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CLASS Collaboration for
Computational Design 2017
第二回
2017.09.06
20170906 1CLASS Collaboration for Computational Design 2017
20170906 2CLASS Collaboration for Computational Design 2017
Surface→Curve系
Command
20170906 3CLASS Collaboration for Computational Design 2017
三次元のオブジェクトから二次元の線やカーブを作る
これまでは二次元の線を三次元のオブジェクトにすることが中心でしたが、その逆
を行うコマンドも多くあります。これらは三次元でつくったものを図面にする時や、
レーザーカッターなどで加工する場合に多く使われます。
20170906 4CLASS Collaboration for Computational Design 2017
Surface→Curve系 Command
Project pro 線や点をサーフェースに投影
Contour con 等高線(コンター)を描く
Make2D mak 三次元のビューを二次元の線に変換
Silhouette si オブジェクトのアウトラインを抽出
MeshOutline mo オブジェクトのアウトラインを投影し抽出
UnrollSrf un 面を二次元に展開
Squish sq 複雑な曲面を二次元に展開(近似)
FlowAlongSrf fas 面上にあるオブジェクトを他の面上に配置
20170906 5CLASS Collaboration for Computational Design 2017
三次元のサーフェースをフラットにする
二次元の線などを抽出するのと同様に、三次元のサーフェースを二次元に展開す
ることも可能です。この場合幾何学的に以下の二種類に分けられます。
• 展開可能なサーフェース
キューブ、円柱、円錐など
紙を切り組み合わせることで形を作ることが出来る形状→UnrollSrf可能
• 展開不可能なサーフェース
球、複雑な曲面
紙を切り組み合わせる事では形をつくことが出来ない形状→UnrollSrf不可能
20170906 6CLASS Collaboration for Computational Design 2017
レイヤーとプロパティ
20170906 7CLASS Collaboration for Computational Design 2017
レイヤーを使い分ける
CADにおいてレイヤーはもっとも重要な機能
です。ライノでもレイヤーを使い様々なオブ
ジェクトを整理しながら管理します。
レイヤーは透明なフィルムの様なイメージで
す。そこに色々なオブジェクトが属しており、こ
のフィルムを何枚も重ねて状態がモデル全体
となっていると思ってください。
20170906 8
レイヤーを使い分ける 右のツールパレットのレイヤータブを選ぶとレイヤーパレットが表示されます
CLASS Collaboration for Computational Design 2017
20170906 9
レイヤーを使い分ける 紙のアイコンをクリックすると新しいレイヤーが作成されます
レイヤー色の違ういくつかのレイヤーをつくり、その中にオブジェクトを入れていきます
CLASS Collaboration for Computational Design 2017
新規レイヤー
レイヤー色
表示・非表示 ロック・アンロック
20170906 10CLASS Collaboration for Computational Design 2017
オブジェクトの詳細を知る
これまではあまり個々のオブジェクトの詳細については説明してきませんでしたが、
そういった情報をまとめて表示するのが「プロパティー」です。
例えば、オブジェクトの要素が何なのか?どのレイヤーに属しているのか?などの
情報を見ることができ、この画面から変更することも可能です。今後はレイヤータブ
と合わせてプロパティータブを常時表示させておくのも便利です
20170906 11
オブジェクトの詳細を知る ひとつオブジェクトを選択し、今度はプロパティタブを開きます
CLASS Collaboration for Computational Design 2017
20170906 12
オブジェクトの詳細を知る 紙のアイコンをクリックすると新しいレイヤーが作成されます
レイヤー色の違ういくつかのレイヤーをつくり、その中にオブジェクトを入れていきます
CLASS Collaboration for Computational Design 2017
レイヤー
要素のタイプ
20170906 13CLASS Collaboration for Computational Design 2017
いくつかのレイヤーの表示・非表示や
ロック・アンロックを切り替えてレイヤーの
使い分けに慣れてください。
20170906 14CLASS Collaboration for Computational Design 2017
アノテーションCommand
20170906 15CLASS Collaboration for Computational Design 2017
