WIAD 2017 — Понятный продукт — От информационной архитектуры к структуре инте...Yury Solonitsyn
Пользовательский интерфейс связывает между собой продукт (приложение, сайт) и пользователя. Структура интерфейса, как зеркало, отражает одновременно заложенную разработчиками информационную архитектуру продукта и его ментальную модель, формирующуюся в сознании пользователя. В зависимости от назначения продукта и уровня подготовки пользователей можно выбирать подход к представлению информационной архитектуры в структуре проектируемого интерфейса.
Выступление на конференции WIAD-2017 — 18 февраля 2017, Санкт-Петербург, Россия.
Информационные и ментальные модели - WIAD 2015Yury Solonitsyn
Проектируя программное обеспечение, мы создаем его структуру, работаем над его архитектурой, в том числе информационной - создаем информационную модель. Человек, изучая программу, создает в своей голове ментальную модель - представление о нашем продукте, его возможностях и функциях. Наше представление и продукте и представление о нем в сознании пользователя встречаются в пользовательском интерфейсе, который при этом становится не просто способом взаимодействия с программой, но и учебным пособием.
Интерфейс — Совместная работа аналитика и проектировщикаYury Solonitsyn
Краткий рассказ про то, как аналитик и проектировщик могут построить совместную работу над пользовательским интерфейсом, чем это полезно для них и для создаваемого продукта.
Хорошая техническая документация окружает программный продукт - помогает его проектировать и продавать, помогает его осваивать, помогает его поддерживать и продолжать разработку.
Документация определяет User Experience или Customer Experience далеко за пределами пользовательского интерфейса.
Презентация к выступлению на встрече UX-специалистов в консорциуме Кодекс.
WIAD 2017 — Понятный продукт — От информационной архитектуры к структуре инте...Yury Solonitsyn
Пользовательский интерфейс связывает между собой продукт (приложение, сайт) и пользователя. Структура интерфейса, как зеркало, отражает одновременно заложенную разработчиками информационную архитектуру продукта и его ментальную модель, формирующуюся в сознании пользователя. В зависимости от назначения продукта и уровня подготовки пользователей можно выбирать подход к представлению информационной архитектуры в структуре проектируемого интерфейса.
Выступление на конференции WIAD-2017 — 18 февраля 2017, Санкт-Петербург, Россия.
Информационные и ментальные модели - WIAD 2015Yury Solonitsyn
Проектируя программное обеспечение, мы создаем его структуру, работаем над его архитектурой, в том числе информационной - создаем информационную модель. Человек, изучая программу, создает в своей голове ментальную модель - представление о нашем продукте, его возможностях и функциях. Наше представление и продукте и представление о нем в сознании пользователя встречаются в пользовательском интерфейсе, который при этом становится не просто способом взаимодействия с программой, но и учебным пособием.
Интерфейс — Совместная работа аналитика и проектировщикаYury Solonitsyn
Краткий рассказ про то, как аналитик и проектировщик могут построить совместную работу над пользовательским интерфейсом, чем это полезно для них и для создаваемого продукта.
Хорошая техническая документация окружает программный продукт - помогает его проектировать и продавать, помогает его осваивать, помогает его поддерживать и продолжать разработку.
Документация определяет User Experience или Customer Experience далеко за пределами пользовательского интерфейса.
Презентация к выступлению на встрече UX-специалистов в консорциуме Кодекс.
Бизнес-анализ и юзабилити - найдите 10 отличий (и 10 сходств).Yuri Vedenin
В докладе рассматриваются две дисциплины: бизнес-анализ и юзабалити (точнее, в более широком смысле - UX). Авторы рассматривают сходства и различия двух дисциплин. В итоге находят много общего и подсказывают, куда и где надо посмотреть специалистам обеих дисциплин.
