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運用を見据えた初期設計について
ソーシャルゲームサウンドMeetup ~KLab編~
発表者について
KLab株式会社 クリエイティブ部 サウンドグループ サウンドディレクター
市川 恵津子 
主に、SE、MA、ディレクション、ボイス回り、初期設計、実装、などを行っています。
twitter @klabsoundteam 
KLab Sound Teamでは、社内外で勉強会を行ったり、ゲームショウでライブをするなどの活動で、ゲーム内の音や音楽を入り口とし
てゲームに興味を持っていただけるような取り組みを行っています。
KLab株式会社 クリエイティブ部 サウンドグループ グループリーダー・サウンドディレクター
標葉 千晴 
運用タイトル、新規タイトルのサウンドディレクターとして、SE、MA、ディレクション、ボイス回り、初期設計、実装、などを行っていま
す。
ソーシャルゲームサウンドMeetup ~KLab編~
運用を見据えた初期設計について
これまで、複数のアプリの初期開発~運用期までのサウンドに関わる中で、
困ったこと、それらをどうやって解決したかについて説明させていただきます。
命名規則について~その1~
ソーシャルゲームサウンドMeetup ~KLab編~
■命名規則について、その1
ボイスファイルはそれまでサウンドイベント名に
myp(マイページ用ボイス)
SYS(システム用ボイス)
など、ファイル名からどの場面で使われるボイスか分かるように
ファイル名を付けていました。
ソーシャルゲームサウンドMeetup ~KLab編~
■命名規則について、その1…困った!
ただ、開発中にボイスの使用箇所が変わることが多いという意見がありました。システム
ボイスとして使うはずのものがマイページボイスになったり、またその逆もあったり、その
都度システム用のバンクからマイページ用のバンクに入れ替えるのも大変です。
ソーシャルゲームサウンドMeetup ~KLab編~
■命名規則について、その1…解決方法
SYS(システム)やMYP(マイペ)など意味を持ちすぎる名前のつけ方を止め
番号帯で全て管理する方法に変更。
ex)5000番台はシステムボイスなど。
例えばシステム画面で読み込むボイスが開発中に変更になった場合、
今までであれば
【SYSで始まるボイス+MYP10で始まるボイス】
だったのが
【5000番台ボイス+6000番台ボイス】←こっちの方が分かりやすい!
のように勘違いが起きないような内容に変更されました。
ソーシャルゲームサウンドMeetup ~KLab編~
■運用後も増えるサウンドアセット
また、ボイスやSEは運用後も増える事を想定して命名規則を付けることが大事!
リリースまでのサウンドデータの実装のことだけ考えると
次のページみたいになりがちです。
ソーシャルゲームサウンドMeetup ~KLab編~
用途 サウンドID 使用時期
あいさつ1 VOX_キャラ名_1001 リリース時
あいさつ2 VOX_キャラ名_1002 リリース時
あいさつ3 VOX_キャラ名_1003 リリース時
攻撃1 VOX_キャラ名_1004 リリース時
攻撃2 VOX_キャラ名_1005 リリース時
ダメージ1 VOX_キャラ名_1006 リリース時
ダメージ2 VOX_キャラ名_1007 リリース時
【問題リスト】
一見問題が無いよう
に見えますが。。。
■運用後も増えるサウンドアセット…困った!
ソーシャルゲームサウンドMeetup ~KLab編~
用途 サウンドID 使用時期
あいさつ1 VOX_キャラ名_1001 リリース時
あいさつ2 VOX_キャラ名_1002 リリース時
あいさつ3 VOX_キャラ名_1003 リリース時
攻撃1 VOX_キャラ名_1004 リリース時
攻撃2 VOX_キャラ名_1005 リリース時
ダメージ1 VOX_キャラ名_1006 リリース時
ダメージ2 VOX_キャラ名_1007 リリース時
あいさつ4 VOX_キャラ名_1008 運用4か月目
【問題点】
・パッと見て挨拶ボイ
スが増えたことを見
逃しそう。
・挨拶ボイスの個数も
分かりにくい。
■運用後も増えるサウンドアセット…困った!
