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~モバイルゲームの進撃~ 2班
M0114390本間圭祐54 PAGES
もくじ 2
もくじ 3
コンシューマゲーム業界の現状
4
コンシューマゲームの現状|コンシューマゲームとは 5
その前に…
コンシューマゲームとは?
コンシューマゲームの現状|コンシューマゲームとは? 6
コレ
プラットフォーム 中分類 小分類
据置型ゲーム機 PS4,W iiU ,Xbox O ne
携帯型ゲーム機 3D S,PSV ita
スマートフォン iPhone,A ndroid端末
携帯電話 フィーチャーフォン
(「2015 C ESA ゲーム白書 p.39」、「みずほ銀行 コンテンツ業界の展望 p.112」を元に作成)
モバイル
コンシューマ
(家庭用ゲーム機)
コンシューマゲームの現状|コンシューマゲームとは? 7
つまり、専用のゲーム機で遊ぶゲーム
コンシューマゲームの現状|モバイルゲームとは 8
モバイルゲームとは?
ところで…
コンシューマゲームの現状|モバイルゲームとは? 9
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据置型ゲーム機 PS4,W iiU ,Xbox O ne
携帯型ゲーム機 3D S,PSV ita
スマートフォン iPhone,A ndroid端末
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(「2015 C ESA ゲーム白書 p.39」、「みずほ銀行 コンテンツ業界の展望 p.112」を元に作成)
モバイル
コンシューマ
(家庭用ゲーム機)
コンシューマゲームの現状|モバイルゲームとは? 10
iPhone・スマホとかで遊ぶゲームのこと
コンシューマゲームの現状|ゲーム業界の市場規模 11
コンシューマー
市場縮小
モバイルゲーム
市場拡大
2011 2012 2013 2014
2,000
0
4,000
6,000
8,000
10,000
12,000
コンシューマゲームの現状|ゲーム業界の市場規模
なぜ差が生まれたのだろうか?
12
コンシューマゲームの現状|ゲーム会社3社の比較 13
コンシューマとモバイルの違い
14
コンシューマとモバイルの違い|プラットフォームの差
あなたは何のためにゲームをしますか?
15
コンシューマとモバイルの違い|プラットフォームの差 16
人は「楽しさ」を求めてゲームをします
コンシューマとモバイルの違い|プラットフォームの差 17
単純な「楽しさ」を求めてゲームをする場合
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例えば「どうぶつの森」をやるならこの2つが必要
コンシューマとモバイルの違い|プラットフォームの差 19
コンシューマゲームをする場合
+
18,800 4,571
コンシューマとモバイルの違い|プラットフォームの差 20
コンシューマゲームをする場合
+ 23,371
=
コンシューマとモバイルの違い|プラットフォームの差 21
コンシューマゲームをする場合
コンシューマとモバイルの違い|プラットフォームの差 22
モバイルゲームをする場合
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例えば「パズドラ」がやりたいならこの2つが必要
コンシューマとモバイルの違い|プラットフォームの差 23
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+
スマホは多くの場合元から持っているので… 普及率62.6%
コンシューマとモバイルの違い|プラットフォームの差 24
モバイルゲームをする場合
+
00
コンシューマとモバイルの違い|プラットフォームの差 25
モバイルゲームをする場合
コンシューマとモバイルの違い|プラットフォームの差 26
コンシューマゲーム
ゲームをするまでにお金がかかる
モバイルゲーム
ゲームをするまでにお金がかからない
62.6%もの人がいつでも始められる状態
コンシューマとモバイルの違い|開発費の差
開発費の比較
27
約5億5000万円
約700万円モバイル
コンシューマ
~~
コンシューマとモバイルの違い|開発費の差
売上の比較
28
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約350億円
モバイル
コンシューマ
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(パズドラ)
コンシューマとモバイルの違い|収益構造の差
収益構造の比較
29
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コンシューマゲームの問題点
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31
コンシューマゲームの現状|ゲーム会社3社の比較 32
