Human-Centered Design
                 Глеб Уваров


                               1
Знакомство

       ГЛЕБ УВАРОВ
          Разработчик программного обеспечения в
           Sam Solutions

          Инженер-системотехник (БГУИР)

          Интересуюсь вопросами User Experience,
           Usability, Human-Centered Design

           g.uvarov
           g.uvarov@gmail.com


                                                    2
Работа над ошибками
Человек, по настоящему мыслящий, черпает из своих ошибок не
меньше познания, чем из своих успехов
                                                   Джон Дьюи
                                                               3
Итоги

 Технологии развиты настолько, чтобы покрыть нужды
  целевой аудитории.

 Большинство существующих решений не является
  простыми в использовании.

 Причина сложности продуктов – в отличии целей тех,
  кто создает продукты, и тех, кто их использует.




                                                       4
Итоги: Usability

 Широкий набор функций в продукте усложняет его с
  точки зрения пользователя.
     Бизнес не знает свою целевую аудиторию
     Страх непринятия рынком

 Usability – ключ к созданию востребованных и
  простых в использовании продуктов.




                                                     5
Итоги: Мифы

 Usability – не (только) визуальный дизайн
  Это:
  • Пользователь, его потребности, контекст
  • Цели бизнеса
  • Проектирование взаимодействия, информационная
     архитектура
  • Навигация

 Usability – не один шаг в процессе разработки
  Это процесс:
  • Непрерывного изучения пользователей
  • Создания и тестирования прототипов раньше разработки
  • Обязательной оценки на всех этапах проекта


                                                           6
Итоги: Мифы

      Usability – не UX




                           Pleasurable
                                            UX
Usability                  Usable, Useful


                            Functional


                                                 7
Итоги: Значимость Usability

 Для разработчика
 Для тестировщика
 Для аналитика
 Для менеджера проекта


                              8
План

1. Human-Centered Design

2. Контекст использования

3. Пользовательские требования

4. Проектирование

5. Оценка

6. Этапы развития Юзабилити в компании

                                         9
Human-Centered Design

                        10
HCD – что это?

 HCD – методология, которая ставит человека
  в центр проектирования
  • Потребности пользователя
  • Цели бизнеса (+ stakeholders)

 Цель HCD – оптимизировать Usability
  системы, продукта или услуги

 Usability – это результат применения НCD


                                               11
Human-Centered Design (ISO 9241-210)


                    1




            4               2




                    3

                                       12
Принципы HCD

 Fail Fast
 Пользователи. Задачи. Среда.
 Вовлекать пользователей
 Критическая важность оценки
 Мультидисциплинарность команды


                                   13
Контекст использования

                         14
Общие принципы

 Определить
  •   потребности
  •   цели
  •   ценности
  •   ограничения

 Описать физические и социальные условия

 Определить технические требования

 Определить характеристики задач, на которые влияет
  юзабилити


                                                       15
Наблюдение

 Наблюдать за пользователями
  •   Что они делают?
  •   Как они делают?
  •   Чего они не делают?
  •   Контекст
  •   Понять их больные места

 О чем помнить:
  • Обратить внимания на те задачи, которые пользователи
    выполняют разными путями



                                                           16
Интервью

 Сбор информации о том, что пользователи думают о
  существующем продукте и каково их мнение об
  определенной функции.

 Культурные особенности, ожидания

 О чем помнить:
  •   интервью должно быть коротким,
  •   разные техники опроса,
  •   не выражать свое собственное мнение,
  •   делать заметки
  •   пользователи часто говорят не то, что делают


                                                     17
Персона
Люди. Как они работают. Как мыслят. Как живут.

                                                 18
Что такое Персоны?


 Персона – гипотетический
  архетип реального
  пользователя.
Чем должна обладать Персона?

   Тип                     Уровень подготовки

   Имя, возраст            Ожидания

   Фотография              Потребности

   Место проживания        Цели
    (география и язык)

   Место работы и
    должность

   Биография


                                                  20
Основные принципы

 Проектировать для одной (ключевой)
  персоны
 Персона должна быть конкретной
 Персона должны быть воображаемой
 Включить описание персон в
  документацию

                                       21
Почему Персоны важны?

