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toshihiro ichitani
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2018年3月12日大阪でプライベート勉強会
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2016年11月2日 HRTech Summit で発表
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多様な働き⽅のチームでどうやって アジャイルにやるの?(雁行陣開発)
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副業、リモートワークによるコミュニケーション分断を、フォーメーションで乗り越えるチーム開発
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2016年10月25日 PMCONF発表 http://pmconf.jp/ 2016年09月16日 デブサミ関西2016発表 http://event.shoeisha.jp/devsumi/20160916/
自分のハンドルは自分で握れ
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デブサミ2020 14-A-8
正しいものを正しくつくれているか?
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経産省と本気でアジャイル開発をやってみた!制度ナビPJで見えたGovTechのリアルと未来 https://codeforjapan-govtech-20190514.peatix.com/ で話したこと。 このような取り組みと場作りを進めるCode for Japan、その代表の 関 治之 さん、一石を投じた経産省の皆さん、ともにつくるに臨んでくれた開発チームの皆を称えたいと思います。感謝。
正しいものをともに考え、正しくともにつくる
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toshihiro ichitani
DevLOVE300 講演 https://devlove.doorkeeper.jp/events/102926
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受託の会社が調達せずに自社サービスを立ち上げ事業として成立するまでの企画・開発・サポート・マーケティング
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思い思いに「良さそうなこと」を始める。 全体のコミュニケーションやプロセスが整っていない為 混乱が収束しない。ある⽇、経営の怒りが爆発する。 ダメなパターン③ 「”ハウルの動く城”開発」 開発チームは スクラムでやるので スプリントを始めます “リーンスタートアップ” を 導⼊したいです
(PO) それで、 いつリリースできるの? (経営) Photo credit: BLI_LEGO on VisualHunt / CC BY-NC
8.
まとめると、 ⾃分たちの動き⽅に全体性が無い。 (全体でみるとバランスが悪い) …⾃分たちの動きを制御できない、 という状態でまともなアウトプットが ⽣み出せるだろうか?
9.
…だけど、どこから何を 始めたらいいの?
10.
…だけど、どこから何を 始めたらいいの? 理想的な組織(チーム)の あり⽅を想像してみるんだ
11.
(私が思う) 理想的な組織 = “1⼈の⼈間”になること
12.
五感(⾒る、聴く)で検知した情報に基づき 頭で「考える」と、⼿を「動かす」を 遅延なく連動させて、何かする。 五感(⾒る、聴く)で検知した情報に基づき 何をつくるべきか「考える」と、「つくる」を 遅延なく連動させて、プロダクトを⽣み出す。 ⼈間 チーム
13.
⾒る = 観察する 聴く =
インタビューする 話す = 質問する、⾔語化する ⼿をつかう = つくる 考える = 何をつくるか整理する “⼀⼈の⼈間” としてのプロダクトチーム 移動する = コミュニケーション
14.
⾒る = 観察する 聴く =
インタビューする 話す = 質問する、⾔語化する ⼿をつかう = つくる 考える = 何をつくるか整理する “⼀⼈の⼈間” としてのプロダクトチーム 仮説検証 アジャイル開発 特にプロダクトオーナーが担う領域 特にスクラムチームが担う領域 移動する = コミュニケーション
15.
⾒る = 観察する 聴く =
インタビューする 話す = 質問する、⾔語化する ⼿をつかう = つくる 考える = 何をつくるか整理する “⼀⼈の⼈間” としてのプロダクトチーム “⼀⼈の⼈間” チームの運⽤イメージ 移動する = コミュニケーション
16.
⾒る = 観察する 聴く =
インタビューする 話す = 質問する、⾔語化する ⼿をつかう = つくる 考える = 何をつくるか整理する 情報 情報 情報 五感的機能から得られた情報を総合し “⼀⼈の⼈間” としてのプロダクトチーム イメージ スケッチ 何をつくるべきか?仮説の検証結果 からプロダクトイメージを描く (ストーリーボードとか、プロトタイプとかとか) 移動する = コミュニケーション
17.
