,
gambar, suara, dll
Kriteria User Friendly







Memiliki tampilan yang
bagus
Mudah dioperasikan
Mudah dipelajari
Pengguna selalu merasa
senang setiap kali
menggunakan software
tersebut
Definisi IMK


Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana
melaluinya pengguna memanfaatkan dan
berinteraksi dengan komputer



Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek
desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem
komputer interaktif untuk kegunaan manusia
dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena
disekitar manusia itu sendiri



Suatu studi ilmiah tentang masyarakat didalam
lingkungan kerjanya
Konteks Aksi dan Fungsi

Segala mesin yang
dioperasikan oleh
manusia untuk
mencapai tujuan
tertentu dengan
melakukan suatu aksi.
Tujuannya
memaksimalkan fungsi
suatu mesin. Jadi, ada
interaksi antara
manusia dan mesin.

aksi
Fungsi
Kemampuan Penggunaan
(Usability)
USER FRIENDLY

SULIT
DIOPERASIKAN

Sebelum 70-an

70-an

HCI

80-an
Kemampuan Penggunaan (Usability)




Istilah Usability dimaksudkan untuk membuat
kriteria kualitas suatu perangkat lunak seperti
fungsionalitas, kehandalan, efisensi, kemudahan
pemeliharaan
Hal yang menyangkut Usability :






Learnability (Kemampuan Pembelajaran)
Throughput (Tolak Ukur Keluaran)
Flexibility (Keluwesan)
Attitude (Perilaku)
Proses Menghasilkan Sistem dengan
Antarmuka yang Baik




Apa mungkin merancang antarmuka yang baik ?
“Sangat Mungkin”
Caranya dengan memetakan secara jelas antara
Tujuan dari seorang Pemakai dengan Aksi dan Hasil
yang ingin dicapai. Dari Hasil tersebut akan
diperoleh Umpan Balik untuk memperbaiki tujuan
pemakai
Pemetaan antara Tujuan, Aksi dan
Hasil

Tujuan
Pemakai

Antarmuka/
Kontrol

Aksi
Pemakai

Umpan Balik

Fungsi dari
Suatu Sistem

Hasil
Aplikasi IMK








Perkantoran
Kendali proses
Penerbangan
Komunikasi
Desain pekerjaan
Pelatihan/seleksi
dll
Bidang Studi yang Mempengaruhi Perkembangan
IMK

Softare
engineering

Computation
al linguistics

Social
psychology

Artificial
intelligenc
e
Cognitive
science

HCI

Sociology

Cognitive
psychology

Ergonomics

Mathematics

Organizational
psychology

Anthropology
Piranti Bantu Pengembangan Sistem



Pertama kali dikembangkan oleh MacApp
oleh Apple pada pertengahan tahun 1980-an



Contoh piranti bantu lainnya: Visual dBase,
Visual BASIC, Visual J++, Visual C/C++,
Borland Delphi, dll



Keuntungan:




Tampilan/antarmuka yang dihasilkan menjadi
lebih baik
Program antarmuka menjadi mudah ditulis dan
lebih ekonomis untuk dipelihara
Kesalahan Mendasar Programmer








Desain ini memuaskan saya, berarti juga akan memuaskan setiap
orang
Desain ini memuaskan rata-rata orang, berarti juga akan
memuaskan setiap orang
Manusia begitu amat beragam oleh karenanya tidak ada
kemungkinan antar muka yang dapat memuaskan pengguna,
tetapi karena sifat manusia yang adaptif sejak awalnya, maka itu
tidak akan menjadi masalah
Faktor ergonomi cukup mahal namun demikian produk-produk
aplikasi komputer tetap terjual hanya dengan berdasarkan
penampilan dan corak. Jadi pertimbangan ergonomi boleh
diabaikan
Ergonomi merupakan gagasan yang baik. Dalam mendesain
sesuatu saya menggunakan pertimbangan ergonomi namun
dilakukan berdasarkan intuisi dan menyandarkannya pada selera
umum, jadi kita tidak memerlukan tabel data
Konsekuensi Interface yang Buruk





Meningkatnya kesalahan dalam penginputan
data dan sistem pengoperasian
Tidak bisa diaksesnya suatu fungsi
Kefrustasian Pemakai : produktivitas yang
rendah atau pemanfaatan yang rendah
Gagalnya suatu sistem disebabkan oleh
penolakan pemakai
Konteks IMK


1.
2.
3.
4.
5.

Produk yang memiliki IMK yang baik ialah GUI
(Graphical User Interface) yang memiliki
keuntungan dibandingkan dengan interface mode
teks (command driven) yi:
Tugas pemakai lebih cepat selesai
Tingkat frustasi relatif lebih rendah
Penurunan kelebihan tenaga
Pemakai mudah untuk belajar sendiri, sehingga menurunkan
biaya pelatihan
Pemakai bisa mempelajari lebih banyak kemampuan suatu
aplikasi
TUGAS 1


Rancanglah desain input dan desain output dari
sebuah kasus sederhana (tema: bebas)
Faktor Manusia
Pendahuluan


Aspek dalam sistem komputer





Aspek hardware
Aspek software
Aspek brainware



Kegiatan memodelkan manusia adalah kegiatan yang cukup
sulit karena manusia menggunakan panca indera



Panca indera:






Mata: benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur
Telinga: nada, warna nada, pola titik nada, intensitas, frekuensi
Hidung: membedakan bau
Lidah: membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin
Kulit: merasakan tekanan dan suhu
Kecapakan Manusia dan Komputer
Kecakapan Manusia

Kecakapan Komputer

Estimasi

Kalkulasi akurat

Intuisi

Deduksi logika

Kreatifitas

Aktifitas perulangan

Adaptasi

Konsistensi

Kesadaran serempak

Multitasking

Pengolahan abnormal/perkecualian

Pengolahan rutin

Memori asosiatif

Penyimpanan dan pemanggilan
kembali data

Pengambilan keputusan nondeterministik

Pengambilan keputusan deterministik

Pengenalan pola

Pengolahan data

Pengetahuan duniawi

Pengetahuan domain

Kesalahan manusiawi

Bebas dari kesalahan
Istilah dalam Penglihatan/Visual


Luminans






Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh
permukaan obyek
Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian
obyek yang dapat dilihat oleh mata akan
semakin bertambah

Kontras




Selisih antara luminans obyek dengan luminans
latar belakang
Nilai kontras dapat positif atau negatif
Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak
nampak
Istilah dalam Penglihatan/Visual


Kecerahan



Tanggapan subyektif pada cahaya
Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans
dapat berimplikasi pada kecerahan


Sudut dan ketajaman penglihatan




Sudut penglihatan (visual angle): sudut yang
dibentuk antara obyek dengan mata
Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut
penglihatan minimum ketika mata masih dapat
melihat sebuah obyek dengan jelas
Istilah dalam Penglihatan/Visual


Medan penglihatan: sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh
dan ke kanan terjauh
 Daerah I, penglihatan binokuler
 Daerah II, penglihatan monokuler kiri
 Daerah III, penglihatan monokuler kanan
 Daerah IV, daerah buta

62-70

II
94-104

62-70

I

III
IV

94-104
Penggunaan Warna yang Efektif
Aspek psikologis
 Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama
seperti cyan, magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan
kelelahan mata
 Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil,
sebab sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan
yang tajam, terinci dan bergelombang pendek
 Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua
 Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah dan
juga akibat penambahan dan penurunan kontras
 Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna
yang berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan
dengan kuning, hijau atau biru
 Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada
tempat berseberangan. Warna yang cocok adalah biru-kuning
Penggunaan Warna …. (lanjutan)
Aspek psikologis (lanj.)
 Warna berlawanan yang dapat digunakan bersama-sama
mis: merah-hijau dan biru-kuning. Kombinasi hijau-biru
memberikan citra jelek
 Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong
pengguna dengan keterbatasan dalam melihat warna
Aspek kognitif
 Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Penggunaan
warna ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk
pengelompokkan informasi. Manfaat itu akan hilang jika
warna yang digunakan terlalu banyak
 Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tidak linier
 Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan
dengan warna latar belakang yang sama
Penggunaan Warna …. (lanjutan)
Aspek kognitif (lanj.)
 Warna yang sama “membawa” pesan yang serupa
 Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
 Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya
 Warna hangat (panjang gelombang besar) dapat
digunakan untuk menunjukkan aras tindakan.
Biasanya warna yang hangat digunakan untuk
menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan
yang diperlukan. Warna yang dingin dapat dipakai
untuk menunjukkan status atau informasi latar
belakang
Memori Manusia

External
environment

Sensor
Information
store

Visual: 0.1 - 0.2 sec
Auditory: 2-4 sec
without processing

Short-term
memory

20-30 sec

Long-term
memory

? forever
Memori Manusia
Sensory stores
 Dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga temporer
 Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk tak terproses atau
tak terkodekan
 Informasi disimpan dalam bentuk fisik dan bukan dalam bentuk
simbolik
Short-term memory
 Dapat dipandang sebagai penyimpan temporer
 Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk terkodekan bukan
dalam bentuk fisik
 Sering disebut sebagai working memory
Long-term memory
 Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh yang disebut proses
“belajar” atau lewat proses bawah sadar yang terjadi berulang-ulang
 Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif
 Sifat penyimpanannya sukar dilupakan
Ragam Dialog
Dialog Manusia Komputer
Pengertian dialog:
 Umum, dialog adalah proses komunikasi antara
2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus
dipertimbangkan agar memenuhi kaidah
semantis dan pragmatis
 IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan
informasi yang mengambil tempat antara user
dan sistem komputer
Aturan dalam Perancangan Dialog









Pegang teguh konsistensi
Sediakan shortcut bagi pengguna aktif
Sediakan feedback yang informatif
Sediakan error handling yang mudah
Ijinkan pembatalan aksi
Sediakan fasilitas bantuan (help)
Kurangi beban ingatan jangka pendek
Pegang Teguh Konsistensi


Informasi disusun dalam formulir-formulir, namanama dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari
ikon, dll, semuanya harus konsisten diseluruh
sistem





Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis
Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda
akan menyebabkan user harus mempelajari kembali
operasi-operasi yang dilakukan
Mis: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan

Format
Sediakan Short Cut Bagi Pengguna Aktif



User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam
seluruh waktunya akan menginginkan
penghematan waktu dengan memanfaatkan short

cut






User mulai hilang kesabaran dengan urutan menu
panjang ketika mereka sudah tahu pasti apa yang
mereka kerjakan
Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi
untuk tugas yang diberikan
Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi
user untuk membuat short cuts bagi dirinya sendiri
Dengan short cut membuat user lebih produktif
Sediakan Feedback yang
Informatif


Setiap aksi dari user harus ada feedback dari
komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi
tersebut




Mis: jika user meng-”click” sebuah button harus secara
visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang
mengindikasikan komputer telah meresponnya
Informasi feedback sangat penting bagi user, mis:


Jika komputer sedang melakukan proses tertentu, maka perlu ada
informasi
Sediakan Error Handling
yang Mudah





Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga
designer harus mencoba mencegah user membuat
error
Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya:





Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa kesalahannya
dan menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi
Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user
seperti: “FATAL ERROR 2005”
Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk
mengoreksi error tersebut, mis: “the date of birth entered

is not valid. Check to be sure only numeric characters in
appropriate ranges are entered in the date of birth
fields….”
Contoh Error Handling
Ijinkan Pembatalan Aksi






User memerlukan bahwa ketika mereka sudah
memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu dapat
dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya
dengan mudah
Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem
dengan melakukan eksplorasi
Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat
membatalkan aksinya
Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial
(mis: sebuah file), sistem harus meminta
konformasi terhadap aksi tersebut
Sediakan Fasilitas Bantuan (Help)


User yang berpengalaman menginginkan
bahwa mereka yang mengendalikan sistem
dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu
yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera
mendapat jawabannya, oleh sebab itu fasilitas
“help” penting untuk menolongnya agar
segera mendapatkan solusi



User yang tidak berpengalaman ketika
mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi
sistem juga perlu mendapat pertolongan
yang mudah dan sederhana, fasilitas “help”
yang lengkap, mudah dioperasikan akan
menolong mereka mengatasi kesulitannya
Kurangi Muatan Short-Term Memory




Orang mempunyai keterbatasan pada shortterm memory-nya
Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk
informasi pada satu saat
Karakteristik Umum Ragam Dialog


Inisiatif





Inisiatif oleh komputer; user memberikan tanggapan atas prompt
yang diberikan oleh komputer
Inisiatif oleh user; user mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam
artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah
yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu

Keluwesan


Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah
perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana
sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan
bukan sebaliknya
Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj)


Kompleksitas




Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas
implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu
pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat
antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada
keuntungan darinya

Kekuatan


Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan
oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh
user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek
keluwesan dan kompleksitas
Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj)



Beban informasi




Konsistensi




Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan
pengguna

Suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan
mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk
mengeksplorasi pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah
baru dengan opsion yang sudah ada

Umpan balik


Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang
proses yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan
oleh user
Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj)



Observabilitas




Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak
sederhana bagi user

Kontrolabilitas


Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang
memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat
menentukan:





Dimana sebelumnya ia berada
Dimana sekarang ia berada
Kemana ia dapat pergi
Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan
Command Language




Bahasa perintah biasanya diperlukan dalam sistem operasi DOS dan
UNIX. User menulis suatu perintah dan menunggu respon dari sistem.
Jika hasilnya benar, perintah berikutnya diterbitkan, jika salah tindakan
selanjutnya ada ditangan user
Contoh:



C:>DIR
C:>DIR *.DOC/s

Keuntungan
•Luwes
•Inisiatif pada pengguna
•Nyaman dalam penciptaannya
•Memberdayakan user
•Cepat
•Efisien
•Akurat

- C:>copy *.doc A:LETTER
- C:DOS>FORMAT A: /S

Kerugian
•Membutuhkan pelatihan yang
lama
•Membutuhkan penggunaan yang
teratur
•Beban ingatan yang tinggi
•Jelek dalam menangani
kesalahan
Command Language
(lanj)

Beberapa pedoman:
 Buatlah model eksplisit dari obyek atau tindakan
 Pilihlah nama-nama yang penuh arti, spesifik dan
jelas
 Gunakanlah struktur hirarki
 Usahakan struktur yang konsisten
 Aturan-aturan penyingkatan harus konsisten
 Pertimbangkan pemakaian menu-menu perintah
pada tampilan berkecepatan tinggi
 Batasi jumlah perintah untuk menjalankan suatu
tugas
Bahasa Alami




Sistem harus tunduk dan merespon kalimatkalimat dan frase-frase pada bahasa alami
Keuntungan:




Mengurangi beban mempelajari sintaks

Kerugian:




Memerlukan dialog klarifikasi
Memerlukan lebih banyak pengetikan
Tidak dapat diprediksi
Manipulasi Langsung


User berinteraksi secara langsung dengan obyek pada layar grafis
sementara sistem menyediakan umpan balik yang cepat pada user
Keuntungan

Kerugian

•Mempunyai analogi yang jelas
dengan suatu pekerjaan nyata
•Mengurangi waktu pembelajaran
•Memberikan tantangan untuk
eksplorasi pekerjaan yang nyata
•Penampilan visual yang bagus
•Mudah dioperasikan
•Tersedianya berbagai perangkat
bantu untuk merancang ragam
dialog manipulasi langsung

•Memerlukan program yang rumit
dan berukuran besar
•Memerlukan tampilan grafis
berkinerja tinggi
•Memerlukan peranti masukan
seperti mouse, trackball, dll
•Memerlukan perancangan
tampilan dengan kualifikasi
tertentu
Contoh Manipulasi Langsung
Sistem Menu


Pengguna menentukan satu dari sejumlah pilihan pada daftar, kemudian
menerapkan sintaks untuk mengindikasikan pilihan, menegaskan
pilihan, memulai aksi dan mengamati hasilnya
Keuntungan

•Proses belajar singkat
•Mengurangi pengetikan
•Kesalahan mudah diatasi
•Struktur terdefinisi dengan baik
•Beban memori rendah
•Perancangannya mudah

Kerugian
•Proses sedikit lambat
•Menghabiskan ruang layar
•Kurang cocok untuk aktivitas
pemasukan data
•Memerlukan kecepatan tampilan
yang tinggi
Sistem Menu Datar
Sistem Informasi Akademik
STMIK “AMIKOM”
[A] Registrasi Mahasiswa Baru
[B] Registrasi Mahasiswa Lama
[C] Edit Data Mahasiswa
[D] Edit Mata Kuliah
[E] Cetak KHS/KRS
[F] Cetak Presensi Kuliah
[G] Selesai
Pilih salah satu: _
Sistem Menu Tarik
Sistem Menu Tarik
Borang Isian (Form Fill-In)


Pengguna melihat suatu tampilan medan yang berhubungan satu sama
lainnya, kursor dipindahkan sepanjang medan-medan yang ada
selanjutnya data diisikan pada medan yang dikehendaki
Keuntungan
•Proses pemasukan datanya
relatif mudah
•Perlu sedikit pelatihan
•Beban memori rendah
•Strukturnya jelas
•Tersedia berbagai piranti bantu
desain tampilan
•Perancangannya mudah

Kerugian
•Menghabiskan ruang layar
•Tidak cocok untuk pemilihan
instruksi
•Memerlukan pengontrol kursor
•Mekanisme navigasi tidak jelas
•Sering kali cukup lambat
Contoh Borang Isian
Perancangan Tampilan
Pendahuluan


Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang
menarik



Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan:



Jiwa seni yang memadai
Mengetahui selera user secara umum



Seorang perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua
pekerjaan yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi
pembuatan tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya



PROGRAM YANG DIBUAT BUKAN UNTUK ANDA, NAMUN
UNTUK ORANG LAIN
Cara Pendekatan
Jenis program aplikasi:



Special purpose software
General purpose software
Special Purpose Software






Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user
yang khusus pula (special purpose software)
Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari
segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan
digunakan
Mis: program inventori gudang, pengelolaan data akademis
mahasiswa, pelayanan reservasi hotel
Pendekatan yang digunakan:



User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama
membuat tampilan antarmuka
User design approach: hanya user yang membuat tampilan
antarmuka
General Purpose Software


Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai
macam kalangan user



Perancang dapat melakukan „pemaksaan‟ kepada user untuk
menerima tampilan antarmukanya, walaupun dapat
memberikan dampak program tersebut tidak laku



Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat
melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya
sendiri (customization), mis: merubah warna dasar,
pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll
Komponen Antarmuka Pengguna
1.

2.
3.

4.

