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2016年度第7回定例研究会「アナログゲームデザインの過程と実例」
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2015/7/3 Unityをさわってみる会 @ 早稲田茶箱 での講演資料 「なぜUnity3Dなのか」「Unityはどうすごいのか」を15分くらいで徹底解説しました。 Unityすごい。
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2016年度第7回定例研究会「アナログゲームデザインの過程と実例」
1.
アナログゲームデザインの 過程と実例 知能エンターテインメント研究室 清水 壮一朗
2.
自己紹介 立命館大学 知能エンターテイメント研究室所属
アナログゲームを作ってゲームマーケットに出展 年に1回、ゲームマーケットでは 「その年で最もオススメできるゲーム」を決める 自身の「ビンジョーコウジョー」が2016年にて受賞!
3.
本日の講演の内容 どういうことを考えながら作ったのか? デジタルゲームデザインとはどう違うのか?
4.
アナログゲームとは デジタルゲーム(電子機器を使って遊ぶゲーム)以外の ゲーム
5.
アナログゲームとは デジタルゲーム(電子機器を使って遊ぶゲーム)以外の ゲーム 人生ゲーム、モノポリーなどのボードゲーム
トランプを使って遊ぶ大富豪、UNOなどのカードゲーム
6.
最近のアナログゲームの流行 1995年ごろからドイツゲームが流行 家族で遊べる戦略性の高いゲーム 例)ハゲタカのえじき
7.
ドイツゲームの例 例)ハゲタカのえじき 得点カード 2~6人で奪い合う 得点カード 3 4 5 5カードの数字の大きさを競う 得点カード 3 4 5 5 ただし、他の人と同じ数字はダメ!!
8.
最近のアナログゲームの流行 1995年ごろからドイツゲームが流行 家族で遊べる戦略性の高いゲーム
近年、「ドミニオン」や「人狼」、「クトゥルフ神話TPRG」な どのアナログゲームによって再注目 本家ドイツゲームが「家族で」プレイすることを目的にしてい るのに対して、「高校生~社会人」がターゲットに 本家に回帰して、「家族で遊べる戦略性の高いゲーム」を目 標としたゲームも増加中
9.
最近のアナログゲームの流行 1995年ごろからドイツゲームが流行 家族で遊べる戦略性の高いゲーム
近年、「ドミニオン」や「人狼」、「クトゥルフ神話TPRG」な どのアナログゲームによって再注目 本家ドイツゲームが「家族で」プレイすることを目的にしてい るのに対して、「高校生~社会人」がターゲットに 本家に回帰して、「家族で遊べる戦略性の高いゲーム」を目 標としたゲームも増加中
10.
戦略的で面白いゲームを作るには?
11.
戦略的で面白いゲームを作るには? 面白いジレンマを考える
12.
魅力的な複数の選択肢からなにを選ぶか? 経験則や戦略によって成功率を高めることができる
常に新鮮な状況を与えてくれるパズル 「良い仕事をする(頭を使う)と報酬がもらえる」 面白いジレンマとは?
13.
魅力的な複数の選択肢からなにを選ぶか? 経験則や戦略によって成功率を高めることができる
常に新鮮な状況を与えてくれるパズル 「良い仕事をする(頭を使う)と報酬がもらえる」 「ハゲタカのえじき」 高い得点を取るために高い数字のカードを出したいが、 他のプレイヤーと同じ数字を出したくない…… 面白いジレンマとは?
14.
魅力的な複数の選択肢からなにを選ぶか? 経験則や戦略によって成功率を高めることができる
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15.
トップダウン型 テーマを考えて、ジレンマを抽出し、ルールを作る
ボトムアップ型 面白いジレンマが適用できるテーマを探す 面白いジレンマを考えるには?
16.
トップダウン型 テーマを考えて、ジレンマを抽出し、ルールを作る
ボトムアップ型 面白いジレンマが適用できるテーマを探す 面白いジレンマを考えるには?
17.
テストプレイが容易 面白いジレンマを先に見つける必要がなく、手探りで探して いく余裕がある
テーマに沿ったゲームの処理は理解がしやすい アナログゲームでは「プレイヤー自身」がゲームの処理を行う 必要がある(カード、コマの移動など) ウェイソンの4枚カード問題 ボトムアップではジレンマに対応する適切なテーマが見つか るとは限らない トップダウン型が適している理由
18.
