Modul P5 Berekayasa dan Berteknologi untuk Membangun NKRI.pptx
Tugas akhir laporan tahap1
1. Design Aplikasi Multimedia Interaktif sebagai Media
Pembelajaran dan Memperkenalkan Lagu-lagu
Daerah dan Nasional Kepada Anak
Retma Ramadina J1F111009
Jurusan Ilmu Komputer, Universitas Lambung Mangkurat
Retmaramadina@gmail.com
Abstrak—Pada era globalisasi ini kebutuhan manusia semakin
lengkap. Jadi, manusia selalu termotivasi oleh ide untuk menemukan
inovasi terbaru untuk membantu mereka dalam memecahkan
kesulitan dalam mengolah data. Multimedia telah mengubah cara
manusia berinteraksi dengan komputer. Hal ini dilakukan dengan
gambar, teks, animasi audio dan video yang berinteraksi dan
terintegrasi satu sama lain. Ini karena komputer multimedia bisa
menghasilkan sesuatu untuk menjadi lebih interaktif dan hidup.
Pembelajaran secara multimedia bisa menjadi interaktif sebagai
sarana belajar untuk anak-anak.
Budaya Indonesia yang pernah diklaim oleh negara lain,
dan warga yang telah berjuang untuk memperkenalkan dan
melestarikan budaya Indonesia dengan banyak cara dan di semua
lapisan masyarakat, seluruh anak-anak, di mana negara ini akan terus
berkembang . Sebagai cara dalam memperkenalkan pada anak-anak,
kita membutuhkan sesuatu yang menarik untuk mereka mengenal
budaya Indonesia terutama lagu-lagu daerah. Semua lagu nasional
dan daerah tersedia di buku. Bahkan, presentasi yang biasa dalam
buku-buku masih memiliki keterbatasan padahal hanya menyediakan
lirik reatible tanpa kemampuan untuk mendengarkan ke dalam
melodi untuk lagu-lagu nasional dan daerahnya.
Aplikasi multimedia interaktif adalah solusi terbaik untuk
memperkenalkan pada anak-anak tentang budaya kita, khususnya di
Lagu-lagu Nasional. Sehingga, mereka akan tahu dan cinta, juga
belajar bagaimana melestarikan budaya Indonesia. Aplikasi ini
digunakan oleh penulis adalah Adobe Flash CS3 sebagai penunjang
program dalam menjalankan aplikasi. Langkah menyusun program
yang dilakukan oleh penulis adalah mengatur desain antarmuka
program sehingga menarik minat anak-anak dalam hal belajar serta
membantu anak-anak di Indonesia dalam memahami budaya mereka
tentang Lagu Nasional dan Daerah.
Kata Kunci— Multimedia, Lagu Nasional, Lagu Daerah,
Aplikasi Multimedia, Multimedia Interakitf
I. PENDAHULUAN
A. Latarbelakang
Perkembangan zaman yang semakin modern senantiasa
mempengaruhi pola piker manusia untuk selalu berperan aktif
mengikuti perkembangan tersebut agar mampu bertahan dan
mengembangkan pola kehidupannya. Era globalisasi dan
komputerisasi merupakan wujud nyata dari perkembangan
yang terus terjadi. Perkembangan ini terus terjadi disetiap
bidang kehidupan manusia. Demikian juga aplikasi
multimedia yang semakin dikembangkan untuk mengubah
cara manusia untuk berinterkasi dengan computer melalui
unsur teks, gambar, audio, serta animasi dan visual dalam
suatu aplikasi. Perkembangan aplikasi ini terjadi juga terhadap
metode pembelajaran pada suatu system pendidikan.
Salah satu produk teknologi informasi dan komunikasi
adalah Multimedia. Multimedia digunakan dalam banyak
kegiatan yang berhubungan dengan komunikasi dan informasi
yang dapat menyajikan suatu informasi yang cepat dan akurat.
Sebuah metode pembelajaran memiliki peranan yang sangat
penting pada suatu system pendidikan. Metode pembelajaran
yang baik adalah yang mudah dipahami dan dimengerti
apabila penyajiannya dibuat lebih menarik. Karena dalam
aplikasi ini menggunakan animasi, gambar, audio serta
animasi dan visual dalam suatu aplikasi. Perkembangan
aplikasi ini terjadi juga terhadap metode pembelajaran pada
suatu system pendidikan.
B. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, maka
didapatkan perumusan masalah yaitu :
1. Bagaimana desaign pembuatan aplikasi multimedia ini
sehingga menjadi menarik dan menambah minat anakanak dalam hal belajar ?