アノテーション系 Command
Pictureframe pic 画像を貼り付ける
Dim dim 寸法を入れる
Distance di 距離を測る
Length len 長さを測る
Area are 面積を測る
Text tex 文字を入力
TextObject 3Dの文字を入力
Dot do テキストドット
20170906 16CLASS Collaboration for Computational Design 2017
画像を貼り付ける
地図やスケッチなど、画像をトレースしてモデリングを始める場合、読み込んだ画
像データをライノ内に貼り付けることができます。
画像を背景として使用する場合などにも使える便利な機能です。
20170906 17
画像を貼り付ける Pictureframe[pic]をつかって画像を貼り付けます
「ビットマップを開く」ウィンドウで画像ファイルを選び
その画像を配置する左下の位置を指定します
CLASS Collaboration for Computational Design 2017
20170906 18
画像を貼り付ける 次に右下の位置をしてすれば画像が配置されます
実はこれはサーフェースに画像が張り付いている状態です
ロックされた状態なので、移動や削除する場合はアンロックする必要があります
CLASS Collaboration for Computational Design 2017
20170906 19CLASS Collaboration for Computational Design 2017
寸法を入れる
3Dで作ったものから図面にしていく場合には、寸法を入れたり、文字を入れたりす
る必要がありますが、ライノにはこういった図面を書く為の機能も充実しています。
寸法を入れる場合は、実際に印刷するときの縮尺を把握することが重要になって
きます。これまでは1:1で作業してきましたが、このときに初めて縮尺をどうするのか
を決める必要があります。縮尺に応じていつも同じ様に印刷されるようにするため
「スタイル」を設定して寸法線の設定を管理します。
20170906 20
寸法を入れる ディメンション[dim]を実行し、寸法線を入れたい箇所の片方の点を選択します
CLASS Collaboration for Computational Design 2017
20170906 21
寸法を入れる もう片方の点を選らび
寸法線を入れたい位置に引き出してからもう一度クリックします
寸法線が入りました。大きさの設定は「スタイル」の設定変更で行います
CLASS Collaboration for Computational Design 2017
20170906 22CLASS Collaboration for Computational Design 2017
テキスト
文字も縮尺と同じです。注釈を入れたり、メモ書きをしたりする場合にはワードの様
にテキストを打ち込みます。このときにも、印刷する縮尺が何で、印刷されたときに
何ミリくらいの大きさの字になるのか考えます。
20170906 23CLASS Collaboration for Computational Design 2017
セレクト系Command
20170906 24CLASS Collaboration for Computational Design 2017
特定の要素を選ぶ
これまでは画面のオブジェクトをクリックまたは範囲選択で個々のオブジェクトを選
んできましたが、オブジェクトを選ぶコマンドというのも用意されています。
これらのコマンドは特定の要素のものをすべて選ぶというコマンドです。すべての
カーブを一括選択して消したい場合などに非常に便利です。
20170906 25CLASS Collaboration for Computational Design 2017
セレクト系 Command
SelPt selpt 全ての点を選択
SelCrv selc 全てのカーブを選択
SelSrf sels 全てのサーフェースを選択
SelPolysrf selps 全てのポリサーフェースを選択
SelDim seld 全ての寸法線を選択
SelText selt 全てのテキストを選択
SelOpenCrv 全ての開いた線を選択
SelCloseCrv 全ての閉じた線を選択
SelOpenPolysrf 全ての開いたポリサーフェースを選択
SelDup 重なったオブジェクトを選択
20170906 26CLASS Collaboration for Computational Design 2017
パラメトリックデザイン
について
20170906 27CLASS Collaboration for Computational Design 2017
パラメトリックデザインの違い
パラメトリックデザインは、これまでのモデリング(ここまでに学んだライノでのモデリ
ング)とは異なる新しいデザイン手法の事を指します。
具体的には「グラスホッパー」というライノの拡張機能などを使い、デザインの過程
そのものを組み立てて行きながら、成果物を作って行く方法です。
これまでは一つの成果物を目指して、毎回ゼロからモデリングする方法しかありま
せんでしたが、過程そのものを「見える化」し、そこを調整することで、さまざまな成
果物を作ることが可能になります。
