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絵心がなくてもわかるUE4絵作りのコツ
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Masahiko Nakamura
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UE4 札幌Meetupで喋った時の内容のスライドです。 https://nfglabo.doorkeeper.jp/events/46882
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講演動画はこちら: https://youtu.be/QKVXbsyL-_o 【スライド内容】 Unreal Engineでの映像制作向けに、シーケンサーとMovie Render Queueの2つの機能に特化して、この2つがどういった機能なのかや使い方を解説します。 初心者向けの内容になっていますので、これからUnreal Engineを使おうと思っている方にも役立つ内容になっているかと思います! 【作成者】 Epic Games Japan、Solution Architect 向井 秀哉 映像制作やVR、コンフィギュレーターなどのインタラクティブコンテンツ制作などに携わった後にEpic Games Japanに入社。 自動車、映像、建築などのノンゲーム分野でのUnreal Engineの技術的な説明や提案が主なお仕事。 UE4 Cinematic Dive Online 詳細はこちら: https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapan-onlinelearning-14
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演動画:https://youtu.be/G_q-4Efzf4Y 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「UE4を用いた人間から狼男への変身表現法の解説」の登壇資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 自主制作の”人間から狼男”の顔の変身過程をどのように作成したのかメイキングを行います。顔や髪の基本のアセットの作成、変身用のブレンドシェイプの作成、UE4のシェーダー作成・調整等々、全般をお話しする予定です。狼男作品:https://www.artstation.com/artwork/qA0W4a
UE4を用いた人間から狼男への変身表現法の解説
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2021年8月26日に開催されたCEDEC2021の講演資料です。Unreal Engine 5 早期アクセス版の注目機能をご紹介しています。 https://cedec.cesa.or.jp/2021/session/detail/s60c837d5efd8b
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2014年12月14日に大阪で行われたUE4背景アーティスト勉強会で使用したスライドになります。 勉強会当時よりも少し補足解説が追加されています。 ゲーム開発における背景のワークフローの解説をレベルデザインパイプラインの流れに沿って解説をします。 最初に軽くレベルデザインパイプラインの説明をし、その中で背景制作でもっとも重要なアートプロトタイプの工程について解説をしています。 勉強会当時の動画がYoutubeにアップしてありますので、あわせてご覧ください。 https://www.youtube.com/watch?v=huJ69V-FGog
UE4背景アーティスト勉強会(前編) 背景ワークフロー解説
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Aiko Shinohara
補足:p87で指摘しているDefaultBloomKernelですが、完全にパッケージから除外したい場合はブラックリスト機能をご活用ください。 http://api.unrealengine.com/JPN/Platforms/Android/ReducingAPKSize/#%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%92%E3%83%91%E3%83%83%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B8%E5%8C%96%E3%81%99%E3%82%8B 2018年8月5日に行われた「GTMF 2018 TOKYO」で登壇した際に使用した資料です。 https://atnd.org/events/98232
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演動画:https://youtu.be/YXGmiWzHxeo 解析編:https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-60fpsanalysis/ 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「60fpsアクションを実現する秘訣を伝授」の登壇資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 発売中のタイトル「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」に開発中のプロジェクトの事例も加えて、60fpsアクションゲームを実現するためのポイントや、パフォーマンス・チューニングについて解説します。おまけとして「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」のグラフィック面の技術を紹介。
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
前半のアートプロトタイプを各工程ごとに実演とそれにあわせた機能の解説になります。 実演に関しては動画にてごらんください。
UE4背景アーティスト勉強会(後編) 実演+解説
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Aiko Shinohara
Event for Diverse Game Engineers #4 にて登壇した際に利用した資料です。 https://edge.connpass.com/event/122672/
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
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UE4を用いた人間から狼男への変身表現法の解説
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
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Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
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UE4背景アーティスト勉強会(前編) 背景ワークフロー解説
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Aiko Shinohara
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猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
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UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
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Masahiko Nakamura
UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER 再生リスト https://www.youtube.com/playlist?list=PLr_Cbd4sUDTzxG9a4TrU0Rg6-ApCJBCsI 講演内容: 「聖剣伝説3 TRIALS of MANA」にて、以下の事例においてUnreal Engine 4 をどのように使用したかを詳しく紹介させていただきます。 ・キャラクターの表現 ・シーケンサーを使ったイベントシーンの再生 ・その他エンジニア向けTIPS 講演者: 本告 禎一 ( 株式会社ジーン MOE事業部 プログラマー ) 滝下 直樹 ( 株式会社ジーン 第1開発事業部香川スタジオ室長 ) 植本 修平 ( 株式会社ジーン 3Dアーティスト ) https://unrealengine.jp/unrealfest/ #ue4fest
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
訂正:67, 69ページ目 MasterPostComponentを使う場合、厳密にはコピー元・先のスケルトンが同一でなくても、「ボーン名が同じ」ならTransformがコピーされます。つまり、headボーンを持つ体用スケルトンのアニメーション結果を、headボーンだけを持つ頭のみメッシュ・スケルトンに適用することが可能です。(エンジニア向け USkinnedMeshComponent::UpdateMasterBoneMap()をご確認ください) 訂正:68ページ目「コピー後の追加制御が不可能」→ 「コピー後の追加制御が可能」 2018年2月26日に行われた「Unreal Engine Meetup Nagoya #6 in 名古屋城」で登壇した際に使用した資料です。 https://www.meetup.com/ja-JP/UnrealNagoya/events/245020665/
猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演動画はこちら: https://youtu.be/0Jsm5UN9F_U 講演作品「Chorus of the dragons」はこちら: https://vimeo.com/537313474 講演者: 祭田 俊作 様(フリーランス) https://twitter.com/floody104 https://floody104.wixsite.com/portfolio 本スライドは2021年7月25日に行われたオンライン勉強会「UE4 Character Art Dive Online」の講演資料となります。 イベントについてはこちら: https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapan-onlinelearning-13
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE3の世代では国内でトゥーンシェーダー等ノンフォトリアルな表現が採用されたタイトルがいくつもリリースされましたが(アスラズラース、ジャイロゼッター、ロリポップ・チェーンソー、キラーイズデッド、YAIBA: ニンジャガイデン Z、ギルティギア Xrd、LORD of VERMILION III、LORD of VERMILION Arena等)、UE4では出ていません。(所謂トゥーンでないNPR的な表現のタイトルはキングダムハーツIIIやストリートファイターV、スクール オブ ラグナロク等出始めています) ひとつにはUE4ではディファードレンダリングが採用されていて、各サーフェースの描画時にはライト情報が参照できない事に起因しています。 というお話から、その問題を解決してトゥーンシェーダーを始めとするノンフォトリアル表現をUE4で実現するための方法を紹介させていただきます。
アンリアルエンジン4で ノンフォトリアル描画しよう!@UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
第7回VFX技術者交流会で講演しました資料になります https://atnd.org/events/101394 サンプルプロジェクト https://bit.ly/2PeIfuz
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
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2020年6月10日に公開された「GAME CREATORS CONFERENCE '20」の動画配信で使用した資料です。 ・公式HP http://www.gc-conf.com/ ・Youtube動画ページ https://www.youtube.com/watch?v=x67C_RqRVrg
UE4で作成するUIと最適化手法
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4プログラマー向け勉強会 in 大阪 https://connpass.com/event/76815/
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
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UNREAL FEST EAST 2017で発表したスライドの公開用バージョン。 ソレイユ株式会社
Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例
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Tatsuhiro Tanaka
https://ue4study-osaka.connpass.com/event/120568/
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
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https://ue4study-osaka.connpass.com/event/93325/
UE4 LODs for Optimization -Beginner-
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講演動画:https://www.youtube.com/watch?v=ta5D8nsfHI8 2018年10月14日に行われた「UNREAL FEST EAST 2018」におけるソレイユ株式会社様と Winter Crown Works様の講演で使用されたスライドです。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 知っているようで知らないUE4内部のライティングの仕組みを解説。NPRだからこそライトの理解は大事。フォワードとディファードの違いも掘り下げます。
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2016年8月25日にパシフィコ横浜にて開催されたCEDEC2016の講演資料です。UE4のレンダリングフローの概要を説明しています。(Epic Games Japan 篠山範明) http://cedec.cesa.or.jp/2016/session/VA/12631.html
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unreal Fest East 2017での講演の際に使用したスライドです。 https://unrealevent.eventcloudmix.com
UE4の攻略方法を伝授! より効率よく楽しく学ぶ ための鉄則について
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第9回UE4勉強会 in 大阪で講演したスライドです https://ue4study-osaka.connpass.com/event/106419/
UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!
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Gif画像がアニメーションしなくなってます。 元データはこちら http://com04.sakura.ne.jp/data/UE4/第2回UE4勉強会 in 大阪 - マテリアル基礎・初級.ppt 「第2回UE4勉強会 in 大阪」 https://ue4study-osaka.connpass.com/event/64903/
第2回UE4勉強会 in 大阪 - マテリアル基礎・初級
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2017/03/25 (土)に開催された「Event for Diverse Game Engineers #3」で使用した資料です。 http://peatix.com/event/240950?lang=ja
Unreal engine4を使ったVRコンテンツ製作で 120%役に立つtips集+GDC情報をご紹介
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講演動画はこちら: https://youtu.be/BoUNuMJGHuc 講演者: 斎藤 修(Epic Games Japan) https://twitter.com/shiba_zushi 本スライドは2021年7月25日に行われたオンライン勉強会「UE4 Character Art Dive Online」の講演資料となります。 イベントについてはこちら: https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapan-onlinelearning-13
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
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※本セッションには多くの動画が含まれていたり、ノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/ke00h4yxe38fs04stsm2cfrbpb00969m 内容 海、空、雲、地形、植物、雪、異世界、破砕、ライティング、シャドウ、ポスプロ、各レンダリングパスなど、特殊な表現の実装や、描画周りでの対応、拡張に関してお話させて頂きます。
UE4における大規模背景制作事例 描画特殊表現編
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ブループリントマニアックス
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初心者ががんばる建築ビジュアライゼーション:ライティング編 - UE4勉強会in大阪#4
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UE4における大規模背景制作事例 描画特殊表現編
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絵心がなくてもわかるUE4絵作りのコツ
1.