 Закрывают споры о функциях
 Позволяют ранжировать функции
 Позволяют принимать взвешенные и
  осмысленные решения в процессе
  проектирования



                                     22
Подбор Персон




                23
Ключевая Персона
  Persona 4: Alumni
   “I keep an eye on upcoming events and research my old friends at the
   University are doing. News feeds are important as I’m a busy man”
   Dr Alan Mackintosh, GP, 40
                                                                        Key tasks
   Web usage                                                            •   Alan is a busy man with little free time between work and
                                                                            family life. He subscribes to updates from alumni relations
   Access to other information platforms                                    and the events section of the site to keep up to date with
                                                                            new information
   Use of your website                                                  •   He keeps an eye on upcoming events and lectures, trying to
                                                                            find time to attend one or two a year
   Strength of relationship with you                                    •   He finds and keeps in touch with other alumni though the
                                                                            website and especially enjoys reunions when they are
                                                                            arranged
   Alan is a GP, living in Hertford, Herts, with his wife Alana and     •   Research is another important area , keeping him up to
   their two small children; Isla 9, and Hamish 7. Alana is                 date in his own area of expertise. Some old friends from his
   pregnant, so there will soon be yet another addition to the              student days are now work at the University, and he is
   family. After Alan graduated his first job was in Scotland,              always interested in reading work they publish
   after which he moved to Cambridge for his GP training. His
   main interests are art history and photography, but he also               You would like to promote
   enjoys bird watching, playing golf, art galleries, theatre, music    •    Alumni benefits and networking events/opportunities
   and the pub - Alan is a big fan of real ale. He is not politically
                                                                        •    Upcoming events and seminars particularly alumni events
   active, but he supports the coalition government.
                                                                             and those related to medicine
   He accesses the internet both from his PC at work and at
   home using his laptop and his new iPad. Websites he visits are       •    New research that’s being carried out
   Flickr, the Independent, Amazon, eBay, Waitrose, Expedia,            •    News feeds, so that Alan can subscribe
   Wikipedia and Art. His parents live in Edinburgh so he is still      •    How, when and where alumni can donate to the University
   in touch with the area and the local community. He has an
   interest in distance learning.



                                                                                                                                           24
Пользовательские требования

                              25
26
Общие принципы

   Описывать действия пользователя, а не системы

   Согласованность требований с потребностями пользователя и
    целями бизнеса

   Измеряемость, непротиворечивость, достаточность

   Спецификация требований:
    •   Контекст
    •   Стандарты пользовательских интерфейсов
    •   Измеряемые критерии юзабилити

   Разрешить и задокументировать конфликты

   Согласование с заказчиком


                                                                27
Сценарий

           28
Что такое сценарий?

 Сценарий – это сжатое
  описание способов
  применения программного
  продукта Персоной для
  достижения цели.
Сценарии

 Это всегда реалистичные описания
  жизненных ситуаций, в которых
  пользователю может быть полезен
  продукт
 Направляют разработку прототипов
 Используются для тестирования


                                     30
Виды сценариев


 Повседневные
 Обязательные
 Исключительные ситуации


                            31
Литература




  Karl E. Wiegers              IIBA
  Software Requirements, 2nd   Business Analysis Body of
  edition                      Knowledge



                                                           32
Проектирование интерфейсов
Проблемы происходят не от сложности создания хороших вещей,
а от готовности принимать некачественные вещи, как неизбежное
                                                                33
Прототипы: для чего?

 Ранняя оценка
 Показать заказчику
 Контакт с разработчиками
 Тестирование
О чем помнить

 Опираемся на Персоны и Сценарии

 Оценка
  • Быстро разработали – быстро получили обратную связь

 Стандарты
  •   Платформы
  •   Отраслевые
  •   Корпоративные
  •   UI Patterns

 Степень детализации
  •   It depends 


                                                          35
Прототипы: детализация
Детализация




                                             HTML
                                     Wireframes
                         Бумажные
                         прототипы
               Storyboards
                            Время
                                                    36
37
Storyboarding

 Акцент на том, как продукт решает задачу

 Нет привязки к конкретному интерфейсу

 Вовлечение всех заинтересованных лиц




                                             38
Wireframe

 Компоновка элементов

 Назначение:
  •   Какие элементы (контролы)
  •   Какая информация

 О чем помнить:
  •   Не показывают
      интерактивность/flow
  •   Бывают разной степени
      детализации


