Обзорный материал о применяемых методиках работы над цифровыми продуктами. Лекция проведена в рамках интенсива по продуктовому дизайну в Британской Высшей Школе Дизайна (Москва).
Обзорный материал о применяемых методиках работы над цифровыми продуктами. Лекция проведена в рамках интенсива по продуктовому дизайну в Британской Высшей Школе Дизайна (Москва).
Хитрости UX-дизайна: ключевые лайфхаки, которые должен знать разработчикNick Grachov
UX-design: main life hacks every engineer should know
Nick explained how beautiful design can be even worse than ugly one and explain:
• what is UX and where is its place in the design
• what is the difference between usability and UX
• what are the levels and stages of the UX
• what tools and techniques are used in the UX
Что будет, если выйти за пределы парадигмы дизайнер-заказчик и самому управлять процессом получения результата? Управление проектированием, дизайном и разработкой продуктов, исследование рынка и конкурентов, тестирование ваших решений и поддержка ваших пользователей — что нужно знать дизайнеру о работе менеджера или для тех, кто хочет им стать.
Ксения Стернина, Дизайн-решения. Проверено экспериментомMail.ru Group
Речь пойдет о поиске и обобщении закономерностей в исследуемой работоспособности наборов традиционных решений. Выступление будет содержать интерактивную часть.
Обзорный материал о базовых принципах прототипирования цифровых продуктов. Использованы общедоступные материалы по теме, собранные с различных тематических ресурсов. Для демонстрации использованы прототипы студии funkypunky. Лекция проведена в рамках интенсива по продуктовому дизайну в Британской Высшей Школе Дизайна (Москва).
Хитрости UX-дизайна: ключевые лайфхаки, которые должен знать разработчикNick Grachov
UX-design: main life hacks every engineer should know
Nick explained how beautiful design can be even worse than ugly one and explain:
• what is UX and where is its place in the design
• what is the difference between usability and UX
• what are the levels and stages of the UX
• what tools and techniques are used in the UX
Что будет, если выйти за пределы парадигмы дизайнер-заказчик и самому управлять процессом получения результата? Управление проектированием, дизайном и разработкой продуктов, исследование рынка и конкурентов, тестирование ваших решений и поддержка ваших пользователей — что нужно знать дизайнеру о работе менеджера или для тех, кто хочет им стать.
Ксения Стернина, Дизайн-решения. Проверено экспериментомMail.ru Group
Речь пойдет о поиске и обобщении закономерностей в исследуемой работоспособности наборов традиционных решений. Выступление будет содержать интерактивную часть.
Обзорный материал о базовых принципах прототипирования цифровых продуктов. Использованы общедоступные материалы по теме, собранные с различных тематических ресурсов. Для демонстрации использованы прототипы студии funkypunky. Лекция проведена в рамках интенсива по продуктовому дизайну в Британской Высшей Школе Дизайна (Москва).
Сборный материал о применяемых креативных методиках, без дополнительного описания. Лекция проведена в рамках интенсива по продуктовому дизайну в Британской Высшей Школе Дизайна (Москва).
What is Lean UX? No really. I’ve read some stuff about it and it’s great in theory but I’m finding it hard to implement.
In a practical talk about how to apply the methodology, JD and JC will show you the tools and give you the inside story on how they’re using Lean UX in Westpac to kick goals. How do they test? How do they learn? How do they get the rest of the business to buy into their approach?
For all the attention given to design and UX in recent years, here’s the truth: Most companies are not set up to truly deliver an experience. Consider the rich, nuanced experiences we’ve come to expect from more mature mediums like film or game design. These experiences makes us feel, in deep and profound ways. But pulling this off requires a constant orchestration of things at the systems-level and a laser focus on incredibly fine emotional details. And speaking frankly, things like “feelings” “experiences” and “emotions” — these are intangible things. Businesses are trained to prioritize, quantify, and measure tangible things, that promise a clear payoff. We pit belief–about what will create a great customer experience— against data. Is there a reconciliation between these two mindsets?
In this session on design leadership, speaker Stephen P. Anderson will share his experiences, both as a consultant and as part of an executive team, trying to balance the needs of the business with needs of the customer. He’ll share a model — adapted from game design — that offers to balance theses kinds of “art and science” issues, promising to bring together cross-functional teams and reconcile competing interests. Taking cues from game design, this new model will give you a constructive way to think about everything from designing for emotional needs to tracking key metrics to discerning between “little e” experiences and the “Big E” experience. Walk away with a framework you can use to balance what’s right for the business with what’s right for the customer.