20170906 28CLASS Collaboration for Computational Design 2017
パラメトリックデザインの違い
料理 <成果物> レシピ <過程>
20170906 29CLASS Collaboration for Computational Design 2017
パラメトリックデザインの違い
建物 <成果物> 図面 <過程>
20170906 30CLASS Collaboration for Computational Design 2017
パラメトリックデザインの違い
パラメトリックデザインの特色は色々な条件を関連付けながら設計を進めることがで
きること。何かをデザインする一連の操作をシステム化することによって、初期数値
(Input)や変数(Parameter)を調整して、最終形(Output)を決めていく方法。
例えば、3本の柱を作ってみる。こんな過程でつくることになる。
① 円を書き、柱の太さを決める
② 円を押し出して1本目の柱を作る
③ 等間隔で移動させながら、複製して残りの柱を作る
③まで作り終わった段階で柱の太さを変えたい場合、ゼロから作り直し
20170906 31CLASS Collaboration for Computational Design 2017
グラスホッパーのインターフェース
グラスホッパーの画面は「過程」を組み立てて行きながら、過程自体をシステム化
するための環境になっています。そこで作られる「成果物」はライノ本体の画面に
表示される仕組みになっています。
作業の効率上、ライノとグラスホッパーを両方見える様に二つの画面を半分ずつ
表示する必要があります。より複雑なモデリングになる場合は2台目ディスプレーを
使うとより効率がよくなります。
20170906 32
左側がこれまど通りのライノの画面
右側がグラスホッパーの画面
右側のグラスホッパーで作られているモデルが、左側に赤で表示されている
CLASS Collaboration for Computational Design 2017
グラスホッパーのインターフェース
20170906 33
ライセンス情報を入力
漏れのないように入力内容を確認すること!
入力がおわったら「次に」をクリックしてインストールを開始する
CLASS Collaboration for Computational Design 2017
グラスホッパーのインターフェース
キャンバス
コンポーネント
アイコン
メニューバー
20170906 34CLASS Collaboration for Computational Design 2017
グラスホッパーでのモデリングの進め方
グラスホッパーでは「コンポーネント」と呼ばれる機能をつなげ、そこに数値などの
さまざまな情報が流れて成果物がつくられていくシステムを作ります。
「コンポーネント」はこれまでに学んできた「コマンド」だと思ってください。
20170906 35CLASS Collaboration for Computational Design 2017
ライノの基本要素
1. Point 点
2. Curve 線 (LineもCurveの一種)
3. Polycurve(Polyline) 複数の線がつながった線
4. Surface 面
5. Polysurface 複数の面で構成される形
20170906 36CLASS Collaboration for Computational Design 2017
グラスホッパーの基本要素
1. Point 点
2. Curve 線
3. Surface 面
4. BRep(Polysurface) 複数の面で構成される形
5. Vector ベクトル
6. Plane 平面
20170906 37CLASS Collaboration for Computational Design 2017
ベクターの概念
物理の中で出てきたベクトル。力を現す方法として使われますが、グラスホッパー
では移動の時などに必ず使います。
ベクターは「向き」と「距離」の両方をもった『矢印』です。
「向き」と「距離」の両方が分かれば、何かを移動する事はすぐに出来ます。このこ
とから、グラスホッパーではベクターを基本要素の一つとしています。
20170906 38CLASS Collaboration for Computational Design 2017
ベクターの概念
「向き」と「距離」
20170906 39CLASS Collaboration for Computational Design 2017
ベクターの合成・分解
ベクターは幾つかのベクターを合わせる「合成」や、X方向とY方向に分けて考える
「分解」ができ便利です。
例えば、広島から東京への移動は「東に向けて○○km、北に向けて○○km移動」
と言い換えることが出来ます。これがベクターの分解です。
逆に「東に向けて○○km、北に向けて○○km移動」すると東京に行ける、となると
ベクターの合成です。
グラスホッパーではこの合成と分解を使ってベクターを作ります。
20170906 40CLASS Collaboration for Computational Design 2017
ベクターの合成・分解
「向き」と「距離」
東へ○○km
北へ○○km
20170906 41CLASS Collaboration for Computational Design 2017