Model pengguna; memungkinkan user untuk
mengembangkan pemahaman yang mendasar
tentang apa yang dikerjakan oleh program,
bahkan oleh user yang sama sekali tidak
mengetahui teknologi komputer
Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan
bahasa alami
Umpanbalik; kemampuan sebuah program yang
membantu user untuk mengoperasikan program
itu sendiri
Tampilan informasi; digunakan untuk
menunjukkan status informasi atau program
ketika user melakukan suatu tindakan
Urutan Perancangan
1.
2.

3.

4.
5.

Pemilihan ragam dialog
Perancangan struktur dialog; melakukan
analisis tugas dan menentukan model
pengguna dari tugas tersebut
Perancangan format pesan; tata letak tampilan,
keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi
inputing data harus mendapat perhatian lebih
Perancangan penanganan kesalahan
Perancangan struktur data
Penanganan Kesalahan







Validasi pemasukan data, mis: jika user harus
memasukkan bilangan positif, namun dia memasukkan
data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk
mengulang pemasukan data tersebut
Proteksi user; program memberi peringatan ketika user
melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, mis:
penghapusan berkas
Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme
untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan
Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan
kesalahan yang terjadi pada waktu itu
Perancangan Tampilan Berbasis Teks








Urutan penyajian; disesuiakan dengan model
pengguna
Kelonggaran; mis: dengan adanya jarak spasi antar
perintah, atau penempatan yang khusus
Pengelompokkan data yang saling berkaitan
Relevansi; hanya pesan-pesan yang relevan saja
yang ditampilkan di layar
Konsistensi; menggunakan suku kata yang
konsisten untuk menjelaskan sesuatu
Kesederhanaan; menggunakan singkatan yang
dipahami oleh umum
Perancangan Tampilan Berbasis Grafis







Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis:
gambar disket, printer, dll
Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk
posisi kursor, penggunaan warna yang berbeda
Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa
obyek yang sedang dihadapi dapat dimodifikasi sesuai
dengan keinginan user
Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar
disket, printer, dll
Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan
Piranti
Interaktif
Piranti Input/Output




Didalam konteks IMK, suatu piranti
memungkinkan komunikasi antara manusia dan
komputer melalui beberapa saluran komunikasi
fisik
Diklasifikasikan sebagai:



Piranti masukan (ke komputer), mis: keyboard
Piranti keluaran (dari komputer), mis: speaker
Piranti Input Keyboard






Pertama kali desain keyboard didasarkan pada rancangan
QWERTY, dikembangkan pada tahun 1866 untuk mesin
ketik
QWERTY keyboard dirancang untuk mengatasi tomboltombol yang paling sering ditekan, dalam artian untuk
mengurangi kemacetan penekanan
Keyboard akan optimal bilamana tata letak kunci-kuncinya
sedemikian rupa sehingga menyebabkan pergantian jari
yang menekan tombol akan menghasilkan kecepatan yang
maksimal namun dengan ketegangan otot yang minimal.
Secara ergonomi, keyboard telah dirancang untuk
mengurangi ketegangan otot jari
Piranti Input – Keyboard (2)


Keyboard merupakan piranti terbaik untuk
inputan berbentuk teks. Meskipun demikian,
penelitian menunjukkan bahwa untuk
melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan (mis:
dari suatu menu), keyboard lebih lambat,
kurang akurat, dan kurang disukai pengguna
dibandingkan piranti masukan lainnya
Piranti Input: Mouse


Sebuah mouse menggabungkan dua operasi
penting berbasis layar:








Kemampuan menggerakkan kursor, dan
Kemampuan memilih suatu obyek pada layar ke dalam
satu piranti

Gerakan mouse pada permukaan datar menentukan
gerakan kursor pada layar, mouse umumnya
mempunyai 1 sampai 3 tombol pada bagian atas
untuk pilihan obyek
Teknologi dasar mouse:



Mekanis
Optis
Piranti Input: Joystick



Sebuah joystick terdiri dari sebuah tuas yang ditanamkan
pada sebuah alas
Teknologi dasar joystick:


Pergeseran – gerakan kursor pada layar sepadan dengan gerakan tuas



Daya operasi – tuasnya kaku, namun ketegangan yang menimbulkan





joystick

tekanan terhadap tuas dikonversikan pada gerakan kursor yang tepat
pada layar
Saklar digital – gerakan yang tidak sepadan dari tuas dalam 8 arah
dideteksi oleh saklar digital di dalam joystick

Sifat joystick:



Kurang akurat dibandingkan mouse, namun hanya membutuhkan
sedikit ruangan
Teknologinya kurang dikembangkan dibandingkan piranti lainnya
Piranti Input: Accupoint






Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur
dari joystick yang diletakkan diantara kunci G dan
H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan
2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse
Karena accupoint ditempelkan pada keyboard,
maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk
operasinya
Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja
dan tidak memerlukan ruang
Piranti Input: Trackball




Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi
dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang
tetap, yang menyangga sebuah bola. Arah rotasi
dan kecepatan rotasi menentukan arah dan
kecepatan dari gerakan kursor pada layar
Sifat trackball:




Mudah dipelajari
Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick)
Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah
salah satu piranti penuding yang terefisin (dalam hal
ketepatan dan kecepatan)
Piranti Input: Light Pens




Merupakan pena yang membangkitkan informasi
ketika ditudingkan pada layar. Ketika light pen
ditudingkan pada tampilan CRT, sebuah lensa
memfokuskan setiap cahaya yang dipancarkan dari
layar menuju sebuah detektor cahaya atau
photocell
Ketika pancaran elektron di dalam CRT
menyegarkan fosfor pada titik dimana light pen
sedang menuding, pertambahan kecerahan
menyebabkan suatu signal listrik dikirimkan ke
komputer
Piranti Input: Touch Screen





Dapat digolongkan dalam panel sensitif sentuhan
Cara kerjanya adalah dengan mengintrupsi matriks berkas
cahaya atau dengan mendeteksi adanya perubahan
kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik
Sifat touch screen:







Mengijinkan koordinasi mata dan tangan secara alamiah
Membutuhkan sedikit atau tanpa tambahan ruang kerja
Dapat menyebabkan kelelahan lengan dengan beban pemakaian yang
ekstensif
Dalam mengaburkan layar
Cocok ditempatkan dalam lingkungan yang tidak ramah, mis: mesin
pabrik, kabin pesawat, dll
Jari tangan bukan alat penuding yang presisi, terutama untuk untuk
menuding bagian-bagian daerah yang kecil
Pemilihan Piranti
(cocok dengan pekerjaan)
Jenis Pekerjaan

Piranti Yang Cocok

Masukan numerik

Tombol numerik

Masukan teks

Alphanumerik keyboard (QWERTY)

Seleksi obyek

Mouse, joystick, trackball, light pen

Manipulasi obyek

Mouse, joystick, trackball, light pen

Tracking

Mouse, light pen
Pemilihan Piranti (cocok dengan user)




Aspek penting dari piranti masukan adalah
hubungan antara gerakan fisik dari piranti dan
kegiatan yang khas pada antarmuka
Langsung vs tidak langsung




Apakah gerakan fisik dari piranti secara langsung
berkaitan dengan aksi pada layar?

Absolut vs relatif


Apakah lokasi piranti secara langsung mengendalikan
lokasi dari aksi pada layar?
Panduan Memilih Piranti









Pertimbangkan karakteristik dari user sekarang dan
masa datang
Cocokkan karakteristik piranti masukan terhadap
persyaratan yang diminta
Pertimbangkan penelitian sebelumnya dan unjuk
kerja user
Ujilah piranti masukan didalam lingkungan kerja
Optimumkan sifat-sifat piranti yang mudah
dimodifikasi
Masukan Berbentuk Suara (Voice Input)


Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan
berbentuk suara:




Piranti-piranti pengenalan kata (word recognition) yang
mampu merespon ucapan-ucapan secara individu atau
perintah-perintah yang menggunakan teknik yang
dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem
akan membangkitkan suatu template untuk mengenali
suara user
Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang
mampu mengenali hubungan antar kata terucap didalam
kalimat atau frase. Teknik-teknik statistik dipakai dalam
hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan
kata-kata terucap
Piranti Keluaran: Layar Tampilan (1)


Layar tampilan adalah sumber utama informasi dan harus
diakui memiliki keterbatasan dibandingkan kertas. Pada
dasarnya semua layar tampilan memiliki 3 komponen
utama, yaitu:






Pengingat digital (frame buffer)
Layar penampil
Pengendali tampilan (display controller)

Ada 2 macam cara penampilan gambar:



Vector display; pengingat digitalnya berisi daftar tampilan dan

program tampilan
Raster display; garis, karakter, dan bentuk-bentuk lain digambar
berdasarkan komponen terkecilnya yaitu titik yang sering disebut

pixel
Piranti Keluaran: Layar Tampilan (2)


Layar komputer, pada umumnya
karakteristik sbb:










memiliki

Tidak stabil
Timbul kedip pada saat gambar di refresh
Upayakan gambar yang secara relatif memiliki kontras
yang rendah – warna hijau dan hijau tua paling sulit
dioptimalkan
Dipengaruhi faktor-faktor lingkungan (seperti refleksi,
posisi user, cahaya ruangan, dll)
Rentan terhadap naik turunnya tegangan listrik
Dapat membuat mata cepat lelah
Untuk layar CRT dapat menimbulkan radiasi gelombang
elektromagnetik
Piranti Keluaran: Pedoman Warna








Jumlah warna yang ideal maksimum 5-10
Retina mata manusia tidak sensitif terhadap warna merah
dan hijau, oleh sebab itu informasi yang dimasukkan untuk
mencari perhatian tidak menggunakan warna tersebut
(walaupun ada stereotip bahwa merah berarti bahaya atau
salah). Warna kuning dan biru bagus untuk warna-warna
periperal
Biru sebaiknya tidak dipakai untuk teks yang menyatakan
pusat perhatian. Biru sangat cocok untuk warna latar
belakang
Pasangan warna yang saling berkomplemen adalah
merah/hijau dan kuning/biru
Hindari warna dengan tingkat luminansinya rendah untuk
orang tua
Aspek Ergonomi Dalam
IMK
Pengertian Ergonomi









Suatu bidang studi yang mencari atau
menangani
desain peralatan dan tugas-tugas
yang cocok dengan
kapabilitas manusia dan limitnya
Faktor kenyamanan kerja
Ergonomi harus bisa memahami seluruh keadaan manusia,
baik dari segi anatomi, fisiologi, psikologi, engineering,
manajemen, dan desain/perancangan untuk membuat
desain tugas yang berguna
Aturan atau kebijaksanaan dalam bekerja
Ramah penggunaan di segala tempat dan bidang
Bahwa seorang pekerja yang mengoperasikan banyak
peralatan, namun dapat dijangkau dengan mudah
Keuntungan Penerapan Ergonomi
Bagi Pekerja





Lebih baik dalam mengerjakan tugasnya
Lebih sehat
Meningkatkan kepuasan kerja
Lebih produktif
Aspek Ergonomi dari Stasiun Kerja




Stasiun kerja: sistem komputer termasuk mebeler
yang digunakan, mis: kursi, meja
Permasalahan yang muncul jika seorang operator
komputer terlalu lama bekerja di depan komputer:





Serangan miopi yang semakin besar
Keluhan mata, mis: iritasi, ketegangan
Ketegangan punggung, otot siku,
otot pundak

mata
dan
Prinsip-prinsip Ergonomi


Prinsip fisikal



Prinsip kognitif
Prinsip Fisikal








Jadikan segala sesuatu
mudah untuk
dijangkau
Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok
Bekerja dengan postur yang sesuai
Mengurangi pengeluaran tenaga yang
berlebihan
Meminimalkan kepenatan/keletihan
Prinsip Fisikal (lanj.)






Mengurangi pengulangan yang berlebihan
Memberikan jarak ruang dan akses
Meminimalkan contact stress
Memberikan mobilisasi dan merubah postur/posisi
Menciptakan lingkungan yang
menyenangkan





Pencahayaan yang tepat
Temperatur yang tepat
Menahan getaran
Prinsip-prinsip Kognitive









Adanya standardisasi
Membuat stereotipe
Menghubungkan aksi dengan persepsi
Mempermudah pemaparan suatu informasi
Menyajikan informasi pada level yang tepat
secara detail
Memberikan image/gambaran yang jelas
Prinsip-prinsip Kognitive (lanj.)







Membuat redundansi, mis: warna yang berbeda,
cetak tebal, miring, dll
Membuat pola/patterns
Memberikan stimulan yang bervariasi sesuai
dengan keadaan
Memberikan umpan balik secara cepat/seketika
Pencahayaan


Tujuan perancangan pencahayaan:








Menghindarkan user dari cahaya terang langsung atau
pantulannya
Memperoleh keseimbangan antara kecerahan
(brightness) layar tampilan dan kecerahan yang ada di
depan user
Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang
langsung mengenai layar tampilan
Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan yang
cukup untuk pekerjaan yang tidak menggunakan layar
tampilan
Sumber Cahaya


Cahaya langsung, yang berasal dari:





Matahari yang menerobos masuk lewat jendela, atau
Sumber cahaya buatan, mis: bolam lampu

Cahaya tidak langsung, yang dipantulkan oleh:







Tembok atau partisi
Langit-langit rumah atau plafon
Lantai rumah
Bahan yang ada disekitar layar tampilan, mis: pemegang
dokumen
Bagian atas dari meja yang digunakan
Pakaian yang digunakan oleh operator
Suhu dan Kualitas Udara





Komputer yang dihidupkan dalam waktu yang lama
akan menghasilkan panas sehingga akan
mempengaruhi suhu ruangan dimana komputer
tersebut ditempatkan
Panas yang berlebih ini akan berpengaruh secara
negatif pada kinerja operator dan komputer
Untuk itu diperlukan peralatan lain untuk
menetralisir suhu yang tinggi tersebut, diantaranya
adalah penggunaan kipas angin, dan atau AC
Gangguan Suara








Dapat berasal dari: suara AC, komputer, manusia,
suara speaker, atau peralatan lainnya
Gangguan ini akan nampak jika suara yang terjadi
relatif besar bagi user
Akibatnya: user akan merasa terganggu, stress dan
konsentrasinya menurun
Cara mengatasi:



Menutup telinga dengan rapat („tuli‟)
Memasang peredam suara
Evaluasi IMK
Pendahuluan







Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah
tampilan
Ada yang mengatakan “BAGUS”, “SEDANG”, atau
“JELEK”
Adanya asumsi bahwa selama suatu software dapat
digunakan, maka itu sudah cukup bagus
Kegiatan evaluasi suatu software atau tampilan
merupakan kegiatan yang dihindari karena akan
menambah waktu pengembangan dan biaya
Kegiatan evaluasi merupakan sesuatu yang sangat
penting karena desainer dapat mengetahui apakah
karyanya berguna dan diinginkan oleh user
Pendahuluan (lanj.)




Evaluasi adalah sebuah proses yang secara sistematis
mengumpulkan data yang menginformasikan
kepada kita tentang pendapat seseorang atau
sekelompok user mengenai pengalamannnya
menggunakan sebuah produk untuk sebuah tugas
tertentu dalam sebuah lingkungan tertentu
Seorang user berkeinginan untuk menggunakan
sebuah sistem yang mudah dipelajari, dan
penggunaannya sedapat mungkin efektif, efisien,
aman, dan memuaskan. Selain itu, sedapat mungkin
menyenangkan, atraktif, menantang, dll
Mengapa Evaluasi Dibutuhkan






Desainer tidak dapat berasumsi bahwa orang lain
seperti dirinya, dan mengikuti design guidelines
menjamin bahwa karyanya pasti bagus
Evaluasi dibutuhkan untuk memeriksa apakah user
dapat menggunakan produk tersebut dan
menyukainya
Evaluasi kepuasan penggunaan terhadap sebuah
produk dapat dilakukan menggunakan kuesioner
dan atau interview
Kapan Evaluasi Dilakukan


Evaluasi dapat dilakukan pada:


Selama proses pembuatan produk tersebut supaya selalu sama dengan
yang diminta atau dibutuhkan oleh user. Proses ini biasa disebut

formative evaluations





Saat produk tersebut telah jadi yaitu melalui prototype
Saat produk tersebut telah dipasarkan. Jika ada kekurangan atau
perubahan kebutuhan user, maka produk tersebut bisa dibuatkan
versi yang terbaru/upgrade, mis: program-program Windows,
Winamp, dll. Evaluasi ini biasa disebut summative evaluations

Evaluasi produk dapat dilakukan melalui riset pasar, baik
melalui perorangan atau sekelompok user
Paradigma Evaluasi






“Quick and dirty” evaluation
Usability testing
Field studies
Predictive evaluation
“Quick and Dirty” Evaluation




Adalah umpan balik berupa keinginan dan yang
disukai dari user atau konsultan yang
disampaikan secara informal kepada desainer
tentang produk yang dibuatnya
Evaluasi ini dapat dilakukan pada semua tahapan
pembuatan produk dan penekanannya pada
masukan yang cepat/sesingkat mungkin
daripada temuan yang didokumentasikan secara
hati-hati
Usability Testing







Evaluasi ini cukup dominan digunakan pada tahun 1980-an
Melibatkan pengukuran kinerja user dalam mempersiapkan
tugasnya secara hati-hati, dari proses inilah maka dibuatkan
desain sistemnya
Kinerja user umumnya diukur dalam jumlah kesalahan yang
dilakukan dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan
tugas
Cara yang umumnya digunakan untuk membuat sistem ini
yaitu dengan cara:






Melihat secara langsung
Merekamnya dalam video

Evaluasi ini menggunakan kuesioner dan wawancara kepada
user tentang kepuasannya menggunakan sistem tersebut
Penelitian biasanya dilakukan di dalam sebuah laboratorium,
dimana user diberi suatu treatment tertentu (mis: cahaya,
suara, warna, dll) atau bisa juga tanpa treatment
Field Studies




Berbeda dengan usability testing, evaluasi ini dilakukan di lingkungan
asli dimana user bekerja, hal ini bertujuan untuk meningkatkan
pemahaman tentang kerja user secara alami dan bagaimana teknologi
tersebut berdampak padanya
Evaluasi ini dapat digunakan untuk:







Teknik yang dapat digunakan:







Membantu mengidentifikasi kesempatan sebuah teknologi baru
Menentukan kebutuhan-kebutuhan untuk melakukan desain
Memfasilitasi pengenalan sebuah teknologi
Evaluasi teknologi

Interview
Observasi (pengamatan yang hanya dilakukan oleh desainer)
Partisipatori (user dilibatkan dalam pembuatan desain)
Ethnography (penilaian berdasarkan budaya)

Dari data yang didapatkan tersebut, maka desainer dapat melakukan
evaluasi, baik secara kuantitatif maupun kualitatif, terhadap produknya
Predictive Evaluation




Didasarkan pada pengalaman seorang ahli dalam
menghadapi user, dan biasanya hal ini dijadikan
patokan untuk memprediksi masalah-masalah
penggunaan sebuah produk
Keuntungan evaluasi ini:






User yang diinginkan tidak perlu untuk dihadirkan
Proses pembuatannya relatif cepat, murah, dan cukup
disukai oleh perusahaan

Tahun-tahun terakhir ini, evaluasi ini cukup
populer
Teknik-Teknik Evaluasi







Observing users
Asking users their opinions
Asking experts their opinions
Testing user‟s performance
Modeling users‟ task performance to predict the
efficacy of a user interface
Hubungan Antara Paradigma
dan Teknik Evaluasi
Teknik

“Quick and Dirty”

Observing users

Penting untuk melihat bagaimana user
berperilaku dalam lingkungan aslinya

Asking users

Diskusi dengan user dan user yang
potensial, dalam suatu group atau
group yang khusus

Asking experts

Untuk mendapatkan kritik tentang
kegunaan sebuah prototipe

User testing

===

Modeling users’ task performance

===
Hubungan Antara Paradigma
dan Teknik Evaluasi (lanj.)
Teknik

Usability Testing

Observing users

Melalui video dan catatan, dilakukan analisa untuk
mengidentifikasi kesalahan, investigasi cara kerja
software, atau menghitung kinerja waktu

Asking users

Dengan menggunakan kuesioner kepuasan, maka
dilakukan pengumpulan opini user. Interview kadang
digunakan untuk mendapatkan opini yang lebih detail

Asking experts
User testing
Modeling users’
task performance

===
Dilakukan di laboratorium
===
Hubungan Antara Paradigma
dan Teknik Evaluasi (lanj.)
Teknik

Field Studies

Observing users

Dilakukan di lokasi manapun juga. Dalam studi
etnografi, evaluator turut serta dalam lingkungan user

Asking users

Evaluator dapat melakukan interview atau
mendiskusikan apa yang dilihatnya kepada peserta.