絵心がなくてもわかる UE4絵作りのコツ Unreal Engine 4
札幌 Meetup #ue4studysap By alwei
2.
自己紹介 HN : alwei(アルウェイと読みます) 関西アンリアルの人。 普段Twitterをよくやってます。→
@aizen76 元々はゲームプログラマーで、3DアクションゲームやMMORPGなど、 幅広いゲームジャンルのあらゆる部分を作ったりしていました。 今はフリーでゲーム開発の先生をやったり、テクニカルライターやったり、 イベント活動をやったりと割りと何でも屋。
3.
自己紹介 最近はイラストを描くのが趣味。 3Dモデリングもやってます!(Maya派なので仲間少ない…) ぶっちゃけ一人でなんでも作れるようになりたい。 テクニカルアーティストにも憧れる。 まぁ面白ければ何でもよし! うちの子可愛い(*´∀`)
4.
著書 Unreal Engine 4 ブループリント逆引きリファレンス 翔泳社様より発売中。 ブループリントとは何ぞや? ビジュアルスクリプトってどう使うの? というような人向けの内容です。
5.
さて…
6.
札幌に大阪から 乗り込んできたものの…
7.
関西人アウェイ!
8.
緊張Big!
9.
面白いこと言わないと きっと刺される!!
10.
まぁそんなことより 誰か札幌の美味しい 食べ物紹介してください
11.
いいから本題
12.
UE4の絵作りについて
13.
絵を描いてみる
14.
モデリングしてみる
15.
おいっ!!
16.
私、絵心ないし… プログラマー(エンジニア)の方は、厳しいかもしれません。 じゃあUE4で魅力のある絵を出すのは難しいの? いえ、そんなことはありません。 しっかりと基礎を理解していればUE4で魅力のある絵を出すことは そんなに難しいことではありません。 今回はそんな人達向けの内容です。
17.
ポストエフェクト
18.
ポストエフェクト UE4に限らず、After Effectsなどの合成ソフトと同じようなことが可能。 一度レンダリングしたモノに対してかける後処理のエフェクトです。 イマドキの綺麗で魅力ある絵を表現するにはここをこだわる必要があり。 UE4にはデフォルトで様々なポストエフェクトが用意されています。 使い方は以下を参照してください。 https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/PostProcessEffects/index. html
19.
ブルーム
20.
ブルーム 現実世界における発光現象を再現するエフェクト。 いわゆるHDR(High Dynamic Range)映像のシミュレート。 あくまでもシミュレートなのでガウスブラーアルゴリズムで実装されています。 イマドキのゲームはブルームにメッチャこだわってます。 UE4はこのブルームエフェクトの質もとても高い。 ブルームにこだわるゲームはとても綺麗です!
21.
ブルームなし
22.
ブルームあり
23.
更に少し調整
24.
ブルームを使おう! ブルームは豪華な映像には必須! ブルームプロパティの、”Intensity”や”Threshold”の調整だけでも かなりの違いを見せることが可能。 光らせたいマテリアルを”エミッシブカラー”に接続するだけで光る!※値要調整 またはメタリック要素が強いものは反射によって光る。
25.
ブルームを使おう!! 恒常的に光るものはエミッシブカラーに。 光の反射によって光る場合はライトの強さと置き方と、 メタリック、ラフネスのバランスで反射の光り方は変化します。 極端な設定にすると目に痛くなるので、やりすぎに注意。 バランスよく設定すると柔らかな表現が可能になります。
26.
カラーグレーディング (トーンマッピング)
27.
カラーグレーディング HDR(ハイダイナミックレンジ)をLDR(ローダイナミックレンジ)に カラー情報をマッピング仕直すことをトーンマッピングと呼びます。 これでHDR映像の高輝度を表現することができます。 UE4では更にこれの色変換を行うところまでサポートしており、 この変換処理のことをカラーグレーディングと呼んでいます。
28.
