SlideShare a Scribd company logo
1 of 8
読書するエンジニアの会 第44回
   テーマ:『ゲーム』




      庄司 隆太郎
今回読んだ本

      『ゲームの父・横井軍平
      伝』
      任天堂のDNAを創造した男



            著者   牧野   武文

            出版社 角川書店(2010)



日本のゲームの歴史はこの人から始まった、と言うべき偉人。
1997年に出版された『横井軍平ゲーム館』をベースに再編集した一冊。
ゲームが好きなら一度は読むべし!!



2012/2/18
覚えておきたい言葉




   『枯れた技術の水平思
   考』       時代遅れとなった技術でも、水平思考して新たな使い道を考えれば
            今までに無かったオンリーワンの商品が出来あがる




2012/2/18
ウルトラなデビュー!
  任天堂へ入社(1965)
       同志社大学電子工学科を卒業後、任天堂に入社
       当時はまだ花札、トランプが主力だった。

  ウルトラハンド(1967)
       遊びで作った仕掛けが社長の目にとまり、商品化
       これが大ヒット!いわゆるマジックハンドの元祖。

  ウルトラマシン(1968)
       ピッチングマシンの元祖。これもヒットした。

  ラブテスター(1969)
       男女が手を繋いで親密度を測る、というドキドキ装置。
       実体は単なる検流計。



2012/2/18
任天堂ゲームのルーツここにあり!
  光線銃シリーズ(1970~)
       太陽電池やストロボを用いて光線銃の的にした。
       かなり本格的な作りで人気を呼びシリーズ化。
       この技術が他にも応用されていく。


  テンビリオン(1980)
       ルービックキューブ全盛期に登場。
       作った本人が解法を知らなかった。
       名前は100億通りの組み合わせから。

  ゲーム&ウォッチ(1980)
       携帯ゲーム機の元祖!元々はサラリーマンが
       電車内で暇つぶし出来るようにデザインされた。
       シャープの液晶がこれで発展した。
       ここから任天堂のイメージが大きく変わる。


2012/2/18
ゲーム黄金時代の幕開けに
  ファミリーコンピュータ(1983)
       横井本人が関わったのは『十字キー』と
       『イジェクター』の部分。

  光線銃(1984)・ロボット(1985)
  各種ソフト(1984~)
       光線銃の技術をファミコンに応用。
       ロボットはアメリカで好評だった。
       ソフトはマリオブラザーズ・バルーンファイト
       ・メトロイド・ファミコンウォーズ・ファイヤー
       エンブレム・ドクターマリオなど

  ゲームボーイ(1989)
       開発時に液晶の可視角度の調整を誤り、自殺を考える
       程に凹んだ。携帯機は据え置き機に性能で勝負しない
       事を明確に打ち出した。


2012/2/18
そして。夢、見果てたり…
  バーチャルボーイ(1995)
       知る人ぞ知る、早すぎた3Dゲーム。

  ゲームボーイポケット(1996)
       ゲームボーイを安く、小さくした。ポケットモンスターの
       人気が売れ行きを支え、多くの後継機へと繋がる。

  任天堂退社・株式会社コト設立(1996)
  北陸自動車道での事故で死亡(1997)
       享年56歳。正にこれからという時の早すぎる最期…

  ワンダースワン発売(1999)
       発売はバンダイから。横井の名を冠したパズルゲーム
       「GUNPEY」などがリリースされた。
       縦横どちらでも使える特徴的なデザイン。


2012/2/18
感想
・こぼれ話がまだまだある!
  ■1979年に掃除ロボット「ルンバ」の元祖が作られていた!
  ■オイルショックが無ければレーザークレー射撃場が沢山出来
ていた
  ■マリオとドンキーコングはポパイとブルートだった!
  ■マリオの産みの親は宮本茂、というより横井だった
  ■DSの原型は2画面型ゲーム&ウォッチにあり
  ■ゲームボーイは世界で1億1800万台売れた
・存命だったら、きっと何かが変わっていたに違いない
・GUNPEYはハマる!
・今ならバーチャルボーイを評価できる、はず
・この人にはノーベル娯楽賞をあげるべき




2012/2/18

More Related Content

What's hot

リズムゲームを面白くする音に関する演出 〜『ありすのステージ』製作時に得られた知見〜
リズムゲームを面白くする音に関する演出 〜『ありすのステージ』製作時に得られた知見〜リズムゲームを面白くする音に関する演出 〜『ありすのステージ』製作時に得られた知見〜
リズムゲームを面白くする音に関する演出 〜『ありすのステージ』製作時に得られた知見〜Fumihito Shimizu
 