ゲーム会社3社への具体案
33
ゲーム会社3社への具体案| 34
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対応できる。
SQUAREENIX
http://www.jp.square-enix.com/common/images/ogp_sqex.jpg
SQUAREENIX
ゲーム会社3社への具体案|BANDAI NAMCO 35
https://yt3.ggpht.com/-hcvgumVftH0/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/QYS-YVV-jQo/s900-c-k-no/photo.jpg
BANDAI NAMCO
- 3つの戦力ビジネスユニット
- エンターテインメント全般を
幅広く取り扱っている
- 人間を「楽しい」と思わせる
ノウハウ
ゲーム会社3社への具体案|EXPERIENCE 36
http://www.exp-inc.jp/web0904/themes/exp0904/images/logomark.png
EXPERIENCE
- 八王子にあるゲーム会社
- 3つの営業体制
- 見切り販売に反対して
半年間無休で働いた
ガッツのあるメンバー。
ゲーム会社3社への具体案|3社の比較 37
スクエアエニックス バンダイナムコ エクスペリエンス
設立 2003年 2005年 2007年
従業員数 3,864人 7,221人 16人
資本金 237億円 100億円 300万円
売上 1,550億円 5,076億円 3億円
企業理念
最高の物語を提供し
世界の人々を幸福に
夢・遊び・感動
そして幸せへ
社と客との信頼関係
ゲーム会社3社への具体案|強みと弱み、その改善案 38
強み 弱み
ハイクオリティなゲームの
トップとして業界を引っ張る
ドラゴンクエストなどの
ライトユーザー向けゲームと
コラボする
改善案
スクエアエニックス
優秀なクリエイターが多い ヘビーユーザー向けのゲームが多く
新規ユーザーを取り込みにくい
ゲーム会社3社への具体案|強みと弱み、その改善案 39
強み 弱み
バンダイナムコ
改善案
ゲーム以外の各部署に社員を定期的に派遣し、
新鮮な刺激の中新たな知識と思考の取り入れを行う。
それをゲームに入れ、今までとは違う楽しさを持つゲームを作る。
ゲーム以外にも様々な
分野を取り扱っている
既存有名タイトルに依存
ゲーム会社3社への具体案|強みと弱み、その改善案 40
強み 弱み
エクスペリエンス
ユーザーとの距離が近い 知名度が低い
改善案
ファンとのコミュニティサイトを作り
「業界一ユーザーと近いゲーム会社」
というアピールをする
有名ゲーム実況者にゲームを
プレイさせ知名度を上げる
コンシューマゲームの現状|ゲーム会社3社の比較 41
コンシューマゲーム業界の考察 42
コンシューマゲーム業界全体への改善案
コンシューマゲーム業界の考察 43
パッケージを売ること「だけ」に依存するのを止めること
コンシューマゲーム業界の考察 44
コンシューマゲームに する+α
ゲーム会社3社への具体案| 45
他のゲームとのコラボ+α
コンシューマゲーム業界の考察|有名ゲーム実況者に実況を依頼 46
知名度を高める
企業
実況者顧客
宣伝
再生数によって宣伝費実況を観て購入
+α
ゲーム会社3社への具体案| 47
二次創作を視野に入れた作品作り+α
コンシューマゲーム業界の考察 48
でコンシューマゲームを盛り上げよう!+α
もくじ 49
終わり
参考文献
• 第5章 ゲーム産業―みずほ銀行産業調査部
http://www.mizuhobank.co.jp/corporate/bizinfo/industry/sangyou/pdf/10
48_03_05.pdf
• ソシャゲにガチャがある理由/売れるゲームの条件
http://rootport.hateblo.jp/entry/2015/10/23/005002
• ゲーム業界 ― 業界動向
http://gyokai-search.com/3-game.htm
• 14年の国内ゲーム市場、過去最大に スマホゲームがけん引 「ファミ
通ゲーム白書2015」
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1506/12/news120.html
• 企業理念 ― 株式会社バンダイナムコホールディングス
http://www.bandainamco.co.jp/about/philosophy.html
50
参考文献
• エクスペリエンス - マイナビ
https://job.mynavi.jp/16/pc/search/corp112282/outline.html
• コンシューマーゲーム - Wikipedia
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%B7%E
3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%B2%E3%83