… ここが仮説検証ね。 やり⽅について詳しく知りたいわ
18.
… ここが仮説検証ね。 やり⽅について詳しく知りたいわ このあたりを参考にしてみてや。 (画像がリンクになってるよ)
19.
⾒る = 観察する 聴く =
インタビューする 話す = 質問する、⾔語化する ⼿をつかう = つくる 考える = 何をつくるか整理する 五感的機能から得られた情報を総合し “⼀⼈の⼈間” としてのプロダクトチーム プロダクト バックログ ロジック イメージ スケッチ + イメージから(イメージと共に)、 プロダクトバックログを構想する (ストーリーボードとか、プロトタイプとかとか) 移動する = コミュニケーション
20.
プロダクトバックログができた! 早速スプリントを開始しよう。
21.
開発Readyになっているか 妥当性を確認しないとダメだぞ プロダクトバックログができた! 早速スプリントを開始しよう。
22.
⾒る = 観察する 聴く =
インタビューする 話す = 質問する、⾔語化する ⼿をつかう = つくる 考える = 何をつくるか整理する 五感的機能から得られた情報を総合し “⼀⼈の⼈間” としてのプロダクトチーム プロダクト バックログ ロジック イメージ スケッチ + (ストーリーボードとか、プロトタイプとかとか) インセプション デッキ なぜ、誰向けに、何を、どんな 基準で、いつまでに届けるのか? 理解や不明点、意思を⾔語化する 移動する = コミュニケーション
23.
⾒る = 観察する 聴く =
インタビューする 話す = 質問する、⾔語化する ⼿をつかう = つくる 考える = 何をつくるか整理する 五感的機能から得られた情報を総合し “⼀⼈の⼈間” としてのプロダクトチーム プロダクトバックログの実現に必要な スプリントバックログを導き出し、 スプリント開発を運営する スプリント バックログ プロダクト バックログ ロジック イメージ スケッチ + (ストーリーボードとか、プロトタイプとかとか) インセプション デッキ 理解や不明点、意思を⾔語化する スプリントでするべきあらゆること 移動する = コミュニケーション
24.
移動する = コミュニケーション ⾒る = 観察する
聴く = インタビューする 話す = 質問する、⾔語化する ⼿をつかう = つくる 考える = 何をつくるか整理する 五感的機能から得られた情報を総合し “⼀⼈の⼈間” としてのプロダクトチーム プロダクトを形にしていくために 必要なやりとりや、可視化 スプリント バックログ プロダクト バックログ ロジック イメージ スケッチ + (ストーリーボードとか、プロトタイプとかとか) インセプション デッキ 理解や不明点、意思を⾔語化する スプリントでするべきあらゆること スクラム イベント 計画ミーティング、スプリントレビュー レトロスペクティブ、デイリースクラム
25.
つくっていると分かることがある できたものから分かることがある 使ってみると分かることがある
26.
⾒る = 観察する 聴く =
インタビューする 話す = 質問する、⾔語化する ⼿をつかう = つくる 移動する = コミュニケーション 考える = 何をつくるか整理する 五感的機能から得られた情報を総合し “⼀⼈の⼈間” としてのプロダクトチーム スプリント バックログ プロダクト バックログ ロジック イメージ スケッチ + (ストーリーボードとか、プロトタイプとかとか) インセプション デッキ 理解や不明点、意思を⾔語化する スプリントでするべきあらゆること スクラム イベント 計画ミーティング、スプリントレビュー レトロスペクティブ、デイリースクラム つくっていての⼿触り感、違和感 (指先からの学び) できたものから受ける感じ、使い勝⼿ 使ってもらって得られるフィードバック
27.
移動する = コミュニケーション ⾒る = 観察する
聴く = インタビューする 話す = 質問する、⾔語化する ⼿をつかう = つくる 考える = 何をつくるか整理する 五感的機能から得られた情報を総合し “⼀⼈の⼈間” としてのプロダクトチーム スプリント バックログ プロダクト バックログ ロジック イメージ スケッチ + (ストーリーボードとか、プロトタイプとかとか) インセプション デッキ 理解や不明点、意思を⾔語化する スプリントでするべきあらゆること スクラム イベント 計画ミーティング、スプリントレビュー レトロスペクティブ、デイリースクラム ⼿触り感、違和感、感じ、使い勝⼿、フィードバック
28.