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのことゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのことMASA_T_O
 
Mr空間モンスターバトル
Mr空間モンスターバトルMr空間モンスターバトル
Mr空間モンスターバトルYukiyoshi Maehara
 
としなべ!! 企画書
としなべ!! 企画書としなべ!! 企画書
としなべ!! 企画書勝成 鈴江
 
卒論発・南里6
卒論発・南里6卒論発・南里6
卒論発・南里6burg10
 
ボドがたり
ボドがたりボドがたり
ボドがたりkyun3
 
CEDEC2018 「メディアが語るインディーゲームPR術」ねとらぼ部分スライド
CEDEC2018 「メディアが語るインディーゲームPR術」ねとらぼ部分スライドCEDEC2018 「メディアが語るインディーゲームPR術」ねとらぼ部分スライド
CEDEC2018 「メディアが語るインディーゲームPR術」ねとらぼ部分スライドHayato Ikeya
 
エンジニアのための格ゲー入門
エンジニアのための格ゲー入門エンジニアのための格ゲー入門
エンジニアのための格ゲー入門ダメ人間
 
ゲームプレイのハードルを下げるには
ゲームプレイのハードルを下げるにはゲームプレイのハードルを下げるには
ゲームプレイのハードルを下げるにはTsukasa Nakamura
 
KLabインターンシップ成果報告会
KLabインターンシップ成果報告会KLabインターンシップ成果報告会
KLabインターンシップ成果報告会Hiroaki Murayama
 
投げ銭の取り組みについて 140323
投げ銭の取り組みについて 140323投げ銭の取り組みについて 140323
投げ銭の取り組みについて 140323Dai Ishizawa
 
ゲーム向けな美味しい乱数を生成する(再アップ版)
ゲーム向けな美味しい乱数を生成する(再アップ版)ゲーム向けな美味しい乱数を生成する(再アップ版)
ゲーム向けな美味しい乱数を生成する(再アップ版)ai BlogOnly
 
「パブリッシングってなんぞ?」 - Playismにおけるパブリッシングについて
「パブリッシングってなんぞ?」 - Playismにおけるパブリッシングについて「パブリッシングってなんぞ?」 - Playismにおけるパブリッシングについて
「パブリッシングってなんぞ?」 - PlayismにおけるパブリッシングについてPlayism
 
Global Game Jam 2019 バンタンゲームアカデミー大阪会場 Bチーム 最終発表資料
Global Game Jam 2019 バンタンゲームアカデミー大阪会場 Bチーム 最終発表資料Global Game Jam 2019 バンタンゲームアカデミー大阪会場 Bチーム 最終発表資料
Global Game Jam 2019 バンタンゲームアカデミー大阪会場 Bチーム 最終発表資料hima_zinn
 
今時のopencoconでシリアルマウスを使う
今時のopencoconでシリアルマウスを使う今時のopencoconでシリアルマウスを使う
今時のopencoconでシリアルマウスを使うshimadah
 
ポケモンGOを始める手順と歩いて初GETまでを生中継で解説
ポケモンGOを始める手順と歩いて初GETまでを生中継で解説 ポケモンGOを始める手順と歩いて初GETまでを生中継で解説
ポケモンGOを始める手順と歩いて初GETまでを生中継で解説 新潟コンサルタント横田秀珠
 

What's hot (20)

リズムゲームを面白くする音に関する演出 〜『ありすのステージ』製作時に得られた知見〜
リズムゲームを面白くする音に関する演出 〜『ありすのステージ』製作時に得られた知見〜リズムゲームを面白くする音に関する演出 〜『ありすのステージ』製作時に得られた知見〜
リズムゲームを面白くする音に関する演出 〜『ありすのステージ』製作時に得られた知見〜
 
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのことゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
 
Mr空間モンスターバトル
Mr空間モンスターバトルMr空間モンスターバトル
Mr空間モンスターバトル
 
面白いゲームを作る方法
面白いゲームを作る方法面白いゲームを作る方法
面白いゲームを作る方法
 
としなべ!! 企画書
としなべ!! 企画書としなべ!! 企画書
としなべ!! 企画書
 
卒論発・南里6
卒論発・南里6卒論発・南里6
卒論発・南里6
 
ボドがたり
ボドがたりボドがたり
ボドがたり
 
Contents2008 12
Contents2008 12Contents2008 12
Contents2008 12
 
CEDEC2018 「メディアが語るインディーゲームPR術」ねとらぼ部分スライド
CEDEC2018 「メディアが語るインディーゲームPR術」ねとらぼ部分スライドCEDEC2018 「メディアが語るインディーゲームPR術」ねとらぼ部分スライド
CEDEC2018 「メディアが語るインディーゲームPR術」ねとらぼ部分スライド
 