                                  39
Макеты для спецификаций

   Макет с подробными описанием всех элементов управления

   Назначение:
    •   Для разработки

   О чем помнить:
    •   Описать:
        •   Все состояния
        •   Источники данных
        •   Действия
        •   Валидации
    •   Выслушать разработчиков
    •   Не показывать заказчикам и пользователям



                                                             40
Инструменты

   Карандаш, бумага 

   Balsamiq Mockups (www.balsamiq.com/products/mockups)

   Axure (www.axure.com)

   SketchFlow (www.microsoft.com/expression)

   HTML,CSS,JS




                                                           41
Литература




                                         Carolyn Snyder
 Bill Buxton
                                         Paper Prototyping: The Fast and Easy
 Sketching User Experiences: Getting
                                         Way to Design and Refine User
 the Design Right and the Right Design
                                         Interfaces

                                                                                42
Оценка
Мы не разрабатываем ничего того, что не будет тестироваться.
Мы не тестируем то, что не будет использоваться.
                                                               43
Общие принципы

 Обязательный этап
 Чем раньше, тем лучше
 Непрерывный процесс
 Использовать результаты оценки в
  последующих итерациях
 Выделять ресурсы на тестирование и
  исправление ошибок на всех этапах

                                       44
Юзабилити-тестирование

                         45
Этапы

1.       Найти репрезентативных пользователей (Персоны)
     •    5-10 человек

2.       Выявить критические задачи (Сценарии)

3.       Создать протокол юзабилити-тестирования

4.       Провести тестирование

5.       Проанализировать результаты

6.       Внести исправления в дизайн

7.       Повторить со следующей группой
Принципы

 Чем раньше, тем лучше:
  •   Начинать с бумажных прототипов
  •   Степень детализации
  •   На всех этапах
  •   Итеративно
  •   На ранних этапах – качественная оценка
  •   На поздних этапах - Метрики

 Модератор

 Один и тот же набор задач

 Не более 1 часа


                                               47
Сколько пользователей вовлекать?




                                   48
Юзабилити-тестирование (Схема)

                           Пользователь




Помощники
модератора




                             Модератор
Сценарии

   Плохая задача
    •   Найти и купить книжную полку

   Хорошая задача

    •   У вас есть 200 книг по научной фантастике, сейчас они лежат в ящиках в
        вашей гостиной. Как бы вы их организовали?



   Плохая задача
    •   Заказать межбиблиотечный абонемент

   Хорошая задача
    •   Как бы вы получили книги, которые недоступны в нашей библиотеке?



                                                                                 50
Как стоит делать

   Придерживаться графика или сценария

   Пройти этот сценарий заранее (знать что я это сам могу сделать)

   Дать стимул (подарок, сладости)

   Поощрять пользователей думать вслух (Think aloud)

   Тестируется система, а не пользователь!

   Не вмешиваться в процесс

   Поговорить с пользователем после тестирования (посмотреть на запись
    тестирования, дать ему прокомментировать свои действия)

   Пересмотреть записи и заметки и сделать выводы как можно раньше после
    тестирования


                                                                            51
Как НЕ стоит делать

 Допускать нерепрезентативных пользователей к
  тестированию

 Учить пользователя

 Помогать тестируемому при малейших затруднениях

 Вмешиваться в процесс

 Сходить с ума если пользователь не может сделать
  то, что вы считаете очевидным 



                                                     52
Метрики
Если мы не можем что-то измерить, то как мы сможем
это улучшить?
Метрики – Продуктивность.
Эффективность.

 Выполнимость задачи
  •   Да/Нет
  •   Градации (полностью, частично, с помощью или без)

 Время на задачу
  •   Для выполненных задач

 Ошибки

 Эффективность



                                                          54
Метрики: Дефекты

- все, что препятствует выполнению задачи
- что не относится к выполнению задачи
- пользователь не увидел то, что ожидал
  увидеть
- выполнение неверного действия
- неправильная интерпретация чего-либо

                                            55
10 юзабилити эвристик
                        Якоб Нильсен

                                       56
1. Видимость состояния системы
(обратная связь)

 Система должна всегда информировать
  пользователя о своем состоянии с помощью
  соответствующих средств, в разумное время
2. Соответствие системы
реальному миру (метафоры)

 Система должна разговаривать с пользователем на
  его языке и использовать понятия, образы и концепции,
  которые уже знакомы пользователю по реальному
  миру.