Говорим об успешности ДБО 2017. Какие цифры являются показательными, на какие критерии стоит обратить внимание, какие принципы взаимодействия пользователей ДБО вы не сможете игнорировать. Примеры из ежегодного юзабилити-исследования и сравнение функциональности интернет-банков и мобильных приложений.
Оценка востребованности пользователями функционала ДБО и сравнительное юзабилити-исследований позволит более взвешенно смотреть на конкурентов и внутреннюю статистику активности в ДБО . Зачем?
– Конкуренция растет: банки, ИТ-стартапы, телеком, Сбербанк и государство, технологии. Важно отслеживать лучшие решения, которые работают;
– Потребность пользователей увеличивается с ростом безналичных платежей, пользователи становятся все более ленивые. Только исследования пользовательского поведения дает шанс вырваться вперед в конкурентной борьбе.
– основной задачей банка остается вовлечение пользователей. И тут надо четко знать, что мешает "новичкам", как работают с ДБО "опытные", какой функционал может стать драйвером "активации" клиентов.
Взвешенная оценка по развитию ДБО позволит сократить издержки на разработку и увеличить бизнес-эффективность своих каналов.
PS приглашаем на мероприятия по Accessibility, где мы поделимся данными из проектов по оценке "доступности" веб-сайта, его мобильной версии, а также iOs мобильных приложений банков.
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...RIF-Technology
На примерах реальных кейсов Mail.Ru Group я расскажу о том, как методы UX исследований помогают разрабатывать игры на различных этапах от идеи до проверки готовых решений. Обсудим, какие методики UXR можно оставить без изменения, а какие требуют адаптации.
СТАРТАП-СПРИНТ – это 10-дневный интенсивный курс проработки идеи , основанный на исследованиях, прототипировании и тестировании гипотез на пользователях.
Команда шаг за шагом проходит процесс с помощью спринт-мастера, чтобы в результате ответить на ключевые вопросы о продукте и сформулировать жизнеспособную концепцию.
Спринт-мастер – ведущий стартап-спринта, который ведёт команды по процессу, следит за соблюдением методологии и помогает работать с артефактами.
Задача спринт-мастера – сделать командную работу максимально продуктивной. В результате курса сложится видение продукта таким, каким хочет видеть его ваш клиент, а не вы. Мы на практике заполним базовые инструменты моделирования бизнеса и продукта.
Формат:
10 воркшопов по 3 часа. Воркшопы проходят 2 раза в неделю. Формат воркшопа подразумевает 80% практики и 20% теории.
Цель курса:
1. проработать свою идею
2. создать концепцию и прототип жизнеспособного продукта
3. протестировать спрос и получить обратную связь от пользователей и менторов
4. изучить методологии гибкой и бережливой разработки продуктов (customer development, lean startup, design thinking)
Для кого курс:
Курс будет полезен для основателей как уже работающих продуктов, так и тех, кто пока находится на уровне идеи.
Курс обязателен для:
1. Менеджеров продуктов и маркетёров
2. Предпринимателей
3. Дизайнеров
4. Стартапов
С подробной программой и другими деталями можно ознакомиться по ссылке: http://bibox.by/startupsprint
QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые людиQAFest
Классический подход к созданию программного продукта с высоким уровнем юзабилити предусматривает итеративную разработку с тестированием на потенциальных пользователях в конце каждой итерации. Зачем проводить тестирование на живых людях? Мы все прекрасно понимаем, что каждая отдельная конфигурация системы, будь то аппаратное или программное обеспечение, влияет на качество работы системы. Но вот с той стороны экрана есть два, вроде как стандартных, глаза, которые видят изображение на экране, и мозг, который полученную информацию интерпретирует. Конфигурации (опыт и навыки) этого мозга настолько разнообразны, что заранее предугадать последующую интерпретацию - задача очень даже нетривиальная.
Я расскажу о том, как проверить догадки бизнеса, дизайнеров и разработчиков методом пользовательского тестирования. Затрону методологию, протоколы, покажу примеры из своей практики. Будет интересно.
Тема скорее обзорная и рассчитана на широкую аудиторию. Формат: лекция с элементами дискуссии.