エンジニアのための格ゲー入門
エンジニアのための格ゲー入門エンジニアのための格ゲー入門
エンジニアのための格ゲー入門
 
日本ゲーム産業史概説
日本ゲーム産業史概説日本ゲーム産業史概説
日本ゲーム産業史概説
 
ゲームプレイのハードルを下げるには
ゲームプレイのハードルを下げるにはゲームプレイのハードルを下げるには
ゲームプレイのハードルを下げるには
 
KLabインターンシップ成果報告会
KLabインターンシップ成果報告会KLabインターンシップ成果報告会
KLabインターンシップ成果報告会
 
投げ銭の取り組みについて 140323
投げ銭の取り組みについて 140323投げ銭の取り組みについて 140323
投げ銭の取り組みについて 140323
 
ゲーム向けな美味しい乱数を生成する(再アップ版)
ゲーム向けな美味しい乱数を生成する(再アップ版)ゲーム向けな美味しい乱数を生成する(再アップ版)
ゲーム向けな美味しい乱数を生成する(再アップ版)
 
VR開発ならUnreal Engine その理由とメリット@VRCカンファレンス2015
VR開発ならUnreal Engine その理由とメリット@VRCカンファレンス2015VR開発ならUnreal Engine その理由とメリット@VRCカンファレンス2015
VR開発ならUnreal Engine その理由とメリット@VRCカンファレンス2015
 
「パブリッシングってなんぞ?」 - Playismにおけるパブリッシングについて
「パブリッシングってなんぞ?」 - Playismにおけるパブリッシングについて「パブリッシングってなんぞ?」 - Playismにおけるパブリッシングについて
「パブリッシングってなんぞ?」 - Playismにおけるパブリッシングについて
 
Global Game Jam 2019 バンタンゲームアカデミー大阪会場 Bチーム 最終発表資料
Global Game Jam 2019 バンタンゲームアカデミー大阪会場 Bチーム 最終発表資料Global Game Jam 2019 バンタンゲームアカデミー大阪会場 Bチーム 最終発表資料
Global Game Jam 2019 バンタンゲームアカデミー大阪会場 Bチーム 最終発表資料
 
今時のopencoconでシリアルマウスを使う
今時のopencoconでシリアルマウスを使う今時のopencoconでシリアルマウスを使う
今時のopencoconでシリアルマウスを使う
 
ポケモンGOを始める手順と歩いて初GETまでを生中継で解説
ポケモンGOを始める手順と歩いて初GETまでを生中継で解説 ポケモンGOを始める手順と歩いて初GETまでを生中継で解説
ポケモンGOを始める手順と歩いて初GETまでを生中継で解説
 

Viewers also liked

「ソーシャルゲームはなぜハマるのか」を読んで
「ソーシャルゲームはなぜハマるのか」を読んで「ソーシャルゲームはなぜハマるのか」を読んで
「ソーシャルゲームはなぜハマるのか」を読んでbookbookbook
 
フロー理論でプログラミングスキル向上
フロー理論でプログラミングスキル向上フロー理論でプログラミングスキル向上
フロー理論でプログラミングスキル向上Masahiro Kikuchi
 
ゲームと報酬
ゲームと報酬ゲームと報酬
ゲームと報酬itkr
 
リリースをしてから運用しやすいiPhoneゲーム開発のまめ知識
リリースをしてから運用しやすいiPhoneゲーム開発のまめ知識リリースをしてから運用しやすいiPhoneゲーム開発のまめ知識
リリースをしてから運用しやすいiPhoneゲーム開発のまめ知識GAMKIN
 
はなし家たちの戦争
はなし家たちの戦争はなし家たちの戦争
はなし家たちの戦争bookbookbook
 
第1回宝塚歌劇検定公式問題集
第1回宝塚歌劇検定公式問題集第1回宝塚歌劇検定公式問題集
第1回宝塚歌劇検定公式問題集bookbookbook
 
庄司 43 アイドル
庄司 43 アイドル庄司 43 アイドル
庄司 43 アイドルbookbookbook
 
もうすぐ絶滅するという紙の書物について
もうすぐ絶滅するという紙の書物についてもうすぐ絶滅するという紙の書物について
もうすぐ絶滅するという紙の書物についてbookbookbook
 