Хитрости UX-дизайна: ключевые лайфхаки, которые должен знать разработчикNick Grachov
UX-design: main life hacks every engineer should know
Nick explained how beautiful design can be even worse than ugly one and explain:
• what is UX and where is its place in the design
• what is the difference between usability and UX
• what are the levels and stages of the UX
• what tools and techniques are used in the UX
Проектирование интерфейсов: Процесс+Команда=Продукт (2015)Yaroslav Perevalov
Конспект обзорной лекции на зимнем интенсиве по UI / UX в Британке (2015), описаны:
* Процесс-проектирования
* Роли в юзабилити-команде
* Организация взаимодействия ю-команды с командой проекта
* Виды требований к успешному продукту
Юзабилити или в погоне за призрачным счастьем наших пользователей (Юрий Нездо...IT Club Mykolayiv
- Промышленный дизайн + эгрономика + когнитивная психология = эффективные пользовательские интерфейсы?
- Кто он - наш будующий пользователь?
- Как превратить гадкого утенка в лебедя?
- В поисках серебрянной пули
- Юзабилити-попугай, или о единицах измерения удобства пользования
Я подготовил эту презентацию для внутреннего семинара Naumen, на котором каждый сотрудник может поделиться своим новым опытом, приобретенном в процессе работы, участия в конференциях и т.д.
Presentation explains different aspects why engineers. designers, UX designers should not force people to figure out how to do their tasks. It also explains why interfaces and things should be intuitive.
Интерфейсные решения систем для сотрудников. В какую сторону смотрят разработ...Дмитрий Силаев
Если раньше крупные интеграторы гордились изобилием функционала и возможностью интегрировать свой продукт куда угодно, то теперь все говорят про персональные интерфейсы и потребности сотрудников.
Идея не нова, однако то, что об этом стали говорить разработчики говорит о революции, "революции в головах".
Бизнес-анализ и юзабилити - найдите 10 отличий (и 10 сходств).Yuri Vedenin
В докладе рассматриваются две дисциплины: бизнес-анализ и юзабалити (точнее, в более широком смысле - UX). Авторы рассматривают сходства и различия двух дисциплин. В итоге находят много общего и подсказывают, куда и где надо посмотреть специалистам обеих дисциплин.
Хитрости UX-дизайна: ключевые лайфхаки, которые должен знать разработчикNick Grachov
UX-design: main life hacks every engineer should know
Nick explained how beautiful design can be even worse than ugly one and explain:
• what is UX and where is its place in the design
• what is the difference between usability and UX
• what are the levels and stages of the UX
• what tools and techniques are used in the UX
Проектирование интерфейсов: Процесс+Команда=Продукт (2015)Yaroslav Perevalov
Конспект обзорной лекции на зимнем интенсиве по UI / UX в Британке (2015), описаны:
* Процесс-проектирования
* Роли в юзабилити-команде
* Организация взаимодействия ю-команды с командой проекта
* Виды требований к успешному продукту
Юзабилити или в погоне за призрачным счастьем наших пользователей (Юрий Нездо...IT Club Mykolayiv
- Промышленный дизайн + эгрономика + когнитивная психология = эффективные пользовательские интерфейсы?
- Кто он - наш будующий пользователь?
- Как превратить гадкого утенка в лебедя?
- В поисках серебрянной пули
- Юзабилити-попугай, или о единицах измерения удобства пользования
Я подготовил эту презентацию для внутреннего семинара Naumen, на котором каждый сотрудник может поделиться своим новым опытом, приобретенном в процессе работы, участия в конференциях и т.д.
Presentation explains different aspects why engineers. designers, UX designers should not force people to figure out how to do their tasks. It also explains why interfaces and things should be intuitive.
Интерфейсные решения систем для сотрудников. В какую сторону смотрят разработ...Дмитрий Силаев
Если раньше крупные интеграторы гордились изобилием функционала и возможностью интегрировать свой продукт куда угодно, то теперь все говорят про персональные интерфейсы и потребности сотрудников.
Идея не нова, однако то, что об этом стали говорить разработчики говорит о революции, "революции в головах".