モブプログラミングは”⾝体化する組織”に馴染みやすい プロダクトオーナー(仮説検証者)を 交えることで「考える」と「つくる」 が完全同期化する 「どうつくるか」を全員で考えられる (=“⼿で考える”)。設計の考え⽅や ⽅向性を揃えやすい。 指向性や感情⾯で⼀体感を得やすい (=“⼀⼈の⼈間”)
29.
…まだ、何かが⾜りないと思わないか?
30.
⾒る = 観察する 聴く =
インタビューする 話す = 質問する、⾔語化する ⼿をつかう = つくる 移動する = コミュニケーション 考える = 何をつくるか整理する 五感的機能から得られた情報を総合し “⼀⼈の⼈間” としてのプロダクトチーム スプリント バックログ プロダクト バックログ ロジック イメージ スケッチ + (ストーリーボードとか、プロトタイプとかとか) インセプション デッキ 理解や不明点、意思を⾔語化する スプリントでするべきあらゆること スクラム イベント 計画ミーティング、スプリントレビュー レトロスペクティブ、デイリースクラム 感じる = 感情と向き合う
31.
え?!どういうこと?
32.
え?!どういうこと? つくっているプロダクトに ユーザーとしての嬉しさがあるか? つくっているチームが 意欲的に取り組める感じに なっているか?常に問いかけるんだ。
33.
つくっている側が「これって何..?」とか 「こんなん使えへんわ」と感じながら 果たして作り込みができるやろうか? つくっていて楽しい、できていくものに ⾃信を持てるからこそ、プロダクトは 作り込まれ、使う⼈の嬉しさを誘う
34.
移動する = コミュニケーション ⾒る = 観察する
聴く = インタビューする 話す = 質問する、⾔語化する ⼿をつかう = つくる 考える = 何をつくるか整理する 五感的機能から得られた情報を総合し “⼀⼈の⼈間” としてのプロダクトチーム スプリント バックログ プロダクト バックログ ロジック イメージ スケッチ + (ストーリーボードとか、プロトタイプとかとか) インセプション デッキ 理解や不明点、意思を⾔語化する スプリントでするべきあらゆること スクラム イベント 計画ミーティング、スプリントレビュー レトロスペクティブ、デイリースクラム 感じる = 感情と向き合う エモーション やってきたことを振り返ったり これから先を向き直ったり ⼿触り感、違和感、感じ、使い勝⼿、フィードバック
35.
⾃分たちを⼀⼈の⼈間として⾒ることで やっていることの全体性を問える (考えるも、つくるも、⼀体となるように全体を設計する) ボトルネックの特定と解決が全体に効く (全体に効くようなボトルネックから解決する) 追う指標が明確「⾏き来を早く滑らかに」 (仮説を⽴ててからプロダクトになるまでのリードタイム)
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“⾝体化する組織” を考える上で触発された概念 Object Decision Act ①
OODA(ウーダ)ループ ② クリティカル・メイキング プロダクト開発にも瞬発性が欲しい Orient ③ イノベーションマネジメント イノベーションプロセスの 「概念・解決策創造」には ・洞察的解釈者 ・構成則戦略者 ・デザイナー が1チームで必要
37.
⾝体化する組織の課題は「頭と体の分離」 役割が別れやすいため、どうしても 分断しやすいところ。 (特にリモートワークだと尚更) 放置すると「頭でっかち」が進み、 出来ていくものと乖離し始める。 「指先からの学び」がフィードバック されない。プロダクトとしての 「ちぐはぐさ」と共に、感情が疎通し にくくなるため、チームが分解してい く。
38.