ナンシー関の記憶スケッチアカデミー
ナンシー関の記憶スケッチアカデミーナンシー関の記憶スケッチアカデミー
ナンシー関の記憶スケッチアカデミーbookbookbook
 
「今日の芸術」を読んで
「今日の芸術」を読んで「今日の芸術」を読んで
「今日の芸術」を読んでbookbookbook
 
giao trinh_vat_lieu_co_khi
 giao trinh_vat_lieu_co_khi giao trinh_vat_lieu_co_khi
giao trinh_vat_lieu_co_khiThanh Doan
 
第1回宝塚歌劇検定公式問題集
第1回宝塚歌劇検定公式問題集第1回宝塚歌劇検定公式問題集
第1回宝塚歌劇検定公式問題集bookbookbook
 
ケータイ小説を読んで
ケータイ小説を読んでケータイ小説を読んで
ケータイ小説を読んでbookbookbook
 
別役実のコント教室
別役実のコント教室別役実のコント教室
別役実のコント教室bookbookbook
 
佐々木 退屈 息もつかせぬその歴史
佐々木 退屈 息もつかせぬその歴史佐々木 退屈 息もつかせぬその歴史
佐々木 退屈 息もつかせぬその歴史bookbookbook
 
水を求めて〜蜃気楼に負けないゲーム開発〜
水を求めて〜蜃気楼に負けないゲーム開発〜水を求めて〜蜃気楼に負けないゲーム開発〜
水を求めて〜蜃気楼に負けないゲーム開発〜dan5
 

Viewers also liked (20)

「ソーシャルゲームはなぜハマるのか」を読んで
「ソーシャルゲームはなぜハマるのか」を読んで「ソーシャルゲームはなぜハマるのか」を読んで
「ソーシャルゲームはなぜハマるのか」を読んで
 
フロー理論でプログラミングスキル向上
フロー理論でプログラミングスキル向上フロー理論でプログラミングスキル向上
フロー理論でプログラミングスキル向上
 
ゲームと報酬
ゲームと報酬ゲームと報酬
ゲームと報酬
 
リリースをしてから運用しやすいiPhoneゲーム開発のまめ知識
リリースをしてから運用しやすいiPhoneゲーム開発のまめ知識リリースをしてから運用しやすいiPhoneゲーム開発のまめ知識
リリースをしてから運用しやすいiPhoneゲーム開発のまめ知識
 
48 笑い
48 笑い48 笑い
48 笑い
 
ゲリラ戦争
ゲリラ戦争ゲリラ戦争
ゲリラ戦争
 
庄司 45 時間
庄司 45 時間庄司 45 時間
庄司 45 時間
 
はなし家たちの戦争
はなし家たちの戦争はなし家たちの戦争
はなし家たちの戦争
 
第1回宝塚歌劇検定公式問題集
第1回宝塚歌劇検定公式問題集第1回宝塚歌劇検定公式問題集
第1回宝塚歌劇検定公式問題集
 
庄司 43 アイドル
庄司 43 アイドル庄司 43 アイドル
庄司 43 アイドル
 
もうすぐ絶滅するという紙の書物について
もうすぐ絶滅するという紙の書物についてもうすぐ絶滅するという紙の書物について
もうすぐ絶滅するという紙の書物について
 
ナンシー関の記憶スケッチアカデミー
ナンシー関の記憶スケッチアカデミーナンシー関の記憶スケッチアカデミー
ナンシー関の記憶スケッチアカデミー
 
「今日の芸術」を読んで
「今日の芸術」を読んで「今日の芸術」を読んで
「今日の芸術」を読んで
 
giao trinh_vat_lieu_co_khi
 giao trinh_vat_lieu_co_khi giao trinh_vat_lieu_co_khi
giao trinh_vat_lieu_co_khi
 