Comparative Usability-Testing, Microsoft Office 2007 vs. Open OfficeKsenia Sternina
Objective: to observe the work of office applications in a real environment and evaluate usability measures effectiveness, efficiency, and satisfaction.
Most office workers in Russia have considerable experience with MS Office 2003; thereby, the task was to show how easy it was to migrate from MS Office 2003 to MS Office 2007, or even Open Office.
Users: 5 office workers from the Kommersant publishing house were chosen according to these requirements:
- Created 3-5 docs per week (text and tables)
- The design of the document was important
- No design skills
- No experience with MS Office 2007 or Open Office
Test:
- 28 tasks with Office 2007
- Pause for 1 week in order to reduce the influence of the first test to the second
- 28 tasks with Open Office
За 4 года существования UX-лаборатории Mail.ru Group накопилась информация из исследований различных проектов. Пришло время объединить данные и сделать общие выводы
Исследование физических ограничений пользователей при работе с планшетомKsenia Sternina
По результатам исследования работы пользователей с приложением Почты Mailru на планшете, удалось создать карту удобных зон (safe zones) на экране планшета, которая может быть применима к любым приложениям
6. КОГДА НУЖНО UX ИССЛЕДОВАНИЕ
1. Определить ЦА продукта
2. Определить, насколько продукт попадает в ЦА
3. Определить, есть ли в текущем продукте юзабилити-проблемы
4. Проверить, сработает ли новый дизайн
5. Проверить идеи для развития продукта
6. Сравнить продукт c конкурентами с пользовательской точки
зрения
7. КОГДА UX ИССЛЕДОВАНИЕ
НЕ НУЖНО
1. Когда нужно получить ответ на вопрос – «сколько»
Ответ на этот вопрос берется из статистики
2. Когда хочется просто «чё-нить потестировать»
Если нет проблемы или вопроса, лучше не начинать
3. Когда хочется знать всё, изучить рынок вдоль и поперек
Этим можно заниматься бесконечно, копать и копать
8. МЕТОДЫ ИССЛЕДОВАНИЯ
Бывают качественные и
количественные
Нужно подбирать к конкретной
задачи
Иногда надо сочетать несколько
методов
12. РАЗМЫШЛЕНИЯ В СЛУХ
Часто исследования дополняются методом размышления вслух, когда мы просим
респондентов в процессе выполнения задачки проговаривать вслух свои
действия и мысли по этому поводу.
13. EYE TRACKING
Инструмент, дополняющий различные методы исследования. Суть в том, что мы
сажаем человека перед монитором, в который встроен айтрекер, и пока он выполняет
на сайте задачи, мы видим и записываем, куда и как долго человек смотрит.
14. КАРТОЧНАЯ СОРТИРОВКА
Когда мы пытаемся понять, как логичнее выстроить меню на сайте, то пользуемся
методом карточной сортировки. Человеку выдаются карточки с названиями разных
разделов и подразделов меню, и предлагается сгруппировать их и отранжировать
способом, который ему близок.
15. УДАЛЕННЫЕ НЕМОДЕРИРУЕМЫЕ ТЕСТЫ
Мы даем человеку наш продукт (сайт, приложение, игра) и просим человека им
воспользоваться в естественных для него условиях, а сами записываем на камеру то,
как это происходит.
20. КТО БУДУЩИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ?
Крайне важно ответить на этот вопрос на начальных этапах
разработки продукта. Может оказаться, что вы вложите много
сил и денег в продукт, который окажется никому не нужен.
21. ПРИМЕР, КОГДА АУДИТОРИЯ НЕ БЫЛА
ПРОДУМАНА ИЗНАЧАЛЬНО
Недостаточно полное продумывание целевой аудитории
привело к тому, что команде продукта пришлось заново
продумывать концепцию.
22. ПРИМЕР ПОПАДАНИЯ В ЦЕЛЕВУЮ
АУДИТОРИЮ
За основу целевой аудитории была взята
информация об аудитории такой же
популярной игры (девочки подростки).
Не смотря на большое количество
проблем в интерфейсе и то, что никто не
смог разобраться с управлением
самостоятельно, попадание в ЦА было
настолько верным, что респонденты
оставили только положительные отзывы.
23. ПРИМЕР НЕ ПОПАДАНИЯ В ЦЕЛЕВУЮ
АУДИТОРИЮ
У команды проекта было 2 варианта целевой аудитории.