                                                          58
59
3. Свобода действий и контроль
над ситуацией (навигация)

 Пользователь может совершить действие по
  ошибке. У него должен быть «аварийный
  выход» из этой ситуации, четко обозначенный
  в программе




                                                60
61
4. Последовательность и следование
стандартам (единообразие)

 Пользователи не должны гадать, означают ли
  различные слова, ситуации, действия,
  объекты одно и то же




                                               62
63
5. Предупреждение ошибок

 Дизайн, который предупреждает
  возникновение проблем, лучше, чем самое
  хорошее сообщение об ошибке




                                            64
65
6. Узнавание вместо воспоминания
(память)

 Делайте все объекты, функции, действия видимыми и
  легко доступными пользователю. Минимизируйте
  запоминание – пользователь не должен постоянно
  стараться удержать в памяти информацию из одной
  части программы, чтобы применить ее в другой




                                                      66
7. Гибкость и эффективность
использования

 Функции, которые ускоряют работу, нужно оформлять
  так, чтобы они не мешали начинающим, но были
  легко доступны продвинутым пользователям




                                                      67
8. Эстетичный и минималистичный
дизайн

 Страницы, формы и диалоги не должны содержать
  лишней и нерелевантной информации. Каждый
  дополнительный элемент конкурирует с важным
  содержимым и снижает его заметность




                                                  68
69
9. Восстановление после ошибок

 Хорошие сообщения об ошибках должны
  объяснять на понятном языке, в чем состоит
  проблема и как ее исправить




                                               70
71
72
10. Помощь и документация

 Вся документация должна быть легко обнаружима,
  сосредоточенной на задачах пользователя и
  описывать конкретные шаги. Однако лучше, если
  система может использоваться без документации




                                                   73
74
75
Human-Centered Design - резюме

   Исследование раньше прототипа
    •   Использовать разные техники исследований

   Прототипы раньше разработки
    •   Это очень дешево
    •   Проводим проверку
    •   Вовлекаем всю команду

   Тестирование прототипов до разработки
    •   Дешевые исправления

   Оценка
    •   Обязательная
    •   Непрерывная
    •   Итеративная
    •   Долгосрочная


                                                   76
8 этапов развития юзабилити в
компании
                           Якоб Нильсен

                                          77
Этап 1: Враждебность к юзабилити


 Хороший пользователь — мертвый
  пользователь
 Цель – писать программы, и чтобы они
  запускались на компьютере
Этап 2: Юзабилити,
поддерживаемая разработчиками

 Задумались об удобстве
  использования
 Интуитивный подход
 Удобство использования с точки
  зрения разработчиков



                                   79
Этап 3: Юзабилити
децентрализованных групп

 Произвольные инициативные
  группы
 Юзабилити-процессы не
  систематизированы
 Нет выделенного бюджета



                              80
Этап 4: Выделенный бюджет под
юзабилити

 Есть выделенный бюджет
 Юзабилити – волшебство
 Специалисты
  децентрализованы
 Юзабилити-тестирование
  проводится слишком
  поздно

                                81
Этап 5: Управляемая юзабилити

 Выделенный отдел юзабилити
 Архивы исследований
 Юзабилити-менеджер




                                82
Этап 6: Систематический
юзабилити-процесс

 Итеративные юзабилити-
  процессы
 Тестирование на каждом
  этапе цикла разработки
 Ранние исследования



                           83
Этап 7: Интегрированный Human-
Centered Design

 Численные метрики
  юзабилити
 Использование данных
  юзабилити для
  определения того, ЧТО
  следует производить
 Построение продукта «от
  потребностей»

                                 84
Этап 8: Компания,
ориентированная на пользователей

 Полная интеграция User
  Experience и Human-
  Centered Design на все
  сферы взаимодействия
  клиента и компании,
  стратегию и бизнес-
  процессы


                                   85
Успешных вам
  продуктов!
               86
Спасибо за внимание!

              Вопросы?