二点間のベクター
グラスホッパーでは二つの点の間にあるベクターを使う事も出来ます。
この場合どちらが矢印の頭になり、どちらが矢印のお尻になるか気をつける必要が
あります。これを間違えると、矢印が反対に向く、反転したベクターになります。
20170906 42CLASS Collaboration for Computational Design 2017
プレイン(平面)
20170906 43CLASS Collaboration for Computational Design 2017
点とプレインの違い
これまで線を分割して点を作り、そこに柱を置く演習などしてきました。点はXYZ座
標の情報をもっていますが、それだけでは不十分な場合があります。
例えば、線を分割して出した点の位置に円を描く場合、円の位置は決まりますが、
円がどういった向きで描かれるかはこの時点では分かりません。
点とプレインは同じように扱われる場合が多いですが、 XYZ座標のみの「点」に対
し、「プレイン」はXYZ座標に加え、『作業平面』の情報が含まれます。
『作業平面』はX軸の方向とY軸の方向で定義されます。
20170906 44CLASS Collaboration for Computational Design 2017
点とプレインの違い
「点」
XYZ座標(位置情報)
円を描くには作業面の情報が必要
「プレイン」
XYZ座標(位置情報)
X軸の方向
Y軸の方向
すぐに円描ける
「?」
どういった描き方も
出来る状態
20170906 45CLASS Collaboration for Computational Design 2017
プレインを使った配置
プレインを使えば、ある作業面上にある物を別の作業面上へ移動させるという単純
な方法で、正確に物を移動させることが可能です。
またそれぞれの部材が基準となる作業面を持ち、それを
20170906 46CLASS Collaboration for Computational Design 2017
線上に柱を並べ、柱のピッチや径をかえ
られるモデルをつくってみる
20170906 47CLASS Collaboration for Computational Design 2017
シリーズ(数列)
20170906 48CLASS Collaboration for Computational Design 2017
等差数列
[1,2,3,4,5]や[10,15,20,25,30]といったように、同じ量ずつ大きくなる数列を「等差
数列」といいます。グラスホッパーではシリーズというコンポーネントで等差数列を
つくることが出来ます。
等差数列を使えば、一定ずつ大きくなるベクターを作ることが出来、複数の複製を
一度につくることが出来ます。
20170906 49CLASS Collaboration for Computational Design 2017
シリーズを使った複製
実際にシリーズで数列を作り、一度に幾つかの複製を作りましょう。
[100,150,200,250,300]
という数列があれば、これをx値として使い5つのベクター、
[ [100,0],[150,0],[200,0],[250,0],[300,0] ]
を作ることができます。これを使えば5つの複製を作ることが出来ます。
20170906 50CLASS Collaboration for Computational Design 2017
シリーズを使った複製
スタート:数列の一つ目の値
ステップ:数列の増減値
カウント:数列の数
スタートを一つ目の数とし、
ステップずつ増加または減
少するカウント個の数列を
生成。
コンピューターの中では一
番目は「0」番目となる。

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  • 1. CLASS Collaboration for Computational Design 2017 第二回 2017.09.06 20170906 1CLASS Collaboration for Computational Design 2017
  • 2. 20170906 2CLASS Collaboration for Computational Design 2017 Surface→Curve系 Command
  • 3. 20170906 3CLASS Collaboration for Computational Design 2017 三次元のオブジェクトから二次元の線やカーブを作る これまでは二次元の線を三次元のオブジェクトにすることが中心でしたが、その逆 を行うコマンドも多くあります。これらは三次元でつくったものを図面にする時や、 レーザーカッターなどで加工する場合に多く使われます。
  • 4. 20170906 4CLASS Collaboration for Computational Design 2017 Surface→Curve系 Command Project pro 線や点をサーフェースに投影 Contour con 等高線(コンター)を描く Make2D mak 三次元のビューを二次元の線に変換 Silhouette si オブジェクトのアウトラインを抽出 MeshOutline mo オブジェクトのアウトラインを投影し抽出 UnrollSrf un 面を二次元に展開 Squish sq 複雑な曲面を二次元に展開(近似) FlowAlongSrf fas 面上にあるオブジェクトを他の面上に配置