Asking experts

===

User testing

===

Modeling users’
task performance

===
Hubungan Antara Paradigma
dan Teknik Evaluasi (lanj.)
Teknik

Predictive

Observing users

===

Asking users

===

Asking experts

User testing
Modeling users’
task performance

Seorang menggunakan patokannya dalam pembuatan
desain untuk memprediksi kemanjuran sebuah tatap
muka
===
Model yang digunakan untuk memprediksi kemanjuran
sebuah tatap muka atau membandingkan kinerja waktu
dengan versinya
Skala Likert










Merupakan suatu skala yang cukup banyak
digunakan untuk melakukan evaluasi
Ukuran skala mulai dari 4 hingga 7
Ukuran 4 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = bagus, 4
= sangat bagus)
Ukuran 5 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = netral, 4
= bagus, 5 = sangat bagus)
Ukuran 7 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = agak
buruk, 4 = netral, 5 = agak bagus, 6 = bagus, 7 =
sangat bagus)
Penelitian umumnya menggunakan 5 skala
Contoh Evaluasi
Bayangkan web site Amikom, kemudian berikan penilaiannya:
Kriteria

Evaluator

1

2

3

4

5

Ratarata

Layout

5

4

4

3

4

4

Kecepatan akses

3

4

3

3

4

3.4

Prosedur akses, mis: KHS, KRS

4

4

5

3

4

4

Perpaduan warna

4

4

2

4

2

3.2

Informasi yang selalu up to date

5

4

3

4

4

4.2

Rata-rata

3.76

•Dari hasil tersebut, maka secara keseluruhan pendapat para evaluator adalah
netral karena nilainya 3.76
•Kriteria yang paling bagus adalah informasi yang selalu up to date, sedangkan
yang harus mendapat perhatian lebih baik adalah kriteria perpaduan warna
Tingkat Kedewasaan HCI
Pendahuluan






HCI adalah sebuah disiplin yang dicurahkan untuk
membantu manusia memenuhi kebutuhan dan tujuannya
dengan menggunakan aksesibilitas, berarti, dan kepuasan
terhadap teknologi komputer
Paradigma HCI ini sedikit berubah pada awal abad milenium
baru (tahun 2000) yaitu dibangun dengan sungguhsungguh untuk melayani pengembangan kebutuhan
manusia yang hidupnya lebih mobile dan gaya hidup saling
terkoneksi dengan peningkatan harapan untuk mendukung
gaya hidup mereka akibat dari munculnya teknologi
komputer
Dari kondisi inilah, maka HCI akan mencapai tingkat
kedewasaannya
Cara Mengukur Tingkat
Kedewasaan HCI
Terdapat beberapa cara pandang yang berbeda
untuk mengukur tingkat kedewasaan HCI:






Technology-based perspective: dapat dinilai pada

teknologi-teknologi interaksinya
Model-based perspective: dapat dinilai pada model-model
interaksinya melalui kekuatan prediktifnya
Process-based perspective: dapat dinilai pada kekuatannya
menghasilkan efisiensi dan efektivitas. Salah satu yang
cukup terkenal adalah CMM (capability maturity model)
yang dikembangkan oleh SEI (the software engineering
institute)
Present Levels of HCI Maturity


Level 1 HCI: basic usability






Meliputi sebuah campuran dukungan untuk memenuhi
kebutuhan seperti kemudahan penggunaan, kemudahan
belajar, proteksi pada kesalahan, menemukan kesalahan,
dan efisiensi kinerja user terhadap penggunaan teknologi
komputer
Contoh tahap ini: penggunaan graphical user interfaces
(GUI), interaction metaphors, direct manipulation,
point-and-click input devices, user interface
management systems, GOMS (goals, operators, methods,
and selection rules) model, dan standar desain
HCI ditujukan pada level tertinggi kebutuhan dan tujuan
penggunaannya
Present Levels of HCI Maturity (lanj.)


Level 2 HCI: collaborative, organizational, and
role-based interaction






Pada level ini, komputer tidak hanya digunakan untuk
kerja semata, namun digunakan untuk melakukan
koneksi antar user dan komputer. Sehingga pekerjaan
dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja
Contoh level ini: internet, enterprise computing systems,
decision support systems, dan penelitian di bidang
computer-supported cooperative work (CSCW)
Skope HCI diperluas pada isu-isu struktur organisasi,
lingkungan kerja, definisi aturan dalam organisasi,
customization of processes, dan tim kerja
Future HCI: Level 3: Individualized and
Holictic Interaction





The future computer environment
Individualized and holistic interaction design
Moving toward holistic interaction
The Future Computer Environment









Lingkungan komputer masa depan akan menjadi ambisius, tidak
kelihatan, melekat, nyata, virtual, aktif, terintegrasi, interkoneksitas,
interoperable, dan mobile
Karakteristik lingkungan ini adalah: selalu hidup, selalu di tangan,
meresap, dan campuran
Pada lingkungan ini, tubuh manusia akan dicampur dengan peralatan
melalui pemakaian atau pemasangan secara permanen, dan manusia
akan berada pada populasi hybrid physical-virtual space
Teknologi komputer akan bergeser dari general-purposes machines ke
special-purpose tools untuk mendukung suatu tugas yang khusus dan
penyebaran informasi
Teknologi ini akan mendukung penggunaan smart cards, active

whiteboards, home financial center, active badges, wearable devices,
implanted health aids, sensory networks, integrated media, virtual
environments, intelligent agents, dan highly mobile computing devices
Individualized and Holistic Interaction Design








Manusia akan semakin individual karena teknologi akan terintegrasi
secara ketat dalam setiap interaksi dengan pengalaman yang ada disekitar
kita, atau singkatnya, teknologi akan memberikan semua kebutuhan
kita tanpa harus berinteraksi dengan individu lain
Interaksi holistik adalah sebuah konsep untuk sebuah pendekatan desain
interaksi yang akan membantu pengembangan produktivitas, kinerja,
keselamatan, kerjasama, kebiasaan efektif, dan pertumbuhan individual
dengan menghormati kebutuhan pribadi seseorang, tujuan dan gaya
hidupnya, atau singkatnya, holistik adalah mempertimbangkan semua
hal yang ada disekitar manusia yaitu fisik dan batiniah
Desain interaksi holistik juga dapat diarahkan pada isu-isu yang
berhubungan dengan emosi dan motivasi seorang individu
Bekerja pada lingkungan yang holistik akan meningkatkan overlapping
antar bidang kerja, mis: desainer HCI, arsitek, desainer interior, desainer
mode, spesialis organisasi dan proses bisnis, ahli terapi, dan sejenisnya
akan bersama-sama bekerja untuk menciptakan pendekatan baru yang
terintegrasi dan baru yang sifatnya holistik
Moving Toward Holistic Interaction


Untuk mencapai level interaksi yang holistik,
tidak dapat dilakukan secara mendadak namun
harus melalui beberapa perubahan yang
mendahuluinya, yaitu:




Perubahan di bidang teknik/engineering
Merangkai human interface
The information-interaction counselor
Perubahan di Bidang Teknik/ Engineering




Disini proses engineering memainkan peran
penting dalam desain dan pengembangan sistem
komputer-manusia
Engineering menjadi salah satu alat untuk
mencapai lingkungan komputer yang ambisius,
dimana desain HCI akan semakin luas untuk
menjawab isu-isu desain interaksi
Merangkai Human Interface






Dideskripsikan dengan bagaimana hubungan antara HCI dan
berbagai jenis engineering dengan level kebutuhan user
yang akan dituju
Suatu HCI dapat dikatakan mencapai tahap kedewasaan jika
terjadi pemisahan yang semakin besar antara desain interaksi
dan engineering, dan sebuah pertumbuhan desain HCI akan
dilakukan diluar engineering
Merangkai human interface adalah terdapatnya 2 unit
software yang dapat didesain dan implementasikan secara
sendiri-sendiri, maksudnya:






Setiap unit memiliki kode yang dapat dipisahkan dalam beberapa
tingkatan
Setiap unit tidak dapat dikembangkan secara bersama
Setiap unit tidak dapat didesain dan dikembangkan oleh individu atau
tim yang sama

Hal ini mencerminkan perbedaan manusia dari segi gaya
interaksi, kapabilitas, dan keterbatasannya
The Information-Interaction Counselor








Dalam sebuah lingkungan komputer yang ambisius,
terintegrasi, komunikasi, media, komersial, hiburan yang
terhubung dengan teknologi, membuat orang tidak mudah
untuk memilih gabungan teknologi mana yang
memberikan kepuasan yang maksimal sesuai dengan
kebutuhannya
Cara yang dapat membantu adalah penggunaan the
information-interaction counselors (IICs)
IICs merupakan sebuah software yang bersama-sama dengan
user akan memilih gabungan teknologi mana yang
sebaiknya dipakai
IICs ibarat seorang ahli yang sangat pakar di bidangnya
Contoh yang sekarang telah ada adalah CAD (computeraided design)
Past, Present, and Future
of User Interface Software
Tools
Pendahuluan





Semua software aplikasi yang sekarang ada merupakan hasil
penelitian yang dilakukan pada tahun 1970-1990-an
Hampir semua aplikasi yang ada di Windows, UNIX, atau
Macintosh umumnya menggunakan 1 set bahan yang
ditemukan sedikitnya 15 tahun yang lalu, mis: layar
monitor, keyboard, dan mouse, Window managers, GUI, dll
Penggunaan bahan ini supaya tercapai suatu kestabilan,
maksudnya:



Kestabilan bagi user: berguna untuk mengembangkan skill-nya di
bidang komputer
Kestabilan bagi pengembang peralatan atau software: berguna untuk
menyempurnakan konsep pengembangan peralatan dan software
Historical Perspective


Tema-tema dalam evaluasi peralatan







Bagian-bagian dari antar muka user yang dituju: bahwa peralatan

yang dianggap membantu yaitu pada saat mereka dibutuhkan
Threshold and ceiling. “Threshold” adalah tingkat kesulitan dalam
menggunakan suatu sistem. “Ceiling” adalah berapa banyak yang
dapat dilakukan oleh sistem tersebut. Tujuan pembuatan sistem
adalah pada saat yang bersamaan sistem tersebut memberikan
threshold yang rendah dan ceiling yang tinggi
Peralatan yang memberikan resistensi rendah
Kemampuan peralatan yang memberikan prediksi tentang
kemampuannya kepada programer
Peralatan yang dapat membantu dengan mudah pembuatan software
suatu tugas
Historical Perspective (lanj.)


Peralatan yang digunakan untuk pembuatan IMK











Windows managers and toolkits: memberikan sebuah model dasar
pemrograman yaitu imaging model dan input model
Event languages: penggunaannya dianggap sukses karena dapat secara
langsung memanipulasi graphical user interface. Contohnya mis: Apple‟s

HyperCard, Microsoft‟s Visual Basic, the Lingo scripting language dalam
Macromedia‟s Director
Interactive graphical tools: biasanya menggunakan mouse untuk membuat
interface. Mis: Visual Basic, Visual C++, NeXT Interface Builder, Trillium dari
Xerox PARC, dan MenuLay dari University of Toronto
Component systems: setiap komponen dikontrol menggunakan kotak segi
empat pada layar, dan komponen lainnya kemudian dimasukkan berikutnya,
mis: untuk membuat „garis‟ maka dapat menggunakan komponen „drawing‟
yang ada di windows
Scripting languages: mis: bahasa C dan C++
Hypertext: digunakan untuk pembuatan web site, mis: HTML, XML
Object-oriented programming: mis: Visual Basic, Visual FoxPro,dll
Future Prospects and Visions


Komputer akan menjadi komoditas




Ubiquitous computing






Yaitu penggunaan komputer akan melekat dalam bermacam jenis peralatan
yang berbeda dalam berbagai skala yang berbeda, mis: HP, PDA, Notebook,
sound systems, dll

Kapabilitas input dan output yang berbeda-beda




Disebabkan oleh kemampuan komputer yang sangat cepat mengikuti
hukum Moore

Mis: jumlah pixel yang semakin banyak, resolusi semakin tinggi, penggunaan
touch-sensitive screen yang semakin umum, perubahan dari penggunaan
mouse ke stylus

Hardware untuk mempercepat pembuatan peralatan, dan bukan hanya
dari software saja, mis: jaman sekarang ini untuk membuat sebuah
prototipe produk maka dapat dipercepat dengan menggunakan software
AutoCAD, namun untuk mendatang tidak hanya software saja namun
juga dapat menggunakan hardware
Peralatan untuk melakukan koordinasi berbagai macam peralatan
komunikasi


Fungsi komputer akan berubah menjadi alat komunikasi, mis: akses internet,
HP, PDA,dll
Future Prospects and Visions
(lanj.)


Antar muka pengguna berbasis pengenalan
(recognition-based user interfaces)


Perubahan penggunaan dari keyboard dan mouse
menuju gerakan isyarat, handwriting, dan speech input

and output



Penggunaan teknologi 3 dimensi




Teknologi 2 dimensi akan diganti dengan 3 dimensi

End-user programming, customization, and
scripting


Disebabkan oleh karena setiap orang memiliki keinginan
yang berbeda satu dengan lainnya, sehingga mereka ingin
memiliki software yang berbeda sesuai dengan seleranya
sendiri, dan pembuatan program yang semakin mudah
sehingga mereka dapat membuat sendiri
Creating Creativity: User
Interfaces for Supporting
Innovation
Pendahuluan


Penggunaan teknologi informasi selama ini:










Memelihara informasi
Menyebarkan informasi
Alat komunikasi dua arah antar manusia, dengan kecepatan
yang tinggi dan biaya yang minimal
Untuk mendukung kreativitas penambahan pengetahuan dan
seni

Dengan menggunakan TI, maka kegiatan yang
berhubungan dengan penambahan pengetahuan dan
pembuatan seni dapat dilakukan dengan lebih kreatif
dengan biaya yang minimal, mis: penggunaan viewer
untuk pengajaran, editing foto, dan produk-produk
digital lainnya
Dengan adanya alat-alat digital, maka kreativitas
dapat ditingkatkan
Perspektif dalam Kreativitas
Terdapat 3 perspektif dalam kreativitas:
1.
Inspirationalists
•
•
•

Kelompok ini menciptakan kreativitas dimulai dari adanya
„masalah‟ dan diakhiri dengan „evaluasi dan perbaikan‟
Kreativitas didapatkan melalui brainstorming, free association,
lateral thinking, dan perbedaan pendapat
Contoh software: IdeaFisher dan MindMapper

Structuralists

2.
•

•

Pemecahan masalah yang dipakai kelompok ini adalah: (1)
memahami masalah, (2) membuat suatu perencanaan, (3)
melaksanakan perencanaan, (4) melakukan feedback
Proses pembuatan sering ditunjukkan dengan animasi visual,
sehingga kelompok ini sering disebut visual thinkers

Situationalist

3.
•

•

Kelompok ini memandang kreativitas sebagai sesuatu yang
melekat dalam sebuah komunitas praktis dengan standar yang
berbeda-beda karena dipengaruhi oleh keluarga, pengajar, dan
teman
Kreativitas didapat melalui konsultasi dengan komunitasnya dan
kemudian menyebarkannya kepada orang lain yang
membutuhkannya
Genex (Generating Excellence)







Diperkenalkan oleh Csikszentmihalyi‟s tahun
1996
Cara lain untuk menciptakan kreativitas
Genex didasarkan pada pendekatan
situationalists untuk mengembangkan
internet dan software PC lainnya
Terdiri atas 4 tahapan, yaitu: collect, relate,
create, dan disseminate
Setiap tahapan ini tidak harus selalu diikuti,
namun melihat kebutuhan di lapangan,
misalkan langsung melakukan kreasi dan
penyebaran produk/informasi
Tahapan Genex
Collect

Searching and browsing digital libraries,
visualizing data and process

Relate

Consulting with peers and mentors

Create

Donate

Thinking by free associations, exploring
solutions, composing artifacts and
performance, reviewing and replaying
session histories
Disseminating results
Searching and Browsing Digital Libraries