11 ключевых ошибок в разработке интернет-проектовborovoystudio
Презентация выступления Виталия Денисенкова, директора Студии Борового, на семинаре по интернет-маркетингу и брендингу «Стань эффективнее!» в Минске, 6 августа 2015 года.
www.productdesign.center
Актуальные задачи обучения современных UX -специалистов, проектировщиков продуктов и UI, продакт- и проджект- менеджеров. Новый образовательный курс.
Открывающая презентация на мастер-классе по проектированию в МИЭМ. В мероприятии участвовали сотрудники компаний UIDG и Mail.ru. Видео и фото с мастер-класса можно посмотреть здесь: http://miem.edu.ru/news/17-%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0-%D0%B2-%D0%9C%D0%98%D0%AD%D0%9C-%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%88%D0%B5%D0%BB-%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80-%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81-%D0%BF%D0%BE-%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8E-%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85-%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81%D0%BE%D0%B2.html
Методики управления развитием ис на базе 1сHelen Kopteva
Данная презентация была представлена в ходе вебинара "Методики управления развитием ИС на базе 1С. СППР как возможный инструмент поддержки данных методик". Ведущий - Олег Демиденко, руководитель отдела внедрения, руководитель проектов компания "Кодерлайн".
Понятие юзабилити
● Работа с guidelines
● Особенности создания продукта/проекта
● Знакомство с юзабилити для e-commerce
● Знакомство с юзабилити для корпоративных сайтов
● Особенности юзабилити для форумов
● Особенности создания мобильных приложения
● Обзор языков программирования для IOS и Android
● Особенности разработки пользовательского интерфейса для
мобильных приложений
● Структура сборки приложения
● Обзор языков программирования:
● PHP
● .NET
● Python
● Ruby on Rails
● C#
Исследование воздействия когнитивной и информационной нагрузки на эффективнос...Yury Solonitsyn
Представлены: обзор исследуемой проблемы, методика выполнения эксперимента, собранные данные и методы их математической обработки. Эксперимент выполнен в мае-июне 2016. Математическая обработка - ноябрь-декабрь 2016. Интерпретация данных, выводы, рекомендации - в процессе подготовки.
Презентация к докладу на конференции XLVI Научной и учебно-методической конференции, февраль 2017, Университет ИТМО, Санкт-Петербург.
Preliminary results of a research project, aimed on investigation of correlation between UI graphic design (decoration) and UI efficiency. Experimental data and short methodology description along with analogues projects review are included.
Field of Study and Research Methods for an Effect of Cognitive and Informatio...Yury Solonitsyn
Authors show one of the possible approaches to the experimental research of the cognitive and information load on PC’s users – the mental load or amount of efforts, spent because of the necessity to recognise screen form’s elements and to process the data presented.
Andrei Balkanskii, Artem Smolin, Yury Solonitsyn
ITMO University, Saint Petersburg, Russia
Все по полочкам — IA в интерфейсах и не толькоYury Solonitsyn
Информационная архитектура в том или ином виде встречается во всех сферах деятельности человека. От полок супермаркетов до системы навигации сайта или настраиваемых панелей инструментов профессиональных программ.
UX beyond UI: Иерархия потребностей и мотивация пользователейYury Solonitsyn
Проектировщики и менеджеры, занимающиеся созданием программных продуктов, сталкиваются с необходимостью классификации и анализа потребностей пользователей. Эта задача, часто становящаяся проблемой в области ИТ, давно и успешно решается в таких сферах, как экономика и маркетинг. Давайте посмотрим, как они это делают.
4. Task-Centered Design
Task-Centered Design — проектирование, ориентированное на
решаемые пользователем задачи.
TCD развивался вместе с первыми человеко-машинными
интерфейсами, ведь их надо было проектировать:
• Паровые машины — 18–19 века;
• XEROX PARC — 1970-е;
• Проект MITRE (США) — 1980-е;
• Отечественные публикации по проектированию АСУ — 1990-е.