Глеб Уваров              g.uvarov
                         g.uvarov@gmail.com
                                              87
Полезные книги




Donald A. Norman                Jacob Nielsen, Hoa Loranger   Jesse James Garrett
The Design of Everyday Things   Prioritizing Web Usability    The Elements of User
                                                              Experience



                                                                                     88
Полезные книги




Дж. Гарретт            Алан Купер              Алан Купер
Веб-дизайн: Элементы   Об Интерфейсе. Основы   Психбольница в руках
опыта взаимодействия   проектирования          пациентов
                       взаимодействия


                                                                      89
Полезные книги




Стив Круг                    Билл Скотт, Тереза Нейл   Луис Розенфельд, Питер
Веб-дизайн или «не           Проектирование веб-       Морвиль
заставляйте меня думать!».   интерфейсов               Информационная
                                                       архитектура в интернете


                                                                                 90

Usability lecture sam solutions by gleb uvarov part 2

  • 1.
    Human-Centered Design Глеб Уваров 1
  • 2.
    Знакомство ГЛЕБ УВАРОВ  Разработчик программного обеспечения в Sam Solutions  Инженер-системотехник (БГУИР)  Интересуюсь вопросами User Experience, Usability, Human-Centered Design g.uvarov g.uvarov@gmail.com 2
  • 3.
    Работа над ошибками Человек,по настоящему мыслящий, черпает из своих ошибок не меньше познания, чем из своих успехов Джон Дьюи 3
  • 4.
    Итоги  Технологии развитынастолько, чтобы покрыть нужды целевой аудитории.  Большинство существующих решений не является простыми в использовании.  Причина сложности продуктов – в отличии целей тех, кто создает продукты, и тех, кто их использует. 4
  • 5.
    Итоги: Usability  Широкийнабор функций в продукте усложняет его с точки зрения пользователя. Бизнес не знает свою целевую аудиторию Страх непринятия рынком  Usability – ключ к созданию востребованных и простых в использовании продуктов. 5
  • 6.
    Итоги: Мифы  Usability– не (только) визуальный дизайн Это: • Пользователь, его потребности, контекст • Цели бизнеса • Проектирование взаимодействия, информационная архитектура • Навигация  Usability – не один шаг в процессе разработки Это процесс: • Непрерывного изучения пользователей • Создания и тестирования прототипов раньше разработки • Обязательной оценки на всех этапах проекта 6
  • 7.
    Итоги: Мифы  Usability – не UX Pleasurable UX Usability Usable, Useful Functional 7
  • 8.
    Итоги: Значимость Usability Для разработчика  Для тестировщика  Для аналитика  Для менеджера проекта 8
  • 9.
    План 1. Human-Centered Design 2.Контекст использования 3. Пользовательские требования 4. Проектирование 5. Оценка 6. Этапы развития Юзабилити в компании 9
  • 10.
  • 11.
    HCD – чтоэто?  HCD – методология, которая ставит человека в центр проектирования • Потребности пользователя • Цели бизнеса (+ stakeholders)  Цель HCD – оптимизировать Usability системы, продукта или услуги  Usability – это результат применения НCD 11
  • 12.
    Human-Centered Design (ISO9241-210) 1 4 2 3 12
  • 13.
    Принципы HCD  FailFast  Пользователи. Задачи. Среда.  Вовлекать пользователей  Критическая важность оценки  Мультидисциплинарность команды 13
  • 14.
  • 15.
    Общие принципы  Определить • потребности • цели • ценности • ограничения  Описать физические и социальные условия  Определить технические требования  Определить характеристики задач, на которые влияет юзабилити 15
  • 16.
    Наблюдение  Наблюдать запользователями • Что они делают? • Как они делают? • Чего они не делают? • Контекст • Понять их больные места  О чем помнить: • Обратить внимания на те задачи, которые пользователи выполняют разными путями 16
  • 17.
    Интервью  Сбор информациио том, что пользователи думают о существующем продукте и каково их мнение об определенной функции.  Культурные особенности, ожидания  О чем помнить: • интервью должно быть коротким, • разные техники опроса, • не выражать свое собственное мнение, • делать заметки • пользователи часто говорят не то, что делают 17