Walaupun perpustakaan tradisional memiliki sumber
informasi yang kaya, namun perpustakaan digital
memberikan kemampuan lebih yaitu mendukung
searching, browsing, dan filtering sehingga diharapkan
kreativitas dapat dilakukan secara optimal
Melalui perpustakaan digital, maka pencarian
informasi dapat dilakukan dengan lebih luas, dan
tidak dibatasi oleh sebuah ruang dan banyaknya buku
atau literatur
Informasi yang didapatkan juga dapat disimpan (baik
melalui bookmark ataupun didisket atau sejenisnya)
sehingga memudahkan untuk pencarian kembali
Consulting with Peers and Mentors




Untuk mendapatkan ide yang kreatif, dapat
dilakukan dengan bertukar pikiran atau konsultasi
dengan teman atau pihak yang pakar di bidangnya,
melalui tatap muka langsung, email, listservs,
newsgroups, telepon, dan videoconferencing
Proses konsultasi ini dimulai dari:



Inovator mencari kelompok atau pihak yang dibutuhkan
untuk memberikan masukan
Langkah selanjutnya, inovator memberikan pertanyaan
dan bersama dengan pihak yang memberi jawaban
mencari metode yang terbaik
Visualizing Data and Processes






Setelah proses konsultasi selesai, maka segera dibuat
visualiasasi data yang dibutuhkan berikut prosesnya
sehingga produk yang akan dibuat dapat diproduksi
dengan baik
Visualisasi data ibarat mencari komponenkomponen apa saja yang dibutuhkan untuk
pembuatan produk tersebut
Sedangkan proses adalah bagaimana urutan
langkah-langkah yang harus ditempuh dalam
pembuatan produk, mulai dari langkah A sampai
dengan langkah Z
Thinking by Free Associations




Kreativitas membutuhkan sebuah pemikiran yang
berasal dari gabungan berbagai konsep yang
dilakukan secara bebas
Kreator diharapkan tidak takut dalam membuat
sesuatu yang lain, dimana hal tersebut merupakan
gabungan sesuatu yang baru atau belum pernah
dilakukan sebelumnya. Gabungan tersebut
mungkin dianggap melawan arus atau tidak
mengikuti kaidah baku yang ditetapkan
Exploring Solutions






Ibarat kita memiliki sebuah kertas dan pensil, dengan
menggunakan peralatan software yang ada (mis: bahasa
pemrograman dan piranti-piranti interaktif lainnya), maka
kita dapat melakukan eksplorasi berbagai solusi yang dapat
diambil dengan cepat
Misalkan dalam pembuatan iklan atau web site, maka kita
dapat membuat berbagai macam versi dengan cepat dan jika
ada perbaikan dapat dilakukan dengan segera sesuai dengan
keinginan user
Contoh software yang dapat digunakan untuk melakukan
eksplorasi solusi diantaranya: SimCity yang digunakan untuk
membuat perencanaan, dan berbagai macam software
simulasi lainnya
Composing Artifacts and Performance




Software yang ada sekarang ini juga memungkinkan
user untuk menciptakan sendiri produk yang
diinginkan, bahkan tanpa bantuan seorang
profesional di bidangnya, mis: pembuatan iklan
yang dapat dilakukan sendiri tanpa bantuan dari
profesional iklan
Contoh software yang dapat digunakan:



Word processor, untuk pembuatan iklan, laporan

penjualan, dll
Adobe PhotoDeluxe, untuk edit gambar atau foto,
bahkan dapat untuk meniru lukisan seperti aslinya saat di
print di sebuah kanvas
Reviewing and Replaying Session Histories




Yaitu kemampuan sebuah software dalam
melakukan kegiatan ulang atau memberikan suatu
produk yang telah dibuat sebelumnya
Mis: kemampuan software internet yang
memberikan informasi tentang alamat web site apa
saja yang telah kita buka sebelumnya, sehingga kita
dapat membuka kembali web site tersebut dengan
cepat
Disseminating Results




Penyebaran informasi dapat dilakukan melalui
media internet, digital library, e-mail,
newsgroup, jurnal online, galery digital, dll
Melalui media ini, diharapkan sebuah informasi
yang dihasilkan dapat diakses oleh sebanyak
mungkin user dan bukan hanya sebagian kecil
user saja
Technologies of Information:
HCI and the Digital Library
Pendahuluan








Digital library (DL) adalah koleksi informasi yang
diorganisasi dan saling terhubung/terkoneksi, dimana
informasi ini dapat disimpan, diakses, dimanipulasi dan
ditampilkan secara elektronis
Informasi yang disimpan dapat berupa teks, grafik, animasi,
video, atau kombinasinya, dimana dapat diakses secara lokal
(organisasi itu sendiri) atau melalui internet
Melalui DL, kita dapat mengakses buku, jurnal, gambar, dll
diberbagai negara selama 24 jam sehari dan 7 hari seminggu
secara elektronis untuk melakukan eksplorasi guna mencari
informasi, melakukan analisis, atau merangkum informasi
yang dibutuhkan
Disini, peran IMK sangat penting karena user menginginkan
adanya akses yang mudah, tampilan yang menarik dan
memberikan informasi sebanyak mungkin yang
dibutuhkannya dengan waktu yang relatif cepat dan biaya
yang murah
Dasar Pemikiran Diadakannya DL








Ide DL pertama kali dimunculkan oleh Vannevar Bush (1945), yang
menyatakan bahwa adanya peningkatan pekerjaan yang menuntut
spesialisasi dari pengetahuan pekerja dan kebutuhan yang sama untuk
mengakses informasi yang tumbuh dengan cepat dan semakin
kompleks. Ide DL saat itu belum secara eksplisit dinyatakan karena
adanya keterbatasan teknologi
Menampilkan dan mengakses informasi menjadi sesuatu yang
esensial jika pengetahuan dapat diorganisasi dan dipelihara
Baru pada tahun 1988 oleh Ted Nelson dan Doug Engelbart,
dimunculkan istilah “hypertext” sebagai embrio DL, dimana sebuah
dokumen dapat diakses oleh user dimanapun dan kapanpun melalui
teknologi internet pada komputer pribadinya
Melalui DL, pengetahuan pekerja dapat bertambah dengan cepat
karena secara online dapat mencari informasi yang dibutuhkannya
Peran IMK disini adalah memberikan akses secara langsung dan
mengembangkan peralatan yang dibutuhkan dan disesuaikan dengan
kemampuan user, baik secara fisik maupun kognitif
Outcome dan Proses DL


Secara umum, outcome (keluaran) dasar DL yang dikatakan
baik jika memenuhi unsur:








Proses utama yang diberikan oleh DL:






Speed; kecepatan dalam mengakses
Accuracy; keakuratan informasi yang diberikan
Comprehension; kemampuan untuk memberikan informasi secara
menyeluruh dan lengkap
Low fatigue; kemampuan untuk mengurangi keletihan
Preference; kemampuan untuk memberikan pilihan informasi yang
dibutuhkan

Navigation; kemampuan untuk mengarahkan informasi yang
dibutuhkan jika user kebingungan dalam mencari informasi yang
dibutuhkan
Manipulation; kemampuan untuk memberikan kombinasi informasi
atau modifikasi informasi yang dibutuhkan

Peran IMK sangat dibutuhkan untuk mendukung
tercapainya outcome dan proses tersebut
Masalah-masalah IMK dalam Desain DL


Apakah kita benar-benar mengetahui atau mengenal user
kita




Setiap produk yang akan dibuat harus disesuai dengan pangsa pasar
yang akan disasar

Variabel-variabel dalam riset dan pengukuran IMK, yang
terdiri atas:





Efektivitas
Efisiensi
Kepuasan

Pengukuran terhadap variabel di atas, tidak cukup hanya
menggunakan kuesioner berskala likert saja, namun harus
ditambah dengan interview terhadap sebagian user yang
dapat dijangkau
Memperluas Pengetahuan IMK melalui
DL




Disebabkan karena terjadi hubungan yang resiprokal (timbal
balik), yaitu IMK mempengaruhi desain DL, demikian juga
DL mempengaruhi perkembangan IMK
Cara memperluas pengetahuan IMK melalui DL:






Adanya gabungan dan penyesuaian peralatan multimedia (gambar,
suara, teks) dalam tampilan DL
Gaya hidup digital dan kebutuhan untuk mendapatkan informasi
seluas-luasnya
Melalui DL, kita dapat belajar dan mendapatkan instruksi mengenai
IMK
Kebutuhan DL untuk memberikan informasi yang lebih responsif
sesuai dengan imajinasi user
Akses DL dapat dilakukan dimana saja, mis: desktop, laptop, PDA,
dan HP. Peran IMK adalah bagaimana memberikan tampilan dan
akses yang bagus sesuai dengan layar monitor masing-masing
peralatan tersebut (kompatibel)
Selesai...
Terima Kasih...

157

More Related Content

What's hot

Interaksi Manusia Dan Komputer Soal + Jawaban
Interaksi Manusia Dan Komputer Soal + JawabanInteraksi Manusia Dan Komputer Soal + Jawaban
Interaksi Manusia Dan Komputer Soal + JawabanAwang Ramadhani
 
Microsoft Word
Microsoft WordMicrosoft Word
Microsoft WordAngelLika4
 
Pertemuan 6 tabview
Pertemuan 6 tabviewPertemuan 6 tabview
Pertemuan 6 tabviewheriakj
 
Intraksi Manusia dan Komputer
Intraksi Manusia dan KomputerIntraksi Manusia dan Komputer
Intraksi Manusia dan Komputerkhoiril07
 
Bab 3 Informatika - Teknologi, Informasi, dan Komunikasi
Bab 3 Informatika - Teknologi, Informasi, dan KomunikasiBab 3 Informatika - Teknologi, Informasi, dan Komunikasi
Bab 3 Informatika - Teknologi, Informasi, dan Komunikasi7g syifa apic
 
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTERINTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTERsolikin6
 
Laporan Praktikum Basis Data Modul IV-Membuat Database Pada PHPMYADMIN
Laporan Praktikum Basis Data Modul IV-Membuat Database Pada PHPMYADMINLaporan Praktikum Basis Data Modul IV-Membuat Database Pada PHPMYADMIN
Laporan Praktikum Basis Data Modul IV-Membuat Database Pada PHPMYADMINShofura Kamal
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerdonasiilmu
 
Evolusi Antarmuka Komputer
Evolusi Antarmuka KomputerEvolusi Antarmuka Komputer
Evolusi Antarmuka KomputerAndhi Pratama
 
Analisa Website Traveloka - Makalah IMK
Analisa Website Traveloka - Makalah IMKAnalisa Website Traveloka - Makalah IMK
Analisa Website Traveloka - Makalah IMKMiftahul Muttaqin
 
Tugas Pengantar Komputasi Modern
Tugas Pengantar Komputasi Modern Tugas Pengantar Komputasi Modern
Tugas Pengantar Komputasi Modern priyatnananda
 
Interaksi Manusia dan Komputer - Bab 1 Konsep Dasar
Interaksi Manusia dan Komputer - Bab 1 Konsep DasarInteraksi Manusia dan Komputer - Bab 1 Konsep Dasar
Interaksi Manusia dan Komputer - Bab 1 Konsep DasarEpafraditus Memoriano
 
materi imk Menu
materi imk Menumateri imk Menu
materi imk MenuKukuh Aji
 
Implementasi dan pengujian sistem
Implementasi dan pengujian sistemImplementasi dan pengujian sistem
Implementasi dan pengujian sistemaidilsukri
 
Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3
Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3
Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3Raga Gapilau Jatsuma
 
Kerangka kerja interaksi
Kerangka kerja interaksiKerangka kerja interaksi
Kerangka kerja interaksiAriev Kusuma
 
Rancangan perangkat lunak
Rancangan perangkat lunakRancangan perangkat lunak
Rancangan perangkat lunakAinul Yaqin
 

What's hot (20)

Analisis Kebutuhan Sistem Informasi
Analisis Kebutuhan Sistem InformasiAnalisis Kebutuhan Sistem Informasi
Analisis Kebutuhan Sistem Informasi
 
Interaksi Manusia Dan Komputer Soal + Jawaban
Interaksi Manusia Dan Komputer Soal + JawabanInteraksi Manusia Dan Komputer Soal + Jawaban
Interaksi Manusia Dan Komputer Soal + Jawaban
 
Microsoft Word
Microsoft WordMicrosoft Word
Microsoft Word
 
Pertemuan 6 tabview
Pertemuan 6 tabviewPertemuan 6 tabview
Pertemuan 6 tabview
 
Intraksi Manusia dan Komputer
Intraksi Manusia dan KomputerIntraksi Manusia dan Komputer
Intraksi Manusia dan Komputer
 
Erp pertemuan-8
Erp pertemuan-8Erp pertemuan-8
Erp pertemuan-8
 
Bab 3 Informatika - Teknologi, Informasi, dan Komunikasi
Bab 3 Informatika - Teknologi, Informasi, dan KomunikasiBab 3 Informatika - Teknologi, Informasi, dan Komunikasi
Bab 3 Informatika - Teknologi, Informasi, dan Komunikasi
 
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTERINTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
 
Laporan Praktikum Basis Data Modul IV-Membuat Database Pada PHPMYADMIN
Laporan Praktikum Basis Data Modul IV-Membuat Database Pada PHPMYADMINLaporan Praktikum Basis Data Modul IV-Membuat Database Pada PHPMYADMIN
Laporan Praktikum Basis Data Modul IV-Membuat Database Pada PHPMYADMIN
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer
 
Evolusi Antarmuka Komputer
Evolusi Antarmuka KomputerEvolusi Antarmuka Komputer
Evolusi Antarmuka Komputer
 
Analisa Website Traveloka - Makalah IMK
Analisa Website Traveloka - Makalah IMKAnalisa Website Traveloka - Makalah IMK
Analisa Website Traveloka - Makalah IMK
 
Tugas Pengantar Komputasi Modern
Tugas Pengantar Komputasi Modern Tugas Pengantar Komputasi Modern
Tugas Pengantar Komputasi Modern
 
Interaksi Manusia dan Komputer - Bab 1 Konsep Dasar
Interaksi Manusia dan Komputer - Bab 1 Konsep DasarInteraksi Manusia dan Komputer - Bab 1 Konsep Dasar
Interaksi Manusia dan Komputer - Bab 1 Konsep Dasar
 
materi imk Menu
materi imk Menumateri imk Menu
materi imk Menu
 
Modul Pemrograman Bahasa Assembly
Modul Pemrograman Bahasa AssemblyModul Pemrograman Bahasa Assembly
Modul Pemrograman Bahasa Assembly
 
Implementasi dan pengujian sistem
Implementasi dan pengujian sistemImplementasi dan pengujian sistem
Implementasi dan pengujian sistem
 
Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3
Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3
Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3
 
Kerangka kerja interaksi
Kerangka kerja interaksiKerangka kerja interaksi
Kerangka kerja interaksi
 
Rancangan perangkat lunak
Rancangan perangkat lunakRancangan perangkat lunak
Rancangan perangkat lunak
 

Viewers also liked

Interaksi manusia-komputer
Interaksi manusia-komputerInteraksi manusia-komputer
Interaksi manusia-komputerAbrianto Nugraha
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerakbar kurniawan
 
Materi imk aspek manusia
Materi imk aspek manusiaMateri imk aspek manusia
Materi imk aspek manusiaKukuh Aji
 
K2 interaksi manusia dan komputer
K2 interaksi manusia dan komputerK2 interaksi manusia dan komputer
K2 interaksi manusia dan komputerImaduddin Amrullah
 
Mukhtasar Minhajul Muslim
Mukhtasar Minhajul MuslimMukhtasar Minhajul Muslim
Mukhtasar Minhajul MuslimPutri Marlina
 
Contoh interface yang baik
Contoh interface yang baikContoh interface yang baik
Contoh interface yang baikHibaten Wafiroh
 
Algoritma Pemrograman - Pseudocode & Flowchart
Algoritma Pemrograman - Pseudocode & FlowchartAlgoritma Pemrograman - Pseudocode & Flowchart
Algoritma Pemrograman - Pseudocode & FlowchartDwi Putra Asana
 
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan KomputerInteraksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan KomputerDian Rojib
 
ERGONOMIK - KESELAMATAN DAN KESIHATAN PEKERJAAN
ERGONOMIK - KESELAMATAN DAN KESIHATAN PEKERJAANERGONOMIK - KESELAMATAN DAN KESIHATAN PEKERJAAN
ERGONOMIK - KESELAMATAN DAN KESIHATAN PEKERJAANMuhammad Nasrullah
 

Viewers also liked (14)

Ppt imk akbar
Ppt imk akbarPpt imk akbar
Ppt imk akbar
 
Interaksi manusia-komputer
Interaksi manusia-komputerInteraksi manusia-komputer
Interaksi manusia-komputer
 
analisis jabatan
analisis  jabatananalisis  jabatan
analisis jabatan
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer
 
Contoh2+soal+imk
Contoh2+soal+imkContoh2+soal+imk
Contoh2+soal+imk
 
Materi imk aspek manusia
Materi imk aspek manusiaMateri imk aspek manusia
Materi imk aspek manusia
 
K2 interaksi manusia dan komputer
K2 interaksi manusia dan komputerK2 interaksi manusia dan komputer
K2 interaksi manusia dan komputer
 
Imk 1 pendahuluan
Imk 1   pendahuluanImk 1   pendahuluan
Imk 1 pendahuluan
 
Mukhtasar Minhajul Muslim
Mukhtasar Minhajul MuslimMukhtasar Minhajul Muslim
Mukhtasar Minhajul Muslim
 
Contoh interface yang baik
Contoh interface yang baikContoh interface yang baik
Contoh interface yang baik
 
Algoritma Pemrograman - Pseudocode & Flowchart
Algoritma Pemrograman - Pseudocode & FlowchartAlgoritma Pemrograman - Pseudocode & Flowchart
Algoritma Pemrograman - Pseudocode & Flowchart
 
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan KomputerInteraksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
 
ERGONOMIK - KESELAMATAN DAN KESIHATAN PEKERJAAN
ERGONOMIK - KESELAMATAN DAN KESIHATAN PEKERJAANERGONOMIK - KESELAMATAN DAN KESIHATAN PEKERJAAN
ERGONOMIK - KESELAMATAN DAN KESIHATAN PEKERJAAN
 
Panduan Membuat Job Description
Panduan Membuat Job DescriptionPanduan Membuat Job Description
Panduan Membuat Job Description
 

Similar to HCI-40

Pertemuan 1 Interaksi Manusia Komputer.pptx
Pertemuan 1 Interaksi Manusia Komputer.pptxPertemuan 1 Interaksi Manusia Komputer.pptx
Pertemuan 1 Interaksi Manusia Komputer.pptxFauzanGustafi
 