Алан Купер говорит о Goal-Centered Design — варианте TCD.
5. Где в первую очередь применялся TCD
Task-Centered Design применялся и развивался в областях,
для которых без проектирования интерфейсов проект не взлетит,
в прямом смысле.
Atlantis Ту-214
6. TCD и Usability
Usability — свойство системы, продукции или услуги, при наличии
которого установленный пользователь может применить
продукцию в определенных условиях использования для
достижения установленных целей с необходимой
результативностью, эффективностью и удовлетворенностью.
(ГОСТ Р ИСО 9241-210–2012)
Проектируется интерфейс, который позволяет решить задачи,
стоящие перед заданным пользователем, находящимся в
заданном контексте.
7. Task- или User-Centered?
Постоянный источник споров — какой подход использовать?
• «Вы не думаете о пользователях!»
• «Нужно начать с разработки персонажей!»
• «Мы должны заботиться о пользователях!»
А также — липкие листочки и маркеры Sharpie.
На самом деле это все — только рабочие инструменты,
имеющие свое назначение, область применения и предел
возможностей.
8. Применение метода персон ограничено
Метод персон имеет ряд ограничений:
• Необходимо проводить реальные исследования для получения
корректных персонажей;
• Разработка персон и их анализ должны вестись только с учетом
контекста;
• Характеристики персон должны соответствовать задачам
проекта.
В противном случае персоны не способствуют получению
реалистичного набора требований к продукту.
9. Как не надо — синтетические персонажи
Фото из фотобанков, мексиканский крестьянин с шотландской фамилией, индус — с немецкой,
мальчик 4 лет отроду вместо 9-летнего. Иллюстрация к рассказу про проект для авиакомпаний.
http://www.uhlib.ru/kompyutery_i_internet/psihbolnica_v_rukah_pacientov/p10.php
10. Но как же устроен интерфейс?
UCD не дает ответа на вопрос «Как должен быть устроен интерфейс?»
Доклад сотрудников компании IBM, встреча UX-исследователей, Mail.ru HQ, 11 марта 2016.
Результат — идеи
11. Когда полезен UCD?
Подход UCD полезен для случаев:
• Исходно — для взаимодействия с командой разработчиков;
• Поиск неудовлетворенных потребностей пользователей
(маркетинг, позиционирование продукта, start-ups);
• Поиск альтернативных моделей применения продукта;
• Выявление ограничений, связанных с персональными
особенностями пользователей или их рабочих процессов;
• Поиск проблем в существующем продукте.
12. Переход от UCD к TCD
User-Centered Design
Task-Centered Design
Концепция продукта или данные о потенциальных пользователях
Набор решаемых пользователями задач, требования и ограничения
Структура пользовательского интерфейса
UI
Задачи маркетинга
Задачи проектирования интерфейса
13. От UX design к Interaction/UI design
User-Centered Design
Task-Centered Design
Концепция продукта или данные
о потенциальных пользователях
Готовый проект интерфейса,
переход к реализации
UX design
Interaction/UI design
Требования к интерфейсу
14. UCD и TCD — сравнение на практике
Июль 2015 — воркшоп, посвященный
сравнению двух методологий
проектирования.
Две команды, два ментора (Никита
Ефимов, Юрий Солоницын),
два подхода к решению задач и одно
задание.
Эффективность или сопереживание?
Теплая забота или холодный расчет?
15. Сравнение на практике — результат
• TCD — детальный прототип, очень близкий к реальному решению;
• UCD — множество альтернативных сценариев взаимодействия.
16. Когда полезно применить TCD
Методологию TCD полезно применять, если:
• Продукт ориентирован на максимально широкий круг
пользователей;
• Данные о будущих пользователях отрывочны или отсутствуют;
• Решаемая задача (набор задач) полностью определена.
18. Данные о пользователях отсутствуют
Карл Саган, пластины с посланием внеземным цивилизациям, закрепленные на корпусах Pioneer 10 и 11.