“頭と体の分離” 対策は「結合」「同期化」 モブプログラミングで、直接的に 結合し同期化する (リモートワークを取り⼊れていても モブをイベント化して定期開催する) 「仮説検証」と「アジャイル開発」の 両⽅を担う役割を置く (例えば、仮説検証の主担当者であり、開発 のマネジメントも担う) 注1 となると負荷を減らすべく、仮説からプロダクト バックログまで⼀気通貫に⾒れるようになりたくなる わけです。ツールの採⽤重要。 注2
確実に「かすがい」となるため他の⼈が出来ること は巻き取るなどの現実的な⽀援は必須
39.
…で、どうやって向かえばいいの?
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…で、どうやって向かえばいいの? ⼈間はどうやって成⻑していく? 成⻑のジャーニーを描け。
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成⻑のジャーニー設計 ⾚⼦ 少年 ⻘年 壮年 考える つくる あわせる (コミュニケーション) ありかた どんな成⻑をしていくか⻘写真を描く。⼀気にすべて構想する必要もない。 あくまで指針。⼈間同様に成⻑の過程で分かったことを元に⽅針を変えていく。 組織としての正式プロジェクトではなく、有志での勉強案件 として、あるいはプラクティス単位の素振り(練習)として始め る。個々の技をまずは磨くことに専念する。 考える:インセプションデッキをワークショップとして作る つくる:スクラムイベントを擬似的に実施する 社内のパイロットプロジェクト(予算がついている)で、社内の ツールやシステムなどを対象に試⾏してみる。失敗しても良 いので学びを最⼤化するべく様々なトライを意図的に⾏なう 考える:ユーザーインタビューの練習を社内メンバーで つくる:スクラムに則り、スプリントを回す ※イメージ例 まずはそれぞれの部位を鍛える 下⼿くそでも良いから動きを早く 成果を計測する、評価する 強みを尖らせる・バランスを取る 実案件、実プロジェクトとして実施する。クライアントや 社内の企画者を巻き込む。いきなりPOはできないので、PO 代⾏の役割を置く。具体的な成果をあげるターン。 考える:検証結果からバックログをつくり出す つくる:バックログを作り込み、指先からの学びをFBする 個々の部位の強化、アップデートを意図的に⾏なう。いまま では境界をおいて考えて来なかった領域に踏み込む。あるい は、全体の流れをもっと良くする。 考える:不確実性をあえて呼び込む つくる:アーキテクチャスタックのアップデート 基本的には、従来型のマネジ メント⼿法やツールを継続す る。ただし、プロジェクトファ シリテーションなど⼈間的に なれるファシリを導⼊する バリューストリームマップを 描き⾃分たちのやり⽅を棚卸 しする。カンバンへ移⾏する。 モブプログラミングなど結合、 同期化の作戦を取り⼊れる スプリントレトロスペクティ ブを軸に円滑に回っていくよ うにカイゼンを進める まずは「⼈として」お互いの 存在を認め合う、感じ合う リズムをあわせる ⾃分たちならではの強みを つくる ⾃分たち⾃⾝をアップデート する
42.
あり⽅の模索 = ⽴ち返りの問いに答える 「われわれは何者なのか?」 チームで答えるなら「むきなおり」 組織で答えるなら「ハンガーフライト」 むきなおりのやり⽅は、書籍P122 ハンガーフライトのやり⽅は、書籍P255 をあたってね。
43.
どんなチームだって、たいてい最初はヨチヨチ歩き 頭ごなしにしたって、感情を無視したって、 いくらタフなことだけ⾔っても、⼈は伸びない。 ⼈間にそれぞれの成⻑スピードがあるように チームにもある。「気付いたときがその⼈の最速」
44.
さいごに。
45.
組織の⾝体化に向かうにあたって 「会社として」「組織として」 という⾔葉を使っていないか気にしよう
46.
「会社(組織)として」という判断の下で 嬉しさや価値を得られる⼈の顔を 具体的に思い浮かべられるか?
47.
誰も思い浮かばなかったり、 浮かんだとしても違和感を感じたら。 その⾔葉は理由にはならないんだ。
48.
“⾃分たちとして” が ”⼀⼈の⼈間”
に向かう最初の⼀歩
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Toshihiro Ichitani All
Rights Reserved. 楽しいジャーニーを。
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