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第一回 関西UE4ハンズオンセミナー
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講演動画はこちら https://www.youtube.com/watch?v=2nhpfKYbohQ 発表者: 西下誠哲さま(フリーランス) 本スライドは2019年12月15日に行われた勉強会「 UE4 Environment Art Dive」の講演資料となります。
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ゲーム産業講義2017年9月
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ビジュアルプログラミングIoTLT17資料です。
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「VRC海のおはなし会_深海探査とロボットのお話」発表資料
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深海探査を行うロボットについてざっくりと初心者向け?に解説したおはなし会の資料です。 https://x.com/INHI_UV2B/status/1796712335765369263
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Solana Developer Hub Online #6 https://lu.ma/evx8jtpi
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下記の会の感想 https://kichijojipm.connpass.com/event/315276/presentation/
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本の感想共有会「データモデリングでドメインを駆動する」本が突きつける我々の課題について
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第一回 関西UE4ハンズオンセミナー
1.
第一回 関西UE4 ハンズオンセミナー
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自己紹介 フリーランスでゲームを作るお仕事してます 趣味でも勿論ゲーム作り 最近イラスト描き始めたり、モデリング始めたり ゲームを作ることが生き甲斐
3.
自己紹介 元々は家庭用ゲーム機のプログラマー WiiとかDSとか3DSとかPSPとかPS3とかで 3Dアクションゲーム作ることが多かった 最近の実績だとスマホでMMO RPGとか ネトゲは作るのが本当に難しい
4.
アンリアルエンジンって? エピック・ゲームズという会社が作った 最先端の技術が使われているゲームエンジン GDC2014で月額19$というサブスクリプション での提供が開始されて誰でも触れるように
5.
どんなゲームで使われてる? アンリアルトーナメントシリーズ ギアーズオブウォーシリーズ バイオショックシリーズ マスエフェクトシリーズ ボーダーランズシリーズ バットマンシリーズ etc...
6.
どんなゲームで使われてる? ロストオデッセイ ラストレムナント アスラズラース 超速変形ジャイロゼッター DmC デビルメイクライ ギルティギア Xrd
SIGN etc...
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なぜゲームエンジンを使うの? 昨今のゲーム開発でゼロから 全て開発していくスタイルはとっくに限界 ゲームの面白さを数日から数週間で 伝えられるようなものを作成する必要がある
8.
なぜゲームエンジンを使うの? とにかくお金と時間が足りない じゃあどうすればいいのか? 始めから機能が用意されているものを使おう!! ゲームエンジンなんて便利なものがあった!!
9.
なぜゲームエンジンを使うの? ノウハウさえ出来てしまえば誰でも ゲームが作れるようになる プログラマーがいないと何も作れないでは 済まされないような状況になってきている
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なぜゲームエンジンを使うの? これからの時代ではプログラマー以外の職種、 アーティストやゲームデザイナーも ゲームエンジンが扱えるようになる必要がある 単純に出来ることを増やしていけば効率化 に繋がるので、みんなで覚えましょう
11.
なぜゲームエンジンを使うの? しかしゲームエンジンも万能ではない 開発中に問題は当然のように沢山起きる 起きた問題にどのように対処していくかが、 ゲームエンジンを使っていく上でのカギとなる
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なぜゲームエンジンを使うの? ゲームエンジンが発展しても プログラマーの地位が崩れることはありません プログラマーの仕事がなくなることは 絶対にないので安心してください 海外でもプログラマーは引く手数多
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なぜゲームエンジンを使うの? ゲームのクオリティ (メカニクスとしての面白さと見た目のインパクト) を高めるためにもこれからの日本の ゲーム業界でもゲームエンジンを 使いこなせる能力が重要となってきている
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UE4が動く環境 エディター環境 Windows (一番安定) Mac OS
(ちょっと不安定) Linux (かなり実験的)
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UE4が動く環境 ランタイム環境 PC: Windows、Mac OS、Linux、 コンソール:
PS4、XboxOne スマートデバイス: iOS、Android Web: HTML5 & WebGL その他: SteamOS
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UE4が動く環境 VR環境 Oculus Rift DK1
& DK2 ※DK2も限定的に対応済み Sony Project Morpheus ※多分ゲームエンジンでは唯一の環境
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ゲームエンジン的 基本用語 レベル→マップ全てを構成する要素 アセット→ゲーム中使われる素材のこと コリジョン→物体が当たった時の判定 イベント→何かが起きた時に発生するもの イテレーション→繰り返し試して完成度を上げる
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アンリアルエンジン 基本用語 アクター→レベル上に配置されていくモノたち スタティックメッシュ→骨がない動かないアクター スケルタルメッシュ→骨がある動くアクター ポーン→動きをコントロールするキャラクターたち スポーン→キャラクターがレベル上に生成すること ブループリント→ UE4独自のビジュアルスクリプト
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