ソーシャルゲームサウンドMeetup ~KLab編~
用途 サウンドID 使用時期
あいさつ1 VOX_キャラ名_1001 リリース時
あいさつ2 VOX_キャラ名_1002 リリース時
あいさつ3 VOX_キャラ名_1003 リリース時
攻撃1 VOX_キャラ名_2001 リリース時
攻撃2 VOX_キャラ名_2002 リリース時
ダメージ1 VOX_キャラ名_3001 リリース時
ダメージ2 VOX_キャラ名_3002 リリース時
あいさつ4 VOX_キャラ名_1004 運用4か月目
【改善点】
・番号帯などで用途ご
とにサウンドのファイ
ル名を統一させた。
【結果】
・挨拶ボイスが増えた
ことが分かりやすい。
・カテゴリごとのボイ
スの個数も分かりや
すい。
■運用後も増えるサウンドアセット…解決策
命名規則について~その2~
ソーシャルゲームサウンドMeetup ~KLab編~
■命名規則について、その2
サウンドのアセットは膨大で管理がとても大変です。
以前携わった案件では、各キャラごとに同じ内容のボイスを2つずつ追加する必要があ
りました。例えば「威嚇」 と「攻撃」
ソーシャルゲームサウンドMeetup ~KLab編~
■命名規則について、その2
当時こんな感じで実装されていました。
VOX_キャラ名_ATK_0004
【ボイスです_このキャラのボイスです_攻撃ボイスです_通し番号4番目です】
攻撃ボイスの中で「威嚇」に該当する番号は何か の記載はありませんでした。
ソーシャルゲームサウンドMeetup ~KLab編~
■命名規則について、その2
番号に対する命名規則が存在せず、1ファイルづつサウンドファイル名を確認してボイス
ファイルを実装していましたが、かなり時間がかかります。。。
いくつかのキャラで下記のように「威嚇」「攻撃」の番号が同一だったため
・VOX_キャラ名_ATK_0003・・・「威嚇」
・VOX_キャラ名_ATK_0004・・・「攻撃」
全キャラの「VOX_キャラ名_ATK_0003」と「VOX_キャラ名_ATK_0004」のボイスを追加しま
した。
実装したボイスを聞いて確認してみると、、、
ソーシャルゲームサウンドMeetup ~KLab編~
■命名規則について、その2…困った!
いくつかのキャラで「威嚇」「攻撃」以外のボイスが再生されました。
ソーシャルゲームサウンドMeetup ~KLab編~
■命名規則について…原因
間違っている部分を確認して分かったことは、キャラの性格上「威嚇」「攻撃」ボイスがな
いキャラに関しては番号を詰めたため、それらのキャラだけファイル名の番号ががずれ
ていました。
キャラA キャラB キャラC キャラD
よびかけ キャラA_01 キャラB_01 キャラC_01 キャラD_01
同意 キャラA_02 キャラB_02 キャラC_02 キャラD_02
威嚇 キャラA_03 欠番 キャラC_03 キャラD_003
攻撃 キャラA_04 キャラB_03 欠番 キャラD_04
ダウン キャラA_05 キャラB_04 キャラC_04 キャラD_05
ソーシャルゲームサウンドMeetup ~KLab編~
■命名規則について、その2…解決方法
内容自体がないものは欠番にし
番号(ID)が同じ場合は同じ内容のセリフになるように命名規則をつくりました。
キャラA キャラB キャラC キャラD
よびかけ キャラA_01 キャラB_01 キャラC_01 キャラD_01
同意 キャラA_02 キャラB_02 キャラC_02 キャラD_02
威嚇 キャラA_03 欠番 キャラC_03 キャラD_03
攻撃 キャラA_04 キャラB_04 欠番 キャラD_04
ダウン キャラA_05 キャラB_05 キャラC_05 キャラD_05
ソーシャルゲームサウンドMeetup ~KLab編~
■命名規則について…まとめ
リストは分かりやすく!作った人と実装する人が違う場合はより注意!
プロジェクトの引継ぎなどでさらに事態は混沌とします!
サウンド以外のセクション(企画、開発、デバッグ)も分かりやすいため
小さな積み重ねで大きな工数削減につながります!
バンクの分け方について
ソーシャルゲームサウンドMeetup ~KLab編~
■バンクの分け方
それまでいくつかのプロジェクトではバンクの分け方を
・システムSEバンク
・シナリオSEバンク
・バトル中SEバンク
・キャラごとのボイスバンク
などなど、用途ごとにバンクを作成していました。
ソーシャルゲームサウンドMeetup ~KLab編~
■バンクの分け方…困った!