Первый вариант – игроки в популярную конкурентную игру,
которым захочется разнообразия. Второй вариант – это игроки
для которых та популярная конкурентная игра кажется сложной.
По итогам исследования ни одной из аудитория игра не
показалась интересной. Для первых – слишком упрощенная,
для вторых все еще сложная.
25. ФОКУС-ГРУППЫ
Фокус-группа – групповая
дискуссия, организованная
модератором.
Цели проведения:
• сформировать гипотезы о
сегментации аудитории и ее
потребностях
• выявить отношение к
разным игровым брендам
• узнать общие предпочтения
по механикам игры и
платежное поведения
игроков
26. ЭТНОГРАФИЯ
Этнография – интервью у
игроков дома, позволяющее
изучать поведение людей в
«естественной среде обитания».
Цели проведения:
• выявить контекст и
окружающую атмосферу при
взаимодействии с
компьютерной игрой
• исследовать игровое
поведение на основании
полученных на первом этапе
гипотез о различиях игрового
поведения
27. СЕГМЕНТАЦИЯ
Сегментация – определение
всего множества
представителей целевой
аудитории, разделение на
соответствующие сегменты по
спектру параметров,
разработка собирательных
образов по каждому
выявленному сегменту.
28. РАЗНОЕ ПОВЕДЕНИЕ В ИГРЕ
Хардкорные симуляторщики Играющие в живой компании Любители аркадного сюжета
30. КЕЙС 2: СЦЕНАРИИ
ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ
При проектировании инструмента
«Календарь» необходимо было
изучить сценарии работы с
подобными сервисами разных
пользователей, чтобы грамотно
построить концепцию.
31. ПЕРСОНАЖИ
Архетипы пользователей
системы, содержащие в себе
основные требования к
продукту, особенности
поведения пользователей, их
цели и задачи, а также
сложности и вопросы.
Мы строили персонажи на
основании интервью с
людьми, по-разному
использующими календари и
ToDo приложения.
37. ОГРАНИЧЕНИЯ
• Чем выше уровень абстракции,
тем сложнее респонденту вести
себя как в жизни.
• На некоторых прототипах просто
нечего проверять.
• Отсутствие собственных данных.
• Невозможно найти все проблемы.
38. КЕЙС 1: КОНЦЕПЦИЯ
Проверить идеи концепции
глобального изменения
продукта. Понять, какой
аудитории эти идеи подходят.
40. Новые сервисы
Телезритель Любитель новинок Киноман
Подбор по настроению
Рекомендательный сервис
Подборки (про ограбления и т.д.)
Топ250
Личные списки (хочу посмотреть)
Кто круче (Фриман или Роббинс)?
Факты про актеров
Трейлер-ТВ
Кино рядом со мной
ПРОВЕРКА ИДЕЙ
46. КЕЙС 3: ДИЗАЙН
ИГРЫ
Нужно проверить новый
интерфейс гаража гоночной
игры. Определить
эффективность выполнения
основных кейсов работы с
гаражом.
47. ТЕСТ ПЕРВОГО
КЛИКА
Тестирование при помощи
сервиса Chalkmark от Optimal
Workshop. Сбор карты кликов по
скриншотам при выполнении
респондентами гипотетических
сценариев.
53. ИСПРАВЛЕНИЯ ПО ХОДУ
• Явные баги (например, забытая
кнопка добавления фото)
• Разобрались с непонятными
иконками
• Добавили подсказок
• Остались спорные моменты
58. UX-ТЕСТИРОВАНИЕ ПОКАЗАЛО:
• Пользователи не видят разные способы оплаты
(используют самый невыгодный)
• Не понимают, сколько заплатят
• Не заканчивают процесс отправки подарков
78. КЕЙС 3: А НУЖНО ЛИ
ЧТО-ТО МЕНЯТЬ?
Помочь команде понять, стоит
ли менять навигацию в
Одноклассниках, и как подойти
к этой задаче
79. КАРТОЧНАЯ СОРТИРОВКА
Пользователи получали набор
карточек с разными разделами сайта
и группировали их по своему
усмотрению. Метод помогает
определить ментальную модель
пользователя и проверить
навигацию.
