Sebuah buku foto yang berjudul Lensa Kampung Ondel-Ondelferrydmn1999
Ā
Indonesia, negara kepulauan yang kaya akan keragaman budaya, suku, dan tradisi, memiliki Jakarta sebagai pusat kebudayaan yang dinamis dan unik. Salah satu kesenian tradisional yang ikonik dan identik dengan Jakarta adalah ondel-ondel, boneka raksasa yang biasanya tampil berpasangan, terdiri dari laki-laki dan perempuan. Ondel-ondel awalnya dianggap sebagai simbol budaya sakral dan memainkan peran penting dalam ritual budaya masyarakat Betawi untuk menolak bala atau nasib buruk. Namun, seiring dengan bergulirnya waktu dan perubahan zaman, makna sakral ondel-ondel perlahan memudar dan berubah menjadi sesuatu yang kurang bernilai. Kini, ondel-ondel lebih sering digunakan sebagai hiasan atau sebagai sarana untuk mencari penghasilan. Buku foto Lensa Kampung Ondel-Ondel berfokus pada Keluarga Mulyadi, yang menghadapi tantangan untuk menjaga tradisi pembuatan ondel-ondel warisan leluhur di tengah keterbatasan ekonomi yang ada. Melalui foto cerita, foto feature dan foto jurnalistik buku ini menggambarkan usaha Keluarga Mulyadi untuk menjaga tradisi pembuatan ondel-ondel sambil menghadapi dilema dalam mempertahankan makna budaya di tengah perubahan makna dan keterbatasan ekonomi keluarganya. Buku foto ini dapat menggambarkan tentang bagaimana keluarga tersebut berjuang untuk menjaga warisan budaya mereka di tengah arus modernisasi.
ppt profesionalisasi pendidikan Pai 9.pdfNur afiyah
Ā
Pembelajaran landasan pendidikan yang membahas tentang profesionalisasi pendidikan. Semoga dengan adanya materi ini dapat memudahkan kita untuk memahami dengan baik serta menambah pengetahuan kita tentang profesionalisasi pendidikan.
1. Design Aplikasi Multimedia Interaktif sebagai Media
Pembelajaran Kepada Anak
Retma Ramadina J1F111009
Fakultas MIPA Ilmu Komputer, Universitas Lambung Mangkurat
JL.A Yani Km.36 Komplek Unlam Banjarbaru 70714 Kalsel
Retmaramadina@gmail.com
AbstrakāPada era globalisasi ini kebutuhan manusia semakin
lengkap.Jadi, manusia selalu termotivasi oleh ide untuk menemukan
inovasi terbaru untuk membantu mereka dalam memecahkan
kesulitan dalam mengolah data. Multimedia telah mengubah cara
manusia berinteraksi dengan komputer. Hal ini dilakukan dengan
gambar, teks, animasi audio dan video yang berinteraksi dan
terintegrasi satu sama lain. Ini karena komputer multimedia bisa
menghasilkan sesuatu untuk menjadi lebih interaktif dan
hidup.Pembelajaran secara multimedia bisa menjadi interaktif
sebagai sarana belajar untuk anak-anak.
Budaya Indonesia yang pernah diklaim oleh negara lain,
dan warga yang telah berjuang untuk memperkenalkan dan
melestarikan budaya Indonesia dengan banyak cara dan di semua
lapisan masyarakat, seluruh anak-anak, di mana negara ini akan terus
berkembang . Sebagai cara dalam memperkenalkan pada anak-anak,
kita membutuhkan sesuatu yang menarik untuk mereka mengenal
budaya Indonesia terutama lagu-lagu daerah. Semua lagu nasional
dan daerah tersedia di buku. Bahkan, presentasi yang biasa dalam
buku-buku masih memiliki keterbatasan padahal hanya menyediakan
lirik reatible tanpa kemampuan untuk mendengarkan ke dalam
melodi untuk lagu-lagu nasional dan daerahnya.
Aplikasi multimedia interaktif adalah solusi terbaik untuk
memperkenalkan pada anak-anak tentang budaya kita, khususnya di
Lagu-lagu Nasional. Sehingga, mereka akan tahu dan cinta, juga
belajar bagaimana melestarikan budaya Indonesia. Aplikasi ini
digunakan oleh penulis adalah Adobe Flash CS3 sebagai penunjang
program dalam menjalankan aplikasi.Langkah menyusun program
yang dilakukan oleh penulis adalah mengatur desain antarmuka
program sehingga menarik minat anak-anak dalam hal belajar serta
membantu anak-anak di Indonesia dalam memahami budaya mereka
tentang Lagu Nasional dan Daerah.