  • 18.
    Персона Люди. Как ониработают. Как мыслят. Как живут. 18
  • 19.
    Что такое Персоны? Персона – гипотетический архетип реального пользователя.
  • 20.
    Чем должна обладатьПерсона?  Тип  Уровень подготовки  Имя, возраст  Ожидания  Фотография  Потребности  Место проживания  Цели (география и язык)  Место работы и должность  Биография 20
  • 21.
    Основные принципы  Проектироватьдля одной (ключевой) персоны  Персона должна быть конкретной  Персона должны быть воображаемой  Включить описание персон в документацию 21
  • 22.
    Почему Персоны важны? Закрывают споры о функциях  Позволяют ранжировать функции  Позволяют принимать взвешенные и осмысленные решения в процессе проектирования 22
  • 23.
  • 24.
    Ключевая Персона Persona 4: Alumni “I keep an eye on upcoming events and research my old friends at the University are doing. News feeds are important as I’m a busy man” Dr Alan Mackintosh, GP, 40 Key tasks Web usage • Alan is a busy man with little free time between work and family life. He subscribes to updates from alumni relations Access to other information platforms and the events section of the site to keep up to date with new information Use of your website • He keeps an eye on upcoming events and lectures, trying to find time to attend one or two a year Strength of relationship with you • He finds and keeps in touch with other alumni though the website and especially enjoys reunions when they are arranged Alan is a GP, living in Hertford, Herts, with his wife Alana and • Research is another important area , keeping him up to their two small children; Isla 9, and Hamish 7. Alana is date in his own area of expertise. Some old friends from his pregnant, so there will soon be yet another addition to the student days are now work at the University, and he is family. After Alan graduated his first job was in Scotland, always interested in reading work they publish after which he moved to Cambridge for his GP training. His main interests are art history and photography, but he also You would like to promote enjoys bird watching, playing golf, art galleries, theatre, music • Alumni benefits and networking events/opportunities and the pub - Alan is a big fan of real ale. He is not politically • Upcoming events and seminars particularly alumni events active, but he supports the coalition government. and those related to medicine He accesses the internet both from his PC at work and at home using his laptop and his new iPad. Websites he visits are • New research that’s being carried out Flickr, the Independent, Amazon, eBay, Waitrose, Expedia, • News feeds, so that Alan can subscribe Wikipedia and Art. His parents live in Edinburgh so he is still • How, when and where alumni can donate to the University in touch with the area and the local community. He has an interest in distance learning. 24
  • 25.
  • 26.
  • 27.
    Общие принципы  Описывать действия пользователя, а не системы  Согласованность требований с потребностями пользователя и целями бизнеса  Измеряемость, непротиворечивость, достаточность  Спецификация требований: • Контекст • Стандарты пользовательских интерфейсов • Измеряемые критерии юзабилити  Разрешить и задокументировать конфликты  Согласование с заказчиком 27
  • 28.
  • 29.
    Что такое сценарий? Сценарий – это сжатое описание способов применения программного продукта Персоной для достижения цели.
  • 30.
    Сценарии  Это всегдареалистичные описания жизненных ситуаций, в которых пользователю может быть полезен продукт  Направляют разработку прототипов  Используются для тестирования 30
  • 31.
    Виды сценариев  Повседневные Обязательные  Исключительные ситуации 31
  • 32.
    Литература KarlE. Wiegers IIBA Software Requirements, 2nd Business Analysis Body of edition Knowledge 32
  • 33.
    Проектирование интерфейсов Проблемы происходятне от сложности создания хороших вещей, а от готовности принимать некачественные вещи, как неизбежное 33
  • 34.
    Прототипы: для чего? Ранняя оценка  Показать заказчику  Контакт с разработчиками  Тестирование
  • 35.