  • 5. 20170906 5CLASS Collaboration for Computational Design 2017 三次元のサーフェースをフラットにする 二次元の線などを抽出するのと同様に、三次元のサーフェースを二次元に展開す ることも可能です。この場合幾何学的に以下の二種類に分けられます。 • 展開可能なサーフェース キューブ、円柱、円錐など 紙を切り組み合わせることで形を作ることが出来る形状→UnrollSrf可能 • 展開不可能なサーフェース 球、複雑な曲面 紙を切り組み合わせる事では形をつくことが出来ない形状→UnrollSrf不可能
  • 6. 20170906 6CLASS Collaboration for Computational Design 2017 レイヤーとプロパティ
  • 7. 20170906 7CLASS Collaboration for Computational Design 2017 レイヤーを使い分ける CADにおいてレイヤーはもっとも重要な機能 です。ライノでもレイヤーを使い様々なオブ ジェクトを整理しながら管理します。 レイヤーは透明なフィルムの様なイメージで す。そこに色々なオブジェクトが属しており、こ のフィルムを何枚も重ねて状態がモデル全体 となっていると思ってください。
  • 10. 20170906 10CLASS Collaboration for Computational Design 2017 オブジェクトの詳細を知る これまではあまり個々のオブジェクトの詳細については説明してきませんでしたが、 そういった情報をまとめて表示するのが「プロパティー」です。 例えば、オブジェクトの要素が何なのか?どのレイヤーに属しているのか?などの 情報を見ることができ、この画面から変更することも可能です。今後はレイヤータブ と合わせてプロパティータブを常時表示させておくのも便利です
  • 13. 20170906 13CLASS Collaboration for Computational Design 2017 いくつかのレイヤーの表示・非表示や ロック・アンロックを切り替えてレイヤーの 使い分けに慣れてください。
  • 14. 20170906 14CLASS Collaboration for Computational Design 2017 アノテーションCommand
  • 15. 20170906 15CLASS Collaboration for Computational Design 2017 アノテーション系 Command Pictureframe pic 画像を貼り付ける Dim dim 寸法を入れる Distance di 距離を測る Length len 長さを測る Area are 面積を測る Text tex 文字を入力 TextObject 3Dの文字を入力 Dot do テキストドット
  • 16. 20170906 16CLASS Collaboration for Computational Design 2017 画像を貼り付ける 地図やスケッチなど、画像をトレースしてモデリングを始める場合、読み込んだ画 像データをライノ内に貼り付けることができます。 画像を背景として使用する場合などにも使える便利な機能です。
  • 19. 20170906 19CLASS Collaboration for Computational Design 2017 寸法を入れる 3Dで作ったものから図面にしていく場合には、寸法を入れたり、文字を入れたりす る必要がありますが、ライノにはこういった図面を書く為の機能も充実しています。 寸法を入れる場合は、実際に印刷するときの縮尺を把握することが重要になって きます。これまでは1:1で作業してきましたが、このときに初めて縮尺をどうするのか を決める必要があります。縮尺に応じていつも同じ様に印刷されるようにするため 「スタイル」を設定して寸法線の設定を管理します。
  • 22. 20170906 22CLASS Collaboration for Computational Design 2017 テキスト 文字も縮尺と同じです。注釈を入れたり、メモ書きをしたりする場合にはワードの様 にテキストを打ち込みます。このときにも、印刷する縮尺が何で、印刷されたときに 何ミリくらいの大きさの字になるのか考えます。
  • 23. 20170906 23CLASS Collaboration for Computational Design 2017 セレクト系Command
  • 24. 20170906 24CLASS Collaboration for Computational Design 2017 特定の要素を選ぶ これまでは画面のオブジェクトをクリックまたは範囲選択で個々のオブジェクトを選 んできましたが、オブジェクトを選ぶコマンドというのも用意されています。 これらのコマンドは特定の要素のものをすべて選ぶというコマンドです。すべての カーブを一括選択して消したい場合などに非常に便利です。