80. ОДИН ИЗ ВАРИАНТОВ ГРУППИРОВКИ
Про друга Про меня Сайт/поиск/общее
страница друга 100% фото (мои) 100% все мероприятия сайта 100%
статусы друга 100% музыка (моя) 100% все видео сайта 100%
друзья друга 100% группы (мои) 100% все группы сайта 100%
фото друга 100% видео (мои) 100% общий поиск по сайту 86%
видео друга 100% моя страница 86% вся музыка сайта 86%
музыка друга 100% статусы (мои) 86%
группы друга 100% лента активности (моя) 71%
лента активности друзей 71% друзья (мои) 71%
лента активности друга 71% гости 71%
сообщения 71%
оценки 71%
оповещения 57%
обсуждения 43%
настройки 29%
81. ПРИОРИТЕЗАЦИЯ
РАЗДЕЛОВ
Респонденты получали набор
разделов страницы человека в
соцсети (фото, друзья, статусы и т.д.) и
отбирали среди них «нужное» и «не
важное». Нужное выстраивали в
порядке важности. Выполняли это для
своей страницы, страницы друга и не
знакомого человека.
83. КЕЙС 4: ПОЧЕМУ ОНИ
УХОДЯТ?
Как уменьшить процент
уходящих пользователей? Мы
работаем над продуктом,
выпускаем обновления, но они
продолжают «отваливаться».
84. УДАЛЕННЫЙ ОПРОС
Опрос по базе пользователей, не
заходивших в приложение 2 недели.
Генерация идей о возможных
причинах и адаптация списка по ходу
опроса.
85. ИТОГИ ОПРОСА
74
42
41
40
35
28
23
23
22
22
21
19
17
11
10
7
Приложение нестабильно работает, часто вылетает
Мне удобнее читать новости с главной Mail.Ru
Я пользуюсь другим новостным приложением
У меня нет времени заходить в приложение
Я предпочитаю читать новости на компьютерепланшете
Низкое качество новостей и материалов
Новости неактуальные, поздно появляются
Нет новостей моего региона
Новостей слишком мало
Нет комментариев к новостям
Мне не нравится дизайн приложения
Слишком много push-уведомлений
Приложение перегружено, слишком много разделов
У меня ограничено место на телефоне, поэтому я удалил приложение
Мне не хватает функций в приложении
Приложение снижает производительность работы телефона
86. КЕЙС 5: СНИЗИТЬ
ПОРОГ ВХОДА
Первый час игры — критичен
для нового игрока. Как
уменьшить процент ухода
игроков на этом этапе?
87. PLAYTEST + UX
Лабораторное исследование первого
часа игры. Минимальное вовлечение
модератора. Наблюдение за
поведением игрока и итоговое
интервью.
88. GAME ENGAGEMENT
QUESTIONNAIRE
Универсальный игровой опросник, созданный
Jeanne H. Brockmyer из University of Toledo помогает
оценить игру по базовым параметрам (игровой мир,
погружение в игру, напряжение, мотивация к
действиям и т.д.).
92. ПЛЕЙТЕСТ С
ПСИХОФИЗИОЛОГИЕЙ
Нам недостаточно было найти
UX-проблемы геймплея.
Помимо опроса респондентов,
мы с помощью
психофизиологических
показателей пытались понять,
сохраняется ли вовлеченность.
93. РЕАКЦИИ НА РАЗНЫЕ ЭТАПЫ
-0.3
-0.1
0.1
0.3
0.5
0.7
0.9
02:34 03:34 04:34 05:34 06:34 07:34
Первый этаж, респондент 2
Пак1 Пак2 Пак3 Пак4 Пак5 пак 6
97. ТЕСТ В ЕСТЕСТВЕННОЙ
СРЕДЕ
При лабораторном исследовании
теряется контекст и ограничения,
в которых люди обычно
пользуются приложениями.
Дополнительные тесты в
реальной атмосфере «на ходу».
101. КЕЙС 1: МЕСТО И
ФОРМАТ БАННЕРА
Понять, какой формат
баннеров работает лучше.
И сравнить местоположение
баннеров Mail.ru и Яндекса.
VS
102. EYE TRACKING
• Респондентам давались
типичные для них задания,
например, «прочитать
новости».