    О чем помнить Опираемся на Персоны и Сценарии  Оценка • Быстро разработали – быстро получили обратную связь  Стандарты • Платформы • Отраслевые • Корпоративные • UI Patterns  Степень детализации • It depends  35
  • 36.
    Прототипы: детализация Детализация HTML Wireframes Бумажные прототипы Storyboards Время 36
  • 37.
  • 38.
    Storyboarding  Акцент натом, как продукт решает задачу  Нет привязки к конкретному интерфейсу  Вовлечение всех заинтересованных лиц 38
  • 39.
    Wireframe  Компоновка элементов Назначение: • Какие элементы (контролы) • Какая информация  О чем помнить: • Не показывают интерактивность/flow • Бывают разной степени детализации 39
  • 40.
    Макеты для спецификаций  Макет с подробными описанием всех элементов управления  Назначение: • Для разработки  О чем помнить: • Описать: • Все состояния • Источники данных • Действия • Валидации • Выслушать разработчиков • Не показывать заказчикам и пользователям 40
  • 41.
    Инструменты  Карандаш, бумага   Balsamiq Mockups (www.balsamiq.com/products/mockups)  Axure (www.axure.com)  SketchFlow (www.microsoft.com/expression)  HTML,CSS,JS 41
  • 42.
    Литература Carolyn Snyder Bill Buxton Paper Prototyping: The Fast and Easy Sketching User Experiences: Getting Way to Design and Refine User the Design Right and the Right Design Interfaces 42
  • 43.
    Оценка Мы не разрабатываемничего того, что не будет тестироваться. Мы не тестируем то, что не будет использоваться. 43
  • 44.
    Общие принципы  Обязательныйэтап  Чем раньше, тем лучше  Непрерывный процесс  Использовать результаты оценки в последующих итерациях  Выделять ресурсы на тестирование и исправление ошибок на всех этапах 44
  • 45.
  • 46.
    Этапы 1. Найти репрезентативных пользователей (Персоны) • 5-10 человек 2. Выявить критические задачи (Сценарии) 3. Создать протокол юзабилити-тестирования 4. Провести тестирование 5. Проанализировать результаты 6. Внести исправления в дизайн 7. Повторить со следующей группой
  • 47.
    Принципы  Чем раньше,тем лучше: • Начинать с бумажных прототипов • Степень детализации • На всех этапах • Итеративно • На ранних этапах – качественная оценка • На поздних этапах - Метрики  Модератор  Один и тот же набор задач  Не более 1 часа 47
  • 48.
  • 49.
    Юзабилити-тестирование (Схема) Пользователь Помощники модератора Модератор
  • 50.
    Сценарии  Плохая задача • Найти и купить книжную полку  Хорошая задача • У вас есть 200 книг по научной фантастике, сейчас они лежат в ящиках в вашей гостиной. Как бы вы их организовали?  Плохая задача • Заказать межбиблиотечный абонемент  Хорошая задача • Как бы вы получили книги, которые недоступны в нашей библиотеке? 50
  • 51.
    Как стоит делать  Придерживаться графика или сценария  Пройти этот сценарий заранее (знать что я это сам могу сделать)  Дать стимул (подарок, сладости)  Поощрять пользователей думать вслух (Think aloud)  Тестируется система, а не пользователь!  Не вмешиваться в процесс  Поговорить с пользователем после тестирования (посмотреть на запись тестирования, дать ему прокомментировать свои действия)  Пересмотреть записи и заметки и сделать выводы как можно раньше после тестирования 51
  • 52.
    Как НЕ стоитделать  Допускать нерепрезентативных пользователей к тестированию  Учить пользователя  Помогать тестируемому при малейших затруднениях  Вмешиваться в процесс  Сходить с ума если пользователь не может сделать то, что вы считаете очевидным  52
  • 53.
    Метрики Если мы неможем что-то измерить, то как мы сможем это улучшить?
  • 54.
    Метрики – Продуктивность. Эффективность. Выполнимость задачи • Да/Нет • Градации (полностью, частично, с помощью или без)  Время на задачу • Для выполненных задач  Ошибки  Эффективность 54
  • 55.
    Метрики: Дефекты - все,что препятствует выполнению задачи - что не относится к выполнению задачи - пользователь не увидел то, что ожидал увидеть - выполнение неверного действия - неправильная интерпретация чего-либо 55
  • 56.
    10 юзабилити эвристик Якоб Нильсен 56
  • 57.
    1. Видимость состояниясистемы (обратная связь)  Система должна всегда информировать пользователя о своем состоянии с помощью соответствующих средств, в разумное время
  • 58.
    2. Соответствие системы реальномумиру (метафоры)  Система должна разговаривать с пользователем на его языке и использовать понятия, образы и концепции, которые уже знакомы пользователю по реальному миру. 58