アニメちっくな色づかい カラーグレーディングを調整することで、 普段皆さんの観ているセルアニメのような雰囲気に近い表現ができます。 セルアニメのような表現でキーワードとして重要なのは、 『彩度』『ハイコントラスト』『ガンマ値』などなど… ここから1枚ずつ変化を見ていきましょう!
29.
完全未調整状態
30.
Scene Color Tint(0.5,0.5,0.5)
31.
Saturation(2.5,1.5,1.5)
32.
Contrast (4.0,4.0,4.0)
33.
Gamma (3.0,3.0,3.0)
34.
High Contrast LUT挿入
35.
独自セルシェーダー導入
36.
独自ディフュージョン導入
37.
最初と最終の比較 ※モデル本体のマテリアルは 一切弄っておりません。
38.
解説
39.
Scene Color(シーン全体の色) 最初にScene Color全体を暗く落としました。 高輝度に調整していく場合、暗い状態からの方が幅効かせて 調整がしやすいからです。
40.
Saturation(彩度) 魅力あるアニメキャラは全体的に彩度が高い。 彩りのあるキャラは魅力的に見える。 肌の色を強くするためにR成分だけを強めにしています。
41.
Contrast(ハイコントラスト) ハイコントラストは線の力強さを引き上げます。 白いところは白く、黒いところはより黒くなります。 アニメキャラも全体的にハイコントラストでメリハリをつけています。
42.
Gamma(ガンマ値) ガンマ値はモニターによる色補正のことです。 モニターによって違う値になるのでここではベースのガンマ値を設定します。 今回は高い値による補正で全体的な輝度を高めました。
43.
ルックアップテーブル ルックアップテーブルテクスチャーを挿入して、更に色変化を与えます。 今回はハイコントラストなLUTテクスチャーを挿入しました。 これでより色と線が引き立つように。 今回使用したLUT。 LUTテクスチャーは 探すと色々出てきます。
44.
セルシェーディング 独自セルシェーディングを導入。アウトライン機能もつけています。 簡単な作り方ならブログで紹介しています。 http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2016/05/29/204545 ぶっちゃけこの辺の 詳しいことはこの後の おぎまふさんが解説 してくれるはずなので 後は任せた!!
45.
ディフュージョンフィルター もんしょさんが作られてたディフュージョンフィルターを参考にして、 導入しています。アニメ系の絵作りにはかなり効果あり。 https://twitter.com/monsho1977/status/670633405634248705
46.
色づかいについてまとめ 色づかいというのは本当に重要です。 絵描きさんの絵が魅力的に見えるのは必然的に 色の選択が上手いというのも大きいはずです。 絵心がない!という人も一度色塗りをやってみるとその気持ちがわかります。 描くというのと塗るというのはまた別の技術です。 一度何かを塗ってみてから、どういう色が綺麗に見えるのか わかってくるとUE4上でも同様のことが再現できるようになります。
47.
被写界深度 (Depth of Field)
48.
被写界深度(DoF) カメラの焦点が合っていない時にブラーを発生させて、 見せたい対象にフォーカスし、視線を誘導させる手法です。 現実のカメラに発生するエフェクトですが、それをシミュレートします。 プロの映像の世界では間違いなく利用されており、 これが使いこなせるかでプロとアマチュアの差が出るくらいです。 UE4では3種類の被写界深度が実装されています。
49.
被写界深度(DoF) 被写界深度の考え方は3つのレイヤーに分かれています。 Near(近距離)、Far(遠距離)、Focal Region(焦点領域) これらのレイヤーのうちNearとFarがブラーによりぼやけて、 Focal Regionとブレンドされた結果がDoFとなって画像になります。 [Show(表示)]→[Visualize(可視化)]→[Depth
of Field Layers]で それぞれのレイヤーが緑、青、黒でデバッグ表示されます。
50.
Gaussian DoF
51.
Bokeh DoF
52.
Circle DoF
53.
Gaussian DoF 最も標準の被写界深度。実際にゲームで使うのには 丁度良いパフォーマンスになります。品質的にはBokeh DoFに劣ります。
54.
Bokeh DoF 映画の映像のようなクオリティを実現するDoFです。 パフォーマンスよりもクオリティ重視なため、かなり重いです。
55.
Circle DoF 最近追加されたDoF。クオリティとパフォーマンスのバランスは良いです。 ただし設定が貧弱で、3種類のDoFの中で最も使いこなすのが難しいところ。
56.
まとめ マテリアルが上手く作れなくても、ポストエフェクトだけで UE4はかなりお手軽に綺麗で魅力ある絵作りができます。 もちろん絵が描けたり、モデリングできるともっと有利です。 絵心ないけど…という人も一度挑戦してみるのもいかがでしょうか? ポストエフェクトを弄る際にもそれらが相乗効果になり、 よりクオリティの高い表現ができるようになります。
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