テーマ・シチュエーションの決定 テーマ決定
主要シチュエーションの決定 サブシチュエーションの決定 ギミックの作成 テーマの具体化 ジレンマの抽出 必要なギミックを考える ルールの草案 テストプレイ バランス調整 アナログゲーム制作の流れ テ ー マ か ら ジ レ ン マ へ
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テーマの決定(1/9) ゲーム全体の雰囲気、モチーフを決める 「ジレンマ」を内包するテーマは便利
工場なら…. 人間を雇うか、機械を買うか 効率のいい機械か、安い機械か 多く生産するか、良いものを生産するか Minecraftの工業Modとか面白かったし 工場のゲームが作りたいなぁ
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主要シチュエーションの決定(2/9) ゲーム中にプレイヤーに取ってほしい行動と感情を設 定する 必ず実現しなければならないシチュエーション
他のゲームには無い、独特なものがよい 最終的に「面白い」に繋がる必要がある 既存のゲームを真似たり、日常生活で面白かったシチュ エーションを取り上げたり 手を挙げて「ビンジョー!」って 言わせてほくそ笑ませたい
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主要シチュエーションの決定(2/9) なぜシチュエーションを先に決めるのか? ゲームの感想(評価)は「シチュエーション」から作られるから
「面白いシチュエーション」を作れば、「面白かった」と感想が 得られる アナログゲームのプレイ時間は限られている 15分~30分のものが主流 長くても1時間 よって、プレイヤーに与えられるシチュエーションも限られる
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サブシチュエーションの決定(3/9) 追加で必要なシチュエーションを考える 実現が難しければ諦めてもよいもの
工場らしさ 「規模がどんどん大きくなって楽しい(拡大再生産)」 利益を設備投資すれば、さらに利益を得られる 多くのターゲットに長くプレイしてほしい 「失敗して悔しい」 リプレイ性を高めたい 「取り返しのつかないこと」を用意する 「ゲームは苦手だけど楽しい」 ゲームが苦手なプレイヤーにも報酬が与えられるように ある程度操作可能なランダム要素を追加する 「性格が見えて楽しい」 ゲーム終了時に視覚的にプレイヤー間の違いが出るように
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テーマの具体化(4/9) テーマをギミックに落とし込むために具体化する 工場ってなんだろう?
製品を大量に生産する場所 様々な「工程」を纏めることで効率化 「人の手」ではなく「機械」を使うことで「効率化」「自動生産」 便乗ってなんだろう? 他のプレイヤーが「何かしらの準備をして利益」を得たときに、 「より少ない労力で同程度の利益」を得ること
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具体化したテーマをジレンマに落とし込む 工場に関係するジレンマ
自動生産 性能と値段のトレードオフ 機械(工程)の多様性や特徴 「切る」「燃やす」「混ぜる」などの工程 「切る」工程によって作られた製品は需要が高いが価格が安い ジレンマの抽出(5/9)
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具体化したテーマをジレンマに落とし込む 便乗に関係するジレンマ
高い利益を生み出すには準備が必要だが、 準備に時間を掛けると「便乗」されて相対的に利益を損なう 自力なら高い利益を得られるが、準備に時間が掛かる 「便乗」すると利益は少ないが、準備に時間が掛からない ジレンマの抽出(5/9)
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必要なギミックを考える(6/9) どんなギミック(ジレンマを内包した一塊のルール)なら 「ジレンマ」や「シチュエーション」が再現できるか アナログゲームでは様々な制約がある
プレイヤーがコマやカードを動かす 複雑な処理、計算をすることはできない (解りやすさの点から)テーマに反する処理は難しい 自身の利益に関わらない処理はつまらない リアルタイムな処理は難しい 内容物に限りがある できるだけ少ない数のコマ・カードで実現する つまらない雰囲気は伝播する 楽しめていないプレイヤーが居ると、全体の楽しさが損なわれる ランダム性や読み合いで逆転できるようにする必要がある
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必要なギミックを考える(6/9) どんなギミック(ジレンマを内包した一塊のルール)なら 「ジレンマ」や「シチュエーション」が再現できるか 仕事を受けて生産を行うギミック 準備して利益を得る &
利益に便乗する & 操作可能なランダム要素を盛り込む