Стоит ли готовить персоны потенциальных пользователей?
22. Когда НЕ стоит применять TCD
Методология TCD не подходит для решения задач вида:
• Создание концепции нового продукта — функциональность еще
не определена, а TCD хорошо подходит для решения известной
задачи;
• Изучение потребностей пользователей за пределами
конкретной проблемы — TCD не позволяет выйти за рамки
решаемой задачи;
• Поиск альтернативных моделей применения продукта или путей
его модернизации — TCD позволяет находить пути повышения
эффективности продукта в известных сценариях применения.
23. Достоинства и недостатки TCD
• Достоинства:
• простой процесс проектирования;
• высокая эффективность создаваемых решений;
• возможность проектирования при недостатке информации о
пользователях;
• Недостатки:
• сложность выявления скрытых потребностей пользователей,
выходящих за рамки решаемой задачи;
• сложность поиска альтернативных моделей применения продукта.
24. TCD — последовательность работы
1. Концепция продукта;
2. Источники требований, вовлеченные стороны;
3. Пользователи продукта, контекст и сценарии применения;
4. Используемые информационные сущности и функции;
5. Технологические ограничения;
6. Структура пользовательского интерфейса,
набор экранных форм;
7. Структура экранных форм — элементы управления и средства
индикации.
25. Концепция продукта
Краткое текстовое описание продукта или его компонента —
используется для проверки соответствия принимаемых решений
заданному направлению.
Shutterstock
27. Пользователи, контекст, сценарии работы
• Люди или группы — «task-centered-персоны», требования к ним;
• Контекст — окружающая среда, технические средства и так далее;
• Сценарии, в рамках которых они обращаются к продукту.
Apple The Telegraph
28. Информационные сущности и функции
• Информационные объекты, которыми оперирует пользователь
(из заданной группы) в рамках заданного сценария;
• Данные, которые необходимы пользователю для выполнения
задания;
• Функции или методы,
которые применяются
для обработки той или
иной информационной
сущности.
29. Технологические ограничения
• Характеристики целевой аппаратной платформы;
• Возможности разработчиков и применяемых технологий;
• Технические параметры взаимодействующих систем.
The Huffington Post
30. Структура интерфейса, набор форм
• Экраны или окна будущего интерфейса;
• Переходы между формами с учетом причин выполнения
перехода и условий, в которых он выполняется.
31. Структура экранных форм
• Набор включаемых в форму элементов и их назначение;
• Бизнес-логика — правила работы элементов;
• Пояснения для разработчиков.
Разработчики реализуют именно то, что проектировщик изобразил в макете.
32. Итеративность и экономия ресурсов
• Ошибки, совершенные на ранних шагах, крайне трудоемки в
устранении, если выявлены при завершении проекта;
• Проектирование начинается с решения наиболее важных,
но наименее трудоемких задач;
• Итеративность подразумевает возможность возврата к
предыдущим шагам для устранения проблем и уточнения
требований;
• Последовательная разработка и взаимная проверка
«артефактов» позволяет вовремя выявить и устранить
несоответствия при минимальных трудозатратах.
33. Что осталось за кадром?
• Виды требований и техники управления ими;
• Инструменты разработки прототипов;
• Методы тестирования.
34. Достоинства и недостатки TCD
• Достоинства:
• простой процесс проектирования;
• высокая эффективность создаваемых решений;
• возможность проектирования при недостатке информации о
пользователях;
• Недостатки:
• сложность выявления скрытых потребностей пользователей,
выходящих за рамки решаемой задачи;
• сложность поиска альтернативных моделей применения продукта.
35. Что стоит почитать?
• Стивен Круг, «Не заставляйте меня думать»;
• Nielsen Norman Group — https://www.nngroup.com;
• Материалы по истории развития интерфейсов (например,
http://www.catb.org/esr/writings/taouu/html/ch02s05.html).