Kata Kunciā Multimedia, Lagu Nasional, Lagu Daerah,
Aplikasi Multimedia, Multimedia Interakitf
I. PENDAHULUAN
A. Latarbelakang
Perkembangan zaman yang semakin modern senantiasa
mempengaruhi pola piker manusia untuk selalu berperan aktif
mengikuti perkembangan tersebut agar mampu bertahan dan
mengembangkan pola kehidupannya.Era globalisasi dan
komputerisasi merupakan wujud nyata dari perkembangan
yang terus terjadi.Perkembangan ini terus terjadi disetiap
bidang kehidupan manusia. Demikian juga aplikasi
multimedia yang semakin dikembangkan untuk mengubah
cara manusia untuk berinterkasi dengan computer melalui
unsur teks, gambar, audio, serta animasi dan visual dalam
suatu aplikasi. Perkembangan aplikasi ini terjadi juga terhadap
metode pembelajaran pada suatu system pendidikan.
Salah satu produk teknologi informasi dan komunikasi
adalah Multimedia. Multimedia digunakan dalam banyak
kegiatan yang berhubungan dengan komunikasi dan informasi
yang dapat menyajikan suatu informasi yang cepat dan
akurat.Sebuah metode pembelajaran memiliki peranan yang
sangat penting pada suatu system pendidikan.Metode
pembelajaran yang baik adalah yang mudah dipahami dan
dimengerti apabila penyajiannya dibuat lebih menarik.Karena
dalam aplikasi ini menggunakan animasi, gambar, audio serta
animasi dan visual dalam suatu aplikasi.Perkembangan
aplikasi ini terjadi juga terhadap metode pembelajaran pada
suatu system pendidikan.
B. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, maka
didapatkan perumusan masalah yaitu :
1. Bagaimana desaign pembuatan aplikasi multimedia ini
sehingga menjadi menarik dan menambah minat anakanak dalam hal belajar ?
C. Manfaat dan Tujuan Penelitian
Manfaat dari pembuatan design aplikasi multimedia
interaktif ini bertujuan untuk membuat semangat dan minat
anak-anak untuk belajar, dengan beberapa fitur-fitur design
seperti gambar, animasi serta suara yang menarik hingga
penyampaian informasi khususnya untuk para pendamping
anak-anak guna memperkenalkan kebudayaan daerah Nasional
Indonesia berupa Lagu-Lagu Daerah Nasional.
D. Batasan Penelitian
Batasan masalah yang akan dipecahkan adalah :
1. Dapat membuat sebuah design aplikasi multimedia
interaktif sebagai pembelajaran.
2. Design aplikasi multimedia interaktif yang menarik
untuk anak-anak dan menambah minat anak dalam hal
belajar.
II. TINJAUAN PUSTAKA
Istilah Multimedia berasal dari teater bukan
Komputer.Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu
media seringkali di sebut pertunjukan multimedia. Multimedia
2. mencakup monitor video, dan karya seni manusia sebagai
bahan dari pertunjukan. Sistem multimedia di mulai pada
akhir 1980-an dengan memperkenalkannya Hypercard oleh
Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada
tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual
Connection (AVC) dan video adhapter card pada PS/2
(Suyanto, 2003).
Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua
media input atau output dari data, media ini dapat audio
(suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar
(Turban dkk, 2002). Definisi lain dar multimedia yaitu dengan
menempatkan dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh
hofstetter (2001),1 multimedia adalah pemanfaatan komputer
untuk membuat dan mengabungkan teks, grafik, audio,
gambar bergerak (video dan animasi) dengan mengabungkan
link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan
navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi
(Suyanto,2003).
Meskipun definisi multimedia masih belum jelas secara
sederhana ini diartikan sebagai ālebih dari satu mediaā
multimedia bisa berupa kombinasi antar teks, grafik, animasi,
suara dan gambar.Namun pada bagian ini perpaduan dan
kombinasi dua atau lebih jenis media ditekankan pada kendali
komputer sebagai penggerak keseluruhan gabungan media
ini.Dengan demikian arti multimedia yang umumnya dikenal
dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks,
suara, video, dan animasi.Penggabungan ini merupakan satu
kesatuan yang secara bersama-sam menampilkan informasi,
pesan atau isi pelajaran (Arsyad, 2002).
Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan
yang sangat pesat. Berbagai cara telah dikenalkan serta di
gunakan dalam proses belajar mengajar (PBM) dengan
harapan pengajaran guru akan lebih berkesan dan
pembelajaran bagi murid akan lebih bermakna. Sejak beberapa
tahun belakangan ini teknologi informasi dan komunikasi
telah banyak digunakan dalam proses belajar mengajar,
dengan satu tujuan mutu pendidikan akan selangkah lebih
maju seiring dengan kemajuan teknologi (Nasla,2011).
Perkembangan teknologi multimedia telah menjanjikan
potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar,
untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan
sebagainnya. Multimedia juga menyediakan peluang bagi
pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran
sehingga menghasilkan hasil yang maksimal. Demikian juga
bagi pelajar, dengan multimedia diharapkan mereka akan lebih
mudah untuk menentukan dengan apa dan bagaiamana siswa
untuk dapat menyerap informasi secara cepat dan efisien.
Sumber informasi tidak lagi terfokus pada teks dari buku
semata-mata tetapi lebih luas dari itu. Kemampuan teknologi
multimedia yang telah terhubung internet akan semakin
menambah kemudahan dalam mendapatkan informasi yang
diharapkan (Nasla, 2011).
Proses belajar mengajar (PBM) seringkali dihadapkan
pada materi yang abstrak dan di luar pengalaman siswa seharihari, sehingga materi ini menjadi sulit diajarkan guru dan sulit
dipahami siswa. Visualisasi adalah salah satu cara yang dapat
dilakukan untuk mengkonkritkan sesuatu yang abstrak.
Gambar dua dimensi atau model tiga dimensi adalah
visualisasi yang sering dilakukan dalam PBM.Pada era
informatika visualisasi berkembang dalam bentuk gambar
bergerak (animasi) yang dapat ditambahkan suara
(audio).Sajian audio visual atau lebih dikenal dengan sebutan
multimedia menjadikan visualisasi lebih menarik.ICT dalam
hal ini komputer dengan dukungan multimedia dapat
menyajikan sebuah tampilan berupa teks nonsekuensial,
nonlinear, dan multidimensional dengan percabangan tautan
dan simpul secara interaktif. Tampilan tersebut akan membuat
pengguna (user) lebih leluasa memilih, mensintesa, dan
mengelaborasi pengetahuan yang ingin dipahaminya. Walhasil
komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima
pelajaran, karena komputer tidak pernah bosan, sangat sabar
dalam menjalankan instruksi, seperti yang diinginkan (Nasla,
2011).
III. METODE PENELITIAN
Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian
kuantitatif.Jenis desain penelitian dari riset yang saya lakukan
adalah survey.Karena penelitian ini bersifat kuantitatif, selain
itu metode survey ini cepat dan mudah untuk
dilaksanakan.Teknik yang digunakan dalam pengumpulan
data yaitu teknik campuran antara wawancara dan pengisian
kuesioner responden. Dan juga dari hasil survey yang nantinya
akan ada evaluasi yaitu penelitian berbentuk program, proses
dan hasil kerja.
Untuk pengambilan sampel menggunakan teknik random
sampling (probability sampling) secara acak. Metode yang
digunakan yaitu simple random sampling, yaitu prmilihan atau
pengambilan sampel dengancara acak sederhana. Karena
dalam penelitian ini lebih mudah atau simple digunakan
karena hanya mengandung satu ciri dan bisa dilakukan dengan
cara acak sederhana.
Karena dalam penelitian ini menggunakan kuesioner, jadi
berikut adalah rancangan kuesioner untuk responden:
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Kegiatan penelitian ini dilakukan di Taman Kanak-Kanak
yang meliputi beberapa responden yaitu pengajar.Kuesioner di
rancang untuk beberapa responden agar mendapatkan hasil
berupa perbedaan pembelajaran secara manual dan multimedia.
Pada anak-anak, kinerja terhadap metode pembelajaran
pengenalan lagu-lagu daerah masih menggunakan sistem
manual yaitu menggunakan media buku yang kurang menarik.