第1回宝塚歌劇検定公式問題集
第1回宝塚歌劇検定公式問題集第1回宝塚歌劇検定公式問題集
第1回宝塚歌劇検定公式問題集
 
ケータイ小説を読んで
ケータイ小説を読んでケータイ小説を読んで
ケータイ小説を読んで
 
別役実のコント教室
別役実のコント教室別役実のコント教室
別役実のコント教室
 
佐々木 退屈 息もつかせぬその歴史
佐々木 退屈 息もつかせぬその歴史佐々木 退屈 息もつかせぬその歴史
佐々木 退屈 息もつかせぬその歴史
 
CNC skripta
CNC skriptaCNC skripta
CNC skripta
 
水を求めて〜蜃気楼に負けないゲーム開発〜
水を求めて〜蜃気楼に負けないゲーム開発〜水を求めて〜蜃気楼に負けないゲーム開発〜
水を求めて〜蜃気楼に負けないゲーム開発〜
 

Similar to 44 ゲーム

開催趣旨・00年代イントロ・パネルディスカッション資料
開催趣旨・00年代イントロ・パネルディスカッション資料開催趣旨・00年代イントロ・パネルディスカッション資料
開催趣旨・00年代イントロ・パネルディスカッション資料IGDA Japan
 
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来Takaaki Ichijo
 
高校生向け「ゲームの人工知能の作り方」
高校生向け「ゲームの人工知能の作り方」高校生向け「ゲームの人工知能の作り方」
高校生向け「ゲームの人工知能の作り方」Youichiro Miyake
 
Kick Off Technical Artist & ShaderFx - テクニカルアーティストと ShaderFXのお話
Kick Off Technical Artist & ShaderFx - テクニカルアーティストと ShaderFXのお話Kick Off Technical Artist & ShaderFx - テクニカルアーティストと ShaderFXのお話
Kick Off Technical Artist & ShaderFx - テクニカルアーティストと ShaderFXのお話AimingStudy
 
GDC07 Report
GDC07 ReportGDC07 Report
GDC07 ReportKenji Ono
 
東方Projectにみる弾幕演出とゲームプレイ
東方Projectにみる弾幕演出とゲームプレイ東方Projectにみる弾幕演出とゲームプレイ
東方Projectにみる弾幕演出とゲームプレイIGDA Japan
 
これまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲーム
これまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲームこれまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲーム
これまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲームTakahiro Hozumi
 
第一回 関西UE4ハンズオンセミナー
第一回 関西UE4ハンズオンセミナー第一回 関西UE4ハンズオンセミナー
第一回 関西UE4ハンズオンセミナーMasahiko Nakamura
 
ゲームAIとマルチエージェント(上)
ゲームAIとマルチエージェント(上)ゲームAIとマルチエージェント(上)
ゲームAIとマルチエージェント(上)Youichiro Miyake
 
デジハリ講義 人工知能 第五回「人工知能とゲーム」 Game and AI
デジハリ講義 人工知能 第五回「人工知能とゲーム」 Game and AI デジハリ講義 人工知能 第五回「人工知能とゲーム」 Game and AI
デジハリ講義 人工知能 第五回「人工知能とゲーム」 Game and AI Youichiro Miyake
 
2016年度第7回定例研究会「アナログゲームデザインの過程と実例」
2016年度第7回定例研究会「アナログゲームデザインの過程と実例」2016年度第7回定例研究会「アナログゲームデザインの過程と実例」
2016年度第7回定例研究会「アナログゲームデザインの過程と実例」Ruck Thawonmas
 
【Unite Tokyo 2018】とても楽しい!HoloLensとUnity、テーマパークのMRゲーム開発について
【Unite Tokyo 2018】とても楽しい!HoloLensとUnity、テーマパークのMRゲーム開発について【Unite Tokyo 2018】とても楽しい!HoloLensとUnity、テーマパークのMRゲーム開発について
【Unite Tokyo 2018】とても楽しい!HoloLensとUnity、テーマパークのMRゲーム開発についてUnityTechnologiesJapan002
 
自作ゲームで使っている技術:動画配信&インタラクティブミュージック
自作ゲームで使っている技術:動画配信&インタラクティブミュージック自作ゲームで使っている技術:動画配信&インタラクティブミュージック
自作ゲームで使っている技術:動画配信&インタラクティブミュージックTakaaki Ichijo
 
ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。
ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。
ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。Miyazaki Yu
 