• Eye Tracking фиксировал схему
движения взгляда
103. ИЗМЕРЯЕМЫЕ
ПОКАЗАТЕЛИ
• Заметность – как быстро
замечали
• Привлекательность – как долго
и как часто смотрели
• Запоминаемость – спрашивали,
запомнили ли баннеры
105. ЮЗАБИЛИТИ-ТЕСТ
• 20 минут игры в каждом из
покеров
• Сбор впечатлений
• Сравнение по различным
характеристикам
8%
15%
10%
6%
38%
38%
10%
22%
23%
23%
30%
50%
31%
8%
40%
22%
15%
10%
0% 20% 40% 60% 80% 100%
Poker Arena
Zynga
Boyaa
Pokerist
Какой покер вам больше
понравился?
Ерунда полная Не очень Средне Очень неплохо Отличная игра
108. Недостаточно просто перевести все слова на другой язык. Необходимо
адаптация и звука и графики компьютерной игры: перевод интерфейса,
диалоги, реплики персонажей и т.д.
Также важны и все культурологические особенности: религия, политика,
национальные стереотипы.
Пример: игра Fallout 3 запрещена в Австралии
из-за того, что в ней упоминаются
наркотики. В этом случае необходима
локализация сценария.
Пример-2: озвучка в китайской игре –
интонация не совпадает с происходящим в
игре.
112. 1$ -> 10-100$
• «Один доллар, вложенный в
юзабилити, принесет от 10 до
100 долларов прибыли или
экономии» – Якоб Нильсен
• Но не всё так просто
113. UX – ЭТО ЧАСТЬ СИСТЕМЫ
• PR-щики провели хорошую PR-
компанию
• Вышла реклама на ТВ
• Программисты улучшили
скорость работы системы
• Как выделить того, кто
заработал деньги?
114. СОКРАЩЕНИЕ РАСХОДОВ
Чаще всего, говоря о ROI в UX
говорят о сокращении расходов.
• Переделали на этапе прототипа
– сэкономили на разработке
• Убрали юзабилити-проблемы,
снизили нагрузку на колл-центр
115. GOOGLE PLUS
Это хороший пример того, когда
делая всё верно, всё равно
можно провалиться.
1. Исследование проведено
2. Продукт отвечает реальным
потребностям
3. Но… не работает
141. ДОРОГИЕ ВАРИАНТЫ
Представляют собой платформу
для записи, воспроизведения,
анализа и визуализации с
помощью тепловых карт и
представления
последовательности фиксаций.
142. ДЕШЕВЫЕ ВАРИАНТЫ
Плюсы: Цена, Размер, Вес, Мобильность
Минусы: Невозможно полноценное
тестирование веб-сайта, только отдельных
картинок
Подходит для юзабилити исследования
одностраничных Landing Page,
расположения баннеров на веб-страницах, а
также плакатов, изображений, произведений
искусства, обложек журналов и т д.
143. ЗАПИСЬ ВИДЕО
MORAE
Возможность синхронной фиксации данных из
нескольких источников. В частности:
• изображения и голоса респондента;
• действий респондента на тестируемом
интерфейсе веб-сайта, приложения, рекламы,
на компьютере или мобильном устройстве;
• различных процессов, происходящих в
операционной системе во время
эксперимента.
144. CAMTASIA
Camtasia Studio позволяет захватывать
изображение с экрана компьютера или
web-камеры, создавать ролики на
основе презентаций PowerPoint и
записывать звук.
150. UX RECORDER
Есть встроенный браузер, запись
экрана, простых жестов и лица
респондента.
НО! Нельзя тестировать приложения и
есть технические проблемы.
$1,99 за сессию, $59,99 полный доступ.
151. PLAYTEST CLOUD
Игроки из их панели тестируют вашу
игру, вы получаете запись экрана,
голоса и жестов.
$49 за респондента
154. ОПРОСЫ
SurveyMonkey, SurveyGizmo и многие
другие.
Сегментация аудитории, сбор
гипотез, проверка результатов
качественного исследования и т.д.
155. МОДЕРИРУЕМЫЕ ТЕСТЫ
Любой сервис, который позволяет
созвониться и увидеть происходящее
на экране респондента.
Например, Skype или GoToMeeting.
Мы предпочитаем второй.
156. НЕМОДЕРИРУЕМЫЕ ТЕСТЫ
Вы создаете набор заданий и
вопросов, которые пользователи
выполняют удаленно.
Много решений с разными
возможностями.
157. OPTIMAL WORKSHOP
Три отличных сервиса:
• Treejack — тестирует структуру
разделов
• OptimalSort — онлайн карточная
сортировка
• Chalkmark — тест первого клика по
прототипу