Dengan media pembelajaran menggunakan multimedia dengan
tampilan menarik akan menambah minat anak dalam mengenal
dan mengetahui tentang lagu-lagu daerah lebih dalam dan
anakpun akan lebih mudah dalam penyerapan materi.
3. Fig. 1. Tampilan Menu Utama/Home.
A. Hasil
TABLE I. KUESIONER
Responden
Hasil Kuesioner
Lama Mengajar
Respon Anak
Media
Pembelajaran
Responden 1
2 tahun
Menarik
Menggunakan
Buku
Bergambar
Responden 2
4 tahun
Lumayan
Menarik
Alat peraga
Responden 3
1 tahun
Kurang Menarik
Responden 4
5 tahun
Menarik
Menggunakan
Buku
Menggunakan
Buku
Bergambar
Dari hasil table kuesioner tersebut didapat grafik dari hasil
point-point dari kuesioner.
6
5
4
3
2
1
0
Fig. 2. Tampilan Menu Start
Lama Mengajar
Respon Anak
Media
Pembelajaran
Fig. 3. Tampilan Menu Lagu
Grafik 1. Hasil Kuesioner
B. Pembahasan
Pada analisis data hasil diatas yang berupa grafik, dapat
dilihat dan diketahui bahwa pembelajaran secara manual yang
menggunakan buku hasilnya kurang menarik minat atau respon
anak-anak.Begitu juga dengan menggunakan alat peraga itupun
masih lumayan menarik respon anak.Sedangkan yang
menggunakan buku bergambar dinilai menarik minat dan
respon anak.
Jadi dapat disimpulkan bahwa pembelajaran secara manual
masih kurang efektif untuk anak-anak. Dari beberapa kuesioner
untuk pengajar, dilakukan juga wawancara kepada anak-anak
dengan memperlihatkan sebuah gambaran desainaplikasi
multimedia interaktif, yang mana dalam sebuah desain ini
terdapat kumpulan dari gamba-gambar, warna yang menarik
untuk anak-anak, animasi bergerak serta potongan-potongan
suara dan hasilnya anak-anak antusias untuk melihat desain
aplikasi yang menarik ini. Berikut beberapa desain aplikasi.
Fig. 4. Tampilan Full Screen Menu Video Lagu
Karena desain ini disertai gambar-gambar dan warna jadi anak
sekaligus belajar mengenali gambar dan warna yang telah
didesain.
V. KESIMPULAN DAN SARAN
Dari uraian yang dimulai dari proses pengajuan
masalahhingga mencapai pada tahap pembahasan yang
penyusun lakukan dalam rangka menyelesaikan tugas mata
kuliah metode penelitian ini dapat ditarik kesimpulan dalam
kaitannya pada Design Aplikasi Multimedia Interaktif sebagai
media pembelajaran kepada Anak adalah sebagai berikut:
A. Kesimpulan
Berdasarkan dengan pengujian sistem kepada beberapa
responden yang juga meliputi anak-anak, dengan adanya
sebuah design aplikasi seperti ini pembelajaran menjadi lebih
menarik.
ofatablefootnote.(tablefootnote)
4. B. Saran
Dengan adanya desain media pembelajaran seperti ini
diharapkan nantinya akan banyak media-media pembelajaran
yang menarik minat dan semangat anak-anak dalam hal belajar.
Desain ini masih jauh dari sempurna, jadi diharapkan apabila
ada kritik dan saran yang nantinya akan membuat lebih baik
lagi sehingga kualitas sumber daya manusia dapat menjadi
lebih mengingkat.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Arsyad, 2002. Analisis dan Desain Sistem Informasi:
Pendekatan terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis.
Yogyakarta : ANDI Yogyakrta.
[2] Jeffery L whitten, Lonnie D Bentley, Kevin C Ditman, Metode
Desain dan Analisis Sistem. MC Graw Hill.
[3] Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain aplikasi Multimedia
untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi Yogyakarta
[4] Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk meningkatkan
keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Yogyakarta
[5] Moleong, Lexy, J. 2005. Metode Penelitian Kuantitatif. Edisi
Revisi. PT Remaja Rosdakarya Bandung
[6] Sugiyono. 2007. Metode Penelitian Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R & D. Penerbit Alfabeta, Bandung.
[7] Hasibuan, Zainal A. 2007. Metodologi Penelitian Pada Bidang
Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi. Fakultas Ilmu
Komputer UI
[8] http://www.liu.edu/cwis/cwp/library/workshop/citation.html