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必要なギミックを考える(6/9) どんなギミック(ジレンマを内包した一塊のルール)なら 「ジレンマ」や「シチュエーション」が再現できるか 仕事を受けて生産を行うギミック 準備して利益を得る &
利益に便乗する & 操作可能なランダム要素を盛り込む 工程を準備する
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必要なギミックを考える(6/9) どんなギミック(ジレンマを内包した一塊のルール)なら 「ジレンマ」や「シチュエーション」が再現できるか 仕事を受けて生産を行うギミック 準備して利益を得る &
利益に便乗する & 操作可能なランダム要素を盛り込む 工程を準備する
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必要なギミックを考える(6/9) どんなギミック(ジレンマを内包した一塊のルール)なら 「ジレンマ」や「シチュエーション」が再現できるか 仕事を受けて生産を行うギミック 準備して利益を得る &
利益に便乗する & 操作可能なランダム要素を盛り込む 工程を準備する
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必要なギミックを考える(6/9) どんなギミック(ジレンマを内包した一塊のルール)なら 「ジレンマ」や「シチュエーション」が再現できるか 仕事を受けて生産を行うギミック 準備して利益を得る &
利益に便乗する & 操作可能なランダム要素を盛り込む 工程を準備する
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必要なギミックを考える(6/9) どんなギミック(ジレンマを内包した一塊のルール)なら 「ジレンマ」や「シチュエーション」が再現できるか 仕事を受けて生産を行うギミック 準備して利益を得る &
利益に便乗する & 操作可能なランダム要素を盛り込む 工程を準備する 11ポイント獲得! 別のプレイヤー 本来必要な工程より 1つ「少ない」工程 5ポイント獲得!
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ルールの草案(7/9) 「ギミック」を組み合わせて全体のルールを作る ターンの開始 人を雇う 仕事を受ける 機械を買う
増資する ターンの終了 一定額増資で勝利
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テストプレイ(8/9) 再現性のチェック 実際に「ジレンマ」と「シチュエーション」の再現がうまく行って いるか確認する
ルールが複雑だと「シチュエーション」の再現が上手くいかな い場合がある 面白さのチェック 再現された「ジレンマ」と「シチュエーション」が本当に楽しい ものなのか確認する 問題無ければバランス調整へ 問題があれば「ルール」「ギミック」の見直し、追加 もしくはボツ
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バランス調整(9/9) ゲームに習熟することで「ジレンマ」が成り立たなくなるこ とを防ぐ 行動Aが行動Bに比べてのコストパフォーマンスが高すぎる →行動Bが選択されない
キングメーカー問題 3位以下が確定したプレイヤーの意思決定によって勝者が 決定するのは良くない 象の靴問題 バランスを取るか、テーマへの忠実さを取るか
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テーマ・シチュエーションの決定 テーマ決定
主要シチュエーションの決定 サブシチュエーションの決定 ギミックの作成 テーマの具体化 ジレンマの抽出 必要なギミックを考える ルールの草案 テストプレイ バランス調整 アナログゲーム制作の流れ テ ー マ か ら ジ レ ン マ へ
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デジタルゲームとの違いのまとめ テストプレイの簡単さ すぐにプロトタイプを制作できる
プレイヤー自身がゲームを処理する必要がある 複雑な数字やパーセンテージを使うことができない テーマに反する複雑な処理はできない 自身の利益に関わらない処理はつまらない リアルタイムな処理は難しい 内容物が限られる 最小限のコマやカードを使う必要がある 常に対人を意識する必要がある プレイヤーが1人でも「つまらない」と感じていると、空気が伝 播してしまう
Editor's Notes
なぜならドイツゲームの流れを汲んでいるから こういう「ジレンマの楽しさ」を生み出すルールのことを「ギミック」と呼んでいます
なぜならドイツゲームの流れを汲んでいるから こういう「ジレンマの楽しさ」を生み出すルールのことを「ギミック」と呼んでいます
ここに挙げてあるものは実際にうまくいったもので、うまく行かなかったサブシチュエーションもある 例えば「工場見学は楽しい」を再現するために、材料が加工されていく様子を視覚的に見せたりとか
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