Slide pengantar_imk perkuliahan awal mk.pptx
Slide pengantar_imk perkuliahan awal mk.pptxSlide pengantar_imk perkuliahan awal mk.pptx
Slide pengantar_imk perkuliahan awal mk.pptxaidilafriansyah2
 
Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)
Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)
Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)agungt4565
 
Chapt 2. human (manusia)
Chapt 2. human (manusia)Chapt 2. human (manusia)
Chapt 2. human (manusia)Ibnu Dzakwan
 
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan KomputerInteraksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan KomputerFandi Rahmat
 
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan KomputerPendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan KomputerDENDIKURNIADITIF
 
Pendahuluan imk
Pendahuluan imkPendahuluan imk
Pendahuluan imkfatahlity
 
Resume Interaksi Manusia Koputer
Resume Interaksi Manusia KoputerResume Interaksi Manusia Koputer
Resume Interaksi Manusia KoputerMuhammath Umar
 
1 Pendahuluan.ppt
1 Pendahuluan.ppt1 Pendahuluan.ppt
1 Pendahuluan.pptDarkoSky
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerNizar Zakaria
 

Similar to HCI-40 (20)

Pertemuan 1 Interaksi Manusia Komputer.pptx
Pertemuan 1 Interaksi Manusia Komputer.pptxPertemuan 1 Interaksi Manusia Komputer.pptx
Pertemuan 1 Interaksi Manusia Komputer.pptx
 
Slide pengantar_imk perkuliahan awal mk.pptx
Slide pengantar_imk perkuliahan awal mk.pptxSlide pengantar_imk perkuliahan awal mk.pptx
Slide pengantar_imk perkuliahan awal mk.pptx
 
Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)
Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)
Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)
 
1. pendahuluan
1. pendahuluan1. pendahuluan
1. pendahuluan
 
Chapt 2. human (manusia)
Chapt 2. human (manusia)Chapt 2. human (manusia)
Chapt 2. human (manusia)
 
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan KomputerInteraksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
 
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan KomputerPendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
 
Pendahuluan imk
Pendahuluan imkPendahuluan imk
Pendahuluan imk
 
Imk
ImkImk
Imk
 
Bab1.v2
Bab1.v2Bab1.v2
Bab1.v2
 
Resume Interaksi Manusia Koputer
Resume Interaksi Manusia KoputerResume Interaksi Manusia Koputer
Resume Interaksi Manusia Koputer
 
Imk1
Imk1Imk1
Imk1
 
1 Pendahuluan.ppt
1 Pendahuluan.ppt1 Pendahuluan.ppt
1 Pendahuluan.ppt
 
Interaksi manusia komputer
Interaksi manusia komputerInteraksi manusia komputer
Interaksi manusia komputer
 
sejarah dan perkembangan imk
sejarah dan perkembangan imksejarah dan perkembangan imk
sejarah dan perkembangan imk
 
sejarah dan perkembangan imk
sejarah dan perkembangan imksejarah dan perkembangan imk
sejarah dan perkembangan imk
 
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer
 
Pertemuan 16
Pertemuan 16Pertemuan 16
Pertemuan 16
 
Pertemuan 16
Pertemuan 16Pertemuan 16
Pertemuan 16
 

Recently uploaded

Estetika Humanisme Diskusi Video Sesi Ke-1.pdf
Estetika Humanisme Diskusi Video Sesi Ke-1.pdfEstetika Humanisme Diskusi Video Sesi Ke-1.pdf
Estetika Humanisme Diskusi Video Sesi Ke-1.pdfHendroGunawan8
 
SBM_Kelompok-7_Alat dan Media Pembelajaran.pptx
SBM_Kelompok-7_Alat dan Media Pembelajaran.pptxSBM_Kelompok-7_Alat dan Media Pembelajaran.pptx
SBM_Kelompok-7_Alat dan Media Pembelajaran.pptxFardanassegaf
 
Diagram Fryer Pembelajaran Berdifferensiasi
Diagram Fryer Pembelajaran BerdifferensiasiDiagram Fryer Pembelajaran Berdifferensiasi
Diagram Fryer Pembelajaran BerdifferensiasiOviLarassaty1
 
SANG BUAYA DI TIMPA POKOK CERITA KANAK-KANAK
SANG BUAYA DI TIMPA POKOK CERITA KANAK-KANAKSANG BUAYA DI TIMPA POKOK CERITA KANAK-KANAK
SANG BUAYA DI TIMPA POKOK CERITA KANAK-KANAKArifinAmin1
 
Aksi Nyata PERENCANAAN BERBASIS DATA.pptx
Aksi Nyata PERENCANAAN BERBASIS DATA.pptxAksi Nyata PERENCANAAN BERBASIS DATA.pptx
Aksi Nyata PERENCANAAN BERBASIS DATA.pptxdonny761155
 
Aminullah Assagaf_Regresi Lengkap 21_11 April 2024.pdf
Aminullah Assagaf_Regresi Lengkap 21_11 April 2024.pdfAminullah Assagaf_Regresi Lengkap 21_11 April 2024.pdf
Aminullah Assagaf_Regresi Lengkap 21_11 April 2024.pdfAminullah Assagaf
 
Adab bjjkkkkkkk gggggggghhhhywq dede dulu ya itu yg kamu
Adab bjjkkkkkkk gggggggghhhhywq dede dulu ya itu yg kamuAdab bjjkkkkkkk gggggggghhhhywq dede dulu ya itu yg kamu
Adab bjjkkkkkkk gggggggghhhhywq dede dulu ya itu yg kamuKarticha
 
rpp bangun-ruang-sisi-datar kelas 8 smp.pdf
rpp bangun-ruang-sisi-datar kelas 8 smp.pdfrpp bangun-ruang-sisi-datar kelas 8 smp.pdf
rpp bangun-ruang-sisi-datar kelas 8 smp.pdfGugunGunawan93
 
Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 2 Fase A [abdiera.com]
Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 2 Fase A [abdiera.com]Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 2 Fase A [abdiera.com]
Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 2 Fase A [abdiera.com]Abdiera
 
Pembuktian rumus volume dan luas permukaan bangung ruang Tabung, Limas, Keruc...
Pembuktian rumus volume dan luas permukaan bangung ruang Tabung, Limas, Keruc...Pembuktian rumus volume dan luas permukaan bangung ruang Tabung, Limas, Keruc...
Pembuktian rumus volume dan luas permukaan bangung ruang Tabung, Limas, Keruc...NiswatuzZahroh
 
SKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptx
SKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptxSKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptx
SKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptxg66527130
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 1 Fase A - [abdiera.com]
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 1 Fase A - [abdiera.com]Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 1 Fase A - [abdiera.com]
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 1 Fase A - [abdiera.com]Abdiera
 
Gandum & Lalang (Matius......13_24-30).pptx
Gandum & Lalang (Matius......13_24-30).pptxGandum & Lalang (Matius......13_24-30).pptx
Gandum & Lalang (Matius......13_24-30).pptxHansTobing
 
Berikut adalah aksi nyata dalam merancang modul projek dengan tema kearifan l...
Berikut adalah aksi nyata dalam merancang modul projek dengan tema kearifan l...Berikut adalah aksi nyata dalam merancang modul projek dengan tema kearifan l...
Berikut adalah aksi nyata dalam merancang modul projek dengan tema kearifan l...YulfiaFia
 
Workshop penulisan buku (Buku referensi, monograf, BUKU...
Workshop penulisan buku                       (Buku referensi, monograf, BUKU...Workshop penulisan buku                       (Buku referensi, monograf, BUKU...
Workshop penulisan buku (Buku referensi, monograf, BUKU...Riyan Hidayatullah
 
Pelatihan Asesor 2024_KEBIJAKAN DAN MEKANISME AKREDITASI PAUD TAHUN 2024 .pdf
Pelatihan Asesor 2024_KEBIJAKAN DAN  MEKANISME AKREDITASI PAUD TAHUN 2024 .pdfPelatihan Asesor 2024_KEBIJAKAN DAN  MEKANISME AKREDITASI PAUD TAHUN 2024 .pdf
Pelatihan Asesor 2024_KEBIJAKAN DAN MEKANISME AKREDITASI PAUD TAHUN 2024 .pdfEmeldaSpd
 
Program Roots Indonesia/Aksi Nyata AAP.pdf
Program Roots Indonesia/Aksi Nyata AAP.pdfProgram Roots Indonesia/Aksi Nyata AAP.pdf
Program Roots Indonesia/Aksi Nyata AAP.pdfwaktinisayunw93
 
Materi Struktur Jaringan Tumbuhan(1).pdf
Materi Struktur Jaringan Tumbuhan(1).pdfMateri Struktur Jaringan Tumbuhan(1).pdf
Materi Struktur Jaringan Tumbuhan(1).pdfKamboja16
 
704747337-Ppt-materi-Presentasi-Program-Kerja-Organisasi-kangguru.pptx
704747337-Ppt-materi-Presentasi-Program-Kerja-Organisasi-kangguru.pptx704747337-Ppt-materi-Presentasi-Program-Kerja-Organisasi-kangguru.pptx
704747337-Ppt-materi-Presentasi-Program-Kerja-Organisasi-kangguru.pptxHalomoanHutajulu3
 
Modul Ajar Matematika Kelas 2 Fase A Kurikulum Merdeka
Modul Ajar Matematika Kelas 2 Fase A Kurikulum MerdekaModul Ajar Matematika Kelas 2 Fase A Kurikulum Merdeka
Modul Ajar Matematika Kelas 2 Fase A Kurikulum MerdekaAbdiera
 

Recently uploaded (20)

Estetika Humanisme Diskusi Video Sesi Ke-1.pdf
Estetika Humanisme Diskusi Video Sesi Ke-1.pdfEstetika Humanisme Diskusi Video Sesi Ke-1.pdf
Estetika Humanisme Diskusi Video Sesi Ke-1.pdf
 
SBM_Kelompok-7_Alat dan Media Pembelajaran.pptx
SBM_Kelompok-7_Alat dan Media Pembelajaran.pptxSBM_Kelompok-7_Alat dan Media Pembelajaran.pptx
SBM_Kelompok-7_Alat dan Media Pembelajaran.pptx
 
Diagram Fryer Pembelajaran Berdifferensiasi
Diagram Fryer Pembelajaran BerdifferensiasiDiagram Fryer Pembelajaran Berdifferensiasi
Diagram Fryer Pembelajaran Berdifferensiasi
 
SANG BUAYA DI TIMPA POKOK CERITA KANAK-KANAK
SANG BUAYA DI TIMPA POKOK CERITA KANAK-KANAKSANG BUAYA DI TIMPA POKOK CERITA KANAK-KANAK
SANG BUAYA DI TIMPA POKOK CERITA KANAK-KANAK
 
Aksi Nyata PERENCANAAN BERBASIS DATA.pptx
Aksi Nyata PERENCANAAN BERBASIS DATA.pptxAksi Nyata PERENCANAAN BERBASIS DATA.pptx
Aksi Nyata PERENCANAAN BERBASIS DATA.pptx
 
Aminullah Assagaf_Regresi Lengkap 21_11 April 2024.pdf
Aminullah Assagaf_Regresi Lengkap 21_11 April 2024.pdfAminullah Assagaf_Regresi Lengkap 21_11 April 2024.pdf
Aminullah Assagaf_Regresi Lengkap 21_11 April 2024.pdf
 
Adab bjjkkkkkkk gggggggghhhhywq dede dulu ya itu yg kamu
Adab bjjkkkkkkk gggggggghhhhywq dede dulu ya itu yg kamuAdab bjjkkkkkkk gggggggghhhhywq dede dulu ya itu yg kamu
Adab bjjkkkkkkk gggggggghhhhywq dede dulu ya itu yg kamu
 
rpp bangun-ruang-sisi-datar kelas 8 smp.pdf
rpp bangun-ruang-sisi-datar kelas 8 smp.pdfrpp bangun-ruang-sisi-datar kelas 8 smp.pdf
rpp bangun-ruang-sisi-datar kelas 8 smp.pdf
 
Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 2 Fase A [abdiera.com]
Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 2 Fase A [abdiera.com]Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 2 Fase A [abdiera.com]
Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 2 Fase A [abdiera.com]
 
Pembuktian rumus volume dan luas permukaan bangung ruang Tabung, Limas, Keruc...
Pembuktian rumus volume dan luas permukaan bangung ruang Tabung, Limas, Keruc...Pembuktian rumus volume dan luas permukaan bangung ruang Tabung, Limas, Keruc...
Pembuktian rumus volume dan luas permukaan bangung ruang Tabung, Limas, Keruc...
 
SKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptx
SKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptxSKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptx
SKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptx
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 1 Fase A - [abdiera.com]
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 1 Fase A - [abdiera.com]Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 1 Fase A - [abdiera.com]
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 1 Fase A - [abdiera.com]
 
Gandum & Lalang (Matius......13_24-30).pptx
Gandum & Lalang (Matius......13_24-30).pptxGandum & Lalang (Matius......13_24-30).pptx
Gandum & Lalang (Matius......13_24-30).pptx
 
Berikut adalah aksi nyata dalam merancang modul projek dengan tema kearifan l...
Berikut adalah aksi nyata dalam merancang modul projek dengan tema kearifan l...Berikut adalah aksi nyata dalam merancang modul projek dengan tema kearifan l...
Berikut adalah aksi nyata dalam merancang modul projek dengan tema kearifan l...
 
Workshop penulisan buku (Buku referensi, monograf, BUKU...
Workshop penulisan buku                       (Buku referensi, monograf, BUKU...Workshop penulisan buku                       (Buku referensi, monograf, BUKU...
Workshop penulisan buku (Buku referensi, monograf, BUKU...
 
Pelatihan Asesor 2024_KEBIJAKAN DAN MEKANISME AKREDITASI PAUD TAHUN 2024 .pdf
Pelatihan Asesor 2024_KEBIJAKAN DAN  MEKANISME AKREDITASI PAUD TAHUN 2024 .pdfPelatihan Asesor 2024_KEBIJAKAN DAN  MEKANISME AKREDITASI PAUD TAHUN 2024 .pdf
Pelatihan Asesor 2024_KEBIJAKAN DAN MEKANISME AKREDITASI PAUD TAHUN 2024 .pdf
 
Program Roots Indonesia/Aksi Nyata AAP.pdf
Program Roots Indonesia/Aksi Nyata AAP.pdfProgram Roots Indonesia/Aksi Nyata AAP.pdf
Program Roots Indonesia/Aksi Nyata AAP.pdf
 
Materi Struktur Jaringan Tumbuhan(1).pdf
Materi Struktur Jaringan Tumbuhan(1).pdfMateri Struktur Jaringan Tumbuhan(1).pdf
Materi Struktur Jaringan Tumbuhan(1).pdf
 
704747337-Ppt-materi-Presentasi-Program-Kerja-Organisasi-kangguru.pptx
704747337-Ppt-materi-Presentasi-Program-Kerja-Organisasi-kangguru.pptx704747337-Ppt-materi-Presentasi-Program-Kerja-Organisasi-kangguru.pptx
704747337-Ppt-materi-Presentasi-Program-Kerja-Organisasi-kangguru.pptx
 
Modul Ajar Matematika Kelas 2 Fase A Kurikulum Merdeka
Modul Ajar Matematika Kelas 2 Fase A Kurikulum MerdekaModul Ajar Matematika Kelas 2 Fase A Kurikulum Merdeka
Modul Ajar Matematika Kelas 2 Fase A Kurikulum Merdeka
 