『ミコビヨンド』企画書
『ミコビヨンド』企画書『ミコビヨンド』企画書
『ミコビヨンド』企画書Yuuki Tsuchiya
 
Unityアセット販売の真実
Unityアセット販売の真実Unityアセット販売の真実
Unityアセット販売の真実マスタッシュ
 
個人製作インディーゲーム”ジラフとアンニカ” のUE4 制作事例紹介 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
個人製作インディーゲーム”ジラフとアンニカ” のUE4 制作事例紹介 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER個人製作インディーゲーム”ジラフとアンニカ” のUE4 制作事例紹介 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
個人製作インディーゲーム”ジラフとアンニカ” のUE4 制作事例紹介 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTERエピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 

Similar to 44 ゲーム (20)

開催趣旨・00年代イントロ・パネルディスカッション資料
開催趣旨・00年代イントロ・パネルディスカッション資料開催趣旨・00年代イントロ・パネルディスカッション資料
開催趣旨・00年代イントロ・パネルディスカッション資料
 
ゲーム産業講義2015年1月
ゲーム産業講義2015年1月ゲーム産業講義2015年1月
ゲーム産業講義2015年1月
 
ゲーム
ゲームゲーム
ゲーム
 
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
 
高校生向け「ゲームの人工知能の作り方」
高校生向け「ゲームの人工知能の作り方」高校生向け「ゲームの人工知能の作り方」
高校生向け「ゲームの人工知能の作り方」
 
Kick Off Technical Artist & ShaderFx - テクニカルアーティストと ShaderFXのお話
Kick Off Technical Artist & ShaderFx - テクニカルアーティストと ShaderFXのお話Kick Off Technical Artist & ShaderFx - テクニカルアーティストと ShaderFXのお話
Kick Off Technical Artist & ShaderFx - テクニカルアーティストと ShaderFXのお話
 
GDC07 Report
GDC07 ReportGDC07 Report
GDC07 Report
 
東方Projectにみる弾幕演出とゲームプレイ
東方Projectにみる弾幕演出とゲームプレイ東方Projectにみる弾幕演出とゲームプレイ
東方Projectにみる弾幕演出とゲームプレイ
 
これまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲーム
これまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲームこれまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲーム
これまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲーム
 
第一回 関西UE4ハンズオンセミナー
第一回 関西UE4ハンズオンセミナー第一回 関西UE4ハンズオンセミナー
第一回 関西UE4ハンズオンセミナー
 
ゲームAIとマルチエージェント(上)
ゲームAIとマルチエージェント(上)ゲームAIとマルチエージェント(上)
ゲームAIとマルチエージェント(上)
 
デジハリ講義 人工知能 第五回「人工知能とゲーム」 Game and AI
デジハリ講義 人工知能 第五回「人工知能とゲーム」 Game and AI デジハリ講義 人工知能 第五回「人工知能とゲーム」 Game and AI
デジハリ講義 人工知能 第五回「人工知能とゲーム」 Game and AI
 
2016年度第7回定例研究会「アナログゲームデザインの過程と実例」
2016年度第7回定例研究会「アナログゲームデザインの過程と実例」2016年度第7回定例研究会「アナログゲームデザインの過程と実例」
2016年度第7回定例研究会「アナログゲームデザインの過程と実例」
 
【Unite Tokyo 2018】とても楽しい!HoloLensとUnity、テーマパークのMRゲーム開発について
【Unite Tokyo 2018】とても楽しい!HoloLensとUnity、テーマパークのMRゲーム開発について【Unite Tokyo 2018】とても楽しい!HoloLensとUnity、テーマパークのMRゲーム開発について
【Unite Tokyo 2018】とても楽しい!HoloLensとUnity、テーマパークのMRゲーム開発について
 
自作ゲームで使っている技術:動画配信&インタラクティブミュージック
自作ゲームで使っている技術:動画配信&インタラクティブミュージック自作ゲームで使っている技術:動画配信&インタラクティブミュージック
自作ゲームで使っている技術:動画配信&インタラクティブミュージック
 
Altseed
AltseedAltseed
Altseed
 
ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。
ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。
ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。
 
『ミコビヨンド』企画書
『ミコビヨンド』企画書『ミコビヨンド』企画書
『ミコビヨンド』企画書
 
Unityアセット販売の真実
Unityアセット販売の真実Unityアセット販売の真実
Unityアセット販売の真実
 
個人製作インディーゲーム”ジラフとアンニカ” のUE4 制作事例紹介 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
個人製作インディーゲーム”ジラフとアンニカ” のUE4 制作事例紹介 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER個人製作インディーゲーム”ジラフとアンニカ” のUE4 制作事例紹介 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
個人製作インディーゲーム”ジラフとアンニカ” のUE4 制作事例紹介 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
 