  • 25. 20170906 25CLASS Collaboration for Computational Design 2017 セレクト系 Command SelPt selpt 全ての点を選択 SelCrv selc 全てのカーブを選択 SelSrf sels 全てのサーフェースを選択 SelPolysrf selps 全てのポリサーフェースを選択 SelDim seld 全ての寸法線を選択 SelText selt 全てのテキストを選択 SelOpenCrv 全ての開いた線を選択 SelCloseCrv 全ての閉じた線を選択 SelOpenPolysrf 全ての開いたポリサーフェースを選択 SelDup 重なったオブジェクトを選択
  • 26. 20170906 26CLASS Collaboration for Computational Design 2017 パラメトリックデザイン について
  • 27. 20170906 27CLASS Collaboration for Computational Design 2017 パラメトリックデザインの違い パラメトリックデザインは、これまでのモデリング(ここまでに学んだライノでのモデリ ング)とは異なる新しいデザイン手法の事を指します。 具体的には「グラスホッパー」というライノの拡張機能などを使い、デザインの過程 そのものを組み立てて行きながら、成果物を作って行く方法です。 これまでは一つの成果物を目指して、毎回ゼロからモデリングする方法しかありま せんでしたが、過程そのものを「見える化」し、そこを調整することで、さまざまな成 果物を作ることが可能になります。
  • 28. 20170906 28CLASS Collaboration for Computational Design 2017 パラメトリックデザインの違い 料理 <成果物> レシピ <過程>
  • 29. 20170906 29CLASS Collaboration for Computational Design 2017 パラメトリックデザインの違い 建物 <成果物> 図面 <過程>
  • 30. 20170906 30CLASS Collaboration for Computational Design 2017 パラメトリックデザインの違い パラメトリックデザインの特色は色々な条件を関連付けながら設計を進めることがで きること。何かをデザインする一連の操作をシステム化することによって、初期数値 (Input)や変数(Parameter)を調整して、最終形(Output)を決めていく方法。 例えば、3本の柱を作ってみる。こんな過程でつくることになる。 ① 円を書き、柱の太さを決める ② 円を押し出して1本目の柱を作る ③ 等間隔で移動させながら、複製して残りの柱を作る ③まで作り終わった段階で柱の太さを変えたい場合、ゼロから作り直し
  • 31. 20170906 31CLASS Collaboration for Computational Design 2017 グラスホッパーのインターフェース グラスホッパーの画面は「過程」を組み立てて行きながら、過程自体をシステム化 するための環境になっています。そこで作られる「成果物」はライノ本体の画面に 表示される仕組みになっています。 作業の効率上、ライノとグラスホッパーを両方見える様に二つの画面を半分ずつ 表示する必要があります。より複雑なモデリングになる場合は2台目ディスプレーを 使うとより効率がよくなります。
  • 33. 20170906 33 ライセンス情報を入力 漏れのないように入力内容を確認すること! 入力がおわったら「次に」をクリックしてインストールを開始する CLASS Collaboration for Computational Design 2017 グラスホッパーのインターフェース キャンバス コンポーネント アイコン メニューバー
  • 34. 20170906 34CLASS Collaboration for Computational Design 2017 グラスホッパーでのモデリングの進め方 グラスホッパーでは「コンポーネント」と呼ばれる機能をつなげ、そこに数値などの さまざまな情報が流れて成果物がつくられていくシステムを作ります。 「コンポーネント」はこれまでに学んできた「コマンド」だと思ってください。
  • 35. 20170906 35CLASS Collaboration for Computational Design 2017 ライノの基本要素 1. Point 点 2. Curve 線 (LineもCurveの一種) 3. Polycurve(Polyline) 複数の線がつながった線 4. Surface 面 5. Polysurface 複数の面で構成される形
  • 36. 20170906 36CLASS Collaboration for Computational Design 2017 グラスホッパーの基本要素 1. Point 点 2. Curve 線 3. Surface 面 4. BRep(Polysurface) 複数の面で構成される形 5. Vector ベクトル 6. Plane 平面
  • 37. 20170906 37CLASS Collaboration for Computational Design 2017 ベクターの概念 物理の中で出てきたベクトル。力を現す方法として使われますが、グラスホッパー では移動の時などに必ず使います。 ベクターは「向き」と「距離」の両方をもった『矢印』です。 「向き」と「距離」の両方が分かれば、何かを移動する事はすぐに出来ます。このこ とから、グラスホッパーではベクターを基本要素の一つとしています。