HCI-40

  • 1. Interaksi Komputer dan Manusia Hj. Yuslena Sari, M.Kom yuzlena@gmail.com 1
  • 2. Materi Bahasan 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 2 Pendahuluan Faktor Manusia Ragam Dialog Perancangan Tampilan Piranti Interaktif Aspek Ergonomic Teknik-teknik Evaluasi Tingkat Kedewasaan HCI Past, Present, and future user interface software tools Creating Creativity Technology of Information: HCI and the digital Library
  • 4. Apa aksi manusia ? Apa reaksi komputer ?
  • 5. Pengertian IMK  Interaksi adalah komunikasi antara dua atau lebih objek yang saling mempengaruhi satu sama lain.
  • 6. Pengertian IMK “ Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang mempelajari desain,evaluasi, implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia,beserta studi tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan interaksinya.” (ACM SIGCHI,1992,p.6)
  • 7. Sistem IMK HCIS = ƒ (h,m,e,i,t) Dimana: HCIS = sistem manusia dan komputer h = subsistem manusia m = subsistem mesin e = subsistem lingkungan i = interaksi manusia dengan sub-sub sistem t = waktu, lamanya interaksi terjadi
  • 8. Human Computer-Interface (HCI)  Istilah lain: man-machine interaction (MMI), computer and human interaction (CHI), dan human-machine interaction (HMI)  Tujuan:     User friendly (ramah dengan pengguna): kemampuan yang dimiliki oleh software atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut, bahkan bagi seorang pengguna pemula WYSIWYG (what you see is what you get) Mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan kebingungan pada pengguna Implikasi: meningkatkan kepuasan kerja dan menurunkan tingkat absensi pekerja
  • 9. HCI (lanjutan)  Permasalahan yang muncul:        Programer tidak dapat memahami secara tepat penggunanya, mis: tentang keinginan dan lingkungan kerja pengguna Sistem komputer mengharuskan pengguna untuk mengingat terlalu banyak informasi Sistem komputer tidak memberikan ruang untuk toleransi kesalahan Para pengguna berbeda dari sebelumnya Para pengguna berbeda satu dengan lainnya Para pengguna berbeda dari kita Mulai diterapkannya GUI (Graphical User Interface)
  • 10. Prinsip Kerja Sistem Komputer Input: Angka, karakter, gambar, dll Proses Interaksi manusia dan komputer Output: Angka, karakter, gambar, suara, dll
  • 11. Kriteria User Friendly     Memiliki tampilan yang bagus Mudah dioperasikan Mudah dipelajari Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut
  • 12. Definisi IMK  Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer  Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri  Suatu studi ilmiah tentang masyarakat didalam lingkungan kerjanya
  • 13. Konteks Aksi dan Fungsi Segala mesin yang dioperasikan oleh manusia untuk mencapai tujuan tertentu dengan melakukan suatu aksi. Tujuannya memaksimalkan fungsi suatu mesin. Jadi, ada interaksi antara manusia dan mesin. aksi Fungsi
  • 15. Kemampuan Penggunaan (Usability)   Istilah Usability dimaksudkan untuk membuat kriteria kualitas suatu perangkat lunak seperti fungsionalitas, kehandalan, efisensi, kemudahan pemeliharaan Hal yang menyangkut Usability :     Learnability (Kemampuan Pembelajaran) Throughput (Tolak Ukur Keluaran) Flexibility (Keluwesan) Attitude (Perilaku)
  • 16. Proses Menghasilkan Sistem dengan Antarmuka yang Baik   Apa mungkin merancang antarmuka yang baik ? “Sangat Mungkin” Caranya dengan memetakan secara jelas antara Tujuan dari seorang Pemakai dengan Aksi dan Hasil yang ingin dicapai. Dari Hasil tersebut akan diperoleh Umpan Balik untuk memperbaiki tujuan pemakai
  • 17. Pemetaan antara Tujuan, Aksi dan Hasil Tujuan Pemakai Antarmuka/ Kontrol Aksi Pemakai Umpan Balik Fungsi dari Suatu Sistem Hasil
  • 19. Bidang Studi yang Mempengaruhi Perkembangan IMK Softare engineering Computation al linguistics Social psychology Artificial intelligenc e Cognitive science HCI Sociology Cognitive psychology Ergonomics Mathematics Organizational psychology Anthropology
  • 20. Piranti Bantu Pengembangan Sistem  Pertama kali dikembangkan oleh MacApp oleh Apple pada pertengahan tahun 1980-an  Contoh piranti bantu lainnya: Visual dBase, Visual BASIC, Visual J++, Visual C/C++, Borland Delphi, dll  Keuntungan:   Tampilan/antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik Program antarmuka menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk dipelihara
  • 21. Kesalahan Mendasar Programmer      Desain ini memuaskan saya, berarti juga akan memuaskan setiap orang Desain ini memuaskan rata-rata orang, berarti juga akan memuaskan setiap orang Manusia begitu amat beragam oleh karenanya tidak ada kemungkinan antar muka yang dapat memuaskan pengguna, tetapi karena sifat manusia yang adaptif sejak awalnya, maka itu tidak akan menjadi masalah Faktor ergonomi cukup mahal namun demikian produk-produk aplikasi komputer tetap terjual hanya dengan berdasarkan penampilan dan corak. Jadi pertimbangan ergonomi boleh diabaikan Ergonomi merupakan gagasan yang baik. Dalam mendesain sesuatu saya menggunakan pertimbangan ergonomi namun dilakukan berdasarkan intuisi dan menyandarkannya pada selera umum, jadi kita tidak memerlukan tabel data
  • 22. Konsekuensi Interface yang Buruk     Meningkatnya kesalahan dalam penginputan data dan sistem pengoperasian Tidak bisa diaksesnya suatu fungsi Kefrustasian Pemakai : produktivitas yang rendah atau pemanfaatan yang rendah Gagalnya suatu sistem disebabkan oleh penolakan pemakai
  • 23.
  • 24. Konteks IMK  1. 2. 3. 4. 5. Produk yang memiliki IMK yang baik ialah GUI (Graphical User Interface) yang memiliki keuntungan dibandingkan dengan interface mode teks (command driven) yi: Tugas pemakai lebih cepat selesai Tingkat frustasi relatif lebih rendah Penurunan kelebihan tenaga Pemakai mudah untuk belajar sendiri, sehingga menurunkan biaya pelatihan Pemakai bisa mempelajari lebih banyak kemampuan suatu aplikasi
  • 25. TUGAS 1  Rancanglah desain input dan desain output dari sebuah kasus sederhana (tema: bebas)
  • 27. Pendahuluan  Aspek dalam sistem komputer    Aspek hardware Aspek software Aspek brainware  Kegiatan memodelkan manusia adalah kegiatan yang cukup sulit karena manusia menggunakan panca indera  Panca indera:      Mata: benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur Telinga: nada, warna nada, pola titik nada, intensitas, frekuensi Hidung: membedakan bau Lidah: membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin Kulit: merasakan tekanan dan suhu
  • 28. Kecapakan Manusia dan Komputer Kecakapan Manusia Kecakapan Komputer Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Deduksi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsistensi Kesadaran serempak Multitasking Pengolahan abnormal/perkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpanan dan pemanggilan kembali data Pengambilan keputusan nondeterministik Pengambilan keputusan deterministik Pengenalan pola Pengolahan data Pengetahuan duniawi Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
  • 29. Istilah dalam Penglihatan/Visual  Luminans    Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin bertambah Kontras    Selisih antara luminans obyek dengan luminans latar belakang Nilai kontras dapat positif atau negatif Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak nampak
  • 30. Istilah dalam Penglihatan/Visual  Kecerahan   Tanggapan subyektif pada cahaya Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans dapat berimplikasi pada kecerahan  Sudut dan ketajaman penglihatan   Sudut penglihatan (visual angle): sudut yang dibentuk antara obyek dengan mata Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas
  • 31. Istilah dalam Penglihatan/Visual  Medan penglihatan: sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh  Daerah I, penglihatan binokuler  Daerah II, penglihatan monokuler kiri  Daerah III, penglihatan monokuler kanan  Daerah IV, daerah buta 62-70 II 94-104 62-70 I III IV 94-104
  • 32. Penggunaan Warna yang Efektif Aspek psikologis  Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama seperti cyan, magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan kelelahan mata  Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil, sebab sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek  Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua  Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah dan juga akibat penambahan dan penurunan kontras  Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan kuning, hijau atau biru  Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada tempat berseberangan. Warna yang cocok adalah biru-kuning
  • 33. Penggunaan Warna …. (lanjutan) Aspek psikologis (lanj.)  Warna berlawanan yang dapat digunakan bersama-sama mis: merah-hijau dan biru-kuning. Kombinasi hijau-biru memberikan citra jelek  Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong pengguna dengan keterbatasan dalam melihat warna Aspek kognitif  Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Penggunaan warna ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokkan informasi. Manfaat itu akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak  Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tidak linier  Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan dengan warna latar belakang yang sama
  • 34. Penggunaan Warna …. (lanjutan) Aspek kognitif (lanj.)  Warna yang sama “membawa” pesan yang serupa  Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian  Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya  Warna hangat (panjang gelombang besar) dapat digunakan untuk menunjukkan aras tindakan. Biasanya warna yang hangat digunakan untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin dapat dipakai untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang
  • 35. Memori Manusia External environment Sensor Information store Visual: 0.1 - 0.2 sec Auditory: 2-4 sec without processing Short-term memory 20-30 sec Long-term memory ? forever
  • 36. Memori Manusia Sensory stores  Dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga temporer  Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk tak terproses atau tak terkodekan  Informasi disimpan dalam bentuk fisik dan bukan dalam bentuk simbolik Short-term memory  Dapat dipandang sebagai penyimpan temporer  Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk terkodekan bukan dalam bentuk fisik  Sering disebut sebagai working memory Long-term memory  Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh yang disebut proses “belajar” atau lewat proses bawah sadar yang terjadi berulang-ulang  Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif  Sifat penyimpanannya sukar dilupakan
  • 38. Dialog Manusia Komputer Pengertian dialog:  Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis  IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer
  • 39. Aturan dalam Perancangan Dialog        Pegang teguh konsistensi Sediakan shortcut bagi pengguna aktif Sediakan feedback yang informatif Sediakan error handling yang mudah Ijinkan pembatalan aksi Sediakan fasilitas bantuan (help) Kurangi beban ingatan jangka pendek
  • 40. Pegang Teguh Konsistensi  Informasi disusun dalam formulir-formulir, namanama dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten diseluruh sistem    Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan Mis: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format
  • 41. Sediakan Short Cut Bagi Pengguna Aktif  User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan menginginkan penghematan waktu dengan memanfaatkan short cut     User mulai hilang kesabaran dengan urutan menu panjang ketika mereka sudah tahu pasti apa yang mereka kerjakan Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi untuk tugas yang diberikan Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat short cuts bagi dirinya sendiri Dengan short cut membuat user lebih produktif
  • 42. Sediakan Feedback yang Informatif  Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi tersebut   Mis: jika user meng-”click” sebuah button harus secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang mengindikasikan komputer telah meresponnya Informasi feedback sangat penting bagi user, mis:  Jika komputer sedang melakukan proses tertentu, maka perlu ada informasi
  • 43. Sediakan Error Handling yang Mudah   Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga designer harus mencoba mencegah user membuat error Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya:    Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa kesalahannya dan menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti: “FATAL ERROR 2005” Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk mengoreksi error tersebut, mis: “the date of birth entered is not valid. Check to be sure only numeric characters in appropriate ranges are entered in the date of birth fields….”
  • 45. Ijinkan Pembatalan Aksi     User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan aksinya Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial (mis: sebuah file), sistem harus meminta konformasi terhadap aksi tersebut
  • 46. Sediakan Fasilitas Bantuan (Help)  User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab itu fasilitas “help” penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi  User yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana, fasilitas “help” yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong mereka mengatasi kesulitannya
  • 47. Kurangi Muatan Short-Term Memory   Orang mempunyai keterbatasan pada shortterm memory-nya Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk informasi pada satu saat
  • 48. Karakteristik Umum Ragam Dialog  Inisiatif    Inisiatif oleh komputer; user memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer Inisiatif oleh user; user mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu Keluwesan  Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya
  • 49. Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj)  Kompleksitas   Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya Kekuatan  Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas
  • 50. Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj)  Beban informasi   Konsistensi   Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna Suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan opsion yang sudah ada Umpan balik  Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh user
  • 51. Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj)  Observabilitas   Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak sederhana bagi user Kontrolabilitas  Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat menentukan:     Dimana sebelumnya ia berada Dimana sekarang ia berada Kemana ia dapat pergi Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan
  • 52. Command Language   Bahasa perintah biasanya diperlukan dalam sistem operasi DOS dan UNIX. User menulis suatu perintah dan menunggu respon dari sistem. Jika hasilnya benar, perintah berikutnya diterbitkan, jika salah tindakan selanjutnya ada ditangan user Contoh:   C:>DIR C:>DIR *.DOC/s Keuntungan •Luwes •Inisiatif pada pengguna •Nyaman dalam penciptaannya •Memberdayakan user •Cepat •Efisien •Akurat - C:>copy *.doc A:LETTER - C:DOS>FORMAT A: /S Kerugian •Membutuhkan pelatihan yang lama •Membutuhkan penggunaan yang teratur •Beban ingatan yang tinggi •Jelek dalam menangani kesalahan
  • 53. Command Language (lanj) Beberapa pedoman:  Buatlah model eksplisit dari obyek atau tindakan  Pilihlah nama-nama yang penuh arti, spesifik dan jelas  Gunakanlah struktur hirarki  Usahakan struktur yang konsisten  Aturan-aturan penyingkatan harus konsisten  Pertimbangkan pemakaian menu-menu perintah pada tampilan berkecepatan tinggi  Batasi jumlah perintah untuk menjalankan suatu tugas
  • 54. Bahasa Alami   Sistem harus tunduk dan merespon kalimatkalimat dan frase-frase pada bahasa alami Keuntungan:   Mengurangi beban mempelajari sintaks Kerugian:    Memerlukan dialog klarifikasi Memerlukan lebih banyak pengetikan Tidak dapat diprediksi
  • 55. Manipulasi Langsung  User berinteraksi secara langsung dengan obyek pada layar grafis sementara sistem menyediakan umpan balik yang cepat pada user Keuntungan Kerugian •Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata •Mengurangi waktu pembelajaran •Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata •Penampilan visual yang bagus •Mudah dioperasikan •Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung •Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar •Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi •Memerlukan peranti masukan seperti mouse, trackball, dll •Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu
  • 57. Sistem Menu  Pengguna menentukan satu dari sejumlah pilihan pada daftar, kemudian menerapkan sintaks untuk mengindikasikan pilihan, menegaskan pilihan, memulai aksi dan mengamati hasilnya Keuntungan •Proses belajar singkat •Mengurangi pengetikan •Kesalahan mudah diatasi •Struktur terdefinisi dengan baik •Beban memori rendah •Perancangannya mudah Kerugian •Proses sedikit lambat •Menghabiskan ruang layar •Kurang cocok untuk aktivitas pemasukan data •Memerlukan kecepatan tampilan yang tinggi
  • 58. Sistem Menu Datar Sistem Informasi Akademik STMIK “AMIKOM” [A] Registrasi Mahasiswa Baru [B] Registrasi Mahasiswa Lama [C] Edit Data Mahasiswa [D] Edit Mata Kuliah [E] Cetak KHS/KRS [F] Cetak Presensi Kuliah [G] Selesai Pilih salah satu: _
  • 61. Borang Isian (Form Fill-In)  Pengguna melihat suatu tampilan medan yang berhubungan satu sama lainnya, kursor dipindahkan sepanjang medan-medan yang ada selanjutnya data diisikan pada medan yang dikehendaki Keuntungan •Proses pemasukan datanya relatif mudah •Perlu sedikit pelatihan •Beban memori rendah •Strukturnya jelas •Tersedia berbagai piranti bantu desain tampilan •Perancangannya mudah Kerugian •Menghabiskan ruang layar •Tidak cocok untuk pemilihan instruksi •Memerlukan pengontrol kursor •Mekanisme navigasi tidak jelas •Sering kali cukup lambat
  • 64. Pendahuluan  Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik  Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan:   Jiwa seni yang memadai Mengetahui selera user secara umum  Seorang perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya  PROGRAM YANG DIBUAT BUKAN UNTUK ANDA, NAMUN UNTUK ORANG LAIN
  • 65. Cara Pendekatan Jenis program aplikasi:   Special purpose software General purpose software
  • 66. Special Purpose Software     Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special purpose software) Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan Mis: program inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel Pendekatan yang digunakan:   User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama membuat tampilan antarmuka User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka
  • 67. General Purpose Software  Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user  Perancang dapat melakukan „pemaksaan‟ kepada user untuk menerima tampilan antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak laku  Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri (customization), mis: merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll
  • 68. Komponen Antarmuka Pengguna 1. 2. 3. 4. Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami Umpanbalik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan
  • 69. Urutan Perancangan 1. 2. 3. 4. 5. Pemilihan ragam dialog Perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut Perancangan format pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi inputing data harus mendapat perhatian lebih Perancangan penanganan kesalahan Perancangan struktur data
  • 70. Penanganan Kesalahan     Validasi pemasukan data, mis: jika user harus memasukkan bilangan positif, namun dia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut Proteksi user; program memberi peringatan ketika user melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, mis: penghapusan berkas Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu
  • 71. Perancangan Tampilan Berbasis Teks       Urutan penyajian; disesuiakan dengan model pengguna Kelonggaran; mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau penempatan yang khusus Pengelompokkan data yang saling berkaitan Relevansi; hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layar Konsistensi; menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan sesuatu Kesederhanaan; menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum
  • 72. Perancangan Tampilan Berbasis Grafis      Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer, dll Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor, penggunaan warna yang berbeda Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang dihadapi dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan user Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan
  • 74. Piranti Input/Output   Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan sebagai:   Piranti masukan (ke komputer), mis: keyboard Piranti keluaran (dari komputer), mis: speaker
  • 75. Piranti Input Keyboard    Pertama kali desain keyboard didasarkan pada rancangan QWERTY, dikembangkan pada tahun 1866 untuk mesin ketik QWERTY keyboard dirancang untuk mengatasi tomboltombol yang paling sering ditekan, dalam artian untuk mengurangi kemacetan penekanan Keyboard akan optimal bilamana tata letak kunci-kuncinya sedemikian rupa sehingga menyebabkan pergantian jari yang menekan tombol akan menghasilkan kecepatan yang maksimal namun dengan ketegangan otot yang minimal. Secara ergonomi, keyboard telah dirancang untuk mengurangi ketegangan otot jari
  • 76. Piranti Input – Keyboard (2)  Keyboard merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Meskipun demikian, penelitian menunjukkan bahwa untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan (mis: dari suatu menu), keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya
  • 77. Piranti Input: Mouse  Sebuah mouse menggabungkan dua operasi penting berbasis layar:     Kemampuan menggerakkan kursor, dan Kemampuan memilih suatu obyek pada layar ke dalam satu piranti Gerakan mouse pada permukaan datar menentukan gerakan kursor pada layar, mouse umumnya mempunyai 1 sampai 3 tombol pada bagian atas untuk pilihan obyek Teknologi dasar mouse:   Mekanis Optis
  • 78. Piranti Input: Joystick   Sebuah joystick terdiri dari sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas Teknologi dasar joystick:  Pergeseran – gerakan kursor pada layar sepadan dengan gerakan tuas  Daya operasi – tuasnya kaku, namun ketegangan yang menimbulkan   joystick tekanan terhadap tuas dikonversikan pada gerakan kursor yang tepat pada layar Saklar digital – gerakan yang tidak sepadan dari tuas dalam 8 arah dideteksi oleh saklar digital di dalam joystick Sifat joystick:   Kurang akurat dibandingkan mouse, namun hanya membutuhkan sedikit ruangan Teknologinya kurang dikembangkan dibandingkan piranti lainnya
  • 79. Piranti Input: Accupoint    Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse Karena accupoint ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk operasinya Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak memerlukan ruang
  • 80. Piranti Input: Trackball   Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. Arah rotasi dan kecepatan rotasi menentukan arah dan kecepatan dari gerakan kursor pada layar Sifat trackball:    Mudah dipelajari Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick) Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu piranti penuding yang terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan)
  • 81. Piranti Input: Light Pens   Merupakan pena yang membangkitkan informasi ketika ditudingkan pada layar. Ketika light pen ditudingkan pada tampilan CRT, sebuah lensa memfokuskan setiap cahaya yang dipancarkan dari layar menuju sebuah detektor cahaya atau photocell Ketika pancaran elektron di dalam CRT menyegarkan fosfor pada titik dimana light pen sedang menuding, pertambahan kecerahan menyebabkan suatu signal listrik dikirimkan ke komputer
  • 82. Piranti Input: Touch Screen    Dapat digolongkan dalam panel sensitif sentuhan Cara kerjanya adalah dengan mengintrupsi matriks berkas cahaya atau dengan mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik Sifat touch screen:       Mengijinkan koordinasi mata dan tangan secara alamiah Membutuhkan sedikit atau tanpa tambahan ruang kerja Dapat menyebabkan kelelahan lengan dengan beban pemakaian yang ekstensif Dalam mengaburkan layar Cocok ditempatkan dalam lingkungan yang tidak ramah, mis: mesin pabrik, kabin pesawat, dll Jari tangan bukan alat penuding yang presisi, terutama untuk untuk menuding bagian-bagian daerah yang kecil
  • 83. Pemilihan Piranti (cocok dengan pekerjaan) Jenis Pekerjaan Piranti Yang Cocok Masukan numerik Tombol numerik Masukan teks Alphanumerik keyboard (QWERTY) Seleksi obyek Mouse, joystick, trackball, light pen Manipulasi obyek Mouse, joystick, trackball, light pen Tracking Mouse, light pen
  • 84. Pemilihan Piranti (cocok dengan user)   Aspek penting dari piranti masukan adalah hubungan antara gerakan fisik dari piranti dan kegiatan yang khas pada antarmuka Langsung vs tidak langsung   Apakah gerakan fisik dari piranti secara langsung berkaitan dengan aksi pada layar? Absolut vs relatif  Apakah lokasi piranti secara langsung mengendalikan lokasi dari aksi pada layar?
  • 85. Panduan Memilih Piranti      Pertimbangkan karakteristik dari user sekarang dan masa datang Cocokkan karakteristik piranti masukan terhadap persyaratan yang diminta Pertimbangkan penelitian sebelumnya dan unjuk kerja user Ujilah piranti masukan didalam lingkungan kerja Optimumkan sifat-sifat piranti yang mudah dimodifikasi
  • 86. Masukan Berbentuk Suara (Voice Input)  Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara:   Piranti-piranti pengenalan kata (word recognition) yang mampu merespon ucapan-ucapan secara individu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap didalam kalimat atau frase. Teknik-teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap
  • 87. Piranti Keluaran: Layar Tampilan (1)  Layar tampilan adalah sumber utama informasi dan harus diakui memiliki keterbatasan dibandingkan kertas. Pada dasarnya semua layar tampilan memiliki 3 komponen utama, yaitu:     Pengingat digital (frame buffer) Layar penampil Pengendali tampilan (display controller) Ada 2 macam cara penampilan gambar:   Vector display; pengingat digitalnya berisi daftar tampilan dan program tampilan Raster display; garis, karakter, dan bentuk-bentuk lain digambar berdasarkan komponen terkecilnya yaitu titik yang sering disebut pixel
  • 88. Piranti Keluaran: Layar Tampilan (2)  Layar komputer, pada umumnya karakteristik sbb:        memiliki Tidak stabil Timbul kedip pada saat gambar di refresh Upayakan gambar yang secara relatif memiliki kontras yang rendah – warna hijau dan hijau tua paling sulit dioptimalkan Dipengaruhi faktor-faktor lingkungan (seperti refleksi, posisi user, cahaya ruangan, dll) Rentan terhadap naik turunnya tegangan listrik Dapat membuat mata cepat lelah Untuk layar CRT dapat menimbulkan radiasi gelombang elektromagnetik
  • 89. Piranti Keluaran: Pedoman Warna      Jumlah warna yang ideal maksimum 5-10 Retina mata manusia tidak sensitif terhadap warna merah dan hijau, oleh sebab itu informasi yang dimasukkan untuk mencari perhatian tidak menggunakan warna tersebut (walaupun ada stereotip bahwa merah berarti bahaya atau salah). Warna kuning dan biru bagus untuk warna-warna periperal Biru sebaiknya tidak dipakai untuk teks yang menyatakan pusat perhatian. Biru sangat cocok untuk warna latar belakang Pasangan warna yang saling berkomplemen adalah merah/hijau dan kuning/biru Hindari warna dengan tingkat luminansinya rendah untuk orang tua
  • 91. Pengertian Ergonomi       Suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya Faktor kenyamanan kerja Ergonomi harus bisa memahami seluruh keadaan manusia, baik dari segi anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, dan desain/perancangan untuk membuat desain tugas yang berguna Aturan atau kebijaksanaan dalam bekerja Ramah penggunaan di segala tempat dan bidang Bahwa seorang pekerja yang mengoperasikan banyak peralatan, namun dapat dijangkau dengan mudah
  • 92. Keuntungan Penerapan Ergonomi Bagi Pekerja     Lebih baik dalam mengerjakan tugasnya Lebih sehat Meningkatkan kepuasan kerja Lebih produktif
  • 93. Aspek Ergonomi dari Stasiun Kerja   Stasiun kerja: sistem komputer termasuk mebeler yang digunakan, mis: kursi, meja Permasalahan yang muncul jika seorang operator komputer terlalu lama bekerja di depan komputer:    Serangan miopi yang semakin besar Keluhan mata, mis: iritasi, ketegangan Ketegangan punggung, otot siku, otot pundak mata dan
  • 95. Prinsip Fisikal      Jadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok Bekerja dengan postur yang sesuai Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan Meminimalkan kepenatan/keletihan
  • 96. Prinsip Fisikal (lanj.)      Mengurangi pengulangan yang berlebihan Memberikan jarak ruang dan akses Meminimalkan contact stress Memberikan mobilisasi dan merubah postur/posisi Menciptakan lingkungan yang menyenangkan    Pencahayaan yang tepat Temperatur yang tepat Menahan getaran
  • 97. Prinsip-prinsip Kognitive       Adanya standardisasi Membuat stereotipe Menghubungkan aksi dengan persepsi Mempermudah pemaparan suatu informasi Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail Memberikan image/gambaran yang jelas
  • 98. Prinsip-prinsip Kognitive (lanj.)     Membuat redundansi, mis: warna yang berbeda, cetak tebal, miring, dll Membuat pola/patterns Memberikan stimulan yang bervariasi sesuai dengan keadaan Memberikan umpan balik secara cepat/seketika
  • 99. Pencahayaan  Tujuan perancangan pencahayaan:     Menghindarkan user dari cahaya terang langsung atau pantulannya Memperoleh keseimbangan antara kecerahan (brightness) layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan user Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk pekerjaan yang tidak menggunakan layar tampilan
  • 100. Sumber Cahaya  Cahaya langsung, yang berasal dari:    Matahari yang menerobos masuk lewat jendela, atau Sumber cahaya buatan, mis: bolam lampu Cahaya tidak langsung, yang dipantulkan oleh:       Tembok atau partisi Langit-langit rumah atau plafon Lantai rumah Bahan yang ada disekitar layar tampilan, mis: pemegang dokumen Bagian atas dari meja yang digunakan Pakaian yang digunakan oleh operator
  • 101. Suhu dan Kualitas Udara    Komputer yang dihidupkan dalam waktu yang lama akan menghasilkan panas sehingga akan mempengaruhi suhu ruangan dimana komputer tersebut ditempatkan Panas yang berlebih ini akan berpengaruh secara negatif pada kinerja operator dan komputer Untuk itu diperlukan peralatan lain untuk menetralisir suhu yang tinggi tersebut, diantaranya adalah penggunaan kipas angin, dan atau AC
  • 102. Gangguan Suara     Dapat berasal dari: suara AC, komputer, manusia, suara speaker, atau peralatan lainnya Gangguan ini akan nampak jika suara yang terjadi relatif besar bagi user Akibatnya: user akan merasa terganggu, stress dan konsentrasinya menurun Cara mengatasi:   Menutup telinga dengan rapat („tuli‟) Memasang peredam suara
  • 104. Pendahuluan      Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan Ada yang mengatakan “BAGUS”, “SEDANG”, atau “JELEK” Adanya asumsi bahwa selama suatu software dapat digunakan, maka itu sudah cukup bagus Kegiatan evaluasi suatu software atau tampilan merupakan kegiatan yang dihindari karena akan menambah waktu pengembangan dan biaya Kegiatan evaluasi merupakan sesuatu yang sangat penting karena desainer dapat mengetahui apakah karyanya berguna dan diinginkan oleh user
  • 105. Pendahuluan (lanj.)   Evaluasi adalah sebuah proses yang secara sistematis mengumpulkan data yang menginformasikan kepada kita tentang pendapat seseorang atau sekelompok user mengenai pengalamannnya menggunakan sebuah produk untuk sebuah tugas tertentu dalam sebuah lingkungan tertentu Seorang user berkeinginan untuk menggunakan sebuah sistem yang mudah dipelajari, dan penggunaannya sedapat mungkin efektif, efisien, aman, dan memuaskan. Selain itu, sedapat mungkin menyenangkan, atraktif, menantang, dll
  • 106. Mengapa Evaluasi Dibutuhkan    Desainer tidak dapat berasumsi bahwa orang lain seperti dirinya, dan mengikuti design guidelines menjamin bahwa karyanya pasti bagus Evaluasi dibutuhkan untuk memeriksa apakah user dapat menggunakan produk tersebut dan menyukainya Evaluasi kepuasan penggunaan terhadap sebuah produk dapat dilakukan menggunakan kuesioner dan atau interview
  • 107. Kapan Evaluasi Dilakukan  Evaluasi dapat dilakukan pada:  Selama proses pembuatan produk tersebut supaya selalu sama dengan yang diminta atau dibutuhkan oleh user. Proses ini biasa disebut formative evaluations    Saat produk tersebut telah jadi yaitu melalui prototype Saat produk tersebut telah dipasarkan. Jika ada kekurangan atau perubahan kebutuhan user, maka produk tersebut bisa dibuatkan versi yang terbaru/upgrade, mis: program-program Windows, Winamp, dll. Evaluasi ini biasa disebut summative evaluations Evaluasi produk dapat dilakukan melalui riset pasar, baik melalui perorangan atau sekelompok user
  • 108. Paradigma Evaluasi     “Quick and dirty” evaluation Usability testing Field studies Predictive evaluation
  • 109. “Quick and Dirty” Evaluation   Adalah umpan balik berupa keinginan dan yang disukai dari user atau konsultan yang disampaikan secara informal kepada desainer tentang produk yang dibuatnya Evaluasi ini dapat dilakukan pada semua tahapan pembuatan produk dan penekanannya pada masukan yang cepat/sesingkat mungkin daripada temuan yang didokumentasikan secara hati-hati
  • 110. Usability Testing     Evaluasi ini cukup dominan digunakan pada tahun 1980-an Melibatkan pengukuran kinerja user dalam mempersiapkan tugasnya secara hati-hati, dari proses inilah maka dibuatkan desain sistemnya Kinerja user umumnya diukur dalam jumlah kesalahan yang dilakukan dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas Cara yang umumnya digunakan untuk membuat sistem ini yaitu dengan cara:     Melihat secara langsung Merekamnya dalam video Evaluasi ini menggunakan kuesioner dan wawancara kepada user tentang kepuasannya menggunakan sistem tersebut Penelitian biasanya dilakukan di dalam sebuah laboratorium, dimana user diberi suatu treatment tertentu (mis: cahaya, suara, warna, dll) atau bisa juga tanpa treatment
  • 111. Field Studies   Berbeda dengan usability testing, evaluasi ini dilakukan di lingkungan asli dimana user bekerja, hal ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman tentang kerja user secara alami dan bagaimana teknologi tersebut berdampak padanya Evaluasi ini dapat digunakan untuk:      Teknik yang dapat digunakan:      Membantu mengidentifikasi kesempatan sebuah teknologi baru Menentukan kebutuhan-kebutuhan untuk melakukan desain Memfasilitasi pengenalan sebuah teknologi Evaluasi teknologi Interview Observasi (pengamatan yang hanya dilakukan oleh desainer) Partisipatori (user dilibatkan dalam pembuatan desain) Ethnography (penilaian berdasarkan budaya) Dari data yang didapatkan tersebut, maka desainer dapat melakukan evaluasi, baik secara kuantitatif maupun kualitatif, terhadap produknya
  • 112. Predictive Evaluation   Didasarkan pada pengalaman seorang ahli dalam menghadapi user, dan biasanya hal ini dijadikan patokan untuk memprediksi masalah-masalah penggunaan sebuah produk Keuntungan evaluasi ini:    User yang diinginkan tidak perlu untuk dihadirkan Proses pembuatannya relatif cepat, murah, dan cukup disukai oleh perusahaan Tahun-tahun terakhir ini, evaluasi ini cukup populer
  • 113. Teknik-Teknik Evaluasi      Observing users Asking users their opinions Asking experts their opinions Testing user‟s performance Modeling users‟ task performance to predict the efficacy of a user interface
  • 114. Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi Teknik “Quick and Dirty” Observing users Penting untuk melihat bagaimana user berperilaku dalam lingkungan aslinya Asking users Diskusi dengan user dan user yang potensial, dalam suatu group atau group yang khusus Asking experts Untuk mendapatkan kritik tentang kegunaan sebuah prototipe User testing === Modeling users’ task performance ===
  • 115. Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi (lanj.) Teknik Usability Testing Observing users Melalui video dan catatan, dilakukan analisa untuk mengidentifikasi kesalahan, investigasi cara kerja software, atau menghitung kinerja waktu Asking users Dengan menggunakan kuesioner kepuasan, maka dilakukan pengumpulan opini user. Interview kadang digunakan untuk mendapatkan opini yang lebih detail Asking experts User testing Modeling users’ task performance === Dilakukan di laboratorium ===
  • 116. Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi (lanj.) Teknik Field Studies Observing users Dilakukan di lokasi manapun juga. Dalam studi etnografi, evaluator turut serta dalam lingkungan user Asking users Evaluator dapat melakukan interview atau mendiskusikan apa yang dilihatnya kepada peserta. Asking experts === User testing === Modeling users’ task performance ===
  • 117. Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi (lanj.) Teknik Predictive Observing users === Asking users === Asking experts User testing Modeling users’ task performance Seorang menggunakan patokannya dalam pembuatan desain untuk memprediksi kemanjuran sebuah tatap muka === Model yang digunakan untuk memprediksi kemanjuran sebuah tatap muka atau membandingkan kinerja waktu dengan versinya
  • 118. Skala Likert       Merupakan suatu skala yang cukup banyak digunakan untuk melakukan evaluasi Ukuran skala mulai dari 4 hingga 7 Ukuran 4 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = bagus, 4 = sangat bagus) Ukuran 5 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = netral, 4 = bagus, 5 = sangat bagus) Ukuran 7 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = agak buruk, 4 = netral, 5 = agak bagus, 6 = bagus, 7 = sangat bagus) Penelitian umumnya menggunakan 5 skala
  • 119. Contoh Evaluasi Bayangkan web site Amikom, kemudian berikan penilaiannya: Kriteria Evaluator 1 2 3 4 5 Ratarata Layout 5 4 4 3 4 4 Kecepatan akses 3 4 3 3 4 3.4 Prosedur akses, mis: KHS, KRS 4 4 5 3 4 4 Perpaduan warna 4 4 2 4 2 3.2 Informasi yang selalu up to date 5 4 3 4 4 4.2 Rata-rata 3.76 •Dari hasil tersebut, maka secara keseluruhan pendapat para evaluator adalah netral karena nilainya 3.76 •Kriteria yang paling bagus adalah informasi yang selalu up to date, sedangkan yang harus mendapat perhatian lebih baik adalah kriteria perpaduan warna
  • 121. Pendahuluan    HCI adalah sebuah disiplin yang dicurahkan untuk membantu manusia memenuhi kebutuhan dan tujuannya dengan menggunakan aksesibilitas, berarti, dan kepuasan terhadap teknologi komputer Paradigma HCI ini sedikit berubah pada awal abad milenium baru (tahun 2000) yaitu dibangun dengan sungguhsungguh untuk melayani pengembangan kebutuhan manusia yang hidupnya lebih mobile dan gaya hidup saling terkoneksi dengan peningkatan harapan untuk mendukung gaya hidup mereka akibat dari munculnya teknologi komputer Dari kondisi inilah, maka HCI akan mencapai tingkat kedewasaannya
  • 122. Cara Mengukur Tingkat Kedewasaan HCI Terdapat beberapa cara pandang yang berbeda untuk mengukur tingkat kedewasaan HCI:    Technology-based perspective: dapat dinilai pada teknologi-teknologi interaksinya Model-based perspective: dapat dinilai pada model-model interaksinya melalui kekuatan prediktifnya Process-based perspective: dapat dinilai pada kekuatannya menghasilkan efisiensi dan efektivitas. Salah satu yang cukup terkenal adalah CMM (capability maturity model) yang dikembangkan oleh SEI (the software engineering institute)