More from bookbookbook

ムーミン谷のひみつ
ムーミン谷のひみつムーミン谷のひみつ
ムーミン谷のひみつbookbookbook
 
51 野次るファン
51 野次るファン51 野次るファン
51 野次るファンbookbookbook
 
20120616レジュメ作田
20120616レジュメ作田20120616レジュメ作田
20120616レジュメ作田bookbookbook
 
作田 46 政治家が書いた本
作田 46 政治家が書いた本作田 46 政治家が書いた本
作田 46 政治家が書いた本bookbookbook
 
庄司 46 政治家が書いた本
庄司 46 政治家が書いた本庄司 46 政治家が書いた本
庄司 46 政治家が書いた本bookbookbook
 
作田 20120317レジュメ「時間」
作田 20120317レジュメ「時間」作田 20120317レジュメ「時間」
作田 20120317レジュメ「時間」bookbookbook
 
「存在と時間」を読んで挫折した。
「存在と時間」を読んで挫折した。「存在と時間」を読んで挫折した。
「存在と時間」を読んで挫折した。bookbookbook
 
ニンテンドーDsが売れる理由を読んだ 川口
ニンテンドーDsが売れる理由を読んだ 川口ニンテンドーDsが売れる理由を読んだ 川口
ニンテンドーDsが売れる理由を読んだ 川口bookbookbook
 
佐々木 Bubka 2010_8_
佐々木 Bubka 2010_8_佐々木 Bubka 2010_8_
佐々木 Bubka 2010_8_bookbookbook
 
Hatakeyama2012121p
Hatakeyama2012121pHatakeyama2012121p
Hatakeyama2012121pbookbookbook
 
AKB48ヒストリーを読んで
AKB48ヒストリーを読んでAKB48ヒストリーを読んで
AKB48ヒストリーを読んでbookbookbook
 
42 こんな機会が無ければ読まないような恋愛小説
42 こんな機会が無ければ読まないような恋愛小説42 こんな機会が無ければ読まないような恋愛小説
42 こんな機会が無ければ読まないような恋愛小説bookbookbook
 
ひとめあなたに・・・
ひとめあなたに・・・ひとめあなたに・・・
ひとめあなたに・・・bookbookbook
 
20111217レジュメ
20111217レジュメ20111217レジュメ
20111217レジュメbookbookbook
 
41 芸術とは(しょうじ)
41 芸術とは(しょうじ)41 芸術とは(しょうじ)
41 芸術とは(しょうじ)bookbookbook
 

More from bookbookbook (16)

ムーミン谷のひみつ
ムーミン谷のひみつムーミン谷のひみつ
ムーミン谷のひみつ
 
51 野次るファン
51 野次るファン51 野次るファン
51 野次るファン
 
20120616レジュメ作田
20120616レジュメ作田20120616レジュメ作田
20120616レジュメ作田
 
作田 46 政治家が書いた本
作田 46 政治家が書いた本作田 46 政治家が書いた本
作田 46 政治家が書いた本
 
庄司 46 政治家が書いた本
庄司 46 政治家が書いた本庄司 46 政治家が書いた本
庄司 46 政治家が書いた本
 
作田 20120317レジュメ「時間」
作田 20120317レジュメ「時間」作田 20120317レジュメ「時間」
作田 20120317レジュメ「時間」
 
「存在と時間」を読んで挫折した。
「存在と時間」を読んで挫折した。「存在と時間」を読んで挫折した。
「存在と時間」を読んで挫折した。
 
ニンテンドーDsが売れる理由を読んだ 川口
ニンテンドーDsが売れる理由を読んだ 川口ニンテンドーDsが売れる理由を読んだ 川口
ニンテンドーDsが売れる理由を読んだ 川口
 
佐々木 Bubka 2010_8_
佐々木 Bubka 2010_8_佐々木 Bubka 2010_8_
佐々木 Bubka 2010_8_
 
Hatakeyama2012121p
Hatakeyama2012121pHatakeyama2012121p
Hatakeyama2012121p
 
AKB48ヒストリーを読んで
AKB48ヒストリーを読んでAKB48ヒストリーを読んで
AKB48ヒストリーを読んで
 
42 こんな機会が無ければ読まないような恋愛小説
42 こんな機会が無ければ読まないような恋愛小説42 こんな機会が無ければ読まないような恋愛小説
42 こんな機会が無ければ読まないような恋愛小説
 