ただ、それだと開発中もしくは運用中に仕様に変更が入ると
不要なデータを読み込まなくてはいけなくなったり
不要なデータを入れないようにするために急いでバンクの入れ替えを行う必要があった
りして、事故につながる恐れがありました。
ソーシャルゲームサウンドMeetup ~KLab編~
■バンクの分け方…解決!
余分なデータのロードを防ぐため、差し迫った必要がない限り
【1バンク1データ】の構成でサウンドデータを実装することにしました!
これにより不要なデータのロードやバンク内の差し替えの必要はなくなります。
※管理するバンク個数が増えるデメリットの解決方法は次頁以降で説明します!
ゲーム内音量設定と
サウンドミドルウェア上の設定について
ソーシャルゲームサウンドMeetup ~KLab編~
■サウンドミドルウェアとゲーム内音量設定
それまでいくつかのゲームで、ゲーム内の音量設定画面とサウンドミドルウェア上の「グ
ループ」や「カテゴリ」と呼ばれる音の出口をまとめるものをルーティンさせる事で、アプリ
内の音量を変化させていました。
m
a
s
t
e
r
B
G
M
ボ
イ
ス
S
E
  全体音量
   BGM
   ボイス
  効果音
ゲーム内音量設定画面 サウンドミドルウェア上設定画面
ソーシャルゲームサウンドMeetup ~KLab編~
■サウンドミドルウェアとゲーム内音量設定…困った!
とても便利な機能ですが、これだとサウンドミドルウェア上で設定漏れがあった場合、
ゲーム上のボイス音量が変更出来なくなってしまいます。
ソーシャルゲームサウンドMeetup ~KLab編~
■サウンドミドルウェアとゲーム内音量設定…解決策
ミドルウェア上の設定とゲームの音量をルーティンさせるのではなく
サウンドファイル名からそのファイルが何か(ボイス、BGM、SEなど)を
プログラム上で認識し、正しい送り先につなげています。
サウンドファイル名の頭に
「VOX」 と付いているものは➡ゲーム内音量調節画面の【ボイスフェーダー】
「SE」 と付いているものは➡ゲーム内音量調節画面の【効果音フェーダー】
「BGM」と付いているものは➡ゲーム内音量調節画面の【BGMフェーダー】
で調整可能
ソーシャルゲームサウンドMeetup ~KLab編~
■サウンドミドルウェアとゲーム内音量設定…解決策
この方法だとファイル名を間違えない限り設定が漏れることはありません。
「ファイル名を間違えるリスク<設定が漏れるリスク」
※もちろん設定を間違えないことが一番です
実装サウンドファイル名の正確さ
ソーシャルゲームサウンドMeetup ~KLab編~
■実装ファイル名の正確さ
ひとつ前の項目で説明させていただいたように、実装したファイル名が正しくないと正常
に再生されません。
実装したサウンドファイル名からそのファイルがボイスなのか、SEなのかなどを検知して
いるので、正しく再生されるには
「ファイル名が正しいことが絶対」
ソーシャルゲームサウンドmeet up ~KLab編~
■実装ファイル名の正確さ…困った!
サウンドファイル名にスペルミスや不要なスペースが入ってしまったなど。
パッと見では分からない様な内容も実装されるとバグ、音が鳴らないなどの原因です。
ソーシャルゲームサウンドMeetup ~KLab編~
■実装ファイル名の正確さ…解決策
命名規則に準じているものかどうかは開発側に検知してもらえる
チェッカーを作ってもらいました。
命名規則に準じていないファイルをサーバーにアップすると、サーバー側がエラーをは
き、取り込まないような仕組みになっています。
ソーシャルゲームサウンドMeetup ~KLab編~
■その他
● 用途やキャラによってリストを増やすのではなく項目を増やしてソートする
  ➡リスト(シート)を増やせば増やすほど検索がしにくくなります
● 誰が何の作業を担当しているのか視覚化する
➡作業内容によっては複数セクションが関わるものがあり、お互い他セクションが
作業すると思っていた!という場合もある。
作業する内容が増える前に明確化すべき!
ソーシャルゲームサウンドMeetup ~KLab編~
■まとめ
● 命名規則は自分以外の人が見ても分かるように
● 命名規則は運用後増えていくことを想定して付ける
● 最小限のデータのロードで済ませるにはどうすればよいか企画・開発と相談
● 人為的なミスは自動で減らせるものは無いか開発チームに相談する
ご清聴ありがとうございました!

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