  • 38. 20170906 38CLASS Collaboration for Computational Design 2017 ベクターの概念 「向き」と「距離」
  • 39. 20170906 39CLASS Collaboration for Computational Design 2017 ベクターの合成・分解 ベクターは幾つかのベクターを合わせる「合成」や、X方向とY方向に分けて考える 「分解」ができ便利です。 例えば、広島から東京への移動は「東に向けて○○km、北に向けて○○km移動」 と言い換えることが出来ます。これがベクターの分解です。 逆に「東に向けて○○km、北に向けて○○km移動」すると東京に行ける、となると ベクターの合成です。 グラスホッパーではこの合成と分解を使ってベクターを作ります。
  • 40. 20170906 40CLASS Collaboration for Computational Design 2017 ベクターの合成・分解 「向き」と「距離」 東へ○○km 北へ○○km
  • 41. 20170906 41CLASS Collaboration for Computational Design 2017 二点間のベクター グラスホッパーでは二つの点の間にあるベクターを使う事も出来ます。 この場合どちらが矢印の頭になり、どちらが矢印のお尻になるか気をつける必要が あります。これを間違えると、矢印が反対に向く、反転したベクターになります。
  • 42. 20170906 42CLASS Collaboration for Computational Design 2017 プレイン(平面)
  • 43. 20170906 43CLASS Collaboration for Computational Design 2017 点とプレインの違い これまで線を分割して点を作り、そこに柱を置く演習などしてきました。点はXYZ座 標の情報をもっていますが、それだけでは不十分な場合があります。 例えば、線を分割して出した点の位置に円を描く場合、円の位置は決まりますが、 円がどういった向きで描かれるかはこの時点では分かりません。 点とプレインは同じように扱われる場合が多いですが、 XYZ座標のみの「点」に対 し、「プレイン」はXYZ座標に加え、『作業平面』の情報が含まれます。 『作業平面』はX軸の方向とY軸の方向で定義されます。
  • 44. 20170906 44CLASS Collaboration for Computational Design 2017 点とプレインの違い 「点」 XYZ座標(位置情報) 円を描くには作業面の情報が必要 「プレイン」 XYZ座標(位置情報) X軸の方向 Y軸の方向 すぐに円描ける 「?」 どういった描き方も 出来る状態
  • 45. 20170906 45CLASS Collaboration for Computational Design 2017 プレインを使った配置 プレインを使えば、ある作業面上にある物を別の作業面上へ移動させるという単純 な方法で、正確に物を移動させることが可能です。 またそれぞれの部材が基準となる作業面を持ち、それを
  • 46. 20170906 46CLASS Collaboration for Computational Design 2017 線上に柱を並べ、柱のピッチや径をかえ られるモデルをつくってみる
  • 47. 20170906 47CLASS Collaboration for Computational Design 2017 シリーズ(数列)
  • 48. 20170906 48CLASS Collaboration for Computational Design 2017 等差数列 [1,2,3,4,5]や[10,15,20,25,30]といったように、同じ量ずつ大きくなる数列を「等差 数列」といいます。グラスホッパーではシリーズというコンポーネントで等差数列を つくることが出来ます。 等差数列を使えば、一定ずつ大きくなるベクターを作ることが出来、複数の複製を 一度につくることが出来ます。
  • 49. 20170906 49CLASS Collaboration for Computational Design 2017 シリーズを使った複製 実際にシリーズで数列を作り、一度に幾つかの複製を作りましょう。 [100,150,200,250,300] という数列があれば、これをx値として使い5つのベクター、 [ [100,0],[150,0],[200,0],[250,0],[300,0] ] を作ることができます。これを使えば5つの複製を作ることが出来ます。
  • 50. 20170906 50CLASS Collaboration for Computational Design 2017 シリーズを使った複製 スタート:数列の一つ目の値 ステップ:数列の増減値 カウント:数列の数 スタートを一つ目の数とし、 ステップずつ増加または減 少するカウント個の数列を 生成。 コンピューターの中では一 番目は「0」番目となる。