C. Manfaat dan Tujuan Penelitian
Manfaat dari pembuatan design aplikasi multimedia
interaktif ini bertujuan untuk membuat semangat dan minat
anak-anak untuk belajar, dengan beberapa fitur-fitur design
seperti gambar, animasi serta suara yang menarik hingga
penyampaian informasi khususnya untuk para pendamping
anak-anak guna memperkenalkan kebudayaan daerah Nasional
Indonesia berupa Lagu-Lagu Daerah Nasional.
D. Batasan Penelitian
Batasan masalah yang akan dipecahkan adalah :
1. Dapat membuat sebuah design aplikasi multimedia
interaktif sebagai pembelajaran.
2. Design aplikasi multimedia interaktif yang menarik
untuk anak-anak dan menambah minat anak dalam hal
belajar.
2. II. TINJAUAN PUSTAKA
Istilah Multimedia berasal dari teater bukan Komputer.
Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu media
seringkali di sebut pertunjukan multimedia. Multimedia
mencakup monitor video, dan karya seni manusia sebagai
bahan dari pertunjukan. Sistem multimedia di mulai pada
akhir 1980-an dengan memperkenalkannya Hypercard oleh
Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada
tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual
Connection (AVC) dan video adhapter card pada PS/2
(Suyanto, 2003).
Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua
media input atau output dari data, media ini dapat audio
(suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar
(Turban dkk, 2002). Definisi lain dar multimedia yaitu dengan
menempatkan dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh
hofstetter (2001),1 multimedia adalah pemanfaatan komputer
untuk membuat dan mengabungkan teks, grafik, audio,
gambar bergerak (video dan animasi) dengan mengabungkan
link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan
navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi
(Suyanto,2003).
Meskipun definisi multimedia masih belum jelas secara
sederhana ini diartikan sebagai ―lebih dari satu media‖
multimedia bisa berupa kombinasi antar teks, grafik, animasi,
suara dan gambar. Namun pada bagian ini perpaduan dan
kombinasi dua atau lebih jenis media ditekankan pada kendali
komputer sebagai penggerak keseluruhan gabungan media ini.
Dengan demikian arti multimedia yang umumnya dikenal
dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks,
suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan satu
kesatuan yang secara bersama-sam menampilkan informasi,
pesan atau isi pelajaran (Arsyad, 2002).
Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan
yang sangat pesat. Berbagai cara telah dikenalkan serta di
gunakan dalam proses belajar mengajar (PBM) dengan
harapan pengajaran guru akan lebih berkesan dan
pembelajaran bagi murid akan lebih bermakna. Sejak beberapa
tahun belakangan ini teknologi informasi dan komunikasi
telah banyak digunakan dalam proses belajar mengajar,
dengan satu tujuan mutu pendidikan akan selangkah lebih
maju seiring dengan kemajuan teknologi (Nasla,2011).
Perkembangan teknologi multimedia telah menjanjikan
potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar,
untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan
sebagainnya. Multimedia juga menyediakan peluang bagi
pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran
sehingga menghasilkan hasil yang maksimal. Demikian juga
bagi pelajar, dengan multi media diharapkan mereka akan
lebih mudah untuk menentukan dengan apa dan bagaiamana
siswa untuk dapat menyerap informasi secara cepat dan
efisien. Sumber informasi tidak lagi terfokus pada teks dari
buku semata-mata tetapi lebih luas dari itu. Kemampuan
teknologi multimedia yang telah terhubung internet akan
semakin menambah kemudahan dalam mendapatkan informasi
yang diharapkan (Nasla, 2011).
Proses belajar mengajar (PBM) seringkali dihadapkan
pada materi yang abstrak dan di luar pengalaman siswa seharihari, sehingga materi ini menjadi sulit diajarkan guru dan sulit
dipahami siswa. Visualisasi adalah salah satu cara yang dapat
dilakukan untuk mengkonkritkan sesuatu yang abstrak.
Gambar dua dimensi atau model tiga dimensi adalah
visualisasi yang sering dilakukan dalam PBM. Pada era
informatika visualisasi berkembang dalam bentuk gambar
bergerak (animasi) yang dapat ditambahkan suara (audio).