%BC%E3%83%A0
• コンピュータゲームの歴史 - Wikipedia
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E
3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83
%A0%E3%81%AE%E6%AD%B4%E5%8F%B2
• コンシューマゲームがこの先生きのこるには - しっきーのブログ
http://blog.skky.jp/entry/2014/12/10/205911
51
参考文献
• ゲーム画像
• http://i.gzn.jp/img/2014/01/22/ps4-jp-price/00_top.jpg
• http://ks.c.yimg.jp/res/chie-0/25/547/i8/ph.jpg
• http://livedoor.4.blogimg.jp/jin115/imgs/e/9/e9ce3f2b.jpg
http://hcm.link/softbank/wp-content/uploads/2015/03/softbank-iphone6.jpeg
• http://compass.xbox.com/assets/23/0d/230dc52a-8f0e-40bf-bbd1-
c51fdb8371e3.png?n=Homepage-360-UA_Upgrade-big_1056x594.png
• http://articleimage.nicoblomaga.jp/image/282/2015/e/5/e51d3a2aef7ac3633bccf69b
65c4fb674da3f39a1428936683.jpg
• http://ure.pia.co.jp/mwimgs/d/2/560/img_d2ff61f36235e009fbb1fd47ee105aca32193
4.jpg
• https://lh3.ggpht.com/Ndwyv_89WNcNXsH3cMtQ1K2yiOpieaBsWXhRXQwjocq7JsOS
MOWPT37M6Y8NmhDkzw=h900
• http://monst-news.net/wp-content/uploads/2015/05/monst-300x225.jpg
• http://ic4-
a.dena.ne.jp/mi/gr/114/image.rakuten.co.jp/dorama/cabinet/3ds/4902370519969.jpg
52
参考文献
• ゲームプレイ画像
• http://blog-imgs-44-
origin.fc2.com/s/i/n/sinplelove/HNI_0028_20130115211352.jpg
• http://livedoor.blogimg.jp/yumenose-
kimagure_game/imgs/1/0/102492ae.jpg
• http://mirai100.com/wp/wp-content/uploads/2014/03/DSC9192.jpg
53
参考文献
• まとめの画像
• http://dic.nicovideo.jp/oekaki/25631.png
• http://blogs.c.yimg.jp/res/blog-1c-
3b/touhoureimusuki/folder/266113/83/1999683/img_1?1324367130
• http://img-cdn.jg.jugem.jp/bf3/1728071/20151020_1804482.jpg
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Editor's Notes

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  3. スマートフォンの国内普及率は49.7% スマホはゲームをするために買うわけではない。元から持っている
  4. ・東京、ロサンゼルス、ロンドン等に拠点を置いており、幅広く事業を行っている。 ・主にデジタルエンタテイメント、アミューズメント、出版、ライツ・プロパティ等の4つを事業展開している。 ・優秀なクリエイターが多く、知名度が高い。ドラゴンクエストなど有名シリーズタイトルを多く排出しており、様々なプラットフォームに対応できる。
  5. ・3つの戦力ビジネスユニットがある。 ・トイホビーSBU ・ネットワークエンターテインメントSBU ・映像音楽プロデュースSBU ・ゲーム以外にもエンターテインメント全般と幅広く取り扱っており、人間を「楽しい」と思わせるノウハウが会社全体に眠っている。
  6. ・エクスペリエンスは主に開発部、営業部、総務部の3つの営業体制をとっている。 ・元はチームムラマサという制作チームであり、当時、「開発途中で開発を打ち切り、見切り販売しようとした」という社の方針に社員が反発し、「無休でいいから完成させてくれ」と、実際に半年間無休で働いたという強い心と絆を持ったメンバーである。