ひとめあなたに・・・
ひとめあなたに・・・ひとめあなたに・・・
ひとめあなたに・・・
 
Hatakeyama
HatakeyamaHatakeyama
Hatakeyama
 
20111217レジュメ
20111217レジュメ20111217レジュメ
20111217レジュメ
 
41 芸術とは(しょうじ)
41 芸術とは(しょうじ)41 芸術とは(しょうじ)
41 芸術とは(しょうじ)
 

44 ゲーム

  • 1. 読書するエンジニアの会 第44回 テーマ:『ゲーム』 庄司 隆太郎
  • 2. 今回読んだ本 『ゲームの父・横井軍平 伝』 任天堂のDNAを創造した男 著者 牧野 武文 出版社 角川書店(2010) 日本のゲームの歴史はこの人から始まった、と言うべき偉人。 1997年に出版された『横井軍平ゲーム館』をベースに再編集した一冊。 ゲームが好きなら一度は読むべし!! 2012/2/18
  • 3. 覚えておきたい言葉 『枯れた技術の水平思 考』 時代遅れとなった技術でも、水平思考して新たな使い道を考えれば 今までに無かったオンリーワンの商品が出来あがる 2012/2/18
  • 4. ウルトラなデビュー! 任天堂へ入社(1965) 同志社大学電子工学科を卒業後、任天堂に入社 当時はまだ花札、トランプが主力だった。 ウルトラハンド(1967) 遊びで作った仕掛けが社長の目にとまり、商品化 これが大ヒット!いわゆるマジックハンドの元祖。 ウルトラマシン(1968) ピッチングマシンの元祖。これもヒットした。 ラブテスター(1969) 男女が手を繋いで親密度を測る、というドキドキ装置。 実体は単なる検流計。 2012/2/18
  • 5. 任天堂ゲームのルーツここにあり! 光線銃シリーズ(1970~) 太陽電池やストロボを用いて光線銃の的にした。 かなり本格的な作りで人気を呼びシリーズ化。 この技術が他にも応用されていく。 テンビリオン(1980) ルービックキューブ全盛期に登場。 作った本人が解法を知らなかった。 名前は100億通りの組み合わせから。 ゲーム&ウォッチ(1980) 携帯ゲーム機の元祖!元々はサラリーマンが 電車内で暇つぶし出来るようにデザインされた。 シャープの液晶がこれで発展した。 ここから任天堂のイメージが大きく変わる。 2012/2/18
  • 6. ゲーム黄金時代の幕開けに ファミリーコンピュータ(1983) 横井本人が関わったのは『十字キー』と 『イジェクター』の部分。 光線銃(1984)・ロボット(1985) 各種ソフト(1984~) 光線銃の技術をファミコンに応用。 ロボットはアメリカで好評だった。 ソフトはマリオブラザーズ・バルーンファイト ・メトロイド・ファミコンウォーズ・ファイヤー エンブレム・ドクターマリオなど ゲームボーイ(1989) 開発時に液晶の可視角度の調整を誤り、自殺を考える 程に凹んだ。携帯機は据え置き機に性能で勝負しない 事を明確に打ち出した。 2012/2/18
  • 7. そして。夢、見果てたり… バーチャルボーイ(1995) 知る人ぞ知る、早すぎた3Dゲーム。 ゲームボーイポケット(1996) ゲームボーイを安く、小さくした。ポケットモンスターの 人気が売れ行きを支え、多くの後継機へと繋がる。 任天堂退社・株式会社コト設立(1996) 北陸自動車道での事故で死亡(1997) 享年56歳。正にこれからという時の早すぎる最期… ワンダースワン発売(1999) 発売はバンダイから。横井の名を冠したパズルゲーム 「GUNPEY」などがリリースされた。 縦横どちらでも使える特徴的なデザイン。 2012/2/18
  • 8. 感想 ・こぼれ話がまだまだある! ■1979年に掃除ロボット「ルンバ」の元祖が作られていた! ■オイルショックが無ければレーザークレー射撃場が沢山出来 ていた ■マリオとドンキーコングはポパイとブルートだった! ■マリオの産みの親は宮本茂、というより横井だった ■DSの原型は2画面型ゲーム&ウォッチにあり ■ゲームボーイは世界で1億1800万台売れた ・存命だったら、きっと何かが変わっていたに違いない ・GUNPEYはハマる! ・今ならバーチャルボーイを評価できる、はず ・この人にはノーベル娯楽賞をあげるべき 2012/2/18