  • 59.
  • 60.
    3. Свобода действийи контроль над ситуацией (навигация)  Пользователь может совершить действие по ошибке. У него должен быть «аварийный выход» из этой ситуации, четко обозначенный в программе 60
  • 61.
  • 62.
    4. Последовательность иследование стандартам (единообразие)  Пользователи не должны гадать, означают ли различные слова, ситуации, действия, объекты одно и то же 62
  • 63.
  • 64.
    5. Предупреждение ошибок Дизайн, который предупреждает возникновение проблем, лучше, чем самое хорошее сообщение об ошибке 64
  • 65.
  • 66.
    6. Узнавание вместовоспоминания (память)  Делайте все объекты, функции, действия видимыми и легко доступными пользователю. Минимизируйте запоминание – пользователь не должен постоянно стараться удержать в памяти информацию из одной части программы, чтобы применить ее в другой 66
  • 67.
    7. Гибкость иэффективность использования  Функции, которые ускоряют работу, нужно оформлять так, чтобы они не мешали начинающим, но были легко доступны продвинутым пользователям 67
  • 68.
    8. Эстетичный иминималистичный дизайн  Страницы, формы и диалоги не должны содержать лишней и нерелевантной информации. Каждый дополнительный элемент конкурирует с важным содержимым и снижает его заметность 68
  • 69.
  • 70.
    9. Восстановление послеошибок  Хорошие сообщения об ошибках должны объяснять на понятном языке, в чем состоит проблема и как ее исправить 70
  • 71.
  • 72.
  • 73.
    10. Помощь идокументация  Вся документация должна быть легко обнаружима, сосредоточенной на задачах пользователя и описывать конкретные шаги. Однако лучше, если система может использоваться без документации 73
  • 74.
  • 75.
  • 76.
    Human-Centered Design -резюме  Исследование раньше прототипа • Использовать разные техники исследований  Прототипы раньше разработки • Это очень дешево • Проводим проверку • Вовлекаем всю команду  Тестирование прототипов до разработки • Дешевые исправления  Оценка • Обязательная • Непрерывная • Итеративная • Долгосрочная 76
  • 77.
    8 этапов развитияюзабилити в компании Якоб Нильсен 77
  • 78.
    Этап 1: Враждебностьк юзабилити  Хороший пользователь — мертвый пользователь  Цель – писать программы, и чтобы они запускались на компьютере
  • 79.
    Этап 2: Юзабилити, поддерживаемаяразработчиками  Задумались об удобстве использования  Интуитивный подход  Удобство использования с точки зрения разработчиков 79
  • 80.
    Этап 3: Юзабилити децентрализованныхгрупп  Произвольные инициативные группы  Юзабилити-процессы не систематизированы  Нет выделенного бюджета 80
  • 81.
    Этап 4: Выделенныйбюджет под юзабилити  Есть выделенный бюджет  Юзабилити – волшебство  Специалисты децентрализованы  Юзабилити-тестирование проводится слишком поздно 81
  • 82.
    Этап 5: Управляемаяюзабилити  Выделенный отдел юзабилити  Архивы исследований  Юзабилити-менеджер 82
  • 83.
    Этап 6: Систематический юзабилити-процесс Итеративные юзабилити- процессы  Тестирование на каждом этапе цикла разработки  Ранние исследования 83
  • 84.
    Этап 7: ИнтегрированныйHuman- Centered Design  Численные метрики юзабилити  Использование данных юзабилити для определения того, ЧТО следует производить  Построение продукта «от потребностей» 84
  • 85.
    Этап 8: Компания, ориентированнаяна пользователей  Полная интеграция User Experience и Human- Centered Design на все сферы взаимодействия клиента и компании, стратегию и бизнес- процессы 85
  • 86.
    Успешных вам продуктов! 86
  • 87.
    Спасибо за внимание! Вопросы? Глеб Уваров g.uvarov g.uvarov@gmail.com 87
  • 88.
    Полезные книги Donald A.Norman Jacob Nielsen, Hoa Loranger Jesse James Garrett The Design of Everyday Things Prioritizing Web Usability The Elements of User Experience 88
  • 89.
    Полезные книги Дж. Гарретт Алан Купер Алан Купер Веб-дизайн: Элементы Об Интерфейсе. Основы Психбольница в руках опыта взаимодействия проектирования пациентов взаимодействия 89
  • 90.
    Полезные книги Стив Круг Билл Скотт, Тереза Нейл Луис Розенфельд, Питер Веб-дизайн или «не Проектирование веб- Морвиль заставляйте меня думать!». интерфейсов Информационная архитектура в интернете 90