  • 123. Present Levels of HCI Maturity  Level 1 HCI: basic usability    Meliputi sebuah campuran dukungan untuk memenuhi kebutuhan seperti kemudahan penggunaan, kemudahan belajar, proteksi pada kesalahan, menemukan kesalahan, dan efisiensi kinerja user terhadap penggunaan teknologi komputer Contoh tahap ini: penggunaan graphical user interfaces (GUI), interaction metaphors, direct manipulation, point-and-click input devices, user interface management systems, GOMS (goals, operators, methods, and selection rules) model, dan standar desain HCI ditujukan pada level tertinggi kebutuhan dan tujuan penggunaannya
  • 124. Present Levels of HCI Maturity (lanj.)  Level 2 HCI: collaborative, organizational, and role-based interaction    Pada level ini, komputer tidak hanya digunakan untuk kerja semata, namun digunakan untuk melakukan koneksi antar user dan komputer. Sehingga pekerjaan dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja Contoh level ini: internet, enterprise computing systems, decision support systems, dan penelitian di bidang computer-supported cooperative work (CSCW) Skope HCI diperluas pada isu-isu struktur organisasi, lingkungan kerja, definisi aturan dalam organisasi, customization of processes, dan tim kerja
  • 125. Future HCI: Level 3: Individualized and Holictic Interaction    The future computer environment Individualized and holistic interaction design Moving toward holistic interaction
  • 126. The Future Computer Environment      Lingkungan komputer masa depan akan menjadi ambisius, tidak kelihatan, melekat, nyata, virtual, aktif, terintegrasi, interkoneksitas, interoperable, dan mobile Karakteristik lingkungan ini adalah: selalu hidup, selalu di tangan, meresap, dan campuran Pada lingkungan ini, tubuh manusia akan dicampur dengan peralatan melalui pemakaian atau pemasangan secara permanen, dan manusia akan berada pada populasi hybrid physical-virtual space Teknologi komputer akan bergeser dari general-purposes machines ke special-purpose tools untuk mendukung suatu tugas yang khusus dan penyebaran informasi Teknologi ini akan mendukung penggunaan smart cards, active whiteboards, home financial center, active badges, wearable devices, implanted health aids, sensory networks, integrated media, virtual environments, intelligent agents, dan highly mobile computing devices
  • 127. Individualized and Holistic Interaction Design     Manusia akan semakin individual karena teknologi akan terintegrasi secara ketat dalam setiap interaksi dengan pengalaman yang ada disekitar kita, atau singkatnya, teknologi akan memberikan semua kebutuhan kita tanpa harus berinteraksi dengan individu lain Interaksi holistik adalah sebuah konsep untuk sebuah pendekatan desain interaksi yang akan membantu pengembangan produktivitas, kinerja, keselamatan, kerjasama, kebiasaan efektif, dan pertumbuhan individual dengan menghormati kebutuhan pribadi seseorang, tujuan dan gaya hidupnya, atau singkatnya, holistik adalah mempertimbangkan semua hal yang ada disekitar manusia yaitu fisik dan batiniah Desain interaksi holistik juga dapat diarahkan pada isu-isu yang berhubungan dengan emosi dan motivasi seorang individu Bekerja pada lingkungan yang holistik akan meningkatkan overlapping antar bidang kerja, mis: desainer HCI, arsitek, desainer interior, desainer mode, spesialis organisasi dan proses bisnis, ahli terapi, dan sejenisnya akan bersama-sama bekerja untuk menciptakan pendekatan baru yang terintegrasi dan baru yang sifatnya holistik
  • 128. Moving Toward Holistic Interaction  Untuk mencapai level interaksi yang holistik, tidak dapat dilakukan secara mendadak namun harus melalui beberapa perubahan yang mendahuluinya, yaitu:    Perubahan di bidang teknik/engineering Merangkai human interface The information-interaction counselor
  • 129. Perubahan di Bidang Teknik/ Engineering   Disini proses engineering memainkan peran penting dalam desain dan pengembangan sistem komputer-manusia Engineering menjadi salah satu alat untuk mencapai lingkungan komputer yang ambisius, dimana desain HCI akan semakin luas untuk menjawab isu-isu desain interaksi
  • 130. Merangkai Human Interface    Dideskripsikan dengan bagaimana hubungan antara HCI dan berbagai jenis engineering dengan level kebutuhan user yang akan dituju Suatu HCI dapat dikatakan mencapai tahap kedewasaan jika terjadi pemisahan yang semakin besar antara desain interaksi dan engineering, dan sebuah pertumbuhan desain HCI akan dilakukan diluar engineering Merangkai human interface adalah terdapatnya 2 unit software yang dapat didesain dan implementasikan secara sendiri-sendiri, maksudnya:     Setiap unit memiliki kode yang dapat dipisahkan dalam beberapa tingkatan Setiap unit tidak dapat dikembangkan secara bersama Setiap unit tidak dapat didesain dan dikembangkan oleh individu atau tim yang sama Hal ini mencerminkan perbedaan manusia dari segi gaya interaksi, kapabilitas, dan keterbatasannya
  • 131. The Information-Interaction Counselor      Dalam sebuah lingkungan komputer yang ambisius, terintegrasi, komunikasi, media, komersial, hiburan yang terhubung dengan teknologi, membuat orang tidak mudah untuk memilih gabungan teknologi mana yang memberikan kepuasan yang maksimal sesuai dengan kebutuhannya Cara yang dapat membantu adalah penggunaan the information-interaction counselors (IICs) IICs merupakan sebuah software yang bersama-sama dengan user akan memilih gabungan teknologi mana yang sebaiknya dipakai IICs ibarat seorang ahli yang sangat pakar di bidangnya Contoh yang sekarang telah ada adalah CAD (computeraided design)
  • 132. Past, Present, and Future of User Interface Software Tools
  • 133. Pendahuluan    Semua software aplikasi yang sekarang ada merupakan hasil penelitian yang dilakukan pada tahun 1970-1990-an Hampir semua aplikasi yang ada di Windows, UNIX, atau Macintosh umumnya menggunakan 1 set bahan yang ditemukan sedikitnya 15 tahun yang lalu, mis: layar monitor, keyboard, dan mouse, Window managers, GUI, dll Penggunaan bahan ini supaya tercapai suatu kestabilan, maksudnya:   Kestabilan bagi user: berguna untuk mengembangkan skill-nya di bidang komputer Kestabilan bagi pengembang peralatan atau software: berguna untuk menyempurnakan konsep pengembangan peralatan dan software
  • 134. Historical Perspective  Tema-tema dalam evaluasi peralatan      Bagian-bagian dari antar muka user yang dituju: bahwa peralatan yang dianggap membantu yaitu pada saat mereka dibutuhkan Threshold and ceiling. “Threshold” adalah tingkat kesulitan dalam menggunakan suatu sistem. “Ceiling” adalah berapa banyak yang dapat dilakukan oleh sistem tersebut. Tujuan pembuatan sistem adalah pada saat yang bersamaan sistem tersebut memberikan threshold yang rendah dan ceiling yang tinggi Peralatan yang memberikan resistensi rendah Kemampuan peralatan yang memberikan prediksi tentang kemampuannya kepada programer Peralatan yang dapat membantu dengan mudah pembuatan software suatu tugas
  • 135. Historical Perspective (lanj.)  Peralatan yang digunakan untuk pembuatan IMK        Windows managers and toolkits: memberikan sebuah model dasar pemrograman yaitu imaging model dan input model Event languages: penggunaannya dianggap sukses karena dapat secara langsung memanipulasi graphical user interface. Contohnya mis: Apple‟s HyperCard, Microsoft‟s Visual Basic, the Lingo scripting language dalam Macromedia‟s Director Interactive graphical tools: biasanya menggunakan mouse untuk membuat interface. Mis: Visual Basic, Visual C++, NeXT Interface Builder, Trillium dari Xerox PARC, dan MenuLay dari University of Toronto Component systems: setiap komponen dikontrol menggunakan kotak segi empat pada layar, dan komponen lainnya kemudian dimasukkan berikutnya, mis: untuk membuat „garis‟ maka dapat menggunakan komponen „drawing‟ yang ada di windows Scripting languages: mis: bahasa C dan C++ Hypertext: digunakan untuk pembuatan web site, mis: HTML, XML Object-oriented programming: mis: Visual Basic, Visual FoxPro,dll
  • 136. Future Prospects and Visions  Komputer akan menjadi komoditas   Ubiquitous computing    Yaitu penggunaan komputer akan melekat dalam bermacam jenis peralatan yang berbeda dalam berbagai skala yang berbeda, mis: HP, PDA, Notebook, sound systems, dll Kapabilitas input dan output yang berbeda-beda   Disebabkan oleh kemampuan komputer yang sangat cepat mengikuti hukum Moore Mis: jumlah pixel yang semakin banyak, resolusi semakin tinggi, penggunaan touch-sensitive screen yang semakin umum, perubahan dari penggunaan mouse ke stylus Hardware untuk mempercepat pembuatan peralatan, dan bukan hanya dari software saja, mis: jaman sekarang ini untuk membuat sebuah prototipe produk maka dapat dipercepat dengan menggunakan software AutoCAD, namun untuk mendatang tidak hanya software saja namun juga dapat menggunakan hardware Peralatan untuk melakukan koordinasi berbagai macam peralatan komunikasi  Fungsi komputer akan berubah menjadi alat komunikasi, mis: akses internet, HP, PDA,dll
  • 137. Future Prospects and Visions (lanj.)  Antar muka pengguna berbasis pengenalan (recognition-based user interfaces)  Perubahan penggunaan dari keyboard dan mouse menuju gerakan isyarat, handwriting, dan speech input and output  Penggunaan teknologi 3 dimensi   Teknologi 2 dimensi akan diganti dengan 3 dimensi End-user programming, customization, and scripting  Disebabkan oleh karena setiap orang memiliki keinginan yang berbeda satu dengan lainnya, sehingga mereka ingin memiliki software yang berbeda sesuai dengan seleranya sendiri, dan pembuatan program yang semakin mudah sehingga mereka dapat membuat sendiri
  • 138. Creating Creativity: User Interfaces for Supporting Innovation
  • 139. Pendahuluan  Penggunaan teknologi informasi selama ini:       Memelihara informasi Menyebarkan informasi Alat komunikasi dua arah antar manusia, dengan kecepatan yang tinggi dan biaya yang minimal Untuk mendukung kreativitas penambahan pengetahuan dan seni Dengan menggunakan TI, maka kegiatan yang berhubungan dengan penambahan pengetahuan dan pembuatan seni dapat dilakukan dengan lebih kreatif dengan biaya yang minimal, mis: penggunaan viewer untuk pengajaran, editing foto, dan produk-produk digital lainnya Dengan adanya alat-alat digital, maka kreativitas dapat ditingkatkan
  • 140. Perspektif dalam Kreativitas Terdapat 3 perspektif dalam kreativitas: 1. Inspirationalists • • • Kelompok ini menciptakan kreativitas dimulai dari adanya „masalah‟ dan diakhiri dengan „evaluasi dan perbaikan‟ Kreativitas didapatkan melalui brainstorming, free association, lateral thinking, dan perbedaan pendapat Contoh software: IdeaFisher dan MindMapper Structuralists 2. • • Pemecahan masalah yang dipakai kelompok ini adalah: (1) memahami masalah, (2) membuat suatu perencanaan, (3) melaksanakan perencanaan, (4) melakukan feedback Proses pembuatan sering ditunjukkan dengan animasi visual, sehingga kelompok ini sering disebut visual thinkers Situationalist 3. • • Kelompok ini memandang kreativitas sebagai sesuatu yang melekat dalam sebuah komunitas praktis dengan standar yang berbeda-beda karena dipengaruhi oleh keluarga, pengajar, dan teman Kreativitas didapat melalui konsultasi dengan komunitasnya dan kemudian menyebarkannya kepada orang lain yang membutuhkannya
  • 141. Genex (Generating Excellence)      Diperkenalkan oleh Csikszentmihalyi‟s tahun 1996 Cara lain untuk menciptakan kreativitas Genex didasarkan pada pendekatan situationalists untuk mengembangkan internet dan software PC lainnya Terdiri atas 4 tahapan, yaitu: collect, relate, create, dan disseminate Setiap tahapan ini tidak harus selalu diikuti, namun melihat kebutuhan di lapangan, misalkan langsung melakukan kreasi dan penyebaran produk/informasi
  • 142. Tahapan Genex Collect Searching and browsing digital libraries, visualizing data and process Relate Consulting with peers and mentors Create Donate Thinking by free associations, exploring solutions, composing artifacts and performance, reviewing and replaying session histories Disseminating results
  • 143. Searching and Browsing Digital Libraries    Walaupun perpustakaan tradisional memiliki sumber informasi yang kaya, namun perpustakaan digital memberikan kemampuan lebih yaitu mendukung searching, browsing, dan filtering sehingga diharapkan kreativitas dapat dilakukan secara optimal Melalui perpustakaan digital, maka pencarian informasi dapat dilakukan dengan lebih luas, dan tidak dibatasi oleh sebuah ruang dan banyaknya buku atau literatur Informasi yang didapatkan juga dapat disimpan (baik melalui bookmark ataupun didisket atau sejenisnya) sehingga memudahkan untuk pencarian kembali
  • 144. Consulting with Peers and Mentors   Untuk mendapatkan ide yang kreatif, dapat dilakukan dengan bertukar pikiran atau konsultasi dengan teman atau pihak yang pakar di bidangnya, melalui tatap muka langsung, email, listservs, newsgroups, telepon, dan videoconferencing Proses konsultasi ini dimulai dari:   Inovator mencari kelompok atau pihak yang dibutuhkan untuk memberikan masukan Langkah selanjutnya, inovator memberikan pertanyaan dan bersama dengan pihak yang memberi jawaban mencari metode yang terbaik
  • 145. Visualizing Data and Processes    Setelah proses konsultasi selesai, maka segera dibuat visualiasasi data yang dibutuhkan berikut prosesnya sehingga produk yang akan dibuat dapat diproduksi dengan baik Visualisasi data ibarat mencari komponenkomponen apa saja yang dibutuhkan untuk pembuatan produk tersebut Sedangkan proses adalah bagaimana urutan langkah-langkah yang harus ditempuh dalam pembuatan produk, mulai dari langkah A sampai dengan langkah Z
  • 146. Thinking by Free Associations   Kreativitas membutuhkan sebuah pemikiran yang berasal dari gabungan berbagai konsep yang dilakukan secara bebas Kreator diharapkan tidak takut dalam membuat sesuatu yang lain, dimana hal tersebut merupakan gabungan sesuatu yang baru atau belum pernah dilakukan sebelumnya. Gabungan tersebut mungkin dianggap melawan arus atau tidak mengikuti kaidah baku yang ditetapkan
  • 147. Exploring Solutions    Ibarat kita memiliki sebuah kertas dan pensil, dengan menggunakan peralatan software yang ada (mis: bahasa pemrograman dan piranti-piranti interaktif lainnya), maka kita dapat melakukan eksplorasi berbagai solusi yang dapat diambil dengan cepat Misalkan dalam pembuatan iklan atau web site, maka kita dapat membuat berbagai macam versi dengan cepat dan jika ada perbaikan dapat dilakukan dengan segera sesuai dengan keinginan user Contoh software yang dapat digunakan untuk melakukan eksplorasi solusi diantaranya: SimCity yang digunakan untuk membuat perencanaan, dan berbagai macam software simulasi lainnya
  • 148. Composing Artifacts and Performance   Software yang ada sekarang ini juga memungkinkan user untuk menciptakan sendiri produk yang diinginkan, bahkan tanpa bantuan seorang profesional di bidangnya, mis: pembuatan iklan yang dapat dilakukan sendiri tanpa bantuan dari profesional iklan Contoh software yang dapat digunakan:   Word processor, untuk pembuatan iklan, laporan penjualan, dll Adobe PhotoDeluxe, untuk edit gambar atau foto, bahkan dapat untuk meniru lukisan seperti aslinya saat di print di sebuah kanvas
  • 149. Reviewing and Replaying Session Histories   Yaitu kemampuan sebuah software dalam melakukan kegiatan ulang atau memberikan suatu produk yang telah dibuat sebelumnya Mis: kemampuan software internet yang memberikan informasi tentang alamat web site apa saja yang telah kita buka sebelumnya, sehingga kita dapat membuka kembali web site tersebut dengan cepat
  • 150. Disseminating Results   Penyebaran informasi dapat dilakukan melalui media internet, digital library, e-mail, newsgroup, jurnal online, galery digital, dll Melalui media ini, diharapkan sebuah informasi yang dihasilkan dapat diakses oleh sebanyak mungkin user dan bukan hanya sebagian kecil user saja
  • 151. Technologies of Information: HCI and the Digital Library
  • 152. Pendahuluan     Digital library (DL) adalah koleksi informasi yang diorganisasi dan saling terhubung/terkoneksi, dimana informasi ini dapat disimpan, diakses, dimanipulasi dan ditampilkan secara elektronis Informasi yang disimpan dapat berupa teks, grafik, animasi, video, atau kombinasinya, dimana dapat diakses secara lokal (organisasi itu sendiri) atau melalui internet Melalui DL, kita dapat mengakses buku, jurnal, gambar, dll diberbagai negara selama 24 jam sehari dan 7 hari seminggu secara elektronis untuk melakukan eksplorasi guna mencari informasi, melakukan analisis, atau merangkum informasi yang dibutuhkan Disini, peran IMK sangat penting karena user menginginkan adanya akses yang mudah, tampilan yang menarik dan memberikan informasi sebanyak mungkin yang dibutuhkannya dengan waktu yang relatif cepat dan biaya yang murah
  • 153. Dasar Pemikiran Diadakannya DL      Ide DL pertama kali dimunculkan oleh Vannevar Bush (1945), yang menyatakan bahwa adanya peningkatan pekerjaan yang menuntut spesialisasi dari pengetahuan pekerja dan kebutuhan yang sama untuk mengakses informasi yang tumbuh dengan cepat dan semakin kompleks. Ide DL saat itu belum secara eksplisit dinyatakan karena adanya keterbatasan teknologi Menampilkan dan mengakses informasi menjadi sesuatu yang esensial jika pengetahuan dapat diorganisasi dan dipelihara Baru pada tahun 1988 oleh Ted Nelson dan Doug Engelbart, dimunculkan istilah “hypertext” sebagai embrio DL, dimana sebuah dokumen dapat diakses oleh user dimanapun dan kapanpun melalui teknologi internet pada komputer pribadinya Melalui DL, pengetahuan pekerja dapat bertambah dengan cepat karena secara online dapat mencari informasi yang dibutuhkannya Peran IMK disini adalah memberikan akses secara langsung dan mengembangkan peralatan yang dibutuhkan dan disesuaikan dengan kemampuan user, baik secara fisik maupun kognitif
  • 154. Outcome dan Proses DL  Secara umum, outcome (keluaran) dasar DL yang dikatakan baik jika memenuhi unsur:       Proses utama yang diberikan oleh DL:    Speed; kecepatan dalam mengakses Accuracy; keakuratan informasi yang diberikan Comprehension; kemampuan untuk memberikan informasi secara menyeluruh dan lengkap Low fatigue; kemampuan untuk mengurangi keletihan Preference; kemampuan untuk memberikan pilihan informasi yang dibutuhkan Navigation; kemampuan untuk mengarahkan informasi yang dibutuhkan jika user kebingungan dalam mencari informasi yang dibutuhkan Manipulation; kemampuan untuk memberikan kombinasi informasi atau modifikasi informasi yang dibutuhkan Peran IMK sangat dibutuhkan untuk mendukung tercapainya outcome dan proses tersebut
  • 155. Masalah-masalah IMK dalam Desain DL  Apakah kita benar-benar mengetahui atau mengenal user kita   Setiap produk yang akan dibuat harus disesuai dengan pangsa pasar yang akan disasar Variabel-variabel dalam riset dan pengukuran IMK, yang terdiri atas:    Efektivitas Efisiensi Kepuasan Pengukuran terhadap variabel di atas, tidak cukup hanya menggunakan kuesioner berskala likert saja, namun harus ditambah dengan interview terhadap sebagian user yang dapat dijangkau
  • 156. Memperluas Pengetahuan IMK melalui DL   Disebabkan karena terjadi hubungan yang resiprokal (timbal balik), yaitu IMK mempengaruhi desain DL, demikian juga DL mempengaruhi perkembangan IMK Cara memperluas pengetahuan IMK melalui DL:      Adanya gabungan dan penyesuaian peralatan multimedia (gambar, suara, teks) dalam tampilan DL Gaya hidup digital dan kebutuhan untuk mendapatkan informasi seluas-luasnya Melalui DL, kita dapat belajar dan mendapatkan instruksi mengenai IMK Kebutuhan DL untuk memberikan informasi yang lebih responsif sesuai dengan imajinasi user Akses DL dapat dilakukan dimana saja, mis: desktop, laptop, PDA, dan HP. Peran IMK adalah bagaimana memberikan tampilan dan akses yang bagus sesuai dengan layar monitor masing-masing peralatan tersebut (kompatibel)