Sajian audio visual atau lebih dikenal dengan sebutan
multimedia menjadikan visualisasi lebih menarik. ICT dalam
hal ini komputer dengan dukungan multimedia dapat
menyajikan sebuah tampilan berupa teks nonsekuensial,
nonlinear, dan multidimensional dengan percabangan tautan
dan simpul secara interaktif. Tampilan tersebut akan membuat
pengguna (user) lebih leluasa memilih, mensintesa, dan
mengelaborasi pengetahuan yang ingin dipahaminya. Walhasil
komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima
pelajaran, karena komputer tidak pernah bosan, sangat sabar
dalam menjalankan instruksi, seperti yang diinginkan (Nasla,
2011).
III. METODE PENELITIAN
Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian
kuantitatif. Jenis desain penelitian dari riset yang saya lakukan
adalah survey. Karena penelitian ini bersifat kuantitatif, selain
itu metode survey ini cepat dan mudah untuk dilaksanakan.
Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data yaitu teknik
campuran antara wawancara dan pengisian kuesioner
responden. Dan juga dari hasil survey yang nantinya akan ada
evaluasi yaitu penelitian berbentuk program, proses dan hasil
kerja.
Untuk pengambilan sampel menggunakan teknik random
sampling (probability sampling) secara acak. Metode yang
digunakan yaitu simple random sampling, yaitu prmilihan atau
pengambilan sampel dengan cara acak sederhana. Karena
dalam penelitian ini lebih mudah atau simple digunakan
karena hanya mengandung satu ciri dan bisa dilakukan dengan
cara acak sederhana.
Karena dalam penelitian ini menggunakan kuesioner, jadi
berikut adalah rancangan kuesioner untuk responden:
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
<kata pengantar tentang hasil dan pembahasan>
A. Hasil
<hasil penelitian ditulis di sini. Hasil penelitian dapat
berupa data hasil kuisioner, hasil pengolahan data menjadi
grafik dan lain-lain.>.
Contoh penulisan tabel dapat dilihat di bawah ini. Caption
tabel berada di atas tabel.
TABLE I. TABLETYPESTYLES
3. Table
Head
Tablecolumnsubhead
copy
V. KESIMPULAN DAN SARAN
TableColumnHead
Subhead
Subhead
a
<kata pengantar tentang kesimpulan dan saran>
A. Kesimpulan
<kesimpulan ditulis di sini>
Moretablecopy
B. Pembahasan
<pembahasan penelitian ditulis di sini. Berisi tentang
analisis dari hasil yang didapatkan pada bagian sebelumnya.>.
Contoh penggunaan gambar dapat dilihat pada contoh di
bawah ini. Caption gambar dituliskan di bawah gambar.
Wesuggestthatyouuseatextboxtoinsertagraphic(
ideally300dpi,withallfontsembedded)because,inan
MSWdocument,thismethodissomewhatmorestablet
handirectlyinsertingapicture.
Tohavenon-visibleruleson Example of a figure
caption.(figure
caption)
yourframe,usetheMSWordpulldownmenu,selectFormat>BordersandShading>Sel
ect ‖None‖.
ofatablefootnote.(tablefootnote)
Fig. 1. Exampleofafigurecaption.(figurecaption)
Contoh penggunaan rumus/equation dapat dilihat dibawah
ini. Untuk memanggil/merujuk rumus dapat dengan menyebut
―Rumus 1‖.
B. Saran
<saran ditulis di sini>
DAFTAR PUSTAKA
[1] G.Eason,B.Noble,andI.N.Sneddon,
―OncertainintegralsofLipschitzHankeltypeinvolvingproductsofBesselfunctions,‖
Phil.Trans.Roy.Soc.London,vol.A247,pp.529–
551,April1955.(references)
[2] J.ClerkMaxwell,ATreatiseonElectricityandMagnetism,3rded.,vo
l.2.Oxford:Clarendon,1892,pp.68–73.
[3] I.S.JacobsandC.P.Bean,
―Fineparticles,thinfilmsandexchangeanisotropy,‖
inMagnetism,vol.III,G.T.RadoandH.Suhl,Eds.NewYork:Acade
mic,1963,pp.271–350.
[4] K.Elissa, ―Titleofpaperifknown,‖ unpublished.
[5] R.Nicole,
―Titleofpaperwithonlyfirstwordcapitalized,‖
J.NameStand.Abbrev.,inpress.
[6] Y.Yorozu,M.Hirano,K.Oka,andY.Tagawa,
―Electronspectroscopystudiesonmagnetoopticalmediaandplasticsubstrateinterface,‖
IEEETransl.J.Magn.Japan,vol.2,pp.740–
741,August1987[Digests9thAnnualConf.MagneticsJapan,p.301,
1982].
[7] M.Young,TheTechnicalWriter'sHandbook.MillValley,CA:Unive
rsityScience,1989.